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Warhammer Forum
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;o)rion

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Tout ce qui a été posté par ;o)rion

  1. je vient de trouver cela sur le site que tu m'avait passé Dreadax, j'ai pas encor tout lu mais sa m'a l'air interessent, et tres different de se que j'ai fait moi: http://www.donjon-esselcay.org/supplement%...0de%20Folie.pdf
  2. A Chaque fois qu'un guerrier se trouve dans une situation impliquant la folie,il accumule un ou plusieurs points de folie. Si apres avoir cumule un point de folie un guerrier a plus de point de folie que son niveau, il tente un teste de volontée. - S'il reussi il perd 1D6 point de folie - S'il echoue, il lance 1d6+ son nombre de points de folie sur le tableau suivant: (les effets ne sont pas cummulable, ne pas relancer sur le tableau si le guerrier est deja sous un effet de folie.) oui en effet cela me parrait bien!!! autrement pour savoir si les points sont cummulable d'un donjon a l'autre je pense aussi que c'est mieu de les garder d'un donjon a l'autre. Ensuite en effet un guerrier qui a 7 points de folie ne peut plus en perdre en lancant sur le tableau, c'est pour cela que je voulait qu'il existe une potion ou quelques chose permetant de reduire les points de folies.
  3. bon voici encors un truque sortit de mon cerveau, des regles pour la folie a warhammer quest. alors voila pour la prochaine aventure je voudrait offrir a mes joueur un donjon encors plus tordus que celui avec des teleporteur. je voudrait leur proposer un truque du genre le film "Cube". Neuf pieces, une centrale, et 8 qui tournent d'un cran autour de la premiere a chaque tour, et le tout reliée par des couloir. et je voudrait que le fait de se trouver dans un tel bordel fasse un peu peter les plomb aux guerrier. je pense donc inclure dans mes parties a partir de la prochaine des regles de folie, ce n'est qu'un brouillon pour le momment mais voici se que j'ai fait: voila, je voudrait maintenent fair quelques equipement en rapport avec la folie, je n'ais pour le momment fait que la potion de luciditée que voici: voila qu'en pensez vous?
  4. oui j'ai deja jouer a heros quest avec merco mais cela remonte a pas mal d'année et je me souvient plus tres bien. mais si je fait ces regles c'est juste pour offrir de nouvelles possibilitées a mes joueurs. de plus j'aimerais pouvoir joindre des trait de caracteres aux mercenaire dont que le joueur ne connais pas et qui pourrait influancer sur le jeu (voleur, fuiard, mytho, boulet...) autrement je n'hesiterais pas a poster si je pond de nouveau truque pour quest, je prefer justement avoir un avis sur mes création avant de les jouer. d'ailleur je vais poster de suite un petit truque que je compte metre en place...
  5. oui en effet le groupe risque d'etre separé, mais j'avoue que pour les premieres partie je ne prend pas trop en compte la lanterne, je trouve cela un peu dommage qu'ils ne puisse pas se separé. en tout cas je considere que ce donjon est suffisament eclairé pour que les personnage puisse etre separé (d'ailleur, dans le descriptif des salle de teleporteur j'ai mis que malgré l'absence de torche dans ces pieces, ces derniere sont comme eclairé par la lumiere du jour (par magie bien sur) on peut donc consideré que les pieces a teleporteur compte comme si le leader s'y trouvait et les guerrier peuvent donc s'y trouver ainsi que dans la piece adjacente meme si le leader ne s'y trouve pas. autrement, les regle pour la lanterne ne me conviennent pas tellement, le fait que les guerriers se perdent a partir du momment qu'il se trouve a plus d'une pieces d'eccart avec le leader me semble un peu radicale. je pensait appliquer une regle du genre, tout guerrier se trouvant a plus d'une piece d'ecart avec le leader subit des modif de caracteristique pour representer que plus il s'eloigne plus il fait sombre, plus il