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Aldry

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Tout ce qui a été posté par Aldry

  1. Première question que je te poserai quelle sort as tu lancé et qui reste plus de 1 tour en jeu ?( a part les sorts à galette qui se déplace de distance aléatoire j'ai pas le souvenir qu'un sort reste plus d'un tour en jeu(hormis la comète et peu être vieillissent s'il existe encore) [quote]Lorsque le joueur dont c'est le tour a terminé toutes ses tentatives de lancement et de dissipation [ajout Faq], soit parce qu'il a épuisé tous ses dés de pouvoir, soit parce qu'il a déjà lancé tous ses sorts (ou si tous ses Sorciers ont perdu leur concentration après avoir raté un lancement de sort), la phase de magie prend fin, et la phase de tir commence.[/quote] Contrairement à ce que the ghost of Betty Boop, je pense que tu ne peux pas relancer le sort qui était resté en jeu et c'est fait dissipé, pourquoi, la dissipation d'un sort restants en jeu ce fait à la fin de la phase de magie et bien sur pas pendant le tour ou le joueur le lance. Donc pour moi c'est une interprétation à l'avantage du lanceur de sort qui est faite si vous faites ce que the ghost of Betty Boop dit. Je donne un exemple, j'ai 2 sorts qui sont tjs actif, je me dis bon ça me sert a rien de faire qqch, j'annonce la fin de la phase de magie, mon adverse me dit avant la fin de la phase de magie je vais tenter de dissiper tes 2 sorts actif et utilise tout les dés de dissipation pour le faire, puis il annonce que c'est la fin de la phase de magie. Là je reviens sur mon annonce de fin de phase et lui dit bon il me reste 12 dés je vais lancé de sort....donc j'interprète les règles à mon avantage alors que le jeu n'est pas prévu pour ce genre de situation.
  2. Comme certains l'ont dit je pense que ton rapport de bataille bien que bon est un peu faussé, le fait qu'en fasse il n'y aie qu'un seul niveau 1, te fais partir avec en gros +30% de chance de gagné tout tes sorts vont passé haut la main etc etc. Par contre c'était intéressent à regarder une très bonne armée qui n'a pas le succès qu'elle mérite. J'ai aussi hâte de voir cette armée contre des armées un peu plus "coriaces" et qui utilise la magie a tout bout de champ(skav, EN, HE,...)
  3. Aldry

    [Empire] 2500pts

    [quote name='Le Bim' timestamp='1343983185' post='2186104'] [quote name='Aldry' timestamp='1343982830' post='2186097'] Je vois pas l'intérêt d'un sorcier niveau 4 dans une armée qui est au càc au tour 2. Le seul reproche que je ferai à l'armée est pourquoi mettre des pistoliers et escorteurs, tu veux la jouer rapide au temps prendre encore une unité de cavalerie en spé. [/quote] De quel niveau 4 parle t on ? [/quote] CF commentaire de matelloco qui lui conseil de prendre un niveau 4. Perso je vois pas l'intérêt dans une armée de ce type.
  4. Aldry

    [Empire] 2500pts

    Je vois pas l'intérêt d'un sorcier niveau 4 dans une armée qui est au càc au tour 2. Le seul reproche que je ferai à l'armée est pourquoi mettre des pistoliers et escorteurs, tu veux la jouer rapide au temps prendre encore une unité de cavalerie en spé.
  5. Bonjour à tous, j'aurai une petite question qui me turlupine depuis un moment, qu'elle est le niveau de magie d'un Archidiacre et d'un prêtre-guerrier ? car okey ce sont des lanceur de sorts et peuvent donc tenter de générer des dés en plus(ça c'est dans le L.A.) mais quand est il de leur niveau de magie ?, niveau 0 pour les 2 ? , niveau 1 pour le prêtre-guerrier et niveau 2 pour l'archidiacre ou plus ? Merci d'avance pour les réponses.
  6. Aldry

    [vampires] Carrosse Noir

    [quote name='vitzerai' timestamp='1343682689' post='2184022'] La façon dont tu génères les dés du carosse noir me fait me poser une question: as tu le dernier livre d'armée? Je te demande cela car tu les génères comme on le faisait dans l'avant dernier livre. [/quote] Oui c'est le dernier livre d'armée. Comme je l'ai dis on a pas compris la façon de les générer, Le livre dit de prendre tout les dés de magies et de les lancés, pour chaque 6 obtenu, le char obtiens un pouvoir(la nous avons tirer au hasard les sorts obtenus, ce qui n'est pas le cas c'est l'un après l'autres) Les 6 obtenus sont rajouter dans la réserve de mana et là nous pensions que ceux qui n'ont pas donné un 6 sont enlever de la réserve de mana, ce qui n'est pas le cas en faite.
  7. Aldry

