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Hemelt

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Tout ce qui a été posté par Hemelt

  1. C'est un peu de la nécromentie mais bon, citation de Shas' : Sans compter que la paralysie tu peux la compter comme un potion que le chaman lance. La fiole qui la contient se brise et libère un violent poison dans l'air qui s'il est inhalé paralyse la victime. Et surement encore plein d'autre explication fluff pour ceux qui ne veulent pas de la magie. Sinon pour le premier post, je pense au contraire qu'un mage mineur pour le Rohan/Gondor pourrai être sympa pour le jeu, ca apporte une légère touche de stratégie bien sympa. Bon bah voilà, plus à aller poster dans la partie création & dévellopement .
  2. Vu ta liste, j'aurai plus laissé le Nazgul à pied et mis le chaman sur Warg. Pour le Nazgul tu peux mettre le roi sorcier ca reviens au même, sauf s'il y à un sorcier en face.
  3. Hemelt

    [SDA] - Aragorn

    La figurine à une épée à une main. Sauf qu'Aragorn la tiens avec ces deux mains.
  4. C'est sympa. Je suis plutôt habitué à avoir un héros monté avec la cavalerie. Tu pourrais retirer un gardes de la cour pour payer le cheval à Faramir. Après, pour éviter des achats, si un peux de conversion te fait pas peur je te conseillerai de remplacer tes rangers par : 10 Gardes de la citadelles : 10 arc long, 5 lance Il te suffit d'acheter 3 gardes, et de transformer tes 8 guerriers de MT avec arc. Suffit de rajouter un cape à tous et une lance à certain. C'est vraiment facile, j'avais trouvé un tuto qui m'expliquai comment faire et c'est passé sans soucis. Et pourtant j'apréhende beaucoup les conversion d'habitude. Sachant que de toute façon tu ne joueras jamais tes archers de MT ainsi. Contre le Mordor en plus tu tombe de souvent tomber face à de la F4 (Morannon, Uruk), et là tu vas être vraiment content d'avoir D5. En plus là F3 qui permet de trouer la première ligne avec bouclier ca fait souvent plaisir. Au moment des tests de bravoure aussi tu vas être content. Tes guerriers de MT sauvez par Cirion. Ta cavalerie par Faramir. Le reste : "Garde du corps". On vois énormément de ranger, peu de Garde de la citadelle et pourtant on se prive souvent à tord.
  5. C'est orienté Minas Morgul, d'ailleurs à moins de remplacer mon Nazgul par un Maréchal c'est difficile de faire plus typé Minas Morgul pour la seconde liste. Ca fait apparaitre des figurines que j'ai peu vu jouer et c'est justement cette originalité qui me plait. Après, reste que +50% de l'armée c'est de l'orque, là base d'une armée du Mordor. Mené par un Nazgul qui plus est. Il y à juste l'élite qui est peu commune en fait.
  6. Pour Isildur ? Ma version avais l'air de te convenir : " Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5. " Après si tu veux encore autres chose faut voir vers quoi tu veux te diriger.
  7. Le Nazgul devra de toute façon éviter les combats, avec son unique PV on est pas à l'abri de malchance. La défense de son cheval n'as pas d'importance puisqu'il sera derrière. A vrai dire je ne compte pas vraiment jouer en marteau/enclume. Mais ce pourrai être une stratégie supplémentaire et tu me donne une idée de liste. D'accord pour la bannière. Pour le côté double phalange, je compte les tenirs suffisament rapprocher, mais le but de mon armée est de désorganiser l'adversaire afin d'éviter le combat "block1 vs block2", parce qu'à ce jeu je sortirai perdant, sauf contre le Rohan. Euh, un capitaine Uruk-Hai c'est du lourd. Au dessus c'est Gothmog ou une créature à 100pts. Injouable avec la cavalerie, je tomberai dans un sous nombre affreux.
