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Warhammer Forum

Alaric Cantonain

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Tout ce qui a été posté par Alaric Cantonain

  1. Hum, si l'on pouvait vraiment éviter de reprendre la règle de Mouvement des Tackyons, ce serait plutôt pas mal, car c'est leur principal point fort et originalité par rapport aux autres races. Cependant, n'oubliez pas qu'avec l'arrivée de la Version 5 des règles, toutes les troupes pourront courir, donc il n'y aura plus de problème de mobilité. De plus, la mobilité n'est pas un point particulièrement caractéristique des Hruds, ils comptent surtout sur les couverts, leur grande discrétion (du fait qu'on a du mal à les percevoir), et de leur armement de pointe. En voulant en faire des créatures rapides, je pense qu'on s'éloigne du schmilblick, mais ce n'est que mon avis. Pour les choix d'attaque rapide, on a donc les motojets Hruds au design si terrible (merci Acereth Na Psorn pour les magnifiques croquis). Pour les réacteurs ou propulseurs, j'aurais tendance à dire que dans les souterrains c'est plutôt moyen... Ok, on a les motojets et ça peut paraître bizarre, mais à choisir, je préfèrerais être muni d'une motojet que d'un réacteur, car sous terre, c'est bas de plafond. Réacteurs sur Hrud... pas pour moi. Je pensais pour un second choix à une unité ("Franchisseurs d'Ombres" par exemple ) où chaque membre est équipé d'un téléporteur individuel (avec système de sécurité tout ça) lui permettant de se téléporter dans un couvert (pas à découvert), jusqu'à une distance de 18 ps (ça remplacerait alors le Mouvement normal). Ils pourraient sortir des corps à corps lors de leur Mouvement par ce biais mais ne pourraient pas lancer d'assaut le tour où ils "bondissent d'un décor à l'autre". Pour l'armement, je verrais bien Haquebute de poing et arme de corps à corps, avec une option d'arme de corps à corps plus puisssante pour le champion d'unité. Z'en pensez quoi?
  2. Pour le kikreuze, je vois bien un blindage 13 de face et de flanc, et un 11 arrière.
  3. Oui Krork=Gross'Têt, mais Gross'Têt c'est plus marrant pour les 12-14 ans, alors c'est resté. Et il n'y a pas de mauvais fluff, il y a des dissonnances et puis c'est tout! Invasion Hrud? Voilà qui est intéressant. Qui dit invasion dit nombre (sinon il auraient mis "intrusion", non?). Donc les troupes de base ne vont pas devoir coûter si cher que ça si on veut du nombre.
  4. D'où vient cette idée que les Hrud sont les maîtres de la téléportation? L'idée du téléport direct dans un char est intéressante, suicidaire et injouable. De plus, les Orks tiennent leur technologie de la mémoire de leurs gènes. C'est tout ce qui reste de leurs ancêtres les Krorks, race suprêmement intelligente qui vivait du temps des Anciens. , Quand les mékanos fabriquent un Schokk Attack Gun ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs, ils le font par instinct.