    [vampires] Carrosse Noir

    [quote name='Undead Tyty' timestamp='1343630993' post='2183604'] [quote name='Aldry' timestamp='1343630157' post='2183600'] Après la génération des vents de magie, le carrosse noir dois lancé tout les dés, pour chaque 6 obtenu le joueur CV relance les 6 dans un tableau et son char obtient de nouvelle capacité permanent. Ces dés ayant obtenu 6 sont remis dans la réserve de dés pour la magie. Ma question est concerne les dés qui non pas donné un 6, sont ils perdus ?(oui selon moi, non selon un avi neutre(un joueur nain)) [/quote] Je pense que tu n'as pas tout pigé! Tu as ton pool de dés générés, tu lances tous tes dés, ceux qui obtiennent un 6, te permettent de débloquer les capacités du carosse noir dans l'ordre du tableau (pas en relançant dedans!). Et dans tous les cas, tu récupères tous les dés, et tu fais ta phase de magie normalement. [quote/] Ensuite le problème vient lors d'une partie en double, est-ce que la personne qui est en alliance avec le joueur CV l'a automatiquement de l'os ? c'est à dire, les dés générer vont aller droit sur le carrosse et son allié doit il prié pour avoir un maximum de 6 (cas très "lourd" lorsqu'on a un mage lvl 4 qui se retrouve avec 1 dés de magie ou 0)ou faut il gérer la phase de magie totalement différemment c'est à dire que chaque allié génère son propre vent de magie ? [/quote] Là par contre c'est différent. En 2Vs2, le plus logique serait de séparer la génération des dés de pouvoirs par joueur et de faire comme ci-dessus. Sinon on pourrait tomber dans des abus en lançant beaucoup trop de dés en ajoutant ceux de son coéquipier. Et tu ne perds toujours pas des dés de pouvoirs n'ayant pas fait "6" [/quote] Merci pour la réponse rapide, en 2v2 nous ne lançons que 2d6 pour les 2.(c'est à dire max 12 de magie). En tout cas merci pour la réponse.
  8. Bonjour, J'ai une petite question concernant le carrosse noir pendant la phase de magie : (je résume un peu la règle) Après la génération des vents de magie, le carrosse noir dois lancé tout les dés, pour chaque 6 obtenu le joueur CV relance les 6 dans un tableau et son char obtient de nouvelle capacité permanent. Ces dés ayant obtenu 6 sont remis dans la réserve de dés pour la magie. Ma question est concerne les dés qui non pas donné un 6, sont ils perdus ?(oui selon moi, non selon un avi neutre(un joueur nain)) Ensuite le problème vient lors d'une partie en double, est-ce que la personne qui est en alliance avec le joueur CV l'a automatiquement de l'os ? c'est à dire, les dés générer vont aller droit sur le carrosse et son allié doit il prié pour avoir un maximum de 6 (cas très "lourd" lorsqu'on a un mage lvl 4 qui se retrouve avec 1 dés de magie ou 0)ou faut il gérer la phase de magie totalement différemment c'est à dire que chaque allié génère son propre vent de magie ?
  9. Par contre une petite question, car en lisant toute l'analyse jusqu'à la page 12, tlm est d'accords que les escorteurs sont mieux que les pistoliers, mais mon problème est que les escorteurs ont une arquebuse donc mouvement ou tire, ce qui pour moi les rends directement moins intéressant tactiquement que les pistoliers qui peuvent faire leur mouvement de marche forcé et tiré. Donc est ce que j'ai mal compris, les escorteurs peuvent malgré leur arquebuses bouger et tiré ou vous les utilisés plus dans le sens, je fais mon mouvement d'avant garde, je tire temps que je me fais pas chargé puis je bouge me place derrière les unités et je re-tire ?
  10. Bonjour, J'ai une petit question: J'explique en premier la situation : Début du tour Je déclare mes charges.(mon unité arrive a chargé l'unité adverse) Mouvement Phase de magie je lance la comète, tout ce passe bien elle passe . Tour 3 de mon adversaire: Pas de charge Début de phase de magie : Je regarde si ma comète tombe: elle tombe ! je regarde le rayon : 12 PS. Je me dis coule je vais faire grillé du nain et du vampire(oui il y avait une alliance bizarre) Le problème : L'unité de zombie qui est au cc avec mon unité est touché par la comète(les zombies sont en horde) mon unité n'est pas a porté de la comète.(en gros les zombie sont a 12ps donc touché et moi je suis a 14ps donc selon le sort pas touché) La question qu'on c'est posé : est-ce que mon unité prend aussi les touches de la comète ? A ) Si oui comment on les répartis ? B ) Si non est-ce que les zombies prennent les touches ? C )0 dégâts pour les zombies car ils sont au cac et qu'on ne peut pas infligé de dégâts du au tire et au projectile magique dans un cac Merci d'avance pour vos réponse PS si cette question à déjà été posté j'en m'en excuse par avance.
  11. Aldry

