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Warhammer Forum

VladimirVonBourrin

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Tout ce qui a été posté par VladimirVonBourrin

  1. Je reste en désaccord. Le site de Gw reste un site de vpc très peu navigable pour un newbie et n'a jamais été une vitrine très sexy. Les revendeurs et même les boutiques officielles restent de gros vecteurs de recrutement de nouveaux joueurs. En coordination avec les associations, c'est surtout ça qui converti des nouveaux (pas que pour Warcry) et file les tuyaux pour acheter sa première dose de nouvelle drogue. Chose qu'on oublie trop souvent; Les boutiques physiques de GW, les revendeurs et le site de GW ne sont pas fournis sur les mêmes stocks. Il s'agit de 3 circuits de distribution, même si internes à GW, qui sont différents. Une rupture dans l'un des 3, ne veut pas systématiquement dire que les autres ne pourront pas se fournir, du moins dans l'immédiat. (Et quand on voit comment la plus grosse boutique de Lyon galère à écouler ses boites de Ghur...) Ensuite, la boite Coeur de Ghur reprenant la formule Kill Team, évidemment qu'elle n'allait pas rester disponible. Le reste de la non-sortie du matériel à part, n'est pas tant un souci spé-warcry, c'est surtout un problème de GW qui démultiplie les ruptures sur tout son catalogue. Ils sont en flux tendu constant dans leur production et on arrive de manière assez visible à un point où ça devient un peu too much (avec les retards évident de sortie).
  2. Pas mal de revendeurs indés ont encore des bandes et des boites de Ghur dans leurs stock. Se lancer dans Warcry sans rien reste relativement aisé (en dehors du prix...) dès qu'on s'éloigne des grosses structures constamment prises d'assauts.
  3. King Brodd Multikit - 170€ (P'tite grappe bonus à 20 balles là) Mancrusher Mob - 125€
  4. Le Livres de Règles aka, le moteur de jeu est le même que la boite Octarius/Celui vendu seul. Le second Livre dans la boite, qui s'appelle également INTO THE DARK, comporte toutes les règles de CQB, donc spécifique à l'aspect space hulk (+scénario/campagne) que j'ai cité en plus des profils des KT et de l'introduction fluff au Gallowdark qu'on va bouffer pendant encore 3 autres boites trimestrielles. Pour la modularité/compatibilité des décors : Les murs sont assez fin contrairement aux murs des zone mortalis qui sont ultra épais. On a donc des couloirs assez large tout en gardant le coté oppressant d'un space hulk pour les coursives les plus étroites (un peu moins de 10cm). Bref, les socles de 32mm passent tranquillement à plusieurs. Mais se masser dans un couloir, c'est toujours une mauvaise idée.^^' La compatibilité Necro me semble faisable avec un peu de boulot mais les murs épais font perdre beaucoup d'espace de jeu je trouve. Et surtout, ce KT into the dark est pensé pour être joué sur un seul niveau, contrairement à nécro.
  5. Quelques infos sur la boite et le jeu : Le plateau n'est pas au format classique KT, il fait 704x607mm (28ps x 24ps ). Les section de murs et les "cases" du plateau faisant 4ps de coté, ils ont du agrandir le plateau pour éviter que des murs ne dépassent de celui-ci. Les décors sont quasi intégralement clipsables. Hormis les détails de décorum qu'il faudra coller, absolument tout se clipse pour une modularité assez vénère. Va falloir que je teste les limites de celle-ci. Voir tester ce qu'on peux faire comme dédales avec 2 boites. Les portes sont clipsable, elle peuvent être ouvertes ou fermées à la volée suivant les scénarii. Le livre de règles de base est celui d'octarius / celui vendu seul (livre 2021 sans code barre en quatrième de couverture) à la virgule près. Le livre Into the Dark, donc le bouquin EN PLUS dans la boite mets en scène le space hulk Gallowdark. On nous explique que c'est un des plus vieux space hulk observé par l'imperium (et donc un machin proprement colossal même pour les standards de 40k), le truc a plusieurs millions d'années et regroupe une foultitude d'épaves spatiale d'espèces aliens plus ou moins disparues. Puis des morceaux Impériaux, hérétique, eldars, orks sont venu s'y rajouter pour faire un mélange de tous les trucs les plus dégoutant des cités-ruches et de l'espace. (Il y a des colonies façon underhive, des zones mystiques hantés, des phénomènes tous plus bizarres les uns que les autres, etc bref, la norme over the top 40k habituelle) Une vingtaine de pages de fluff sur la marine