  8. Comment dire, est-ce que tu t'ai déjà pris des gros sorts ? En tous cas pas au club . Les voisins du dessous si, bon t'étais absent ce jour là il me semble. La moitier du pavé y est passé, heureusement pas mon PG. Bon 10 GdC c'est que 45pts, tu me fais aussi mal avec un tir de canon. D'ailleurs le 13ème faut aussi le remettre dans un contexte Skaven, il ne passe casiment qu'en irré, donc avec fiasco. Ce qui fait que comme toute les armes Skaven : peu faire très mal, mais dangereux pour son utilisateur. Pour les sauvegardes c'est surtout pour la protection des perso, qui sont souvent ceux avec la meilleurs invu, et ceux dont la perte fais vraiment mal. La solution d'autorisé l'attention messire est également sympatthique, est évite de trop avantager les armés à sauvegardes invulnérable. A noter que je le combinerai avec le tableau des fiasco modifier (1D6 : Cascade ou Drain de magie). Je l'avais encourager dans un autre poste et c'est encore le cas pour mes postes suivant. Et supprimer aussi les OM en rapport avec les irré/fiasco. La magie est gérable, mais il lui reste des défaults. Fiasco pas assez contraignant et les sorts qui tue des personnages sur 4+ (et certain OM, mais ça personne ne dis le contraire). On est d'accord la-dessus je crois, sauf que toi tu lui rajoute des inconvéniens supplémentaire.
  9. Salut, Principalement joueur du Gondor, j'ai décidé de monté une armé du mal compétitif. Ce qui à orienté mon choix vers le Mordor et sera donc présent : Les Nazguls, pour la magie, ils peuvent être jouer à petit format. Les chevaliers de Morgul, de magnifique figurine avec un profil qui me plait et qui semble peu joué. A côté de ça, je compte sur une masse d'orque pour faire du nombre. Quelques petit extra (Uruk-Hai, Morannon ?) devrai rajouter du punch. La cavalerie (185pts) : - 1 Nazgul monté : 2/8/1 - 5 Chevaliers de Morgul La masse (313pts) : - 1 Capitaine Uruk-Hai + bouclier - 1 Guerrier orque + bannière - 12 Guerriers orques + bouclier - 12 Guerriers orques + lance + arc - 8 Guerriers Uruk-Hai + arme à 2 mains Total : 498pts, 40figs, 30% d'archer. --------------------------------------------------------- La cavalerie (185pts) : - 1 Nazgul monté : 2/8/1 - 5 Chevaliers de Morgul La masse (315pts) : - 1 Capitaine Orque + bouclier - 1 Guerrier orque + bannière - 12 Guerriers orques + bouclier - 12 Guerriers orques + lance + arc - 6 Numénoréens Noirs - 2 Rodeurs de Morgul Total : 500pts, 40figs, 30% d'archer. Ma stratégie principal sera de désorganiser l'armée adverse et éviter de tomber dans un combat de formation ou je serai désavantagé. La cavalerie à un gros potentiel de destruction, que ce soit pour chasser du héros ou en soutient. Les contre-charges devrai être gérable avec la C4 / Terreur / Emissaire du Mal. Les orques serons répartie en 2 phalanges de 6 figurines de frond, ils sont là pour faire du nombre. Edit : Les 2 groupes resterons proche pour ne former qu'un si besoin. Les Uruk-Hai planqué derrière qui sortirons découper l'adversaire. Les Numénoréens/Rodeur devrai jouer un rôle similaire dans la seconde version. De plus les numénoréens et leur D6 me permettrai d'appliquer la tactique du marteau et de l'enclume. Le Nazgul et sa répartition des P/V/D, j'ai l'impression qu'il est juste niveau volonté, et que je devrai bien manoeuvrer pour qu'il soit utilisé à sa juste valeur. Dans la première liste j'espère surtout que la force des Uruk et l'impact des cavaliers fera rapidement la différence afin de me permettre d'être en surnombre. Dans le seconde version je compte plus sur ma 10aine de combattant causant la terreur pour totalement désorganiser l'armée adverse. La règle "Garde du coprs" devrai être mon plus gros soucis, et pour celà je devrai utiliser correctement le Nazgul pour tuer le héros associé.
