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Warhammer Forum

Asarel

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Tout ce qui a été posté par Asarel

  1. J'aurais bien aimé le faire. Pourquoi tu le déconseilles ?
  2. Pour des Terminator SW en drop pod, à mon avis, il ne faut pas s'éloigner trop des 40 points en moyenne par figurine avec peut être une exception sur le Lance missile cyclone.
  3. Comme les Chasseurs Gris sont plus polyvalent, il sont plus facile à utiliser. Avec les chasseur gris, on peut : - faire des fusillade grâce au Tir Rapide - leur payer un bon équipement qui correspond à leur bonne carac. - lancer des assauts efficace contre du populeux ou de l'infanterie lourde (grace au wulfen, arme énergétique, étandard du loup) Les Griffes Sanglantes sont spécialisées dans le corps à corps. Comme il n'ont pas de Bolter, il ne pourront pas faire de fusillade. La mauvaise CT encourage à leur donner un lance-flamme plutôt qu'un fuseur. Leur valeur se trouve dans leur charge berserk. Elle devront absolument lancer un assaut pour devenir rentable. Comme CC est mauvaise, il faut leur adjoindre un Prêtre Loup qui comblera la lacune grâce au Serment Guerrier. Malheureusement, ce serment spécialise encore plus les Griffes Sanglantes contre un type d'unité, en général dans un rôle anti-infanterie. Pour rentabiliser le prêtre, il faut maximiser le nombre de griffes sanglantes, soit approcher les 15 le plus possible. Le prêtre loup et les Griffes sont des unités de CàC uniquement. Il faut les envoyer le plus surement possible et le plus vite possible au contact. Cela necessite donc un Land Raider Crusader. A titre de base de comparaison, voici deux configurations de même valeur. L'une de chasseur gris, l'autre de griffes sanglantes. Troupes Escouade Troupes (12 unités / 603 pts) 10x Chasseurs Gris (195 pts) 1x Arme énergétique, 1x Fuseur, 1x Fuseur (gratuit) 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]1x Prêtre Loup (120 pts) 1x Armure Runique [*]1x Land Raider Redeemer (265 pts) 1x Multi-fuseur 1x Blindage renforcé [*]Escouade Troupes (16 unités / 603 pts) 14x Griffes Sanglantes (210 pts) 1x Lance flamme [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Gantelet energétique [*]1x Prêtre Loup (120 pts) 1x Armure Runique [*]1x Land Raider Crusader (250 pts) En tir (sans compter le GL et le PL) : CG : CT 4 8 tir de bolter ou pist bolter / 16 en tir rapide au bolter 2 tir de fuseur GS: CT 3 13 tir de pist bolter 1 tir de lance-flamme En assaut (sans compter le GL et le PL) : CG : 24 attaques normales 1d6+2 attaques perforantes 3 attaques énergétique relance des 1 pour toucher, blesser, sauvegarder (1 seule phase d'assaut) GS: 56 attaques normales Les deux groupes disposent d'ennemi juré, donc de relance contre un type d'unité Les Land Raider sont équipé différement. On remarquera que pour rester dans le même nombre de points, on n'a pas de blindage renforcé ou de multifuseur sur le Crusader. j'espère ne rien oublié.
  4. C'est clair que les trois Termi que tu as monté sont prévu pour l'assaut. Il serait mieux dans un Land Raider. Donc en gros, pareil qu'Apisto.
  5. Alors n'hésites plus, achète toi des aimants ! Tu pourra ainsi intervertir tes équipements de terminators et de Land Raider.
  6. Asarel

    [SM] Deathwatch

    Ah la la , google est ton ami !! http://www.google.fr/search?hl=fr&rls=...q=&gs_rfai=
  7. Asarel

    [SM] Deathwatch

    Si tu as un doute, tu peux relire la page 11 du codex Ordo Malleus et Ordo Hereticus...voire le reste du codex. Tu devrais clarifier tous tes doutes. Tu peux prendre un Seigneur Inquisiteur de l'un des deux Ordo et le jouer en Count-as un Inquisiteur de l'Ordo Xenos. La différence entre les deux inquisiteurs se situe dans le choix de pouvoirs psi et l'arsenal accessible. Les deux profils de base sont sinon identique. On peut donc penser que les inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont assez proche. A toi de lire les deux codex et choisir ce qui te parait le plus approchant pour l'Ordo Xenos. Sinon pour jouer ça en évènement , c'est plus compliqué. En général, les alliances ne sont pas trop toléré en tournoi, n'est-ce pas ? Il faudra demandé aux organisateurs leurs autorisations. Sinon l'autre option, c'est celle indiquée plus sur les vétérans d'appui et autres count-as en jouant uniquement avec le codex Space Marine. Bonne lecture et bon jeu
  8. Asarel