    [Skav]

    mouai faut il encore pouvoir jouer queek hein... car en tournois et même en partie avec des amis les perso spé déséquilibre les parties.Ensuite la bannière est la meilleures bannière si tu prends 0 bannière magique sur ta GB. Car actuellement les bonne armée de tire : EN, HF,ES, Nain peuvent te mettre en difficulté dès le premier tour exemple 2x12 arbèltes EN c'est 24 tirs qui touche sur 4+ et blesse sur 4+ c'est pas avec nos svg a 5+ qu'on va svg beaucoup de figurine en gros on à direct le droit à un teste de cd au premier tour qui peut potentiellement faire fuir 1/3 de ton armée. Si le joueur en face pense correctement il arrive même a te faire faire des teste sur toute ton armée sauf les unitée d'éclaireurs.(on me l'a fait partie à 5kpts il a visé une unité sur deux ça ma fait un teste sur toute la table car les unités visé malgré leur cd de 8-9 ont fuit.)
  12. Aldry

    [Magie]Parchemin de pouvoir

    excuse moi de ne pas avoir la science infuse comme toi. Excuse moi aussi de ne pas jouer tout les jours, excuses mes amis de ne pas jouer tout les jours et donc d'avoir des questions stupides. PS merci de fermez le post je vais pas commencer a épiloguer sur des réflexions de certains membres.
  13. Bonjour, une petite question le parchemin de pouvoir permet de faire un pouvoir irrésistible sur tout double. Que ce passe t il si l'adversaire joue Elfes noir avec l'objet magique qui fait que tout double est un fiasco ? ps si la question a déjà été posé désolé mais j'ai pas trouvé la réponse.
  14. Aldry

    [Skav]

    y a quand même un gros défaut dans le mortier c'est la force. f2, c'est quand même minable les 3/4 du temps c'est du 5+ pour blesser ou 6 pour le +1/4 qui reste.
  15. Aldry

    [Skav]

    au temps pour moi. sauf que tu fais pas de tire avec la ratlings, (en tout cas le 1er tour) le mortier devient intérssent car mouvement et tir
  16. Aldry

    [Skav]

    sauf que nos tirs sont magiques donc non soumis à la bannière. sinon des boubou sur des escalves non trop cher, je préfère leurs mettrent une lance bien plus efficase sur ces bestiaux je trouve.
  17. le truc c'est que la tu comptes pas sur un double 6 mais sur un double, donc les slanns l'ont dans l'os. sinon la combo est simpas mais il faut aussi avoir de la chance sur le second jet faire soit le pack soit +50 de pertes.(ce qui n'est pas mon cas) car ensuite avec le fiasco si tu perds ton mage niv 4 juste pour enlever -de 300pts le prophète n'a pas été rentabilisé.
  18. Aldry

    [Skav]

    Sinon la petite question, va t on jouer nos guerrier des clan avec lance ? Je m'explique notre init nous permet de taper généralement en premier donc est-ce mieux de faire 11 attaques avec arme de base boubou ou de faire 16 attaques avec les lances ?(6 du premiers rang, 5 du 2ime et 5 du 3ime.)
  19. Aldry

    [Skav]

    comme tu le dis c'est 3x un chef, pour environ 50 pts t'as un chef avec une hallbarde et un boubou, ce qui aura plus d'impact au final sur les combats(cd). En plus l'assassin est poisseux(en tout cas chez moi) les 3/4 du temps il n'arrive pas au combat car l'unité est enfuite ou est déjà hors de la table.
  20. Aldry

    [Skav]

    yep c'est moi qui divague confondu avec la force maitre corrupteur.
  21. Aldry

    [Skav]

    Tu la sort d'où la F5 des vermines ? hallabarde plus force 4force 3 de base donc force 4
  22. Aldry

    [Skav]

    la question est quelles sont les unités qui vont devenir un "best in slot" perso je trouve que les moines même avec une frénésie contrôler coûte trop cher pour l'apport, je préfère mettre des RO qui selon moi auront un impact plus gd sur les parties. Ensuite, le Seigneur sur RO il est juste énorme, le prob va être les canons car sans attention messire c'est quand même risqué. Pour les vermines je ne comprends pas pourquoi vous vous plaignez du prix, oui c'est pas le même prix que les guerriers ou esclaves, mais c'est quand même cc4 f5force 4 init 5 donc une unités qui même chargé risque de tapé en premiers. Donc 11 attaques de force 5 force 4 c'est juste imba pour une troupe a 7 pts je trouve.
  23. Bonjour, voilà c'est dans le titre, quel sera le format le plus utilisé pour la v8. PS si le sujet n'est pas au bon endroit dsl.
  24. Aldry

    [Skav ObjMag]

    En gros, t'es dans la caca avant ta cloche avait un gd impact la c'est déjà moins sur.... Mouai pas cool ces règles pour la magie.
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