  10. On en reparlera en privé si tu veux, mais plusieurs argument qui font relativiser l'impact du sort. D'ailleur le 13ème ne peux pas se lancer à plus de 6 dés, même avec les fragments. Pour le reste, je ne suis pas de ceux qui trouve la magie ingérable (hormis les objets de fiasco qui sont prohiber). Comme d'autre ce sont juste les phrases "aucune sauvegarde d'aucune sorte" qui serai à supprimé avec le changement sur là RM pour moi.
  11. C'est pas limité à l'infanterie basique le 13ème ? 4d6 pertes pour un sort qui ne passe casiment qu'avec un irré (donc fiasco) dans de l'infanterie basique... Sérieux faut qu'on m'explique en quoi il est "trop abusé" ce sort.
  12. queek, pour les esclaves Skaven, je dis pas qu'ils n'ont pas d'autre race. Mais ca n'empèche que voir un nain avoir M5, CC2 I4, c'est pas très fluff. Et encore, s'il s'agissait de 2 nains, 5 gobs, 1 elfe et 3 skinks dans une unité de 40 esclaves ça passe (à la limite ca aide à différencier esclaves/guerrier des clans). C'est vraiment le concepte unité complète d'une autre race qui me dérange. A la limite c'est le genre de cas ou je laisserai 51% figs corrects (= esclave skaven bien équipé). Pour les unités, 51% de l'équipement d'ailleurs je trouve ca trop peu. Un 60% voir 2/3 avec un premier rang qui doit correspondre. Pour les héros, il s'agit surtout d'avoir une belle figurine, pour ce qui concerne les OM, je pense qu'ils ne devraient pas être caché, en général il y à peu de réel surprise sauf pour celui qui n'as pas souvent l'occasion de jouer/ne connais pas un LA. Mais ici c'est un débat autre que celui du WYSI.
  13. Le +50% d'équipement c'est moche. Mais le 100% c'est chèr et peu utile. Il y à peu être un cas intermédiaire qui peux plus convenir, genre 60 à 80% Pour l'équipement magique des héros faut être laxiste. Dans le livre de règle ils précisent bien que le nom ne veux rien dire. Que si la figurine à une hache alors que l'OM c'est une "Lame d'ogre", tu peux considèré être équipé d'une "Hache d'ogre" ou bien avoir une "Lance d'ogre" si c'est une lance sur la fig. Partie : Que ce cache derrière le nom ? Après, quelques chose de déjà évoqué : avoir une liste à fournir à son adversaire pour les équipements obligatoire mais non présent (genre l'arc sur le mage). Enfin pour les esclaves Skaven il y à des cas totalement con niveau fluff. Le pack de 50 gobs face à une armé de gobelin, genre de cas ou je rejoindrais le groupe adverse pour ne plus être esclave. Ou du nain, déjà pour moi il serai plutôt du genre à préfèré mourir que combattre pour les rats, mais en plus, ils frapperaient à I4 et ce déplaceraient avec 5M... pas mal l'entrainement Skaven.
  14. Alors je dirai l'un ou l'autre, mais les deux c'est brutal. Belgarath parlait justement d'unité gros bill genre pavé de minautore et du risque de trop bridé la magie, là il aurons de nouveau rien à craindre. Ah si, un gros sort qui risque de ne jamais passé et à plus de chance de tuer le lanceur. Avec comme option : se faire tuer par le pavé adverse sauf chance au dé, ou se faire tuer par son propre sort, sauf chance au dé... Je pense que changer uniquement le tableau de fiasco avec 1-3 Casquade dimensionnel et 4-6 Drain de magie fait déjà mal.