et sur les kroot. Les Navis sont 12 agents Les Kroot, 11 Il y a des choix d'équipement à faire (tant sur les kit que sur les listes). Par exemple, 2 armes spé à choisir pour 3 dispo chez les Navis (Laser/Fuseur/Plasma), grosse arbalète ou gros tromblon spatial pour le heavy gunner Kroots. Killzone Gallowdark : Les murs bloquent toutes les mesures/ligne de vue/etc. Deux figurines de part et d'autre d'un mur sont à une distance égale au chemin le plus court ne traversant pas de mur. (Si théoriquement, "à vol d'oiseau" elles sont à 3ps, mais qu'il faut faire 9ps autour de l'angle du couloir pour les rejoindre sans traverser de mur, alors elles sont à 9ps) Les écoutilles sont toujours fermées en début de partie. Elles peuvent être ouvertes/fermées pour 1PA (sauf si ennemi à moins d'un ps) Les portes doivent être ouvertes totalement (l'objet physique) car la plaque de la porte constitue toujours un élément de jeu traité comme un mur. ça veut dire que le sens d'ouverture va être important pour jouer sur les lignes de vue/couvert. L'ouverture physique à une "tolérance" de 1ps de chaque coté pour savoir si une figurine et son socle, peuvent se faufiler par la porte ouverte. En gros une porte faisant physiquement 1ps de large est considérée comme faisant 3ps de large pour les besoin d'un déplacement. Un agent doit toutefois réussir à poser son socle entièrement de l'autre coté pour faire son mouvement (pas le droit de reste dans le mur/ouverture physique de la porte). On peut toutefois cogner les ennemies bloquant le passage s'ils sont entre 1 et 2ps de 'louverture (et qu'on colle l'ouverture) Il est possible de se mettre "sur ses gardes" pour 1Pa. Sans grosse surprise, pour résumer, l'agent pourra alors faire une attaque en réaction à une action ennemie.(ya pleins de conditions et de possibilité d'action, mais je résume) Les armes à déflagration, Projection, Torrent X gagnent Létal 5+ en raison de l'espace confiné. Les agents, amis et ennemis non dissimulés se trouvant sur la ligne de tir de quelqu'un, lui font perdre des dés d'attaques. Bref, n'encombrez pas les couloir ou vous allez vous gêner. Le placement des Barricades est un peu modifié. Les opé tactiques ne sont pas toutes jouables Il y a 9 missions en plus d'un système de campagne où l'on explore Gallowdark (avec une carte à complèter, des évènements etc) et 9 mission narratives.
  6. Le codex entier a leak sur le net. Les armes HunTR n'ont aucune règle spéciale farfelue, tu fais ton nombres de tir indiqués (pas de double tir, pas de tir en advance, mais pas de malus en mouvement) Les Magna-Rail ignore l'invu Les Beam toucheront les unités ennemies sur une ligne entre le tireur et la cible (sauf les unité qui n'étaient pas ciblable au moment de choisir la cible, pas de sniping de personnage donc par exemple) Enormément de règles de tanking. Réduire la PA de 1, Annuler les reroll pour blesser et déterminer les dégats (règle de base de l'armée), plus des moyens de continuer de réduire les dégâts, de gagner des invus etc... En lecture rapide on est sur un gameplay Nain transposé à 40k. Tu tank, tu cognes/tires fort mais t'es lent. Le perso spé à une règle amusante, toutes les attaques qui le ciblent devienne dégât 1.
  7. A noter qu'il s'agit d'une "vraie" boite de base, avec règles, pions, barricades, réglettes spéciales, vrai livre de règle en plus du livre d'extension, etc.. On est plus sur du Octarius que du Chalnath/Nachmund/Moroch en terme de contenu. (ce qui fait une belle jambe à ceux qui ont déjà le matos xD )
  8. Parce que c'est une exclue web (petite pastille rouge avec une flèche dedans) Les revendeurs ne peuvent pas en avoir avant la sortie officielle et en quantité très limitée (généralement entre 1 et 3 exemplaires max par commande) Bref, le move bien sympa de GW pour les revendeurs qui essaient de mettre en avant les jeux spécialistes quand les exclues FW ne suffisent pas à faire ch***...
  9. Personnellement, ce supplément ne me rassure pas quand à l'avenir du jeu. Entre les publications de plus en plus espacées et faméliques, les boites en stock limité, ça va vite être compliqué pour un nouveau joueur de s’intéresser au jeu, si tout ce qu'on a en stock courant est un bouquin qui ne couvre d'une partie limitée de la gamme... Sans compter FW qui fait le complément hors-de-prix des eldars et les nécrons... Il manque beaucoup, le temps des premières boites avec cartes, plateau, ground assets plastiques etc.
