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Asarel

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Tout ce qui a été posté par Asarel

  1. J'ai bien compris que l'idée était de faire une liste piéton avec des marines vanilles. Cependant, me jeter pas des pierres pour ce que je vais proposer. Je me demandais, si tu avais réfléchis à une liste équivalente en count-as avec le codex SW comme base. Si tu veux vraiment jouer piéton avec des marines, ça peut être un test sympa. Enfin même si tu veux uniquement prouver le SM vanille, peut aussi être compétitif en piéton, faire la liste SW équivalente, peut toujours être un exercice interressant.
  2. Asarel

    [BA] 1500 points

    Ça donne une armée méca, assez mobile et orienté tir. Les possibilités tactiques que ça offre me semblent très interressante à jouer. Pour tes points en trop, tu peux prendre des lames de buldozer au lieu de bouclier de siège.
  3. Asarel

    mélange de versions?

    [quote name='DamienW' timestamp='1309003905' post='1942674'] Pour clarifier, je ne mets pas en cause l'utilisation de vieux truks. Juste leur utilisation pour gruger au niveau des lignes de vue. Si tu achètes de vieux truks parce que c'est moins cher, mais que tu admets qu'ils occupent le même espace qu'un nouveau en termes de jeu/lignes de vue, il n'y a rien à redire. [/quote] Oui mais comment faire pour vérifier la ligne de vue si tu n'as pas le nouveau véhicule à portée de main ? Franchement je préfère que mes partenaires de jeux ne me mettent pas dans ce genre de situation. J'ai déjâ entendu un joueur dire "les anciens rhinos sont plus petits et donc plus facile à cacher". J'ai même pas envie d'argumenter. Je préfère que l'on joue avec la dernière fig et comme ça pas de question à se poser. Bien sur le budget peut être un problème mais il y a peut être d'autres solutions ?
  4. Pour récapituler un prêtre loup ou un chef de grande meute avec la saga du chasseur peuvent: - porter une armure énergétique ou une runique mais jamais de terminator, de moto, de jump pack, de monture loup tonnerre. - rejoindre une unité de scout pour effectuer une ADF classique , mais ne peuvent pas faire d'ADF derrière les lignes ennemis, d'infiltration, de mouvement scout ou de mouvement à couvert. - faire une ADF classique seul - rejoindre une unité ( mais pas des CT, des SS, des motards GS ) pour leur faire profiter du bonus de discrétion (+1 sauvegarde de couvert) En somme ça coute pas cher et ça fait pas grand chose surtout si on veut remplir le serment de la saga pour faire fluff.
  5. Asarel