    [SM] Deathwatch

    Donc tu peut prendre un seigneur Inquisiteur avec ton armée Deathwatch utilisant le codex Space Marine. Sinon voici une tentative de Codex : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=103245
  9. Asarel

    [SM] Deathwatch

    La Deathwatch portent des armure noire et métal si je ne m'abuse. Une seule épaulette permet de repérer le chapitre d'origine de l'Astartes qui porte l'armure. Il existe des bitz d'épaulette DeathWatch chez GW. La Deathwatch comme tu as du le lire appartient à l'OrdoXenos, un ordre de l'inquisition comme les soeurs de bataille (Ordo Hereticus) et les Chevalier Gris (Ordo Malleus). Je ne pense pas qu'il y ai de codex spécifique à part celui des Space Marines. Peut être faudrait-il jouer sur une liste d'alliance Space Marine + Ordo Malleus/Ordo Hereticus afin de sortir un Inquisiteur ainsi que des Space Marines. A voir si c'est possible.
  10. Asarel

    [SM] 1000 pts

    C'est la figurine ou le profil de Lysander qui te plait ? Dans le cas ou c'est la figurine, tu peut la joueur comme un simpl capitaine en armure Terminator avec bouclier tempête et marteau tonerre. Peut être que ça revient moins cher ? Je connais pas le coût Space Marine, mais chez les Space Wolves, ça revient à 180 pts. Donc j'imagine que ça devrait te permettre de grater au environ de 20 points, C'est toujours ça pour une liste à 1000 pts. Comme tu veux vraiment jouer la figurine de Lysander dans le format 1000 pts, tu va devoir trouver un moyen de l'emmener au combat de manière sécurisé. Comme le coût des Terminator semblent trop élevé pour 1000 pts, tu ne devrais pas tenter la FeP avec Lysander ou un capitaine Terminator seul. Voici une autre option, pas spécialemennt optimisé mais plutôt adapté à ton souhait : 1) prendre ton Lysander/Capitaine Temi BT+MT pour maximum 200 pts. 2) prendre 2 escouades tactiques pour environ 450pts environ 2.1) la première est en Rhino. 2.2) pour la seconde,tu prend un Land Raider (choix de soutien pour un surcout de ~250pts) de ton choix ( au moins à 12 places) où tu embarques ton QG avec l'escouade tactique. A ce format, on pourra négliger le blindage renforcé et autre otpion sur le LR. 3)Suivant les points qu'il te reste , prendre soit des scouts, soit un landspeeder, soit autre chose pas trop cher.
  11. Un garde loup Terminator coûte 33 points et possède une arme énergétique et un fulgurant. Dans les autres chapitre, un temrinator SM est équipé d'un gantelêt et d'un fulgurant pour 40 point. Les terminator d'assaut équipé de de paire de griffe et de Bouclier tempête + Marteau tonnere ont aussi un coût unitaire de 40 points. Pour équiper des garde loup, de la même façon que les Terminator des autres chapitres, il faut payer plus cher. Nos terminators ressemblent plus au terminator du Chaos. Chez les loulou pas de FeP donc c'est : 1) soit le transport en pod : tirer uniquement à l'arrivé. Il faut donc un groupe de termi qui résiste et qui tire bien. 2) soit le transport en Land Raider : Peuvent débarquer et lancer un assaut. Il faut donc les équiper arme d'assaut et Arme de CàC. Le LR reste cher et est destiné, en général, au liste de plus de 1500 pts. 3) soit à pied : Non je déconne. Les armes combinés et le LFL sont des armes très peu couteuse qui sont