  5. Je tiens à vous dire quand même que le boulot progresse vraiment rapidement et que les idées foisonnent, c'est que ce Codex est sur la bonne voie. J'adore les noms d'unités et de personnages Jusqu'ici, j'ai pas trop donné mon avis sur les profils des bestioles. En fait, ce qu'il ne faut pas oublier, ce sont les compétences principales des Hrud: -Discrétion: on peut la traduire par la règle Furtivité mais avec un bonus de +2 au couvert du fait que leur silhouette est difficile à cerner (ils sont comme des ombres mouvantes). -Troubles visuels chez les adversaires: on peut donner une sauvegarde invulnérable à 5+ pour les Hruds, qui pourront ainsi bénéficier au moins d'une protection au close, et cela remplace la sauvegarde de couvert lorsqu'ils sont à découvert. -Rapidité: règle de course et Initiative de 5 de base, 6 ou plus chez les elites, personnages... -Infiltration: règles d'infiltration / frappe en profondeur selon les unités (plutôt élites) -Faible nombre: de petites escouades spécialisées Pour les profil, je suis OK avec ce qui a été écrit en récapitulatif de première page. Pour l'haquebute, il faut recentrer un peu le débat et ne pas trop s'éloigner du schmilblick. - Tout d'abord qu'est ce que l'haquebute? Une arme à plasma, donc avec puissance et forte pénétration d'armure. Jusque-là on est d'accord, F4(5) et PA3 me conviennent. - Son rôle: le tir à distance. Si les Hrud vivent dans des tunnels ou sous les ruches impériales, ils ne vont certainement pas utiliser ces armes dans des lieux très confinés, mais plutôt lorsqu'ils doivent se dévoiler à la surface ou dans de grosses salles souterraines. N'oublions pas que les Hrud ont une vision nocturne et peuvent avoir des oculaires spécifiques sur leurs haquebutes pour tirer loin. On ne peut pas en faire des armes d'assaut, car ce sont tout de même des armes à plasma, et que les Hruds qui les portent ne sont pas spécialisés dans le corps à corps et ne vont pas être tenter de lancer des assauts avec leur encombrante arme de tir à deux mains. Les Hruds étant discrets à l'extrême, il leur suffit de se poser derrière un couvert, de viser et de tirer. Au mieux, le Hrud tue sa cible, au pire la cible survit et ne voit pas son tireur tellement il est bien caché. On devrait donc la garder en Tir rapide. - La portée: celle d'un lance-plasma, soit 24ps. - Si on devait être super honnêtes, on laisserait la surchauffe... Pour les dernières esquisses, Maître Acereth Na Psorn, c'est vraiment du tout bon. Raaah on en veut encore! Et pour la règle désengagement, je suis d'accord, mais seulement pour les elites de close.
  6. Exact j'étais passé à côté de cette petite esquisse ... désolé. Donc les Hruds font une tête de moins que les humains, dans les 1m60.
  7. Et pourtant, il existe de très nombreuses espèces d'insectes qui projètent des substances, telles que des acides concentrés (fourmis), des liquides nauséabonds (punaises), des poisons. Et pas une seule qui projète des épines... La petite minute entomologiste. Ah, et juste une précision: les Hrud ne s'apparentent en rien à des insectes, ils ont un squelette interne et aucun exosquelette. Ils portent des écailles et se rapprocheraient plutôt des reptiles, si on devait faire une comparaison facile. Les tyranides, eux, sont comme des insectes avec leur exosquelette et leurs six papattes, mais pas les Hrud, en aucun cas. Sinon, pour la taille des Hrud, c'est que quel ordre de grandeur? Taille humaine? un peu plus petit, un peu plus grand? Là aussi, les différences entre les dessins du GBN et de Xenology ne nous aident pas.
  8. Je suis assez d'accord. Les Hrud vivent dans notre dimension matérielle, mais il leur arrive de passer dans une autre dimension, certainement plus grâce à des technologies qu'à une faculté interne. Sinon je ne vois pas comment le Hrud de Xenology aurait pu être enfermé dans une cellule tout ce temps sans possibilité de fuite dans l'autre dimension. Je vois plutôt leur "dimension" comme la Toile eldar, une sorte de réseau stable, protégé de l'Immaterium par une structure fine en tunnels (mais de moindre échelle que la Toile), leur permettant de lier les différentes groupes entre eux, afin de maintenir une communication inter-tribale essentielle au niveau de la galaxie, dans l'optique de la mise en place de l'organisation du retour de Qah. On ne peut pas imaginer qu'avec un plan d'ordre divin tel que le leur, ils n'aient pas en permanence un réseau de connection sub-spatial. On peut imaginer que les Hrud ont soit un système de "Stargate", soit une sorte de "Toile". Je pencherais plutôt pour un réseau de petites portes, car sinon, ils n'auraient pas besoin de migrer lorsqu'ils sont trop nombreux, ils n'auraient dans ce cas qu'à investir l'autre dimension pour survivre, et visiblement ce n'est pas le cas.