    [SW] 1500 pts, dur

    [quote name='wild_spirit' timestamp='1308961334' post='1942419'] Quand aux bombes à fusion, c'est vrai que la présentation de l'option est différente, mais est ce que remplacer "toute figurine peut " par "l'escouade peut" signifie t'il que chaque figurine constituant l'escouade doit en posséder une? [/quote] le codex anglais indique pour les scouts "The entire squad may take ...". En revanche ce n'est pas le cas des gardes loups. Comme le rapelle Gurvan, l'utilisation des scouts en infiltration est un choix très utile. Cette capacité de projection au premier tour est importante pour l'armée space wolves. Comme ton objectif est la dureté, je ne suis pas sur que le collier du QG soit si intéressant. Tu devrais aussi corriger les coûts des scouts, prêtre des runes et elites. Au final, il te reste 23 pts si tu suis mon conseil précedent. Tu as différent choix à tester: - un gant pour le dernier GL - un pisto à plasma pour les scouts et une bàf pour le GL ou le PdR - un blindage renforcé pour le rhino du PdR (pour éviter lImmobilité le premier tour ) et et une bàf pour le GL ou le PdR - un cinquième GL tout nu ou avec fulgurant ou combi-plasma qui rejoint les LC et sert de PV supplémentaire.
  6. [quote name='wild_spirit' timestamp='1308915527' post='1941909']Par contre pour ce qui est de l'attaque de flanc d'un sagataire (voui) du chasseur qui accompagne une escouade de scouts, quand je lis les lignes du codex, rien ne semble indiquer que l'unité ne puisse pas utiliser la règle "derrière les lignes ennemies" [/quote] Je ne connais pas assez bien les règles pour savoir si un PI avec saga du chasseur qui rejoint une unité de scout, n'empèche pas l'unité d'arriver par le bord de table adverses. J'ai utilisé le conditionnel car je n'en suis pas persuadé moi non plus, mais j'ai lu une discusion sur le forum asaheim qui l'indiquait.
  7. Depuis que je me suis mis à w40k j'ai pu remarquer que j'étais passé par plusieurs étapes et à chaque étape, j'ai trouvé mon plaisir. - Choix de l'armée : C'est la partie "backgrounder" où j'ai déterminé l'identité de mon armée parmi les possibilités offertes par le fluff et l'ouverture sur les choix tactique. Je me suis beaucoup creusé la tête pour savoir à quel grande compagnie space wolf allait appartenir mon armée. J'ai cherché le seigneur loup et la grande compagnie qui me plaisait le plus en terme d'image. J'ai aussi pris en compte les orientations tactiques et la composition supposée des armées de chaque seigneur loup, enfin j'ai réfléchis aux conséquences en terme de peinture afin de déterminer quel schéma de couleur serait le plus adapté à tel ou tel insigne de compagnie. - Montage, conversion et peinture : Le test l'apprentissage de nouvelle technique. Une partie très intéressante et gratifiante. On peut échanger avec ses amis sur les techniques de peinture et recevoir des critiques ou des compliments. Une étape très vivante en somme. - La liste d'armée, le jeu: Une partie plus intellectuelle avec les réflexions tactiques, les débriefas de partie mais aussi une partie très immersive lorsque deux armée peinte s'affronte dans un décor peint. Enfin, le backgorund ressort tout de même dans les parties pour expliquer le fluff d'une unité ou l'organisation en terme fluff d'une armée. En conclusion, je suis de ceux qui pense qu'il faut tirer un max de plaisir de chaque étape pour profiter au mieux de ce couteux hobby . Au final, je suis un vil optimisateur de mon ratio plaisir/Euro investis.
  8. Le codex est mal fichu sur ce point. Dans la section sur les saga, celle du chasseur commence par "infanterie seulement" alors que dans la sectiondu chef de grande meute et du prêtre loup, il indique : en armure énergétique, sans moto, sans jump pack. Il faut donc faire la synthèse : pas de terminator , pas de jump pack, pas de moto, pas de monture. Reste un doute sur l'armure runique mais comme c'est aussi une armure énergétique, ça me parait légal. Apparament, un PI doté de la saga, qui rejoindrais des scout, les empêcherais d'utiliser derrière les lignes ennemis. Donc à part le bonus de discrétion (+1 save de couvert), la saga n'a pas vraiment d'intérêt.
  9. Ne te fouette pas, la présentation dans le codex n'est pas très clair. L'arme affectée à l'artilleur est celle du Landspeeder normal. Le Tornado dispose du même choix d'arme au même prix que le landspeeder normal pour cette arme d'artilleur. De plus, le tornado dispose d'une seconde arme située sous la coque. Les armes que l'on peut y placer ne sont pas exactement les même, ni au même prix mais quoi qu'il en soit le multifuseur en fait partie.
  10. Asarel