adapté à la première situation qui concerne la cas que nous traitons. Si on a des points le Lance missile cyclone et ces deux tirs peuvnet se révéler aussi rentable que le lance flamme lourd. Si l'on pense utiliser cette unité sur plus d'un tour pour effectuer un assaut, un petit bouclier tempête pourra servir... à tester. Autre possibilité pour une meilleur résistance, 4 GL avec un Chef de grande meute terminator ou un Prêtre Loup terminator disposant de la saga du chasseur pour profiter de la nouvelle règle du bonus de couvert. Autre remarques : Prêtre des Runes: pas utile de prendre le Pistolet a plasma Chasseurs Gris: Prend plutôt un Wulfen qu'une arme énergétique, essaie de prendre un étandard et un gantelet. Ce dernier peut être pris par un CG ou par un GL en chef de meute équipé d'une arme combiné et du gantelet énergétique. Laisses aussi une place pour le pretre des runes dans le Rhino d'une des deux meutes. Prédator la config : Canon d'assaut et Laser latéraux, sans lame de buldozer te conviendrait peut être mieux. Rhino: Le blindage renforcé est couteux. Les cibles principales de ton ennemi au tour 1 seront tes terminator et ton predator. Il est peu porbable que tes Rhino soit ciblé très tot, rendant peu utile ce blindage supplémentaire.
  12. Bons pouvoirs, mais tu dois différencier le choix des pouvoirs. (Cf règle des mâles dominants) - En attaque rapide et pour pas cher, tu à le Landspeeder Tornado. Les loup fenrissiens ou les moto c'est pas la panacée. Les Skyclaws/Serre sanglante et les Cavalier Tonerre sont bien mais nécessite d'y consacré plus de point. -les prêtre des runes sont peu résistant. Soit on les planque dans des rhino où il utilise leur pouvoir depuis la trappe de tir, soit il faut leur octroyé un peu d'équipement défensif : Armure runique ou Armure Terminator. De plus il vaut meiux, les placés parmi les Chasseur gris. - Le loup solitaire, il faut l'équipé un minimum. L'armure terminator revient souvent. Il peut être trouvé sous plein de config différentes: --anti-CM : MT+BT+ 0-2 loup , ... --anti-troupe : Griffe+Combi-flammer ou Wulfen+BT,... --anti-tank : Poing tronço+Combi-fuseur, ... - des scouts c'est bien mais c'est un choix élite comme le Loup solitaire, le Dreadnought et les garde loup. Il faut faire un choix. Le fuseur est l'équipement de base très prisé. Un garde loup leur est souvent adjoint (combi fuseur +gant). A partir de cette base, on ajoute, pour avoir un gros impact de tir suicide, deux pisto plasma en supplément (souvent à la place du gant du GL). Dans une config plus CàC, on ajoutera plutôt un Wulfen. Lien vers un Tactica en anglais : http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Space_Wo...5th_Ed/09_Codex
  13. Adeptus Battle Grey. C'est celui que j'utilise. Je l'éclaircie avec du fortres grey (très clair) Pout plus d'info, voir le space wolves grey blog où il y a un schéma de peinture SW qui propose ces teintes. ça permet d'avoir un rendu d'armure usée. ça m'attire plus que les SW de GW qui sont certes très beau mais ne colent pas avec l'idée que j'ai des SW. Eh oui, le bleu ciel bisounours me parait pas collé avec les SW, mais ce n'est qu'un avis très personnel et totalement subjectif...donc me tapper pas ceux qui jouent des Schtroumf Wolves.
  14. Asarel