fait sombre moin on y voit, moins on y voit moins on se bat bien...: 1 piece d'eccart -1 aux caracteristique 2 pieces d'eccart -2 aux caracteristique et ainsi de suite. ensuite je me suis souvenut que certaine race on une meilleur vue que d'autre, les elfes sont nictalope il me semble et les nains ont une bien meilleure vue que les humain. bon je n'ais pas encors prit le temps de developper cela mais j'aimerais pondre un petit truque pour que les regles en rapport avec les luminosité soient un peu plus réaliste. (en fait je compte bien ajouter mes propres petites regles au fur et a mesur que mes guerriers avance dans le jeu, pour de plus en plus tendre vers le jeu de role.) de plus j'envisage également de fair des regles pour engager un mercenaire (je me suis souvenut qu'un supplement pour heros quest permetait l'usage de mercenaires, et c'est quelque chose que j'aimerais ajouter également a quest.) la encors ce n'est qu'idée dans mon sero tordu, mais j'ai deja pensé a quelques petit point de regle: quand un guerrier visite une taverne il peut decider de rechercher un mercenaire. dans un village il ne peut pas chercher de mercenaire. dans un ville lancez 2D6, sur 7 ou + lancez 1d6 sur le tableaux mercenaire dans une cité lancez 3d6, sur 7 ou + lancez 1d6 sur le tableaux mercenaire en cas d'echeque lancez sur le tableau normal des evenement de taverne. puis le tableaux mercenaire suivrais le meme principe que pour la taverne avec modificateur celon si les gugus sont alaise ou pas dans les taverne ou pas, sur le tableau on trouverait des mythomanes qui se font payer mais ne se rendent pas a l'aventure, des gugus qui viennent a l'aventures mais qui fuient facielment, des mercenaires plus ou moins chere, et meme l'acces a une sorte de guile avec un certain chois de merco... enfin bon faut que je me penche plus serieusement la dessus mais j'avoue qu'il me passe plein de chose par la tete pour ameliorer le jeu de mes joueurs.
  6. oui, c'est pourquoi je voulait que pour que le teleporteur soit fatal, le joueur face au moins trois 1 a la suite, apres c'est vrais que mourir comme ca c'est un peu frustrant, mais pas forcement plus que tomber d'un pont comme ca peut arriver dans certain scenario. j'avait d'autre idées sinon comme par exemple fair que la teleportation dur plusieur tour (1d6) et le perso est hors jeu durant ce nombre de tour. ou a la lmitie plutot que le heros meurt carrément, fair qu'il soit teleporter mais arrive avec 0PV, il peut ainsi encors etre sauvé par ses compagnons.
  7. Je vient recement de me lancer dans Warhammer Quest (ou relancé...) je suis en train de fair un scenario pour mes joueur (on joue en jeu de role et je suis le MAITRE hahaha...) Je me souvient avoir vu sur le net un scenario avec des teleporteur qui permetait aux personnage d'etre teleporter d'une piece a une autre. j'ai voulut fair une aventure sur ce theme. le teleporteur est representé par une salle de donjon que voici: En tout il y'en a 6 dans mon donjon, dont voici un peu pres le detail: Pour savoir a quel teleporteur il renvoit le guerrier lancez 1d6 sur le tableau aproprié: Teleporteur A: 1-2-3 = Teleporteur B 4-5-6= Teleporteur C Teleporteur B: 1-2-3 = Teleporteur A 4-5-6 = Teleporteur F Teleporteur C: 1-2-3 = Teleporteur A 4-5-6 = Teleporteur F Teleporteur D: 1-2-3 = Teleporteur A 4-5-6 = Teleporteur F Teleporteur E: 1-2-3 = Teleporteur A 4-5-6 = Teleporteur F Teleporteur F: 1-2-3= Teleporteur D 4-5-6= Teleporteur E (le mieu ca serait d'avoir un plan mais j'en ai pas fait encors, mais pour la petite histoire, le donjon est en trois partie, l'entrée avec le teleporteur A, Annex 1 avec teleporteur B d'aun coté et teleporteur D a l'autre bout, Annex 2 avec le teleporteur C et le teleporteur E a l'autre bout, et la partie finale avec le teleporteur F. les guerriers devront recuperer une clé dans chaque annex pour pouvoir acceder aux dernieres pieces du donjon qui se trouvent en partie