  9. Il ne faut pas confondre les hruds avec les gardes impériaux. Si les seconds forment de la chair à canon, à l'équipement de base minable (le fusil laser), contrebalancé par une multitude de troupes sacrifiables, les Hruds, eux, sont très peu nombreux, extrêmement bien armés, et hors de coût. Pour défendre leurs petites fesses, ils ont : leur camouflage trompe-l'oeil quasi parfait qui les rend quasiment invisibles, un armement de pointe et d'un haut savoir technologique, une connaissance extrême du combat en terrain dense, une adaptabilité importante face à l'hostilité humaine et xenos. Vous avez dit "Predator"? A y bien regarder, oui, les Hruds sont les Xenos qui s'en rapprochent le plus par leur armement, structure sociale (bien que moins aggressifs) et comportement individuels dans l'univers de 40K au vu du fluff lu à droite et à gauche. Alors que l'haquebute semble impressionnante, on est d'accord qu'elle l'est, car c'est déjà le cas dans Inquisitor. A côté de ça, personne ne s'offusque de l'arme que tiennent les Faucheurs noirs eldars dans leurs petites mimines.
  10. Si l'on regarde le profil de l'haquebute dans Inquisitor, c'est quasiment le même que celui du lance plasma, sauf au niveau des dommages qui sont légèrement supérieurs au bolter. Normalement, avec sa technologie plasma, la PA de l'haquebute devrait être de 2, alors non, une PA3 n'est pas de l'abus. D'autant plus que dans ce cas, on n'a pas mis une force de 5 en systématique.
  11. Quant à la protection de couvert de 5+, pour moi elle s'appliquait quand le Hrud est à découvert, du fait que cette race est difficile à apercevoir. Mais quand le Hrud est à couvert, sa faculté devrait lui apporter des bonus au couvert déjà existant, je préconise de leur donner un bonus de +2 (comme pour les guerriers mirages eldars). Les Hruds, opérant en petites unités assez chères, peuvent ainsi profiter de chaque obstacle pouvant lui servir de refuge contre les tirs ennemis et s'approcher ainsi de l'ennemi pour lui sauter dessus en corps à corps, ou pour lui vider les chargeurs d'Haquebutes. Dans le meilleur des cas on est d'accord que les Hruds peuvent ainsi être quasiment indétectables, comme dans un bunker, leur sauvegarde de couvert est de 1+, ça peut paraître énorme mais n'oubliez pas que les règles autorisent ce cas de figure de save à 1+, qu'un 1 est toujours un échec à la sauvegarde, et qu'un coup de lance-flammes dans un bunker est assez mortel .
  12. Tout pareil. Quand je pense aux véhicules hrud, et c'est plutôt rare que j'y pense tant la notion de véhicules souterrains pour des xenos assez terre à terre (ouh, j'adore l'humour!) me laisse perplexe, et bien à part des véhicules de transport très compacts avec champ de plasma et grosse foreuse incorporée... ben je bloque. Donc on pourrait s'inspirer du cinoche: et pourquoi pas des vaisseaux de Matrix, avec leurs gros réacteurs antigrav qui font broooouh? Genre des véhicules cylindriques avec des tuyaux partout. Ou bien des véhicules marcheurs avec des pseudopodes à la Octopus de Spiderman, sur une structure hérissée de lames? Oracle, j'aime bien, ça fait Matrix en plus...
  13. Extra tes dessins, nom de Qah de nom de Qah! C'est du tout bon, ça colle à Xenology à 100%, bref, j'adore! Pour la sculpture, je vais y réfléchir. Ce que j'en dis est qu'il faut sculpter un (ou deux) Hrud tout nu, avec les bras et les jambes en croix. Ensuite on le moule dans du caoutchouc aux silicones (technique classique), on en coule autant qu'on veut en étain, on modifie ensuite les position pour coller les armes (la conversion des armes est ce qu'il y a de plus approprié), puis on y met les toges en green stuff pour avoir des gurines très différentes les unes des autres. C'est pas quelque chose dans lequel je vais me lancer tout de suite car j'ai énormément de choses à faire avant (Dominatrix tyranide, finir mes thousand Sons et Space Marins), mais je vais voir ce qu'il est possible de faire avec mes compétences.