    [SW]Arjac

    Voici les autres unités de type MT+BT : Garde Loup avec Termi+ MT+ BT =63 pts Loup Solitaire avec Termi MT+BT+2 loups =105 pts Chef de Grande Meute avec Termi+MT+BT+Saga Tueur de Bête =160 pts Chef de Grande Meute avec Armure Runique+MT+BT+Saga Tueur de Bête =160 pts Seigneur Loup avec Termi+MT+BT + Saga Ours =210 pts Seigneur Loup avec Armure runique+MT+BT + Saga Ours =215 pts GLCGM sur LT avec Armure runique+MT+BT+Saga Tueur de Bête =195 pts SL sur LT avec Armure runique, MT+BT+ Saga Ours=260 pts Chacun ayant des règles spéciales différentes et des profils évoluant avec leur coût, je pense qu’Arjac à sa place. Il a quasiment le même budget qu’un Seigneur loup termi à pied. Ensuite faut tester les deux en jeux pour se rendre compte de l’impact.
  15. Merci Fab et O'Neil pour vos commentaires. Je note bien les variantes que vous proposer et je testerais les différentes possibilités. Le truc qui me parait important et que j'ia bien loupé c'est le blindage renforcé sur le LRR. Je pense que ma liste ne permet pas de calculer le prix des options donc le copyright est sauf à moins qu'un modérateur ne statue autrement. Concernant la présentation de ma liste d'armée, j'ai toujours préféré mettre les gardes loup directement dans leur unités, c'est plus lisible. En revanche, j'aurais du represésenter l'utilisation du slot élite pour les GLs et du slot soutien pour le LRR, bien que ça me semble évident que les slots sont bien respectés. Le prêtre des runes à bien deux pouvoirs. Tu as du lire trop vite Thorin. La Saga du chasseur n'oblige pas a commencer en réserve. Bien sur je ne remplirais pas le contrat de la saga. Enfin détruire un transport à coup de fuseur puis carboniser les passager ne me semble pas aberrant. Sun Tzu serait d'accord avec moi.
  16. Dans l'optique d'une possible participation au Tournoi du Club Oniros-Arès, j'ai créé cette liste ci-dessous. Et avant de me lancer dans les travaux necessaire pour compléter mon armée, j'aurais voulu entendre vos avis. Les restriction sont : - Pas de : Logan Grimnar, Lukas, Njal, Ragnar, Arjac. - Pas de Mâchoire du loup du monde. - Pas de doublette ou triplette en Elite. - Pas de triplette en Attaque rapide ou Soutien. - Pas plus d’un slot sur loup tonnerre d’un maximum de 4 (QG éventuel compris) J'ai souhaité faire une liste plutôt optimisée disposant de pas mal de ressorts mais tentant aussi de respecter l'esprit des SW et du jeu. Ce détachement appartient à la grande compagnie de Logan Grimnar, c'est pourquoi ce large détachement n'est pas dirigé par un seigneur loup. Tournoi (Space Wolves) : 2000 Points QG 1x Prêtre des Runes (130 pts) 1x Bolter 1x Armure Runique , 1x Ouragan Meurtrier , 1x Psyber-Familier , 1x Éclair Vivant Rejoint une unité 8 chasseurs gris en Rhino. Depuis la trappe du Rhino, il use de ses pouvoirs soit contre le populeux soit contre des créature plus résistante ou des petits blindages [*]1x Prêtre Loup (130 pts) 1x Armure Runique , 1x Saga du Chasseur Rejoint une unité 8 chasseurs gris en Rhino. Son Rhino partira en tête avec le land raider. Si le Rhino saute, l'unité disposera du +1 de couvert de la saga du Chasseur. Elite 1x Dreadnought (125 pts) 1x Lance flamme lourd, 1x Lance-plasma lourd Avance à couvert, derrière les Rhino ou le Land Raider pour se placer en soutien des chasseurs gris [*]Escouade Elite (6 unités / 128 pts) 5x Scouts (85 pts) 1x Fuseur [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]En attaque de flanc, il tente d'agresser le premier véhicule à leur portée lorsqu'il rentreront en jeu. Ajouter à cela il mettent une petite pression sur l'arrière ennemie. Troupes Escouade Troupes (10 unités / 243 pts) 8x Chasseurs Gris (165 pts) 1x Arme énergétique, 1x Fuseur 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]1x Rhino (35 pts) [*]Rejoint par le prêtre des runes [*]Escouade Troupes (10 unités / 243 pts) 8x Chasseurs Gris (165 pts) 1x Arme énergétique, 1x Fuseur 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]1x Rhino (35 pts) [*]Rejoint par le prêtre loup [*]Escouade Troupes (12 unités / 493 pts) 10x Chasseurs Gris (190 pts) 1x Arme énergétique, 2x Lance flamme 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups Terminator (53 pts) 1x Lance flamme lourd, 1x Poing