finale.) mais voila, je voulait que les teleporteur soit un peu plus complex a jouer que cela, qu'ils soient plus imprevisible que simplement envoyez aleatoirement sur l'un ou l'autre teleporteur, alors j'ai ajouter quelques regles que voici: Note:Un guerrier peut parfoi choisir ou il atterit, mais uniquement si l'endroit en question a deja été visité par lui ou ses compagnons, sinon, la destination est aléatoire. de plus, il ne peut choisir qu'une destination normalement accessible par le teleporteur choisi. A chaque fois qu'un guerrier utilise un teleporteur lancez 1d6: 1: Quelque chose se passe mal, Lancez un Dé de 6: >1:Le teleporteur ne teleporte qu'une partie du personnage, lancez 1 D6: ----->1:Seul 1 Bras, Une jambe, et un morceau de la tete sont teleporté, innutile de preciser que le personnage est mort... ----->2-3:Le heros est teleporter aléatoirement, mais il perd 1d6 X 100 Pieces d'or. ----->4-5:Le heros est teleporté Aleatoirement mais Perd un equipement aléatoirement. ----->6:Le heros est teleporté aléatoirement. >2-3:Le Guerrier perd 1d6 point de vie sans modifi d'endurance ou armure et n'est pas teleporté. >4-5:Le guerrier perd 1d6 pv et est teleporté aléatoirement >6:Le guerrier n'est pas teleporté, et le teleporteur est inutilisable pour 1d6 tour. 2-3-4: Le teleporteur Fonctionne correctement, et teleporte le guerrier aléatoirement a un autre teleporteur. 5:Le teleporteur Fonctionne tres bien et le guerrier choisi a quel teleporteur il est teleporté. 6: Le teleporteur fontionne particulierement bien, lancez 1D6: >1: Le guerrier choisis a quel teleporteur il est teleporté >2-3: Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit, et il recrache avec lui 1d6x100 po >4-5: Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit, et il regagne 1d6 PV >6:Le teleporteur marche, le guerrier choisi ou il atterit et recuper tout ses PV. Voila j'aimerais savoir ce que vous en pensez, mes joueur ne sont encor que lvl 1 et je debut dans le jeu alors je voudrait votre avis la dessus merci!!
  8. il ne faut pas oublier nomplus que Vlad a tres longtemps été comte electeur de sylvanie en gardant sa veritable identité secrete et en changeant regulierement de nom pour ne pas que l'on soupconne son immortalitée.
  9. Comme apparament on atent de nous que l'ont pause des question, moi je suis curieux de voir comment sont integré les genis, efrit (je ne connais pas les efrit mais je pense que c'est un peu apparenté aux genis...) pour les tapis volant, je pense qu'ils volent par magie, mais je suis surtout attirer par le background de l'efrit et du geni, y'a t'il des genis dans des lampes? si oui, comment sont ils arrivé dans ces lampes et quel est la nature de ces créature, Idem pour l'efrit. et savoir un peu la place que prent la magie (car je pense qu'elle a une place assez importante) en arabie? et pour ce qui est des regles de magies, les arbiens ont ils un system de magie un peu particulier a l'image des rois des tombes ou des ogres, ou le system reste le system classique des autres armées?
  10. ;o)rion

    Photos d'armées

    je pense que l'efrit c'est plutot le grand bonhomme orange. en tout cas l'armée est tres chouette!!
  11. l'illustration est en effet superbe! je peut vous dir que je suis impatient que le livre soit terminé et livré dans ma boite aux lettre...
  12. le LA HL V5 fait partie des livres qu'il me manque (il faudra que je pense a me le proccurer d'ailleur...) mais bien qu'a l'epoque les lignées n'existaient pas, et encors moin les stryges, il est possible que les stiganis y soient cité, apres, a l'epoque, on ne pensait pas encors aux differentes lignées de vampire et, je me repete, encors moins des stryges... mais c'est possible qu'il soit un "stryges" car les stryges n'ont pas toujours été ce qu'ils sont, et s'il c'est cassé en lustrie avant que les stryges ne deviennent se qu'ils sont aujourd'hui, il a put echappé a leur tristes destinnée....
