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Warhammer Forum

docks

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Tout ce qui a été posté par docks

  1. @Cyrus83 si tu tires avec ton rôdeur, le héros adverse doit à chaque touche lancer le attention messire ? Parce que si oui je tenterai bien le rôdeur avec arc de Loren et flèche tir multiples. Potentiellement 4 jets de des à faire pour le sorcier ennemi par exemple par tour. Plus quid si tu lui met l'anneau rubis de ruine. Les projectiles magiques sont des tirs. Tu fais 2d6 touches ! Donc 2d6 test ... Je me demandais si il n'y a pas une combo a tester
  2. Juste en passant : je ne conseille pas le héros dans le Kurnous. De un pour la frénésie mais surtout de deux : tu perds la contre charge puisque ton héros n'a pas cette règle et le livre de règles stipule bien que TOUTES les figurines doivent avoir la règle pour pouvoir effectuer une contre charge. Et la contre charge ma déjà sauvé l'unité !!! Par contre @Orcristoù tu as vu dans les règles que tu ne pouvais pas charger au T1 si mvt Avant garde ? Ça c'est dans les autres versions non?
  3. Salut tout le monde Lors d'une partie hier nous avons le cas suivant : Est ce qu'un général de l'Empire sur Pégase a une vision a 360 degrés ? Si on suit les règles, un personnage isolé est en formation tirailleur page 205 La page 206 nous informe qu'un personnage isolé peut être de type cavalerie. Un pégase est une cavalerie monstrueuse. Les pages 192 et 193 nous disent bien que la cavalerie monstrueuse fait partie de la cavalerie. Donc si je résume, un personnage sur Pégase à une vision à 360 un personnage sur hypogryphe à une vision à 45 classique. C'est juste ? Ce qui veut dire qu'un héros elfes Sylvains sur faucon ou grand cerf (ils ont le type cavalerie monstrueuse) a la 360 mais pas sur grand aigle (qui a le type créature monstrueuse) Merci pour votre aide
  4. Oui c'est vrai, j'ai eu le cas. C'est vrai que 2-3 dryades en plus ne serait pas de trop au final. Je te rejoins , c'est pas un surcout de dingue. Dans une liste de tournoi en tout cas, je les augmenterais. Et je réduirais les faucons plutôt que les lémures. Je les joue par 3 mais 2*3. Si il n'y a qu'une unité 4 me paraissent bien. En tout cas ça fait beaucoup de cibles ce qui est très bien ! L'adversaire a plusieurs menaces à gérer . .
  5. Très bonne liste je trouve. Le bâton de chêne est vraiment top ! Honnêtement si tu laisses les lémures à 4, je n'augmenterais pas les dryades car les lémures font peur et l'adversaire va d'abord les cibler. Surtout qu'en plus tu as un HA donc pour moi l'effectif est ok. Les faucons, pourquoi par 4 et pas par 3 ? Si tu dois augmenter les dryades alors je laisserais les lémures par 4 et réduirait les faucons.
  6. Salut @Balin, tout s'est bien passé avec la liste. Si ce n'est deux remarques : pas assez d'unité tanky. Les dryades étaient trop peu nombreuses. Elles ont été la cible privilégiée de la magie adverse. Les danseurs de guerre avec héros, ça fait le café ^^ Je dirais, plus de dryades (pour optimiser je dirais au moins 12). J'ai pu aussi tester 3 lémures qui sont très costaudes pour maintenir un centre. On rejoue bientot mais à 1750 points. J'ai donc ajouté 6 lémures (2*3) et j'ai laissé les dryades à 10 (car l'adversaire va d'abord cibler les lémures). Je te tiendrais au courant.
  7. Merci pour tes supers retours très pertinents. Et l'homme arbre classique, déjà testé ? Le héros danseurs de guerre tu l'avais équipé comment ? Et les danseurs avaient ils un EMC? Merci
  8. Merci pour ces retours ! C'est super intéressant ! Ce qui est chouette c'est que tu as testé beaucoup de profils de l'armée. Pour les archers tu as joué avec les flèches empoisonnées et celles qui enlèvent l'armure, dans le cadre d'un tournoi tu conseillerais plutôt lesquels ? Je suis content de ton retour sur les dryades, j'ai vu beaucoup de commentaires négatifs dessus. Pourtant elle me semble qu'elles vont jouer un rôle important au sein de nos armées elfes Sylvains. Personnellement je vais en jouer. La taille de ton pack est-elle suffisante ? Où il y en avait trop ? Édit : le niveau 1 sur ton héros danseur de guerre a t'il sevi a quelque chose ?