    [SW] 1500 pts, dur

    Le rhino reste sympa pour tirer depuis la trappe de tir : pouvoir psy ou tir de fuseur tout en restant à l'abri... Une petite bàf aux CT serait utile pour avoir des profils distincts.
  11. -Le prêtre peut plus facilement utiliser ses pouvoirs de tirs psychiques depuis la trappe de tir d’un Rhino. S’il veut rester à l’abris dans un Razorback, il devra avoir au moins un pouvoir qui ne soit pas un tir psychique. -Les Scouts seront plus mobile et dangereux avec un fuseur -Les Griffes Sanglantes !…quelles griffes sanglantes , celle sur les motos ? -Le Land Speeder est cher et peu résistant pour un canon d’assaut. Pour 105 points, tu as un Dread dont c’est l’arme native. -La Moto d'assaut ne peut pas être pris isolé, il te faut 3 moto normal pour démarrer une unité. Sans un garde loup ou un QG, cette unité va faire n’importe quoi. D’ailleurs avec un CT de 3 et un multifuseur, elle va faire n’importe quoi. -les Longs Crocs écrèment les troupes adverses….et les transport aussi
  12. En tout cas c'est une belle liste et ton rapport de bataille ne m'étonne pas trop. Les CT ne sont à mon avis pas si facile à jouer que ça. Leur réputation les précède et ils subissent rapidement une saturation. Prendre cette unité en double est couteux donc peu viable. En somme une unité que je n'ai pas encore bien su maitrisé ou trouvé le réel intérêt. Le Vindicator est plus un élément pour encaisser des tirs plutot un élément provoquant de fort dégât. Seul son rôle n'est pas forcément de se rentabiliser mais d'attirer des tirs qui auraient éradiquer bien d'autre unité beaucoup plus facilement. Si le vindcator seul fait peur à l'adversaire et effectue quelque perte ennemi, alors il a remplit sa fonction. En doublon, c'est différent, on souhaitera qu'ils se rentabilisent en terme de points d'armées ennemis annihilés. Pour une liste plus dure : - 3 troupe mini à 1500 pts. - les doublons : pour palier au problème de hasard, il faut multiplier les unités d'un certain type. Par exemple 2 unité de long croc, 2 unités de scouts, 2 landspeeder ou alors 2 prêtre des runes, etc.
  13. [quote name='tomtom' timestamp='1306687012' post='1923243'] [quote name='Asarel' timestamp='1306670135' post='1923103'] [quote name='Superbribri' timestamp='1306598249' post='1922764'] Alors, les 7 lance-missiles permettent de détruire presque à coup sur deux transports adverses par tour ou tuer une grosse unité ( ou du moins bien l'amoindrir ). [/quote] Probabilité de détruire un transport avec 7 tire le missiles Bl 10 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x2/3 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 28/27 Bl 11 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x1/2 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 7/9 Bl 12 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x1/3 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 14/27. [/quote] Ce que j'aime avec les stats c'est que des fois on dit n'importe quoi... il est donc plus facile de détruire du blindage 12 et du 10 que du 11? [/quote] Je peux faire des erreurs mais si c'est juste un problème de lecture des fractions, je vais faire la division pour que ce soit plus lisible : Bl10 : 28/27 =1.04 Bl11 : 7/9 =0.78 Bl12 : 14/27 =0.52 0.52 < 0.78 < 1.04 La logique reste sauve