  14. On peut en rester à F4(5) PA3 si tu penses que faire un 6 pour toucher est trop fréquent pour que la PA2 devienne trop billoute. Par contre, pour la règle d'assaut, là où ça me gène, c'est la portée de 24 ps, d'autant plus que comme le lance-plasma, il faut recharger tous les tours. Donc je laisserais plutôt Tir Rapide comme pour le lance-plasma. Oh non, on va pas l'oublier cette règle de Mouvement à couvert, de même que Discrétion, et Course. On devra réfléchir à la règle Désengagement pour certaines unités spéciales, ainsi qu'à la possibilité de rajouter un +1 en discrétion, du fait que les Hrud sont comme des ombres. A moins qu'on leur fasse bénéficier de la règle combat nocturne en permanence, même s'ils ont tiré. Si, mais il fallait faire un choix, soit leur laisser cette surchauffe qui s'applique normalement à l'haquebute, et dans ce cas lui laisser la PA2 et une F5, soit supprimer la surchauffe en réduisant la valeur de Force, pour équilibrer l'arme en terme de jeu. Personnellement, j'avais opté pour une arme plus fiable, mais moins puissante (F4 PA3), avec néanmoins un bonus de Force et de PA pour un tir particulièrement bien placé.
  15. Quand je propose de ne pas vulgariser l'haquebute, je veux simplement dire que par exemple, les unités spécialisées dans le corps à corps n'en auront pas. On ne va pas faire de l'haquebute une arme spéciale limitée à une ou deux par unité, c'est hors de question. Par contre, les unités équipées d'haquebutes en auront pour tous les membres (sauf si porteurs d'armes lourdes ou encore plus spéciales), mais comme c'est un équipement cher, les unités seront tout simplement plus petites (5 à 10 par unité), ce que j'imagine parfaitement pour une race discrète. Mettez ces haquebutes sur des hrud infiltrés ou en frappe en profondeur (depuis des galeries souterraines), avec un bonus de +1 ou +2 aux couverts, et vous avez des saloperies discrètes qu'il faut débusquer, pendant qu'elles vous truffent (normal c'est Noël) les fesses de tirs de plasma... Et du coup ils inspirent le respect, sans être toutefois indestructibles (un ou deux coups de flamers et ils font moins les malins!). Pour le sceptre, je l'ai rajouté en Edit dans le post précédent.
  16. J'aime bien ces profils d'haquebutes, mais je laisserais une possibilité de PA2, car c'est du plasma quand même... et y'a pas de raison que ça ne gratte pas du Terminator. On est d'accord, c'est de l'armement de base cette haquebute hrud, mais c'est un armement cher quand même. Il faut noter que tous les Hrud (j'ai vérifié, Hrud est invariable) ne portent pas une haquebute. elle devrait être réservée à des unités spécifiques coûteuses. Faut surtout pas tomber dans le piège du galvodage et de la vulgarisation d'une telle merveille technologique . Pour l'haquebute lourde, même remarque par rapport à la PA, que je trouve insuffisante à 3. J'aime bien la règle lourde 2 qui distingue cette arme du Lance-plasma lourd à gabarit d'explosion. Donc pour moi ce serait plutôt: Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6 Haquebute Hrud lourde: Portée 24ps F6(7) PA3(2) Lourde2 - F7 et PA2 si jet pour toucher de 6 Haquebute de poing: Portée 12ps F4(5) PA3(2) Pistolet - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6 Cisailleur spatio-temporel : Portée 12ps Test d'Endurance (obtenir un résultat inférieur ou égal pour le réussir - 6 est un échec automatique) - si raté mort instantanée - 3D6 de pénétration de blindage PA1 - Assaut 1 -Expl. Sceptre sismique: portée E36ps - Test de terrain dangereux/difficile pour toute unité/véhicule touchée - PA/ Lourde 1 Gabarit d'artillerie - pilonnage - Peut être utilisée au corps à corps (arme énergétique F+1) Arme à deux mains