  9. Bonjour à tous, Afin de fêter le retour de Warhammer Battle, on s'organise un petit "tournoi" amical entre potes. En 1500 pts. Mon but, via cette liste, est de prioriser la peinture car tout n'est pas encore peint (d'ailleurs pour ceux que ça intéresse, voir le lien en signature) : === Warhammer: The Old World, Wood Elf Realms, Wood Elf Realms === ++ Characters [528 pts] ++ Branchwraith [133 pts] - Additional hand weapon - Light armour - A Blight Of Terrors - Battle Magic Dans les dryades pour le combo terreur + le -1 en cd Spellweaver [245 pts] - Général - Handweapon - Level 4 Wizard - On foot - Lore Familiar - Talisman of Protection - Elementalism - athel loren Général, son rôle est de faire pousser des forêts mais aussi de protéger les dryades et mettre le -2 PA un peu partout Shadowdancer [150 pts] - Spear of Loec - Level 1 Wizard - A Befuddlement Of Mischiefs - Battle Magic Rejoint l'unité de DDG ++ Core Units [541 pts] ++ 7 Glade Guard [91 pts] - Hand weapon and Asrai Longbows - Hagbane Tips - Musician 12 Deepwood Scouts [198pts] - Hand weapon and Asrai Longbows - Hagbane Tips - Fire and Flee USR - Musician 7 Glade Guard [91 pts] - Hand weapon and Asrai Longbows - Hagbane Tips 26 archers avec attaques empoisonnées ça commence à piquer ! Surtout si le niv4 passe le -2 en PA 10 Dryads [155 pts] - Hand weapon - Sapwood Flesh (Light Armor) - Nymph - A Lamentation Of Despairs Le centre avec la terreur de l'hamadryade ++ Special Units [310 pts] ++ 5 Wild Riders [186 pts] - Hand weapon and Hunting Spear - Light armour - Shields - Wild Hunter - Standard bearer - Banner Of The Hunter King - Musician ça tape fort et ça bouge vite. J'utilise un des deux aigles pour éviter que la frénésie ne me joue des tours (l'aigle est souvent devant les kurnous) 7 Wardancers [124 pts] - Hand weapon - 6 Additional hand weapon - 1 Throwing Spear - Bladesinger J'adore cette unité ça tape fort quand même surtout avec le héros dedans ++ Rare Units [120 pts] ++ Giant Eagle [60 pts] Giant Eagle [60 pts] Ils chassent les personnages, les machines de guerre et aident pour éviter que la frénésie des kurnous ne joue un vilain tour --- Created with "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] Voila pour la liste, le but est d'avoir quelque chose de polyvalent contre tout type d'armée. J'ai peur de ne pas avoir de vrai centre pour attirer l'adversaire (genre HA ou lémure ou infanterie), je ne sais pas si se serait pertinent d'en ajouter. Cela doit faire 10 ans que je n'ai plus joué à Warhammer Battle donc j'ai super hâte !!!!! Qu'en pensez-vous ? Merci
  10. [quote name='nicoleblond' timestamp='1310037147' post='1950485'] Je vous parlais des chroniques de Mornéa qui seront relancées en septembre. Vous pourrez jouer une nouvelle faction à cette occasion : le cartel du sabre... Et vous allez pouvoir y contribuer... Bientôt un concours sur le forum Alkemy pour la création d'un personnage pour cette faction. [/quote] Ah je l'attend avec impatience. Ce sera ma première campagne => l'occasion de m'y investir à fond et créer un bon personnage =) Encore merci pour ton boulot nico et merci de nous tenir informé de l'évolution du jeu DOCKS (LaurB)
  11. Mon prochain projet ce sont les peaux de fer de Ghark (un full cav d'ogres sur Rhinox). Comme je compte présenter ma converse de Ghark au Goldem Demon, ça va me prendre un peu de temps, même si il n'y a pas beaucoup de figurines. Pour la prochaine armée, éventuellement de l'elfe sylvain (j'ai déjà peint un perso ) ou alors de l'elfe noir si j'arrive à retrouver beaucoup de melnibonéens d'occase. Ou alors quelques figs de slaanesh pour compléter mes armées chaotiques. Completement tarré ce type non je rigole .. (bon ok sétait pas marrant...) Bahhh l'aspect de ton armée est vraiment chouette et ton plateau extra mes j'attend toujours l'eau qui devait se trouvé sur ton plateau d'expo Bonne chance pour les ogres A++ Docks
  12. docks