  13. n'oubliez pas que tous les vampires ont la meme origine, il y'a donc une evolution chez les vampires, il y'a la lignées principales mais il peut y avoirs des "sous lignées" il me semble d'ailleur qu'on en a deja parller ici il y'a un momment. imaginez qu'un Van Carstein part en hermite dans les terres d'arabie ou de cathay, en changeant de milieu, d'habitude et autre il peut, avec le temps, engendrer une nouvelle lignée. c'est le meme principe que l'evolution des especes dans le monde animal. harckon peu etre un vampire d'une lignée dessendante des dragons de sang ou des Van Carstein, peut etre meme des stryges avant que ceux ci ne degeneres, mais ces "sous lignées" ne possedent que trop peu de representant pour avoir un réel statut.
  14. c'est pas plutot de la fontaine? enfin dans tout les cas , je devrais également en etre
  15. Tyranides: Liptèr: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=72733 Par moi même (;o)rion ...) et Insomniak. (d'ailleur n'hesitez pas à donner votre avis sur cette création car il y'a eu peu de participant a cette conversation et plus il y aura de commantaire sur la jouabilité de la bebete mieu se sera pour moi...)
  16. les mots me manquent mais je tennais à partager le choc d'une telle nouvelle
  17. j'ai fait une mise au clair de la bebete, que j'ai baptiser "Liptèr", sur word, voici se que ca donne: ------------------------------------------ 0-1 LIPTERS Désignation Impériale : Liptère. Nom Commun : Guêpe. Espèce : Tyranicus Diptèria Les Liptèrs sont des tyranides volant qui harcèlent l’ennemi et l’affaiblit afin de couvrir le reste de l’essaim plus lent. C’est une espèce nouvellement découverte par l’Ordo Xénos qui est heureusement plutôt rare. Pts/Figurine CC CT F E PV I A Cd Svg Liptèr 60 3 3 3 4 2 5 2 10 5+ Choix : Attaque rapide. Essaim : Vous pouvez prendre de 1 à 3 Lipters pour un seul choix d’attaque rapide, mais vous ne pourrez pas en inclure davantage dans l’armée. Celle-ci ne comportera donc que 3 Lipters au maximum. Ils sont déployés au même moment, mais pas forcément au même endroit, et opèrent indépendamment durant la partie. Armes Symbiotique et Biomorphes : Pinces broyeuses. REGLES SPECIALES : Ailes : Les Liptèrs sont dotées du biomorphe ailes, voir page 33 du Codex Tyranides. Solitaire : Dans le cadre des objectifs d’une mission, un Liptèr ne peut pas capturer de quart de table, tenir des objectifs ou compter comme une unité opérationnelle. Sans Peur : Les Liptèrs sont animés par l’implacable volonté de l’Esprit de la Ruche. Ils sont sans peur, voir page 75 du livre de règle. Battement d’Ailes : Au Corps à Corps, le Lipter gagne +1A dans le cas ou l’unité adverse possède une majorité des figurines ne possèdent qu’une attaque. le Liptèr gagne une attaque Si les adversaires sont en majorité des figurines à plusieurs attaque, alors ces derniers en perdent une, avec toujours un minimum de 1A. Dans ce cas, le bonus de charge de l’adversaire sont prix en compte pour déterminé les effets de cette règle. Dard : Le dard offre une attaque en plus l’ors de l’assaut du Liptèr, le Liptèr reçoit donc +2A lorsqu’il effectue un assaut. Rafale d’épine : L’orsque que le Liptèr effectue un assaut, il envoie une rafale d’épines empoisonnées sur l’ensemble de l’unité prise d’assaut subit un malus de –1 en E sur un 4+ sur 1D6. (un seul dé pour l’ensemble de l’unité.) Si le test est réussi, les effets du poison peuvent perdurer (même si le Liptèr n’est plus engagé ou est mort.) l’adversaire devra relancer un dé a chaque début de son tour pour savoir si le poison continue à agir ou pas, a chaque résultat de 4+ sur 1D6, cela signifie que le poison continu son effet et l’unité garde son malus de –1 en E. Quand le joueur réussis le test, le Malus s’annule. La Rafale d’épine frappe avec une Initiative de 10. --------------------------- Voila, n'hesitez pas a donner vos avis sur la bete, j'aimerais savoir si celon vous cette bestiole est jouable ou si des modif serait a apporter. Et merci Insomniak pour l'aide!!!