  14. [quote name='Superbribri' timestamp='1306598249' post='1922764'] Alors, les 7 lance-missiles permettent de détruire presque à coup sur deux transports adverses par tour ou tuer une grosse unité ( ou du moins bien l'amoindrir ). [/quote] Probabilité de détruire un transport avec 7 tire le missiles Bl 10 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x2/3 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 28/27 Bl 11 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x1/2 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 7/9 Bl 12 : 7 (tirs) x 2/3 (CT4) x1/3 (Dégât important) x 1/3 (Epave ou détruit) = 14/27 ...si je ne me suis pas trompé Je ne compte pas les fumigènes et les couverts qui divisent par deux ces probabilités. En conséquence, c'est difficile de détruire un transport par tour alors deux c'est un gros coup de chance. Donc ne pas tous miser la dessus.
  15. [quote name='Amalrik' timestamp='1306317989' post='1920292'] bof, les sagas c'est bien trop superflu, surtout celle du guerrier né, c'est un gouffre à point absolument pas rentable. Tueur de bête c'est intéressant si tu veux effectivement t'en prendre à de l'endu 5. [/quote] Pour le fun j'ai testé un SL avec Saga du Guerrier née. Il était à pied dans une meute de CG en Rhino. La partie était en 1500 contre de l'Ork. Le SL a effectué deux CàC d'un seul tour chacun. A chacun des Càc, il a provoqué trois morts qui ont permis la victoire du Càc. J'imagine que la saga du guerrier née doit trouver son utilité dans des cas particuliers contre des unités de Càc d'élite ou très résistantes. Quoiqu'il en soit, le prix de la saga peut être facilement rentabilisé ailleurs.
  16. Je suis en train d'aimanter un landspeeder pour mon armée SW. J'ai décidé de placer un aimant entre le socle anti-grav et la figurine pour éviter la casse. Mais je me suis alors demandé si je n'était pas en train de modifier l'altitude du véhicule à mon désavantage. As-t-on le droit de modifier la hauteur d'un socle anti-grav comme celui du landspeeder. Si oui quelle est la bonne hauteur ? La hauteur qui permet de se planquer à plus de 50% derrière un rhino? Y-a-t-il d'autres considérations à prendre en compte (bloquer de lignes de vue, dépend de la tactique de déplacment de l'armée, ... ) ? Est-ce que c'est de l'optimisation mal vu ?
  17. Donc sur FW, en effet, j'avais pas bien compris les histoire de MK IV et MV. Donc on a, à 7.20 $ chacun, les bras suivant dispo - Mk V DREADNOUGHT MULTI MELTA (RIGHT ARM) (product code : IA-ISM-D-015) - Mk V MORTIS DREADNOUGHT AUTOCANNON (product code : IA-ISM-D-017) - MK V DREADNOUGHT AUTOCANNONS (product code : IA-ISM-D-002) - MK V DREADNOUGHT PLASMA CANNON (product code : IA-ISM-D-001) Le bras de multifuseur de Black Reach n'est pas indépendant je suppose ?
  18. Bonjour à tous, Je cherche les différent bras de dread en vente pour monter des dreadnought aimanté avec un max d'options à dispositon. Dans la boite de base de Dreadnought, on trouve un canon d'assaut, un canon laser, un lance missile, une arme de Càc avec fulgurant ou lance flamme lourd et puis...c'est tout Dans la boite du dreadnought vénérable on trouve le lance plasma lourd, le reste, si je ne me trompe pas est déjà présent dans la boite du dread classique. Concernant le bras avec multifuseur, le bras droit et gauche avec auto canon jumelé, est-ce que ça existe chez GW ? par le passé ça existait ça n'existe plus ? Est-ce que ça existe dans une boite à part ? chez les Blood Angel ? J'ai vu un multifuseur chez forgeworld mais bon assez couteux comme d'hab chez eux. FW vend aussi un bras gauche autocanon et un bras droit autocanon, mais malheureusement les deux ne se ressemblent pas. Pour ceux qui on des dread multifuseur et double autocanon jumelé, où avez vous trouvez les bras ? Avez vous convertis des bras avec canon laser pour faire des autocanon jumelé ?
  19. Asarel