    ahhh il a ete refait

    Curieux de voir , de toutes facons comme le disent certains sa peut pas être pire ... Un seull chose me choque ==> un dragon n'a t'il pas une paire d'ailles????? Je me trompe peut être mais une paire d'ailes le ferait assez bien sur toon """"dragon""" docks qui se tait et qui trouve la peinture (tout comme la conversion assez bizzare....)
  13. Salut a tous, Je profite de L'APN d'un pote pour mettre mona rmée Voici la mienne (du moins se qui est peint....) voila se qui reste a peindre ainsi qu'une hydre de guerre encore dans sa boite: IIICCCCCCIIII pour voir les non-peints A+ Docks => juste pour dire que j'ai participer
  14. docks

    Le Topic des jeux online

    Salut a tous, Dsl d'avoir poster en dessous masi si un modo passe il peut le supprimer Il y a peu de temps que j'ai découvet se forum Jdr et je vous donne l'adresse http://warhammercampagnes.forumactif.com/index.forum Se n'est pas pour faire de la pub vu le peu d'utilisateur mai plutot pour essayer de vous initier au JDR sur Internet A+ Docks
  15. docks

    slaaneshi , oh oui

    Salut fauxtraut, Perso, j'aime la couleur de tes enfants du chaos , La couleur est . C tout ce que j'ai a dire Dsl pour le Monoligne Bonne continuation Docks
  16. docks

    slaaneshi , oh oui

    je t'en prie Perso, je l'aime mieux que l'autre ==> les bottes bleus sont C'est clair que le travail a la chaîne paye .... ==> j'en suis moi même un utilisateur.... Bon allez Bonne chance pour la fin de tes guerriers A++ Docks qui espèrent une ptite tof de famillle lorsque tout sera peint
  17. docks

    slaaneshi , oh oui

    Salut fauxtraut; Si tu veux mettre des tentacules => si tu en a envie (qui pour moi seraient le bien venus car je trouve tous cela en peu "vide" ==> avis personnel) tu pourait utilisé les fouet (tiens comme sa va bien avec slaanesh.... ) des "conducteurs "de char RDT car leurs formes est assez "tentaculaires" : Voial un ptit Zoom pour t'aider donc si tu peux t'en procure ,pour moi, s'a irait très bien avec le contexte... PS: j'adore l'enfants du chaos avec sa queue torude (sans arrière pensée )==> j'aime son aspect Voila, bonne chance pour la suite A++++++++ Docks
  18. docks

    Modifier un coursier elfique

    vivement ce soir ...... nn un grand BRAVO pour tt tes pauses dynamique de tes coursier A+ docks qui veut voir les tof
  19. docks

    Règles sans le livre

    Meri pour vos 2 réponces car ils habitent à 1H45 min de chez moi et mes parents ne vont pas se taper tout ce chemin pour un simple livre..... (c bien dommage... ) Allez A+ Docks
  20. docks

    Règles sans le livre

    J'oubliais..; Serait-il possible de les trouver en FR parce que moi et l'Anglas sa fait 2 Meci A+
  21. docks