  10. En première lecture, j'ai la sensation que le mode narratif est appauvri, mais dans le même temps, il permet de jouer une campagne entière en deux fois moins de parties qu'en V1. Je pense que pour les joueurs narratifs plus "occasionnels" ça peut être une bonne chose. A voir dans le temps et la pratique. Même si j'aurais aimé qu'ils poussent plus loin les scénario avec IA pour aboutir à un simili-Rangers of shadowdeep light
  11. Ruine et Corruption : 65 Pages pas très lourdes. On retrouve le typique supplément kill team v2 dans le sens où : - Un descriptif un peu plus détaillé des 2 bandes de la boites (et biensur leurs règles et profils) - Un descriptif "plus poussé des secrets du bois noueux" (Quelques pages de comment et qui se met sur la bourre) - Les règles spécifiques des terrains spéciaux de la boite - - La tour de guet permet avec un Triple de faire venir instantanément un membres de la bandes sur la table depuis les réserves. (On sonne l'alarme) - - Les pont de corde peuvent être coupé pour faire tomber les occupants - - les parties avec des ossements sont des terrain fatals (va savoir pourquoi) - 2 x 3 quêtes spéciales pour les bandes de la boite (comprendre scénario, pas campagne comme ne v1) - 2 Arcs narratif, un pour 2 joueurs et un pour 4 à 6 joueurs en 2 équipe (Bruler ou sauver la foret) Les arcs narratif de cette V2 sont plus ou moins les Campagnes basiques qu'on nous avais proposé en fin de V1 L'abscence de Quêtes fatidique avec convergence et sentiment de progression de sa bande est ce qui manque le plus dans cette V2 à mon sens. Kill Team V2 étant passé par là, les terrains ont beaucoup plus de règles/mot-clés pour définir leur effets en jeu. (Le terrain fatal fait 1d6pv quand on escalade et quand on tombe à moins dun ps eux) Je pense que je continuerai d'utiliser toutes les quêtes de défi, campagnes intéressantes et mécanique d'IA de la V1, si Warcry V2 se profile comme une V1.5 avec un appauvrissement du contenu...
  12. Le nouveau livre de règles est épais pour du Warcry (159pages), les règles ont peu changés, elles regroupent désormais tous les anciens supplément en terme de mécanique. -Les bandes sont de 3 à 15 fig pour 1000. L'ajout de serfs et monstres ont leurs règles dans le GBR. Les figurines avec une marque de Héros (ancienne marque de leader) peuvent être au nombre de 3 dans une bande. L'une d'elle est le leader. (En campagne on commence avec un seul Héros) -Toujours un attaquant/défenseur déterminé au dés avant la partie. Puis assemblage des groupe Dague, Marteau, Bouclier (Répartie au maximum en parts égales). -Toujours Mise en place - Terrain - Déploiement - Conditions de Victoire - Péripétie (Les règles donnent des instruction pour les terrains customs, et/ou si on a pas de cartes de terrain par exemple.) -L'Initiative ne change pas, de même que les étapes de réserve/combat -Les chutes d'au moins 2" font des dégâts (3pv sur un 1, 1pv sur 2-3, rien sur 4+) Il a des règles pour gérer les combattants qui tombe d'une plateforme suite à un effet de jeu (attaque adverse)? La victime est repoussée et peut être tuée dans certaines situation si il n'y a pas de place pour poser la figurine. -Les aptitudes universelles classiques sont toujours les mêmes -Il n'y a plus de quêtes fatidiques en campagne. A la place on a un setup avec le Bois noueux et ses nombreux lieux à explorer avec diverses quêtes ponctuelles (universelles ou de grande alliance) et des arcs narratifs proposant plusieurs scénarios d'affilés. -Il n'y a pas de vraiment de batailles de défi, seulement une bataille générique pour réussir à rajouter un Monstre à sa bande. Encore pas mal de lecture à faire, dont le livre Ruine & Corruption