  18. oui voila j'aime bien cette idée!!! je voit pour les regles speciale qqh comme cela: cc|ct|f|e|pv|a|i|cd|svg 3|3|3|4|2|2|5|10|5+ Chois d'attaque rapide unité : 1-3 (agissent independament) (bon j'ai pas de quoi en fair d'autre mais je me dit que si d'autre veulent utiliser ces regles, les fair agire independament comme le lictor est pas trop mal.) Raffale de piquants: Les piquants ne serait pas une attaque qui enleve des points de vie mais plutot qui affaiblirait l'adversair, je verais un truque comme, l'orsque la bestiole (faut que je lui trouve un nom B) ) fait un assaut, elle peut tirer une raffale de piquants qui toucherait l'ensemble de l'unité et qui reduirait de un l'endurance de l'unité adverse pour la durée du CC. maintenent je ne sais pas trop comment determiné les conditions de reussite de cette attaque, si cela peut s'ppliquer automatiquement quand la bestiole charge ou s'il vaut mieu y pauser des conditions de reussite. ou pk pas, ce malus s'appliquerait sur un 4+, et le joueur doit a chaque tour relancer le D pour determinner si le malus s'applique encor ou pas, mais dans ce cas, le malus ne se limiterait plus forcement qu'a la duré du CC. Ailes: la bestiole peut au CC utiliser ses ailes pour frapper, ou pour destabiliser l'enemi. soit la bestiole gagne une attaque en plus, soit elle en retir une a l'adversaire, le choix est a fair a chaque phase de CC. Dard: +1 attaque en charge (soit deux) Pinces Broyeuses, vole. voila, apres pour le cout, comme je le dit je n'en ais aucune idée, les 40pts me paraissent quand meme peu avec ces regles.
  19. EDIT: Je poste ici les caracteristiques abouties de du Liptèr pour que les gens ne soient pas obliger de desendre dans le poste pour les trouver ------------------------------------------ 0-1 LIPTERS Désignation Impériale : Liptère. Nom Commun : Guêpe. Espèce : Tyranicus Diptèria Les Liptèrs sont des tyranides volant qui harcèlent l’ennemi et l’affaiblit afin de couvrir le reste de l’essaim plus lent. C’est une espèce nouvellement découverte par l’Ordo Xénos qui est heureusement plutôt rare. Pts/Figurine CC CT F E PV I A Cd Svg Liptèr 60 3 3 3 4 2 5 2 10 5+ Choix : Attaque rapide. Essaim : Vous pouvez prendre de 1 à 3 Lipters pour un seul choix d’attaque rapide, mais vous ne pourrez pas en inclure davantage dans l’armée. Celle-ci ne comportera donc que 3 Lipters au maximum. Ils sont déployés au même moment, mais pas forcément au même endroit, et opèrent indépendamment durant la partie. Armes Symbiotique et Biomorphes : Pinces broyeuses. REGLES SPECIALES : Ailes : Les Liptèrs sont dotées du biomorphe ailes, voir page 33 du Codex Tyranides. Solitaire : Dans le cadre des objectifs d’une mission, un Liptèr ne peut pas capturer de quart de table, tenir des objectifs ou compter comme une unité opérationnelle. Sans Peur : Les Liptèrs sont animés par l’implacable volonté de l’Esprit de la Ruche. Ils sont sans peur, voir page 75 du livre de règle. Battement d’Ailes : Au Corps à Corps, le Lipter gagne +1A dans le cas ou l’unité adverse possède une majorité des figurines ne possèdent qu’une attaque. le Liptèr gagne une attaque Si les adversaires sont en majorité des figurines à plusieurs attaque, alors ces derniers en perdent une, avec toujours un minimum de 1A. Dans ce cas, le bonus de charge de l’adversaire sont prix en compte pour déterminé les effets de cette règle. Dard : Le dard offre une attaque en plus l’ors de l’assaut du Liptèr, le Liptèr reçoit donc +2A lorsqu’il effectue un assaut. Rafale d’épine : L’orque que le Liptèr effectue un assaut, il envoie une rafale d’épines empoisonnées sur l’ensemble de l’unité prise d’assaut subit un malus de –1 