  17. Dans Inquisitor, l'haquebute Hrud est identique au Lance-plasma, sauf en ce qui concerne la Force dont la moyenne est entre celle du bolter (4) et celle du bolter lourd (5). Du fait de sa force inférieure au lance-plasma, on pourrait supprimer la surchauffe, ce qui donnerait le profil suivant: Haquebute Hrud: Portée 24ps F5 PA2 Tir Rapide A moins que l'on donne ce second profil, qui justifie plus l'absence de surchauffe, si on rajoute une règle qui fait que l'arme part avec une force de 4, mais qui passe à F5 sur un jet pour toucher de 6: Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA2 Tir Rapide - F5 si jet pour toucher de 6 De même on peut faire varier la PA en fonction du jet pour toucher, en partant d'une PA3 qui passe à PA2 sur un 6 pour toucher, ce qui donnerait le profil suivant: Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6 J'ai pris F5 pour ne pas abuser, mais ça pourrait être F7 (comme un lance-plasma) sur un 6 pour toucher. Ou bien on peut en faire une arme perforante, tout simplement, mais dans ce dernier cas on s'égare un peu par rapport au profil d'Inquisitor... Qu'en pensez-vous? (Personnellement, après réflexion, mon choix serait pour le profil suivant: Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6)
  18. Excellent ces dessins, j'apprécie particulièrement les Hruds "Xenology like", et le design des armes est sensationnel! Jusqu'ici, je trouve que vos idées d'unités et de personnages prennent forme. Les titres donnés à chaque unité sont de bon goût. Juste l'appellation "intendant" qui me choque un peu, les Hruds forment un peuple très civilisé en fait, et ils sont loin de se prendre pour des dieux, "intendant" me semble trop fort et prétentieux, je pencherais plutôt pour un "Maître Elu", "Guide Spirituel", "Meneur Tribal"... Les armements que vous avez créés sont assez originaux et présentent quelque chose de nouveau, je vous encourage à continuer sur cette voie. Le néo-plasma, bien qu'inventé par les nains, semble aussi être connu des Tau, donc pourquoi pas aussi des Hruds (qui collectionnent les technologies et connaissances). Juste une chose que j'avais oublié de préciser par rapport à le dissection de Hrud dans Xenology, c'est que le spécimen possédait sur lui un cristal gravé de runes inconnues, une arme en forme de triple griffe pour le corps à corps (et d'origine eldar noir certainement), et son bras droit était un bionique de fabrication impériale. N'oubliez pas que les attaques des hruds avec leurs griffes sont empoisonnées (normalement, blessent sur 4+ quelque soit l'endurance, sauf démons). Ah oui, et le petit nom des Hruds pour les Magos de l'Adeptus Mechanicus est : Troglydium hrudii, mais vous le saviez déjà...
  19. C'est juste que les véhicules antigrav pour des créatures souterraines, ben comment dire... tu vois pas une contradiction? C'est pas discret que de se promener en plein ciel... Pour préciser mon post précédent, je ne parle pas du tout des Skaven (ni de mon armée de Skarats qui ne sont pas pour moi des Hruds), mais vraiment des Hruds comme décrits dans Xenology, bouquin qui reste pour moi la source la plus plausible et jusqu'ici la plus complète de fluff Hrud. Je vais même plus loin en disant que le dessin du gros bouquin V3 n'était qu'un brouillon posé là à la dernière minute, pour faire joli. Même le Kroot ne ressemble pas à un Kroot sur ce dessin, c'est dire. Quant aux dessins de notre ami , ce sont certainement les plus belles esquisses que j'ai vu en matière de recherche artistique et de design jusqu'ici. Et ils peuvent en effet servir comme excellente base dans notre recherche de codex. Le problème des Hruds, et je m'en rend compte, c'est que l'on a si peu de matière, et des renseignements si contradictoires sur cette race (qui n'a été que très peu développée ), que l'on part un peu dans tous les sens sans arriver à les cerner vraiment. Il faut qu'on se cramponne, la tache est rude!