tronconneur [*]1x Land Raider Redeemer (250 pts) 1x Multi-fuseur [*]Unité de tête qui aura pour mission de briser la défense ennemie. Unité versatile capable de détruire char et unité populeuse. [*]Escouade Troupes (11 unités / 248 pts) 9x Chasseurs Gris (170 pts) 1x Lance-plasma 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/lance-plasma), 1x Gantelet energétique [*]1x Rhino (35 pts) [*]Unité teneuse d'objectif arrière. Le Tir rapide sera leur arme principale. Soutien Meute de Longs Crocs (6 unités / 140 pts) 5x Longs crocs (125 pts) 5x Lance-missile [*]1x Chef d'escouade Long Croc (15 pts) [*]Unité bien connu pour son rapport qualité prix. Elle créera un point d'inquiétude supplémentaire chez l'adversaire [*]1x Vindicator (120 pts) 1x Lame de bulldozer Au milieu d'une armée ou chaque unité est un danger non négligeable, cette cible blindée supplémentaire fera soit de gros dégât , soit détournera des tirs qui aurai pu handicapé la tactique en ciblant les unités de front. BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator
  17. Certe vu les chiffres ce n'est pas flagrant mais il y a un léger avantage. Sinon, je reviens à ce nombre d'attaques. Je croyais que comme le seigneur loup avait une arme spéciale (lame de givre), il ne pouvait pas bénéficier du bonus de deux armes de CàC car sa deuxième arme de CàC est différente ? En gros, ce que j'ai compris de l'esprit de la règle c'est que l'infuence d'une attaque supplémentaire de force 4 non énérgétique est négligeable comparé à la majorité des attaques qui sont énergétiques de force 5. Selon ma compréhension, les cas où on peu avoir l'attaque supléméntaire c'est soit avec les armes de base (arme de Càc + Pits bolter) soit avec les deux griffes ( on a en effet le droit d'en acheter deux) Où est-ce que j'ai loupé un point ? Au passage, j'ai un petit doute sur l'attaque suplémentaire avec arme de Càc + pistolet bolter dans le cas où la figurine est monté sur un loup Tonnerre. En effet comme les attaque de base ne sont pas modifié par une arme spéciale, elle sont perforante grâce à la monture. C'est pourquoi je me demande si l'on peut ajouter un bonus d'attaque supplémentaire grace à une deuximème arme normale sachant que les attaque de base sont perforantes. Je ne sais pas si je suis bien clair mais bon vu que j'ai un doute, c'est acceptable
  18. Pourquoi le Seigneur Loup C a 7 attaques ? Ce serait pas plutôt comme le seigneur loup D ? 6 = 4 (base) + 1 (Monture) + 1 (charge) Sinon je te rejoins sur l'éfficacité des griffes contre les troupes. La lame de givre est légèrement plus polyvalente car elle permet de s'attaquer au blindage 10 avec des chances acceptables.
  19. Belle liste..voici mes quelques commentaires... Le danger de ce genre de QG est de le perdre sur une mort instantanée. Pour limiter le risque, ut peux améliorer la svg invulnérable avec le bouclier tempête et/ou prendre la saga de l'ours. La seconde option est la plus sur. Deux pouvoirs de tirs psychiques. Une bonne optimisation consiste à améliorer le CT...avec un psyber familier. OK Fuseur + combifuseur, ça marche bien. Sympa mais ça manque d'un combi fuseur. En échangeant le marteau contre un gantelet, tu peut avoir un combi fuseur De même que le précédent Un combi flammer pour complêter le lance flamme de la troupe serait pas mal. Un marteau ou un gantelet serait aussi utile. Avec cet effectif limité, peut être mieux vaut il prendre une unité de chasseur gris ? Bon équipement mais tu as deux Cavaliers identiques. Si tu souhaites conserver les 4 cavaliers, l'un deux doit prendre une bombe à fusion ou un bolter. Si tu préfère diminuer l'effectif à trois, pas besoin de changer l'équipement et tu pourra te payer une partie de ce que je te propose. Bonne unité mais à 5 LM à 1500 pts c'est peut être mieux.
  20. Si ça peut t'aider, j'ai fait une liste à moins de 150 Eurs avec le détachement SW : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...6003&st=138 Si tu as les moyens, tu peux aussi commander 3 packs d'arme spéciale Space marine chez Forge World au lieu de prendre 1 pack de 5 fuseurs de GW. Chaque pack contient 2 Lance Missile, 2 lance flamme, 2 Fuseurs. Tu aura facilement de quoi te faire une escouade de Long Croc avec des lance missiles.
  21. Asarel