    [SWolves] Tactica

    Bon je suis jaloux, Technaugure a fait un super travail sur le Tactica Blood Angels, le Tactica SM avance bien...et nous ? Pas mal de choses ont été débrousaillé. Il faudrait peut être mettre au point un plan, retirer le langage trop familier ou imprécis et compléter ce qu'il nous manque. Je ne sais pas dans quel ordre nous devons organiser le tactica mais je pense que nous devrions aborder des sujet comme : -Règles spéciale SW : Contre attaque, Sens Aiguisé, Et il ne connaitrons pas la peur. -Equipements Space Wolves : Est-ce intéressant de faire une section à part pour décrir les équipement purement SW ou est-ce que cela se fait dans la description des unités. Je ne saurais dire. -Style d'armée et Mode de déplacement : Armée Piétonne, Armée Véhiculé, Armée en module d'atterrissage -Description des unités de la liste SW -Des conseils tactiques ? qu'en pensez vous ?
  20. Je crois que lorsque Ragnar devient Griffe Sanglante, il attend une affectation à aucune grande compagnie. On a plusieurs solution : Une seconde épaulette avec les insignes des Griffes sanglantes, une epaulette bleu-gris sans peinture, une épaulette au couleur du chapitre donc du loup suprême...
  21. Si tu n’a pas eu beaucoup de réponse c’est que tout a été déjà plus ou moins dit en quelques postes. Tu peux donc te fier aux commentaires et rebondir dessus si quelque chose t’échappe. Pour la stratégie de déplacement, je trouve que cette liste ne s’engage dans aucun style. Tu devrais faire un choix entre le full podé, le full piéton ou le full véhiculé. Pour débuter c’est plus simple. Perso, je te conseille le full Rhino dans un premier temps. A la limite un Dread MF podé peut s’insérer dans ce genre de liste. Enfin tu as pu le constater, il ne faut pas négliger la gestion des CM lorsque l’on prépare sa liste d’armée. QG - Prêtre des runes Un prêtre de runes Terminator à pied me parait assez exposé. Quitte à l’exposer autant qu’il soit dangereux. Je l’aurais plutôt mis avec les Termi podé et offert le pouvoir de Machoire du Loup du monde. Elite - Gardes loups Terminator Avant de vouloir jouer des Terminators, il faut bien réfléchir à leur utilisation sur le champs de bataille. La stratégie piétonne sur une unité d'élite couteuse est à contre courant. Il reste donc deux choix : Les termi podé ou les Termi en LR Les termi podé, se doivent d’avoir des armes de tir conséquentes, car il ne lanceront pas d’assaut leur tour d’arrivé. De plus, leur résistance n’étant pas ultime, il faut avoir suffisamment de pod pour que le Termi n’arrivent pas au premier tour. Les Termi en LR peuvent se permettre de s’équiper de matériel d’assaut. Toutefois, il ne faut pas tomber dans le sac à point et autant dire qu’avec les SW, c’est très facile. Elite - Dreadnought vénérable Vénérable c’est cher et prendre un collier en plus, c’est redondant. Le blindage renforcé est sympa pour le Càc. Mais pour aller au Càc ont prend un LFL en général. Il faut déterminer une utilité à ton Dread. Le MF n’a qu’un tir à 24 et ne devient vraiment bon qu’à 12ps. Ce n’est pas vraiment une arme de Dread non podé. Troupe - Chasseurs gris - Griffes sanglantes Il te faudrait une trentaine de marines opérationnels répartis dans au moins 3 escouades (pour une partie à 1500pts) Il leur faudrait des mode de transport similaire. Ex Rhino + Razor. Attaque rapide - Land Speeder Le MF seul limite fortement le rôle des LSpeeder. Tu as le budget en point pour en avoir 3, tu devrais donc leur offrir le LFL et au besoin descendre l’effectif à 2 Soutien - Longs crocs Les BLs sont utiles pour servir de PV en plus pour des armes couteuses comme les Canon Laser. Les LMs sont peu chers et nécessitent plutôt d’être nombreux.