    Règles sans le livre

    Salut a tous, Je vins de me rendre compte que je ne trouve plus mon livre de règles et je soupsonne que je l'ai oublier chezdes amis lors d'une grande et sperbe bataille. Je voulais juste posée ces questions: Y aurait-il un site diffussant les règles de mordheim ???? ou Ai je asez pour jouer avec le livre: L'empire en flammes(que je vais recevoir demain ou dans qql jours),sachant que je suis un nouveau joueur ???? Merci A+ Docks
  22. Salut, C vrai que l'endurance devrait passer à 5 et la svg à 4+. Il y a une rectification car ds les règles on dit l'unités gagne 1D6 attaque et non chaque figurines C vrai , je passe le cout d'un cavalier lourds a 23pts Mais je laisse le cout du cavalier léger...(je le trouve résonnable ) Je suis d'accord pour la portée de 6ps mais on avancant de 2D6 (a revoir ) Je n'aime pas trop mais vu les explications donnés je suis d'accord pour le mettre a 14+ Voila merci pour vos critiques.. A+ docks PS: j'ai remarquer que personne ne m'aidait pour la création de ce LA... Tampis
  23. Bonjour, m'étant bien reposer de la vielle , je continu qql éclairsissement sur les rébles: -peau d'ours: la fig. possédent un svg d'armure de +1 contre les tirs et les sort. lame pirates: fonctionne comme les KiKoups -individuels: ne peut être rejoindre ou utiliser le commandement d'un personnage. -unitées choisies: quand un chef sauvage rentre dans une unités, celle-ci devient frénétique tueur sans pitiée: chaque fois qu'un tyran tue une figurine ennemie(donc si il enlève un pv à une figurine en comprenant plusieurs, cette régles ne s'applique pas), les troupes de bases peuvent utiliser son commandement à 24 ps et non à 12ou 18 (jme souvins pus ) commandement total: même règles qu'un général. commandemetn partagé: l'armée est divisée en autant de partie qu'il y a de chef et se comporte comme étant 2 armées différents pour les régles au cas ou le général meurt. mais les unités des 2 armmée effectueront un test de panique si une unités amie (même de l'autre armée) est en fuite & moins de 4 ps touches d’impacts: lorque l'éléphants de guerre charge:il inflige 1D6+1 attaques de sa forces normale....OOOUUUUCCCCHHHH je croit que j'étati assez clair... J'éspèr metttre qql de mes croquis dans l'aprés mlidi mais les votre peuvent tj m'intéresser.... A+ docks
  24. J'oubliais: -lame pirates: fonctionne comme les KiKoups -individuels: ne peut être rejoindre ou utiliser le commandement d'un personnage. -unitées choisies: quand un chef sauvage rentre dans une unités, celle-ci devient frénétique tueur sans pitiée: chaque fois qu'un tyran tue une figurine ennemie, les troupes de bases peuvent utiliser son commandement à 24 ps et non à 12ou 18 (jme souvins pus ) commandemetn total: même règles qu'un général. commandemetn partagé: l'armée est divisée en autan de partie qu'il y a de chef et se comporte comme étant 2 armées différents pour les régles du général (je réexpliquerait + tard chuis trop crevé dsl A+ docks
  25. Salut je me suis lancé il y a s'y peut dans la création d'un livre d'armée composée de maraudeurs et de barbares... J'ai déjà fait qql profils (et tester avec un backround très satisfesant...surtout l'éléphants du Nord , j'en dit pas + ) Seigneurs: TYRAN DU NORD Pts/figurine: 120 M CC CT F E PV I A Cd 4 6 4 5 4 3 5 4 9 Armes et armures : Lames pirates, armure légère Options : ·Peut porter une amure lourde (6pts) ainsi qu’un bouclier (3pts) ·Peut porter une arme de base additionnelle (6pts), ou une hache à deux mains (6pts), ou un fléaux (4pts), ou une lance si il est monté (6pts), et/ou une hache de lancer et /ou un arc ·Peut monter un destrier du Nord (12 pts) ·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum Règles spéciales : Lame pirates, tueur sans pitié, commandement total GRAND CHAMAN DU NORD Pts/figurine: 180 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 3 4 2 8 Armes et armures : lames pirates Options : · Peut devenir un sorcier de niveau 4 (35pts) · Peut monter un destrier du Nord (12 pts) · Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum Règles spéciales : Lame de pirates [B]Héros[/b] CHEF SAUVAGE Pts/figurine: 90 M CC CT F E PV I A Cd 5 7 2 4 4 2 7 3 8 Armes et armures : lames pirates Options : ·Peut porter un bouclier (3pts), des tatouages de guerre (10pts) ·Peut monter un destrier du Nord (10pts) ·Peut porter une hache