  15. C'est certes plus simple, encore que je ne trouve pas la règle originale particulièrement difficile à comprendre ou à mettre en oeuvre. Mais laquelle est la plus efficace contre Sauron? Je pose la question car cette règle a été entièrement conçue pour le contrer et donner une chance à Isildur de le vaincre malgré ses "faibles" caractéristiques. Sauron a C9 et surtout Emissaire du Mal, si bien qu'Isildur part avec B5 dans le cadre d'un duel avec le Seigneur Ténébreux. S'il obtient un double 6 sur son test de Bravoure (hypothèse excluant au passage l'emploi des points de Puissance), Isildur obtiendra: - C9 avec la formulation de Hemelt (égalité); - C9.5 avec la mienne (victoire). L'exemple peut paraître anecdotique mais c'est précisément pour ce cas de figure que la règle a été conçue. Euh, erreur de calcul non ? Double 6 = +4C Hors Isildur à C6+4 = C10, il gagne face à Sauron. Emissaire du mal n'a aucun effet sur ma formulation. Avec 6 & 5, les deux cas font 9C donc égalité. Il reste quelques cas particulier ou il y à encore une différence. Face à un chef troll et un résultat (4,5) et (4+4). Dans le cas aussi ou Isildur serai victime d'un sort/compétence qui diminue la bravoure, ici sans effet. Mais je pense que ces différences ne nuisent pas à l'esprit de la règle. La règle la plus compliqué mathématique c'est multiplié par deux (figurine encerclé). Le reste c'est tout du +1/-1 ou comparaison. Alors forcément ma règle qui fait du +1/+2 est plus simple que la tienne qui nous donne une formule du genre : [ Jet + Bravoure - 10 ] /2
  16. En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de : Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5. C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.
  17. A part la cavalerie avec leur lance et le trébuchet il n'y à pas grand chose qui tappe très fort côté Gondor. Il y à déjà de la cavalerie qui devra être bien utiliser. S'il est débutant il risque d'avoir du mal mais ca viens pas de la liste. Mais la liste est dans l'ensemble plutôt bien équilibrer.
  18. Et à 1000pts tu mets quel limite ? Quelques soit le format de point je divise par 10 pour avoir une limite max. +10-20% pour du Gob/Hobbit
  19. C'est une question d'interprétation. Soit tu te dis qe les 20gus c'est une règles spécifiques du déploiment et que part la suite elle ce joue normalment, soit que c'est une règle spécifique pour la tour de ce scénario et tu ne mets jamais plus de 20figurines dedans. Je préfère limité la tour à 20 figurines. Personnellement je viserai une stratégie très différente, fourberie spécial skaven : Tu laisses l'adversaire y rentré et tu détruits à l'aide de la faille. Pour le reste, le contrôle des ruines c'est un peu moins spécifique. A pars ca, pour toute les armés le principe de base c'est envoyer le truc intuable dans la tour et empècher votre avdersaire d'envoyer son unité intuable dedans.
  20. C'est pas un seul test de bravoure par tour ? Et s'il est réussi tout les autres qui devrai l'être le sont aussi. Si tu réussis à tenir grâce à un test de bravoure à -50% d'unité tu n'as même plus besoin de tester pour charger une créature qui cause la peur par exemple. Donc s'il réussi le test de peur tu peux utiliser ton pouvoir, mais le guerrier va forcément réussir à y résister.
  21. Sauf si il commence à bouger en allant déjà lentement... Enfin bon sinon j'ai ceci : On garde les mêmes conditions d'application, mais au lieu d'annuler les bonus des cavaliers, le piquier obtient un bonus de +1 à ses jets pour blesser ("embrochage") et de de combat (le piquier a plus de chances d'embrocher la cavalerie que le contraire ; max. : 6. Qu'en pensez-vous ? Bombur le piquant. Là je dirai mieux . Je limiterai le +1 pour blesser à la monture. Pas évident d'aller chercher à transpercer juste le cavalier surtout quand le cheval/warg est entre les deux. Je ne sais pas si t'arrive à t'imaginer la situation mais viser le cavalier quand il est en pleine charge c'est plutôt galère. Je modifierai aussi le tir, qui toucherai sur 1-4 la monture et 5-6 le cavalier. 1-5/6 dans le cadre d'une monture monstrueuse. Justification : regarder le rapport de taille entre la monture et son cavalier.
