Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

;o)rion

Membres
  • Compteur de contenus

    402
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par ;o)rion

  1. Le problème c'est pas tant la foret que les elfes. La foret pourrait accepter des êtres comme des gobelins des forets, les ES non. la tu te trompes, la particularitée d' Athel Loren c'est justement que c'est une des dernieres foret (la derniere?) a encore abriter des esprit sylvestre (en tout cas, c'est la qu'il y'en a le plus) et ceux ci defendaient la foret deja avant que les elfes n'arrivent. les dryades, hommes arbres et lemures sont meme moins tolerants que les elfes. avec les elfes a la limite, mais pour convaincre les esprits, c'est une autre histoire. dans "les gardeins de la foret" le bretonnien serait mort cent fois, tué par des esprits de la forets ou des elfes sylvain si l'enchanteresse aux pouvoir de divination (dont j'ai oublier le nom d'ailleur...) n'avais pas vu que ce dernier allait se rendre utile...
  2. pour moi non plus, mais ils n'en n'ont pas plus avec les HE. dans les trois cas on retrouve l'arrogance comme le dit Tricoto, avec qui je suis relativement d'accord. juste pour fignoler: quand je parle des elfes sylvain je ne parle pas des esprits de la foret ecomme les hommes arbres, memes s'ils sont liée, pour moi c'est encor un autre histoire, et d'ailleur, je pense que ces dernier ne s'allierait avec personne d'autre que les elfes sylvain, et encore, certains esprits ne sont pas copain avec eux... mais bon c'est du chipotage
  3. oui je le pense aussi, mais en auront ils vraiment l'occasion un jour? apres, la sauvagerie d'un elfe sylvain se rapprochera plus de celle d'un elfe noir.
  4. je croit que le sujet est plutot vague, on dit tel ou tel peuple peut s'allier avec tel ou tel peuple, c'est plutot le genre se question que l'on se pause au niveau regle de jeu, mais au niveau background c'est plus compliquer que cela, tout depent de la situation de chacun, de l'epoque. certain diront que les nains sont les alliers des imperiaux, ok, mais on a vus par le passées des armées imperiales se taper dessus les une contre les autres, alors les nains la dedans y sont allié avec qui? les alliance ne sont pas des choses faites de maniere definitives, les alliance se font surtout par un interet commun, (a part peut etre les nains, qui peuvent le fair par serments.) mais en dehors des nains, personne ne s'alliera avec personne s'il n'y trouvent pas chacun leurs compte, dir que les elfes sylvains sont alliées aux haut elfes c'est loin d'etre evident, car il n'y a pas enormement de scenario pouvant regrouper ces deux peuples pour une caus commune, pour les elfes sylvain a part la protection de leur forêts ils n'ont pas ennormement de raison d'allignier des armées (d'ailleur niveau effectif je pense qu'ils sont un peu a la traine par rapport aux autres peuples.) et je ne pense pas que les haut elfes trouve un interet a aller aider les elfes sylvains a defendre leur forets. ils vivent loin l'un de l'autre et ne se croisent pas. pour les elfes noirs, la encors, je ne pense pas que les elfes sylvain et les elfes noir ne se croisent souvent... les elfes noirs viennent dans le vieux monde pour piller et rapporter des esclaves, et ils le font par la voie des mers, or, athel loren, c'est loin de la plage... je ne pense pas qu'ils rentrent autant dans les terres que ca... et je soupçonnerais la majorité des elfes noir d'ignorer l'existance des elfes sylvains, ou du moins ce qu'ils sont devenus. apres, si on reunis un elfes sylvain, un elfe noir, et un elfes sylvain, je ne suis pas si sur que ca que l'elfe sylvain soit pus facilement copain avec le haut elfe que l'elfe noir...
  5. pour les souscripssion c'est terminé? par ce que je n'ai pas pu l'envoyer j'avait d'autre priorité financiere, si c'est fini ben je le prendrais au prix normal c'est pas un problem
  6. petite question, les souscripteurs auront-ils droit a une petite dedicase comme on a eu pour le LAA?
  7. c'est une bonne nouvelle ca!!! je vais de suite preparer ma souscription!!
  8. ;o)rion