à deux mains (6pts), ou un fléaux (4pts), ou une lance si il est monté (6pts) ·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum Règles spéciales : Lame de pirates, commandement partagé, unité choisie, frénésie, tatouages de guerre CHEF DE BATAILLE Pts/figurine: 75 M CC CT F E PV I A Cd 4 6 4 4 4 2 5 3 8 Armes et armures : lames pirates, armure légère Options : ·Peut porter une amure lourde (4pts) ainsi qu’un bouclier (2pts) ·Peut monter un destrier du Nord (10pts) ·Peut porter une arme de base additionnelle (4pts), ou une hache à deux mains (4pts), ou une lance si il est monté (6pts), et/ou une hache de lancer ·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum Règles spéciales : Lame de pirates, commandement partagé CHAMAN DU NORD Pts/figurine: 80 M CC CT F E PV I A Cd Macotage 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Armes et armures : lames pirates Options : ·Peut devenir un sorcier de niveau 2 (35pts) ·Peut monter un destrier du Nord (10pts) ·Peut choisir dans les objets magiques communs ou de l’armée du Nord, jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum Règles spéciales : Lame de pirates Unités de bases: 1+ MARAUDEURS NORDIQUES Pts/figurine: 6 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 3 1 3 2 7 Taille d’unité :10+ Armes et armures :armure légère, lame de pirates Options : ·L’unités peut être équipée de fléau(1pts) ou de bouclier (2pts) ·Un maraudeur peut devenir chef pour 10 pts ·Un maraudeur peut devenir musicien pour 5 pts ·Un maraudeur peut devenir Porte-étendard pour 10 pts Règles spéciales : Lame de pirates BOURREAUX NORDIQUES Pts/figurine: 10 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 4 3 3 3 1 4 2 8 Taille d’unité :10+ Armes et armures :armure légère, hache a deux mains Options : ·Un Bourreau peut devenir exécuteur pour 12 pts ·Un Bourreau peut devenir musicien pour 6 pts ·Un Bourreau peut devenir Porte-étendard pour 12 pts et une seule unité de bourreaux peut porter une bannière magique d’un coût maximum de 25 pts CAVALIERS NORDIQUES Pts/figurine: 14 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 4 4 3 3 1 4 2 8 destrier8 3 3 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité :5+ Monture : destriers du Nord Armes et armures : bouclier, lances, lame pirates Options : ·L’unité peut être équipée d’haches de lancés (2pts) ou de javelots (2pts) ·Un Cavalier peut devenir maître des chevaux pour 12 pts ·Un Cavalier peut devenir musicien pour 6 pts ·Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour 12 pts Règles spéciales : Cavalerie légère, lame pirates Unités spéciales: BALISTE DE GUERRE* Pts/figurine: 50 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 7 3 - - - *1-2 balistes de guerre pour un seul choix d’unités spéciales Taille d’unité : Une baliste de guerre actionné par 2 servants Armes et armures : les servants portent une arme de base et une armure légère Règles spéciales : Baliste RODEURS Pts/figurine: 11 M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 4 3 1 4 1 8 4 3 5 4 3 1 4 1 8 Taille d’unité :5+ Armes et armures :lame pirates, arcs Options : ·L’unité peut être équipée d’armure légère (1 pt/figurine) ·L’unité peut être équipée de peau d’ours (2 pt/ figurine) (voir page ) Règles spéciales : lame pirates, éclaireur, tirailleurs CHEVALIERS NORDIQUES Pts/figurine: 20 M CC CT F E PV I A Cd Cavaliers 4 5 2 4 3 1 4 1 8 Maître des chevaux 4 5 2 4 3 1 4 2 8 Destrier du Nord 8 3 3 3 3 1 3 1 5 Taille d’unité :5+ Monture : destriers du Nord Armes et armures : bouclier, lances, armure légère Options : · Un Cavalier peut devenir Tueur pour 14 pts · Un Cavalier peut devenir musicien pour 7 pts · Un Cavalier peut devenir Porte-étendard pour 14 pts et porter une bannière d’une valeur de 50 pts maximum CHAR DU NORD* Pts/figurine: 80 M CC CT F E PV I A Cd Char - - - 5 4 4 - - - Équipage - 4 2 3 3 - 3 1 7 Destrier du Nord 8 3 - 3 - - 3 1 - *1-2 char du Nord comptent comme un seul choix d’unités spéciales Taille d’unité :chaque char est une unité à lui tout seul Équipage : 2 maraudeurs Armes et armures : , le char est doté de faux Attelage : 2 destriers du Nord Options : ·Tout char peut-être équipé de lances (+ 2 /membres d’équipages) Règles spéciales : char Unités rares MASSACREURS NORDIQUES Pts/figurine: 15 M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 4 1 4 2 8 4 5 3 4 4 1 4 2 9 Taille