en E sur un 4+ sur 1D6. (un seul dé pour l’ensemble de l’unité.) Si le test est réussi, les effets du poison peuvent perdurer (même si le Liptèr n’est plus engagé ou est mort.) l’adversaire devra relancer un dé a chaque début de son tour pour savoir si le poison continue à agir ou pas, a chaque résultat de 4+ sur 1D6, cela signifie que le poison continu son effet et l’unité garde son malus de –1 en E. Quand le joueur réussis le test, le Malus s’annule. La Rafale d’épine frappe avec une Initiative de 10. --------------------------- voila je vient de fair une conversion de tyty avec des pieces de rabiot, voici une photo: la photo n'est pas super je sais mais bon... y'en a quelques autre ici pour ceux qui veulent voir: http://forum.warhammer-forum.com/index.php...T&f=130&t=72732 donc en gros j'aimerais qu'elle soit jouable. je cherche pas a avoir quelque choses qui soit bourrin ou quoi que ce soit je veut juste pouvoir la sortir durant une partie entre pote. j'ai quelques petites idées deja, on peut voir que le torse de la bestiole est remplit de petit piquant, je pensait representer cela comme des piquants empoisonné (ou pas...) , la bestiole enverais une raffale de piquants le tour ou elle fait un assaut, qui frapperais avec une I de 10 ou du double de celle de la bestiole par exemple. autrement rien de speciale si ce n'est des pinces broyeuses. elle doit pouvoir agir toute seule, je veut dir par la que je n'ais pas de quoi en fair une escouade de plusieurs bestioles. au niveau des liens synaps je la verrais bien pouvoir agir independament, un peu comme les lictors... en fait, en la montant je pensait a une sorte de lictor volant (sans les regle pour s'infiltrer et autre mais au niveau de la ligne de carac de la bestiole...) voila en gros ce que j'avait dans la tete qu'en pensez vous?
  20. les chevliers du graal sont de toute facons tellement "a fond dedans" leur religion, qu'ils n'on de toute facon aucun doute sur les origines divine de la dame du lac, qu'ils ne feront jamais un rapprochement avec les elfes, leur foie les aveugle... mais de toute facon, maintenent, leur dame du lac est bel est bien une divinitée a part entiere.
  21. ba c'est facil... alors il y'a longtemps une elfe est apparue a gilles et ces potes, ceux ci la prennent pour une divinité, un culte nais, et, donc, une entitée divine nais également dans le warp, et donc, une veritable influance divine, ce n'est donc pas les elfes qui donne les benediction mais bien la dame du lac, veritable divinitée.
  22. houla houla.... il me semblait etre en section bakground... mais sa parle de 4+ de CC et de PV... il serait peut etre bon de rester dans les clous nan? a part ca, vous preferez une sous couche noir ou une sous couche blanche pour peindre vos elfes?
  23. voila, je poste pour dir que j'ador la BD, (comme tout le monde) mais également pour proposer que Gromphall devienne la Mascotte du forum, depuis le temps qu'on en cherche une je pense que le petit squig vas tres bien surtout qu'on trouve pas mal de ref au forum dans son aventure... qu'en pensez vous?
  24. pour orion et ariel, la differences, c'est qu'en V5, Orion et Ariel etaient a l'origines deux elfes, qui, une fois devenus les avatar de leur dieux, meurent chaque année en hivert et reviennent au printemps. dans la V6, il faut un nouvel elfe chaque année pour incarnée Orion tandi qu'ariel est toujours la meme c'est pour cela que j'ais dit qu'elle dort et que lui meurt.
  25. et si on parlait d'autre choses non mais en effet, les elfes perdent de leur influance sur la foret en hivers, car chaque hivert Orion meure et Ariel dort.
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