    Spacemarine

    Pour les symbole, les plaque de symboles de Forge World en montre pas mal, ces images pourrons peut etre t'aider: Ultramarines: Salamanders:
  9. justement par ce qu'il n'y a pas une whaaag de plusieurs million d'individu a tout les coins de rue.
  10. Parasite n'etait pas en effet le therme exacte, ils peuvent également etre saprophite ou en simbiose. mais je voulait juste dir que pour qu'un champignon existe, il faut qu'il y'ai deja de la matiere organique, et qu'il ne peut donc pas etre le premier maillon d'une chaine alimentaire. mais comme le redit Grey-Jackal, "les terres sombre ne sont guere peuplée". c'est juste qu'il n'y a pas grand monde, il peut y avoir des plantes et tout le bazard, mais en petite quantitée, un peu comme dans le desert, y'a des bestioles, y'en a pas beaucoup mais y'en a. et en effet il ne peut pas y avoir de whaag de plusieur millions d'orque. de toute facon, si ce genre de whaaag existaient vraiment et n'etaient pas des regroupements exeptionnels, je pense qu'aucune civilastion ne pourrait exister dans warhammer.
  11. Dans le monde réel, les champignons sont des parasites, ils ne savent pas créer de matiere organique. seule les plantes, les vrais savent le fair, et encors pas toutes (mais elles restent rare, plantes parasites.) et toutes plantes qui savent créer de la matiere organique a besoins de lumiere pour cela. si vous avez deja eu l'occasion de visiter des gouffres ou grottes, vous avez peut etre remarqués que des mousses se sont developpées uniquement dans les endrois eclairées, a coté des lumieres mis la par l'homme. Il ne faut pas oublier de prendre en compte l'ecoulement de l'eau, qui peut transportée toute sortes de choses comme du phyto et zooplanctons, semances et autre, a partir de la des champignons peuvent se developper. apres, un champignons ne peut etre un element vitale a une chaine alimentaire, car l'energie qu'il apporte est a peine suffisante pour digerer le champignon lui meme, c'est presque une perte d'energie que de manger des champignons. ensuite, dans une chaine alimentaires, plus on avance, moins il y'a de matiere, quand on mange, la quantitée utilisée est plus petite que la quantitée mangées, il faut donc que le premier element d'une chaine soit beaucoup plus nombreus que le second, qui lui doit etre plus nombreux que le troisieme... enfin voila, tout ca c'est dans le monde réel, et nous parlons d'un monde qui (heureusement) ne l'est pas, donc on peut tres bien immaginez des plantes autotrphe ayant un systeme autre que la photosyntese pour crée de la matiere organique, ou comme je l'ais dit plus haut des bestioles autotrophe, ou des champignons energetiques....
  12. ;o)rion

    [LAA] choix des Figs

    oui en effet les flagellants on l'air pas mal, je l'ais ais d'ailleur remarquer dans le WD peu de temps apres avoir posté. perso c'est par ce que j'hesite encore a me fair une armée a theme religieux, mais c'est aussi surtout par ce que j'ai l'intention d'adapter certaines unitées pour warhammer quest.
  13. ;o)rion

    [LAA] choix des Figs

    je recherche des figurines qui pourraient faires office de Dervishes, avec le moins de conversion possible. quelqu'un aurrait une idée autre que celle du LAA?
  14. ;o)rion

    Debrief

    j'uste a coté de Aktaïr, c'est moi
  15. ;o)rion

    Debrief

    tien, pour beaucoup c'est Nothing Else Matters la meilleur chansons de metallica. et pour l'info, Orion c'est aussi une constellation, une marque de materiel sono, un groupe de musique peut connu, une voiture, de la marguarine, une constellation et un militan ecolo qui cour parfoi en sabot dans la foret... autrement en effet le diorama est tres beau!! pour moi le gros plus de cette année c'est quand meme la remise des GD dans les gradin (ou il fesait d'ailleur tres chaud!!!) avec les figurines sur ecrans geant:
  16. ;o)rion