d’unité :10-25 Armes et armures :armure légère, bouclier, lame de pirates Options : ·Un massacreur peut devenir Tueur pour 14 pts ·Un massacreur peut devenir musicien pour 7 pts ·Un massacreur peut devenir Porte-étendard pour 14 pts et porter une bannière magique d’un coût maximum de 50 pts Règles spéciales : « Individuels », Lame de pirates 0-1 ELEPHANTS DE GUERRE Pts/figurine: 385 M CC CT F E PV I A Cd Elephant de guerre 6 3 3 6 7 6 3 5 6 Guerriers nordiques 4 3 3 3 3 1 4 1 7 taille d’unité : 1 éléphant et 8 membres d’équipages Armes et armures : armure légère, arme de base, boucliers, arc Règles spéciales : peau écailleuse (3+), terreur, grande cible, puissance d’unités de 10, touches d’impacts, immunisés à la panique, montés MERCENAIRES Pts/figurine: variable Les mercenaires sont des unités que vous pouvez engager en complément de votre armée, à la place d’une unité rare de L’armée du Nord Des mercenaires louent parfois leurs services à l’armée du Nord s’ils peuvent participer aux pillages. Voici la plupart de mes profils . Je suis apte à toutes remarque concernant le cout le profils ,.... de la figurine... Voici la magie :(testé elle aussi mais un peu trop bourrine au gout de les adversaires.... ) toutes remarque ou critiques est la bien venues... LE BLIZZARD D’ODIN 5+ pour lancer En invoquant le dieu Odin, le chaman déchaîne un blizzard terrible pouvant transpercer certaines armures. Le blizzard d’Odin est un projectile magique ayant une portée de 24 ps. Si le sort est lancé avec succès, la cible sudit1D6 touches de force 4. De plus si le Blizzard d’Odin cause un test de panique l’unité subit un malus de –1 en Cd pour ce test. LE MUR BLEU Reste en jeu 6+ pour lancer Lorsque l’invocation est prononcée, le sol se met à trembler et un mur constituer de neige et de glace se dresse devant l’ennemi (pour représenté se mur, une bande de 1ps verra l’affaire). Ce sort reste en jeu et peut-être lancé sur une unité adverse non-engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps autour du chaman. Si l’invocation est lancée avec succès, Un mur se dresse devant l’unités et lui inflige 1D6 touche de force 3 et 1D6 touche de force 3 supplémentaire si l’unité vissée essaye de traverser le mur. LE SANG GLACÉ 7+ pour lancer Le chaman invoque un puissant démon qui enveloppe l’unité d’un froid glacial, les menant souvent à la mort… Lorsque Le sang glacé est lancé avec succès, l’unité enveloppée du démon voit sa CT et sa CC tombé à 1 dans le prochain tour. Ce sort peut être lancé dans un rayon de 30ps autour du sorcier. ÉCLAIR DE FUREUR 8+pour lancer Désignez une unité amie dans un rayon de 18 ps autour du sorcier, celle-ci effectue immédiatement un mouvement de 2D6+1 ps vers l’ennemi le plus proche. Si celle-ci arrive au contact d’une unités adverse, celle-ci est considéré comme étant chargé. FOUDRE D’IRMIS 11+ pour lancer Lorsque le chaman fait appel à la déesse Irmis, l’unité visée est foudroyée de toute part… Lorsque La foudre d’Irmis est lancée, l’unité adverse subit 2D6 touches de force 4 avec un malus de –2 en svg d’armure. Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle unité se trouvant sur la table et compte comme un projectile magique VENT GLORIEUX Reste en jeu 12+ pour lancer Lorsque le sort vent glorieux est lancé, l’unité devient avide de gloire et de richesse. Si le sort est lancé avec succès, l’unité devient frénétique et gagne 1D6 attaques de la force de base de l’unité. Si le sort est dissipé l’unité perd directement sa frénésie. Ce sort doit être lancé sur une unité amie dans un rayon de 8 ps. Voila.. Tutes les critiques bienvenue... Je tiens a présicer que je recherche des "associès" pour m'aider dans ma tâches .... Je pense au OM ainsi qu'a qql finitions ET Je recherche des dessinateurs j'ai déja remarquer "Gromuel l'barge" a qui je demande" de me faire profiter de ces fantastiques dessins (et je le pense car j'ai aussi un petit dons pour le dessin ). Je cherche aussi un emplacemetn pour mes ville barbares sur la carte de Warhammer ainsi qu'un historique de l'armée du Nord ... Voila encore merci à ceux qui critiques et qui m'accorde leurs aides.... Toutes remarques (ou croquis ...)bienvenues (je crois que je l'ai dit assez... ) A+ docks qui ai fatigués aprés se long recopige de son blog de feuillle écrit à la main..
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