  20. Woah! C'est tout un programme! Donc juste pour vous donner mes idées sur la question, du comment je vois ces Hruds, d'après le peu que j'en sais: -Beaucoup d'indépendants ou de petits groupes (5-10 gurines maxi), en frappe en profondeur par le sous-sol. Avec des armements très efficaces, comme des unités de spécialistes du corps à corps. -Des unités de soutien au tir avec haquebutes en infiltration. -Des unités d'esclaves de différentes races, dont beaucoup d'humains (la race la plus servile de la Galaxie). -Des véhicules sous-terrains, genre Taupes. -Ainsi que des véhicules individuels de type motojets souterraines avec champ de plasma (qui vaporise le sol devant lui). -Des armes de soutien portatives qui balancent des rayons de la mort-qui-tue ou qui détruisent les bâtiments en bousillant les fondations (générateurs de séismes). Des générateurs de champs de force portatifs pour créer des "bulles de protection". Des générateurs de distorsion spatiales, causant des dommages ignobles aux ennemis en les cisaillant par modification de la courbure de l'espace. On peut en trouver d'autres...
  21. C'est tout le souci des deux versions de Hruds qui nous ont été proposées et qui sont anatomiquement opposées: -Les Hruds V3 qui ne tiennent lieu qu'au seul croquis du livre de règles et qui les présente comme des Skavens déguisés. Oui je concède qu'on ne voit pas la tête, mais la queue de rat et les mimines avec griffounettes ne trompent personne sur la ressemblance avec un porteur de lance-jezzail WB. -Les Hruds "Xenology", avec deux dessins magnifiques et un fluff énorme sur leur anatomie (voir la dissection complète), leur société, leur histoire et une grosse part de ce que l'Ordo Xenos sait d'eux, et qui en font une race totalement à l'opposé du Skaven de l'Espace (sans compter l'absence de queue). Le problème principal est que le petit dessin V3 a été vu par tout joueur de 40K qui a plus de quelques années de jeu, alors que le bouquin Xenology n'est passé que dans les rares mains des veinards qui ont pu avoir l'une des rares éditions à temps, ou de leurs copains. Donc en terme d'image collective, ça explique que le Skaven colle tant au Hrud en terme d'image. Sans oublier le fait qu'il est plus facile de convertir une gurine de Hrud à partir de Skavens qu'à partir de green stouffe. D'où les interrogations: -Les Hruds: un peuple de Skaven de l'Espace? Un peuple de Xenos n'ayant rien à voir avec des Skavens? Un peuple de Xenos ayant asservi des Skaven? Un peuple composé de Xenos baveux et de Skaven? Un peuple composé de créatures mi-xenos mi-skaven? Un peuple de Xenos qui se déguisent en Skaven (avec postiche de queue) quand ils veulent prendre la pause à côté de leurs potos xenos? Ou inversement? (Aïe, mal à la tête!) Voilà tout d'abord ce qu'il faut régler... Après on pourra causer de CC et CT. Pour l'invulnérable, on peut remplacer par "sauvegarde de couvert +2, avec 5+ au moins en terrain découvert"
  22. Donc personnellement, d'après ce que j'ai vu dans Xenology, je verrais plutôt ce type de profil: CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd7 Svg -/4+ Ils sont plus typés corps à corps que tir (car ils vivent dans des milieux confinés plus propices au càc), d'où CC4 et A2. L'initiative et l'invulnérable sont dues à la faculté de masquer leur position et leur apparence réelles. Avec énormément de choix d'équipements en provenance de plusieurs races, en plus de leur propre équipement. Pas vraiment, les pillards Orks se battent avec ce qu'ils ont sous la main, les Hruds rechercheraient plutôt l'efficacité, vu qu'ils se préparent pour l'affrontement final quand leur dieu Qah reviendra.