    Debrief

    En effet il serait peut etre bien de separer le post pour differencier le avant et apres GD. en atendant voici quelque une des rares photos que j'ai prise du diorama:
  17. Interessent tout cela, j'en veut bien un également en XL, mais sa sera au GD!
  18. c'est vraiment chouette comme truque, et le gars c'est vraiment casser pour réaliser ca!! perso je dit chapeau et j'avoue que c'est tentant.
  19. C'est possible qu'ils soient décrit comme hétérotrophe, perso je ne me souvient pas avoir lu quelque choses qui le confirme, mais je n ais pas tout lu, et la mémoire sélective donc c'est possible. par contre, avec l'ignorance de source officiel confirmant cela, je ne trouve pas qu'imaginer les squig comme autotrophe est plus ridicule que les orques-champignons
  20. Pour revenir sur les squig, se son t des champignons, en effet mais pas uniquement, ils sont un peu animal aussi (ba vi...) voir algue, je ne sais plus exactement et comme je ne sais plus ou j'ai vu ca je n'ais pas trop le courage de fouiller dans mes livre, mais c'etait une source officiel. en fait ils sont une sorte de lichen (mis algue, mi champignon.) ces créatures peuvent tres bien etres ototrophe, c'est a dir qui est capable de produire de la matiére organique a partir de matiere minérale. (comme la pluspars des plantes.) ci c'est le cas, il est facil d'en elever et de les fair se multiplier tres vite. bon, la ou sa colle pas c'est que les champignons, si on suis la definition de ces derniers ils sont heterotrophe (incapable de produire de la matiere organique, comme tout les annimeaux.) mais s'ils sont en partie algue, ils peuvent l'etre, et, de plus, une algue n'a pas besoin de lumiere car ne suis pas le principe de photosynthése comme les plantes chlorophiliennes, donc le manque de lumiere n'est pas un probleme, de l'eau et des sel mineraux et c'est partis. j'imagine tres bien ce genre de bestioles macher des cailloux.
  21. oui en effet, (bien que je ne me souvenais pas qu'il y'en avait autant...) et je compte bien le integrer également. si vous avez des idées ou de suggetion pour ameliorer tout ca n'hesitez pas! Edit: Pour les Gnoblar, ils ne sont pas dans le LA Ogres, mais dans les WD132 (il y'a aussi des choses interessante dans le 131. on y trouve: -Mordilleur d'homme -Veindards -Gnoblars Sanguins -Cavaliers-Gorets -Bolgars -Frondeur -Nabab -Grand Nabab
  22. J'ai editer le premier poste afin de le metre à jour, je le réediterais regulierement selon l'avancement.
  23. oui en effet cela provient du WD n°96, j'aurais en effet du donné la source, j'y ajoute également le site de Kurt Helborg : http://kurt.helborg.free.fr/warhammer_ques...es_gobelins.php Autrement je recherche un peu tout ce quon peut trouver comme nouvelle créatures peau vertes issus de supplément divers voir de sources non officielle.
  24. GOBLINOIDES C’est la race orque qui la première chassa les nains de leurs antiques demeures pour transformer ces cités autrefois fières en cloaques. Les orques, les gobelins et leurs petits cousins les snotlings sont tous, pour employer terme humain, des peaux-vertes. Ce sont de féroces pillards et des guerriers infatigables dont les attaques constantes menacent de submerger le Vieux Monde. Tous les orques viennent au monde pour combattre et c’est ce qui les rend si dangereux. C’est cet amour démesuré du combat qui est aussi leur plus grande faiblesse car ils ne peuvent pas s’empêcher de se battre entre eux. Les gobelins sont un peu plus malins que les orques mais tout aussi belliqueux. Ils privilégient juste la ruse à la force brute et comptent beaucoup sur leurs cousins les orques lorsque le moment de cogner est arrivé. Sorts Magie WAAAGH !: 2-4 : Echec : Le Chamane ne réussit pas à jeter son sort. 5 : On y Va ! : Le chamane baigne ses alliés de pouvoir. Tous les Peaux Vertes du plateau reçoivent un bonus de +1 en Attaques et de +1 en Endurance. 6 : Waaagh ! Lancez 2D6 pour chaque guerrier jeteur de sort sur le plateau. Si le résultat est supérieur ou égale au niveau du guerrier, celui-ci est envoyé au tapis pendant 1 tour, temps durant lequel il ne peut rien faire. 