    Armee a 150 euros

    SPACE WOLVES Voici une liste d'achat et d'armée qui vous permettrons d'avoir un bon squelette d'armée et des unités et figurines réutilisables dans d'autres schémas d'armée. Vous devriez avoir de quoi monter deux Space Wolves supplémentaires pour faire des tests de peintures ou alors suivant votre délire du moment. Par exemple, un Loups solitaire en armure énergétique avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête. Liste d'Achat Logan Grimnar - Loup Suprême des Space Wolves x1 - 17,50 € (NB : Joué comme Garde Loup Terminator avec Lame de Givre, Fulgurant et Bombe à Fusion) [*]Prêtre des Runes Space Wolf x1 - 11,50 € [*]Détachement Space Wolves x1 - 80,00 € [*]Rhino Space Marine x1 - 26,00 € [*]Fuseurs (5 en métal) x1 - 8,45 € (NB: 2 Fuseurs seront à convertir en arme combiné bolter-fuseur en mélant un bolter SW et un de ces fuseurs) Total : 143,45 € Armée à 750 pts environ et moins de 150 Euros (Space Wolves) : 749 Points QG 1x Prêtre des Runes (110 pts) 1x Psyber-Familier 1x Pistolet Bolter Conversion à faire: ne monter pas le pistolet à plasma. Rejoint la meute en Rhino et utilise la trape de tir pour lancer ses pouvoirs Elite Escouade Elite (6 unités / 128 pts) 5x Scouts (85 pts) 1x Fuseur [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique Troupes Escouade Troupes (10 unités / 268 pts) 8x Chasseurs Gris (165 pts) 1x Arme énergétique, 1x Fuseur 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups Terminator (48 pts) 1x Lame de Givre (Hache ou Epée) 1x Bombe à fusion Utiliser la figurine de Logan pour ce garde Loup [*]1x Module d'Atterrissage (55 pts) 1x Lance-missile "Deathwing" [*]Escouade Troupes (10 unités / 243 pts) 8x Chasseurs Gris (165 pts) 1x Arme énergétique, 1x Fuseur 1x Etendard du Loup , 1x Marque du Wulfen [*]1x Gardes Loups (43 pts) 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [*]1x Rhino (35 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator
  22. Asarel