  23. Je ne vais que relater ce qu'il est dit sur les Hruds dans le bouquin Xenology: Anatomie: Les Hruds sont des humanoïdes. Ils possèdent un endo-squelette, ainsi que des écailles disséminées sur le corps et plus concentrées sur les épaules. Ils possèdent une colonne vertébrale très flexible conçue de manière à ne pas pouvoir être fracturée. Ils sont capables de vivre dans des milieux souterrain très exigus. Leurs 4 membres possèdent chacun un squelette interne constitués d'os courts ressemblent à des vertèbres. Les membres sont préhensiles car très flexibles. Les 4 membres ont chacun 4 doigts pouvant être opposables les uns les autres. La tête porte 2 gros yeux faciaux, peu sensibles au couleurs mais énormément à la lumière. Ils sont nyctalopes (vision nocturne) Ils possèdent de fins pédoncules sur le dos, les épaules et l'arrière de la tête. Leurs griffes sont reliées à des glandes productrices de poison. Morts, ils pourrissent très vite en produisant une odeur pestilentielle. Comportement: Très agiles, et extrêmement discrets. Même enfermés dans une cellule éclairée, ils créent une illusion d'optique qui fait que l'observateur n'arrive pas à percevoir exactement sa forme exacte. Les appareils d'enregistrement optique ne captent pas non plus leur image. Société: Les Hruds forment de petites sociétés qui se scindent lorsqu'ils deviennent trop nombreux. Il y a alors des migrations des surnuméraires qui vont coloniser des espaces encore non infestés par leurs congénères. Ils peuvent ainsi embarquer dans des vaisseaux impériaux (ou autres), s'y cacher pour en sortir en douce. Les Hruds collectionnent le savoir et les formes technologiques auxquels ils vouent un très grand intérêt. On peut ainsi trouver sur un même individu des objets/armes provenant de races tout à fait différentes. Il leur arrive de prendre des humains en esclavage, les asservissant au moyen de drogues dont l'absence est mortelle. Histoire: Les Hruds ont combattu auprès des eldars et autres races de "premiers nés" vraissemblablement contre les Nécrons ("diables-miroirs"). Suite au retrait de leur dieu Qah il y a 500 000 ans plus tôt, les Hruds se sont retirés de la lumière pour vivre discrètement, se préparant pour l'affrontement, dans l'attente du retour de leur dieu.
  24. Je plussoie à 100% les règles et réflexions d'Archange. C'est exactement comme cela que je gèrerais les spécificités gravitationnelles de certaines planètes/planétoïdes/Space Hulks. Du coup, pour moi, ces règles sont adoptées pour les parties à la maison dans ce genre d'environnements hors-normes.
  25. Je plussoie aussi, il est bien ce tank Land Raider Ares! Car même si ça n'est pas officiel, ça n'entre pas en contradiction avec quoique ce soit de déjà existant. Juste que les Lance-flammes lourds latéraux devraient être jumelés dans la règle (relance jets pour blesser ratés), ce qui n'est pas écrit. Sinon c'est nickel. Et pour en revenir à la fiche des Egarés et Damnés: Non seulement les armes à feu dont le profil est donné ne font pas partie des options des unités de mutants (ni de leurs champions), mais ces profils sont inexistants dans les versions anglaises (voir les sites US et canadiens puisque les UK n'ont pas encore mis leur site à jour. Donc on remercie les traducteurs pour leur travail, mais on ne les félicite pas pour leur initiative de modifier les règles officielles, ce qui entraîne des disparités de règles dont on n'a pas besoin, déjà que la liste des errata est assez longue comme ça, il ne manquerait plus qu'on se coltine les règles maison individuelles de traducteurs pas super pro, à moins bien sûr que le matériel qu'ils ont reçu à traduire ne soit pas le même que celui des ricains et canadiens... rien n'est impossible. Edit: les mutants sont bien infiltrés, mais ce n'est pas rappelé dans les règles spéciales en anglais.
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