7 : Kass’ Têt’ : Un éclair jaillit de la tête du chamane. Le guerrier ciblé lance 2D6, si le résultat est supérieur ou égale au niveau de la cible, le guerrier est touché, lancez un autre D6 : 1 : Sa tête explose et il est tué instantanément. 2-5 : Le guerrier subit (2x le niveau du donjon) blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure. 6 : le guerrier subit 1D6 Blessures, sans prendre en compte l’Endurance et l’armure. 8 : Mains de Gork : Ce sort déplace le chamane ainsi que les monstres alliés qui utilisent des armes de jet, à qui il permet de quitter les corps à corps. Déplacez les monstres pour qu’ils ne se trouvent plus dans des cases adjacentes à celles des guerriers, en déplaçant les autres figurines si besoin est. Si le chamane n’est pas en corps à corps refaites le jet de dé. 9 :Poing de Gork : Les bras du chamane se mettent à luire d’une énergie surnaturelle. Le guerrier subit alors 1D6 touches avec la force du chamane +4. 10 : Krunch ! : Un des guerriers est écrasé par le terrible pied de Gork. Ce dernier subit 1D6+10 Blessures. 11 :Au s’cours Mork ! Lancez 1D6 par guerrier jeteur de sorts. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 tous les points de pouvoirs du guerrier concerné sont perdus. Ce sort n’affecte pas points de pouvoirs innés. 12 : Coup d’Boule : Le chamane donne un coup de boule mental à un guerrier jeteur de sorts. Lancez (1D6+ Niveau du donjon) pour le chamane et (1D6 + le niveau du guerrier) pour la cible. Si le chamane l’emporte ou qu’il obtient un nul, additionnez les deux dés, la cible subit l’équivalent du résultat en blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure et elle ne peut jeter de sorts au tour suivant. Si le guerrier gagne, le sort n’a aucun effet. LES TROUFIONS LES GOBELINS. Comme leurs grands cousins les orques, les gobelins sont de taille variable bien qu’ils restent plus petits que les orques et les humains. Ils ont des doigts agiles et rapides, de petits yeux perçants et des dents minuscules mais pointues. Comparés aux orques, les gobelins ont l’air chétif avec leurs bras malingres. Leur voix est plus perchée que celle des orques et ils sont extrêmement bavards, tandis que les orques sont plutôt enclins à parler lentement ou à se taire (considérant généralement qu’un regard mauvais est souvent un moyen de communiquer suffisamment éloquent). Gobelin Chef Gobelin Grand Chef Chef de Guerre Points de vie 2 6 12 20 Mouvement 4 4 4 4 Capacité combat 2 3 4 5 Capacité de tir 5+ 3+ 2+ 1+ Force 3 4 4 4 Endurance 3 3(5) 4(6) 4(7) Armure 0 2 2 3 Initiative 2 3 4 5 Attaques 1 2 3 4 Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6 Or 20 150 330 500 Gobelin : Equipement : Arc, Lance, épées ou épées avec Bouclier (+1 en armure.) Chef Gobelin : Equipement : Arme Magique Grand Chef Gobelin : Equipement :Anneau (résistance magique 6+) Arme Magique Chef de guerre Gobelin : Equipement : Anneau (Résistance magique 5+), Arme Magique, Objet Magique. Montures Possible : Loup Géant. LES KOBOLDS Les Kobolds sont des peaux vertes ressemblant beaucoup aux gobelins. En fait, seul un expert en la matière peut différencier cette sous-espèce qui se caractérise par un empan du bras plus long et les os des hanches atrophiés, ce qui donne aux kobolds leur démarche irrégulière et désarticulée. Les Kobolds de feu, en revanche, sont plus facilement reconnaissables. Ces créatures vivent dans de nombreuses région volcaniques, dont celle du Mont du Nuage Rouge se situant au sud des Terres Arides, et à la différence des autres kobolds dont la peaux est verte, les Koboldes de feu sont recouverts de larges tâches rouges ou orangées. Ces goblinoides sont capables de cracher des gerbes de flammes quand ils se sentent en danger. Kobold Kobold de Feu Chef Kobold Chef de Feu Points de vie 2 2 6 6 Mouvement 4 4 4 4 Capacité combat 2 2 3 3 Capacité de tir 5+ 5+ 3+ 3+ Force 3 3 4 5 Endurance 3 3 3(5) 3(5) Armure 0 0 2 2 Initiative 2 2 3 3 Attaques 1 1 2 2 Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6 Or 20 25 150 155 Kobolds : Règles spéciales : Fuite Equipement : Lance Kobolds de feu : Règles spéciales : Fuite, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu. Equipement : Lance Chef Kobold : Règles spéciales : Voleur 6 Equipement : Arme Magique Chef Kobold de Feu : Règles spéciales : Voleur 6, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu. Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier. Crachat de Feu : Les Kobolds de feu peuvent cracher de petites gerbes de flammes sur l’ennemi, Le crachat de feu a une portée maximum de 4 cases et touche automatiquement et inflige 1D6 touches au guerrier visé, avec un malus de -1 d’armure. Insensibilité au Feu : Les Attaques basées sur le feu visant les Kobolds de feu sont inutile, les flèches enflammées par exemple compte alors comme des flèches classiques, de plus, les Kobolds de feu peuvent traverser les flammes (mur de feu par exemple.) Montures Possible : Loup Géant. LES TROGLAGOBS Les Troglagobs sont de loin l’une des sous-espèces de gobelins les plus rares, vivant dans la mer et effectuant régulièrement des raids contre les côtes de l’Empire, de Tilée et même celles d’Ulthuan et de Lustrie. Les Troglagobs peuvent avoir la peau verte comme leurs cousins gobelins, mais la plupart du temps leur pigmentation possède un caractère aquatique et tend vers le turquoise ou d’autres teintes bleu-vert. Leurs mains et leurs pieds sont palmés à la manière des grenouilles, ce qui en fait d’excellents nageurs capables d’atteindre en mer des vitesses impressionnantes. Troglagob Chef Troglagob Points de vie 2 6 Mouvement 4 4 Capacité combat 3 4 Capacité de tir 5+ 3+ Force 3 4 Endurance 3 3(5) Armure 0 2 Initiative 2 3 Attaques 1 2 Dommages 1D6 1D6 Or 35 200 Troglagob : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison. Equipement : Javelot (Lancer F3) Chef Troglagobs : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison. Equipement : Arme Magique, Javelot (Lancer F3) Créatures Aquatiques : Les Troglagob peuvent se déplacé dans les zones inondées sans aucune pénalité, de plus, quand ils sont en milieu aquatique, il gagne un bonus d’armure de +1. LES GOBELIN DES COLLINES Au Sud de l’Empir, au-delà des côtes tiléennes et des principautés frontalières, s’étendent des paysages et vallonnés bordant les Terres Arides. C’est dans cette région sauvage que l’on peut trouver les plus grands gobelins qui soient, communément appelés les Gobelins des Collines. Plus grandes et plus agressives que leurs cousins gobelins, ces créatures possèdent une peau d’un vert sombre ressemblant assez à celle des Orques Noirs. Les Gobelins des Collines sont beaucoup plus combatifs et ambitieux que la plupart des autres globlinoides, et ils se caractérisent par un engouement pour les combats assez similaire à celui des orques. Gobelin des collines Chef Gobelin des Collines Points de vie 2 6 Mouvement 4 4 Capacité combat 3 4 Capacité de tir 5+ 3+ Force 3 4 Endurance 4 4(6) Armure 0 2 Initiative 2 3 Attaques 2 2 Dommages 1D6 1D6 Or 50 260 Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2. Equipement : 2 armes à une main. Chef Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2. Equipement : Arme Magique. Montures Possible : Loup Géant. LES GNOBLARS Les Gnoblars arrivent à peu pres à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des gobelins qui grouillent dans le Vieux Monde. Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasal hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capable de porter des charges proportionnellement très importantes. Gnoblar Points de vie 1 Mouvement 4 Capacité combat 2 Capacité de tir 5+ Force 2 Endurance 3 Armure 0 Initiative 3 Attaques 1 Dommages 1D6 Or 15 Gnoblar : Equipement : n’importe quoi pourvu que sa pique… Règles Spéciales : Attaques Groupées, Voleur 4, Fuite, Nos Amis Les Ogres. Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier. Nos Amis Les Ogres : Tant qu’un ogre est présent sur le plateau de jeu (ne pas prendre en compte les guerriers.), les gnoblars ne sont plus sujet a la règle fuite. LES MACHINES QUI TUENT PLONGEUR DE LA MORT GOBELIN En cherchant de nouveaux moyens de détruire leurs ennemis, les gobelins ont créé une sorte de catapulte. Cette petite mais puissante catapulte propulse des gobelins dans les airs d’où ils peuvent plonger et s’écraser dans les rangs ennemis. Plongeur de la Mort Gobelin Catapulte à Plongeur Points de vie 2 10 Mouvement 4 0 Capacité combat 2 0 Capacité de tir 5+ 0 Force 3 0 Endurance 3 5 Armure 0 0 Initiative 2 0 Attaques 1 0 Dommages 1D6 0 Or 25 20 Plongeur de la Mort : Equipement : Epée, et casque à pointe. Règles Spéciales : Servant de Catapultes à Plongeur. Catapulte à Plongeur de la Mort : Règles Spéciales : Embuscade Magie A, Catapulte à Plongeur. Servant de Catapultes à Plongeur : Les Plongeurs de la mort sont toujours accompagnés d’une catapulte à plongeur, un gobelin suffit pour la déplacer, lorsque qu’il déplace la catapulte, il peut le faire de 3 casses maximums. Il n’y a pas de limite pour le nombre de plongeur par catapulte. Catapulte à Plongeur de la mort : Traité le tir de catapulte comme un tir normal. Un gobelin se jette lui-même sur l’un des guerriers grâce à la catapulte à gobelin. Comme les chances du gobelin de toucher sa cible sont très aléatoires, lancez 1D6 sur le tableau suivant : 1-2 DétruiteLa catapulte lâche sous la trop forte tension du tendon, la catapulte se brise en deux. 3-4 RatéLe gobelin passe par-dessus la tête des guerriers et va s’écraser au loin. Apparemment, il ne prendra pas part au combat, retirez la figurine du plateau. 5 Touché !Avant même que le guerrier ait eut le temps de bouger, le plongeur de la mort lui tombe sur le sommet du crâne. Le guerrier subit des dommages comme pour une attaque de Force 5, sans modificateur pour l’armure à moins qu’il ne porte un casque. Après avoir résolu les dommages, remplacez le plongeur de la mort sur une case adjacente au guerrier. 6 RebondLe plongeur de la mort réussit à toucher la cible et rebondit. Résolvez les dommages subits par le guerrier cible normalement, puis choisissez un autre guerrier aléatoirement. Le même guerrier peut être toucher encore une fois. Relancez 1D6 sur le tableau en traitant les résultats 1 ou 2 comme Raté. LES CHAMANES CHAMANE GOBELIN Bien qu’ils ne soient pas aussi puissants que les chamanes orques, les chamanes gobelins pratiquent une forme de magie orque rudimentaire, inspirée de la puissance de la Waaagh ! , générée par les gobelins des alentours. Chamane Champion Chamane Maître Chamane Grand Maître Chamane Points de vie 3 14 23 35 Mouvement 4 4 4 4 Capacité combat 2 2 2 2 Capacité de tir 4+ 4+ 4+ 4+ Force 3 4 4 4 Endurance 4 4 4 4 Armure 0 0 0 0 Initiative 3 3 4 5 Attaques 1 1 2 3 Dommages 1D6 1D6 2D6 2D6 Or 280 840 1600 2550 Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+). Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 1. Champion Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+), Arme Magique. Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 2. Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique, Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 3. Dissipation Magique : 5+ Grand Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique x2. Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 4. Dissipation Magique : 4+ Montures Possible : Loup Géant. LA MENAGERIE LOUP GEANT Les gobelins protègent et nourrissent les loups. En échange, leur petite taille le leur permettant, ils chevauchent les loups. Ils les attellent également à leurs chars à la place des chevaux qui détestent leur odeur et ne se laisse pas domestiquer par eux. Les chevaucheurs gobelins effectuent ainsi des raids à longue distance. Loup Géant Points de vie 6 Mouvement 9 Capacité combat 4 Capacité de tir 0 Force 3 Endurance 3 Armure 0 Initiative 3 Attaques 1 Dommages 1D6 Or 100 Loup Géant : Frénésie 6+, Attaques Groupées Source: -le site de Kurt Helborg : http://kurt.helborg.free.fr/warhammer_ques...es_gobelins.php -Écologie Gobeline, White Dwarf n° 96. -Livre d'armée Royaumes Ogre.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.