  22. Pas bête, mais trop compliqué à cause des montures spéciales. -1 point pour du warg/cheval pour les non-héros. Ou pour les montures de moins de 10 points. Il doit y avoir une formulation simple qui prend en compte les cas ou c'est appliqué, les montures pour les non-héros y en à pas des masses non plus. Pour le coup de la cavalerie, je ne crois pas que charger tout doucement soit plus malin, la pique t'embrochera pareil de loin, tu peux plus bouger mais le mec qui t'attends pourra aussi plus bouger sa lance. En dehors de mon interprétation personnel il me semble qu'historiquement quand la cavalerie charge, elles y vas de plein fouet et le cavalier sert les fesses en priant pour ne pas être embrocher (et le lancier en fasse sert les fesses en priant embrocher le cheval). Bon fasse à un mur de lance ca se discute, d'ou ma nuance sur le double soutient. Mais pour le coup il faudrait voir si quelqu'un à des connaissances sur la façon de combattre de la cavalerie, je suis assez limité sur le sujet.
  23. Si tu fuis l'ultime charge tu as comme même des chances de te faire rattrapé. Comme c'est tour 6 tu as l'option multi-charge, sachant que comme c'est tour 6 tu t'en fou des contres charges. Sans compter la possibilité de l'abattre au tir ou à la magie. Donc s'il s'en sort faut t'en prendre qu'à toi même, ou au grand Mojo qui lui à sauver la mise, mais ca, quelques soit les règles du moment qu'il y à jet de dé, le grand Mojo pourras toujours sauver ton adversaire. Ca me choque moins que de voir ce même pavé subir juste 2-3 pertes tour 6 et fuir qui qui donne des points de victoires.
  24. Tu m'explique pourquoi tu enlèves le bonus de la lance de cavalerie ? Il fonctionne même contre de la cavalerie, mais le trouffion à patte parce qu'il à une lance il s'en fou ? Je me pencherai sur d'autres solutions : Un lancier ou une figurine soutenu par un lancier, acquière un bonus de force de +1 pour blesser la monture, s'il est soutenu sur un rang supplémentaire alors il ne peut pas être renversé. Donc si tu as Lancier/Lancier ou Piquier/Piquier/Normal, bonus pour toucher la monture et impossible d'être renversé. Lancier/Normal ou Lancier, bonus pour toucher la monture uniquement. En général c'est plus le cheval que son cavalier qui se fait empaler (le malheureux devant survivre à pied si la chute ne le tue pas). Sauf que s'il ne se retrouve pas empaler le piéton vas prendre cher. Charger une phalange avec deux rang de "pieux", c'est moins évident et force le cavalier à charger moins vite pour ne pas s'auto-empaler. Par contre niveau jeu, au lieu d'augmenter le cout des lances de 1, je diminuerai celui des montures (et donc des cavaliers) de 1 pts pour les non-héros. En plus, je ne sais pas si c'est "légalé, mais je compte la règle cavalier expert du Rohan valide pour la chute du à la mort de la monture. Ce qui fait qu'on se retrouverai avec une cavalerie rohirim qui ferai un peu plus office d'élite dans le domaine. Et du full cavalerie plus accessible, car mois cher en point sans la rendre imbuvable. Quel armée n'as pas de phalange ou de contre-cavalerie ?
  25. Hemelt

    Application Android pour Mordheim

    Si c'est publié gratuitement le pire que tu risques de GW ce sera la demande de retrait de l'application. En plus il s'agit d'un système dont les règles sont disponible gratuitement, ca fais un moment qu'ils ne doivent plus considéré ce jeu comme une source de revenu. Au mieux ca leur attire de nouveau joueur, au pire ils s'en foutent. Evite juste de mettre les images qui serai de la propriété intellectuel de GW.
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