    [SWolves] Tactica

    Je dirais oui et non Pour : C'est quasiment le même prix et il y a le même nb de tirs de missile entre 2 LC avec LM (65pts) et un GL Termi LM cyclone (63pts) Contre: Seulement trois dans l'escouade ça peut partir vite.
  23. Te fâches pas ... on te pause toutes ces questions parce qu'on avait pas entendu tes arguments jusqu'à présent. Maintenant qu'on t'as tiré les vers du nez, c'est plus clair, on comprend mieux tes raisons... sans forcément être d'accord. Pour moi les SW, même s'il en suivent pas le codex, suivent une organisation Astares. Je ne peux me résoudre à laisser l'équivalent de l'escouade tactique sans Rhino. Ma vision est la suivante: à bord de la barge de bataille, les CG embarquent leur Rhino dans les Thunerhawk et se font déposer sur une tête de pont planétaire sûre. De la, ils progressent en Rhino parfois sur de longue distance pour atteindre l'ennemi. Les troupes SW peuvent aussi bien avoir l'initiative de l'assaut que se faire attaquer pendant leur trajet. C'est la raison pour laquelle, je vois une parfaite synergie entre mes CG et leur Rhino.
  24. C'est vrai, j'aimerai bien comprendre d'où vient cette aversion pour les transports ? Tu n'aime pas les Rhino au point de vu Hobby ? Tu n'a pas de quoi transporté ce genre de figurine ? Tu trouves que les transports résiste mal ? Tu trouves que 35 points c'est déja trop ? A part les quelques lignes du codex sur la 13ème compagnie, je n'en connais pas plus. Cependant, je ne comprend pas encore pourquoi la 13ème compagnie n'aurais pas de rhino, de land raider et de drop pod ?
  25. Je pense que tu n’est pas hors surjet. Pour bien sélectionner son armée il faut connaitre ses point fort et ses point faible. Donc il faut la comparer à ce qui ets comparable. Avec les space marine c’est sympa tu peut comparer avec les Blood angel et les space wolves. Je suis confronté aux mêmes questions. Je démarre les space wolves et je souhaitais savoir ce qui me différenciait vraiment des space marine. J’ai donc pris le codex SM comme toi. Voici ce que j’ai constaté : troupe Les meutes chasseur gris comparable à l’escouade tactiquecoute 15 point l’unités Sergent : aucun. Pour en avoir un, il faut prendre un choix élite, les garde loup. Il faut 3 gardes minimum à 18 l’unité. La contre charge est sympa ainsi que les options purement SW Deux armes de Càc Pas d’arme lourde. Les griffes sanglantes comparable à l’escouade d’assaut en Rhino coute 15 point l’unités pas de sergent, besoin d’un garde loup ou prêtre loup sinon il charge tout ce qui bouge à portée sans tirer dessus avant. CC/CT 3 Charge berserk et contre charge Peuvent monter jusqu’à 15 Pas de scout en troupe, c’est un choix élite Conclusion : le joueur Space wolves aura un choix limité, la quasi-totalité de ses troupes sont des chasseur gris. Il faut un gros format pour sortir des griffes sanglantes. Attaque rapide Motard et serres sanglante (escouade d’assaut avec jet pack ) CC de 3 + voir griffe sanglante Cavalier Tonnerre Cher mais puissant : F5, E5, PV2, ATT 4 Conclusion : l’infanterie aéroporté ou l’escouade motorisé ne sont pas le fort des space wolves. Les bon choix d’attaque rapide sont cher sauf peut être le landspeeder qui ets identique à celui des SM. Soutien Les long croc équivalent des devastator15 point la figurine Un sergent Un à cinq long croc avec arme lourde oligatoire Lance missile à 10pts Division des tirs Blindés identique au SM Conclusion : l’arme de soutien principale des SW sont les long croc à 140 pour 5 lances missile. Pour 150 point on en obtient 4 LM chez les dévastator. Elite Dreadnought/ Dread vénérable Pas d’ironclad chez les SW Scout 15 la fig CC/CT4 Pas de sergent Probalité de choix le point d’entré de l’attaque de flanc, même le bord adverse Garde loup équivalent au vétéran et au terminator 18 pts part figurine en armure énergétique 33 pts par figurine en armure terminator avec fulgurant et arme énergétique 3 à 10 par escouade Servent de sergent. Le sergent Gant énergétique + Combi fuseur coûte 43 pts Pas de FeP Loup solitaire Un Dreadnought light pas cher Prêtre de fer Petite unité composé d’un techmarine SW avec marteau tonnere, des serviteur et des loup. Sympa mais ça coute un slot élite. Conclusion : les slot d’élite parte vite. Un est déjà immobilisé pour les sergents. Du côté Space marine, l’Ironclad est un avantage par rapport au SW. Difficile de sortir plus d’une unité de scout SW du fait du slot élite. QG Seigneur loup équivalent du capitaine, Un attaque de plus mais pas de halo de fer. Ceinture de Russ équivaut au Halo pour 20 pts Chef de grande meute Seigneur loup light à 70 pts Prêtre des rune / Archiviste … Prêtre loup / Chapelain … Conclusion : les SW peuvent prendre 4 QG mais au final, sauf en cas d’ultra optimisation avec triplette de prêtre des rune, on en sortira rarement plus de 2 car le Seigneur loup à un coup qui peut vite devenir prohibitif. L‘avantage du seigneur loup est clairement le combat corp à corps avec un loup tonnerre. Les pêrsonnage spéciaux des space wolf sont souvent très puissant mais aussi très cher (rarement en dessous de 200 pts). Les SM peuvent trouver des capitaine spéciaux meilleurs marchés. Conclusion général : les space wolves sont une armé concentré sur une base Tactique (chasseur gris) bon au corps à corps, avec un bon psyker et un soutien très interressant : les long croc. C’est une armée qui se doit d’avancer et qui a de quoi l’encourager pour y parvenir. L’armé space marine dispose d’un base de scout sniper et de tactique plus généraliste. Elle dispose ensuite d’un choix plus large pour orienté son armé et de capitaine spéciaux pour donner une orientation particulière Elle dispose de mobilité avec un bon rapport puissance/prix :motard, assaut avec jet pack. Au niveau appui, le dread Ironclad est un avantage. Enfin les terminator sont gêrer très différement et dispose de la FeP. Voila ma vision bien qu’incomplète de la différence SW/SM
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