  13. C'est juste un bébé ghoul flesh-eater.
  14. Résumé du Tome 2021 : - Reprise des clarification d'alliance et mise à jour du tableau des points en campagne (les mêmes que le Tome 2020) - Mise à jour des coûts en points au début du livre, pour toutes les faction façon Manuel du Général. - Le jeu libre gagne le mode siège, avec l'assaut de murailles comme décrit dans l'article sur community. Le jeu narratif, ça y va : - Ajout de nouvelle quête à ramification pour chaque grande alliance. - De nouvelle quêtes fatidiques pour chaque grande alliance. - Mais surtout : Un nouvel ensemble de campagne narrative avec des cadres plus précis, un peu comme ce qui avait été diffusé avec la quête de Belakor. Sauf que là, certaines campagne seront pour 2 à 6 joueurs, certaines pour 4 joueurs, d'autres pour 2 joueurs seulement et il y en a même une pour 1 à 2 joueurs contre le jeu. On a la mise à jour habituelle du mode jeu égal avec de nouveau scénario. Dans l'appendice, On retrouve les profils pour les Lumineth, les Soulblight, Stormcast Fulgurites et Kruelboyz. Les fiches Bladeborn sont ce qu'on attendait, des entrées en plus dans chaque faction avec quelques limitation parce qu'il s'agit de "personnages spéciaux". Les profils s'arrêtent avant Harrowdeep et ne comportent pas de profil Dreadfane vu qu'il s'agit d'unités génériques. Il y a 1 à 3 aptitudes en plus pour donner du peps à certains perso, mais sinon, ils utilisent le tableau de leur faction de base.
  15. La hausse est à peu près proportionnelle pour les revendeurs, il n'y gagnent pas forcément, voir perdent par endroit.
  16. Il y a 1095 références qui changent de prix, ça fait un peu long à lister. https://pastebin.com/yfubKcFL
  17. Ce n'est pas une probabilité, c'est sur. C'est déjà le cas dans tout le secteur du jeu. Il y a la même chose et les mêmes augmentations délirantes chez les plus gros fournisseurs spécialisés en jeux de plateau.
  18. J'oubliais dans les trucs un peu relou ; Les bombes de sous-couche Blanc/Noir - 14.5 Couleurs - 17 Métalique - 25
  19. Les Codex 40k passeront à 42.5 Tous les livres/cartes prennent environ 20% Les équipes BB à 40 Les teams Warcry à 42.5 Les teams Underworlds à 34€ (Toutes) La plupart des figs c'est du +5% arrondi au supérieur (si le +5% donne +1.2 ça fini en +2€) Patrol box à 120€ Start co à 85-90€ Les boites à 125 -> 130 130 -> 140 140 -> 150 150 -> 155 155 -> 170 160 -> 175 Les personnages indépendants passent entre 23 et 34€ La liste est trèèèès longue et beaucoup trop de produit passe des seuils psychologiques pour le client moyen...
  20. Beaucoup de livre ? Ya la même, voir plus avec Frostgrave et consorts. Le seul bouquin useless fut Monstre & Merco qui n'a pas vécu longtemps, en plus d'être assez moyen. Mise à jour des coûts en points ne veut pas dire bourrer tous les profils dans le TdC, il y aura juste un listing des points à la Chapter Approved/Manuel du Général. ? Kill Team V1 l'avait fait dans son Annual 2019 et ça prenait peu de place. Les bandes, c'est en moyenne 20€ d'économie, comme les précédentes. L'inflation des prix GW est juste passée par là.
  21. https://www.warhammer-community.com/2022/01/10/these-asuryani-aircraft-transport-troops-and-rain-down-death-with-speed-and-style/ Il suffisait de mal parler pour que GW me donne tord. ?
  22. https://www.warhammer-community.com/2022/01/09/a-massive-battlebox-sees-an-ancient-grudge-reignite-in-this-weeks-sunday-preview/ GW annonce un bouquin "Compagnon" avec les règles des SM, Eldars et Nécrons. Le bouquin compilera aussi les articles WD. Donc pas de lire de campagne en vue visiblement, ni de complément type Vampire pour les Eldars... Et les avions nécrons seront fournis par FW.. soit ~40€ la paire de chasseurs..
  23. Red Harvest propose un système de fosse en fusion, un peu comme les gouffres de catacombes. On ne peut sauter par-dessus que si l'on est déjà en hauteur (2ps de haut minimum). Les gargantuesques et les volant s'en fichent naturellement. (Il n'y a qu'une face sur 2 avec les fosses) Les machines d'extraction peuvent être allumées avec un double/éteintes avec un triple. Allumées, elles rendent les 6 canaux connectés les plus proches dangereux (2d6 blessures si dessus lors de l'allumage/1d6 blessures si à 3ps lors de l'allumage, puis, 1d6 lors de l'activation/déplacement/fin d'activation). Bref, le métal mutagène en fusion, ça pique. Il y a un système de quêtes ramifiées (une par grande alliance), la fin de la convergence 1 offre 3 choix qui orienteront les convergence suivantes.
  24. Les eldars ont besoin du Vampire Raider pour les mission avec transport. Avoir une seconde vague Eldars avec Vampire Raider et Hunter (voir soyons fous Crimson et Hemlock) reste possible, sinon, paie ta faction avec 2 avions...
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