  22. Je vais essayer de répondre à tous ça dans l'ordre La fantaisie : Des scouts, un loup solitaire, des long croc, ça donne une identité très Space Wolves je trouve. Personnage spéciaux : Si je joue un perso spé, ce sera une fois. Vu la patate des bonhommes, je doute que mes adversaires apprécient la plaisanterie à chaque fois. Le prêtre de runes en Rhino: En général je le joue comme ça. Malheureusement, j'ai constaté que c'etait bof bof. En général, au tour 1, le Rhino fonce donc pas de pouvoir. Ou alors le Rhino se prend un dégât sonné, secoué...donc pas de pouvoir. Ou encore le Rhino se déplace de 6ps, la le pouvoir est possible, mais une bonne partie des Chasseurs gris sont bloqués loin de l'ennemi. Donc je sais pas trop à quoi me sert ce prêtre des runes. Je suis frileux quand il s'agit de le sortir du Rhino vu qu'il est pas top top au Càc et si je le laisse seul dans le Rhino, ça sent aussi mauvais. Alors si tu me dit que le rôle du prêtre est seulement d'annuler les psy sur 4+, je veux bien te croire mais alors il peut tout aussi bien se déplacer en razorback dans ce cas, plus besoin de trappe de tir. La machoire du loup du monde : j'aime bien aussi ...très efficace mais mes adversaires le trouve imbuvable (en particulier un ami qui joue Tau). J'ai aussi joué dans un tournoi où il était interdit. Du coup j'apprends à jouer sans. La meute de scout : Pour l'instant, je n'ai eu que des bonne surprise avec ces scouts. j'avoue que c'est une spécificité SW et je voulais absolument prendre quelque unités qui reflète l'identité du chapitre comme ces scout, les long croc, les wulfen, le loup solitaire... Le loup solitaire : Tu le trouver cher ! J'ai pas l'impression. Même prix qu'un Prêtre Loup ou un Prêtre des runes, guerrier éternel, save 2+/3+, Force 8, pas de Kill point... un seigneur loup avec tout ça coûte facilement le double. Et puis, c'est une unité typiquement Space Wolves. ça aussi c'est important. Les troupe double gantelet : En effet, j'ai pu constaté que ce ne sont que des marines et que face à Feel no pain ou de la grosse Init, il avait des difficultés. C'est pourquoi j'ai choisis de prendre un second gantelet, j'espérais ainsi m'en sortir mieux. Le prêtre loup dans les CG semble sympa. Certain penseront que c'est redondant avec l'étendard mais c'est à tester. Lame de bulldozer...en effet, Le vindicator ne dure pas très longtemps Les long croc : Le Termi est la pour encaisser mes erreurs et un petit peu faire chier mes adversaires qui adorent me bouffer mes longs crocs. J'était limite de rajouter des BàF. Unité tampon lourd : j'ai déjà essayer les loup tonnerre et j'avoue que c'est comme le vindicator..ça a une trop grosse réputation donc ça part vite. A la différence que le Vindicator coute peu cher pour son rôle d'aimant à tir. Avec les terminators, je sèche un peu. Soit je fais cheap et on me dit de mettre plus de stuff, Soit je met plein de stuff et l'unité atteint des sommet en points et devient incasable dans une liste. Je me demande comment insérer des termis dans cette armé : soit des termi de tir en drop pod et la malheur à eux le premier tour, soit des termi en Land raider et la le coût en points s'envole. En tout cas merci pour vos commentaires.
  23. On constate que la force des space marine est autant la résistance que l’attaque. J’ai décidé de mettre l’accent sur cette double capacité. J'avoue aussi que cette liste est aussi faite pour palier à mes erreurs tactiques. Pour ce faire j’ai pris des meutes de chasseur gris avec double gantelet. J’ai aussi décider de ne pas mettre de prêtre des runes dans un Rhino pour laisser au chasseur gris plus liberté d’action. J’ai aussi renforcé la résistance et les capacités de tir des Long croc en leur ajoutant un garde loup terminator à chacun, un lance missile cyclone à l’une et le prêtre des runes à l’autre. Mon objectif est de rendre les KP des Long croc et du prêtre des runes très difficile à obtenir. QG - Prêtre des runes (180 pts) Psyber Familier, Maitre des runes, Armure Terminator Eclair Vivant, Colère de l’Orage Le prêtre des runes rejoint la meute Long Croc armée de Canon Laser et Bolter Lourd. Il soutient les tirs de l’unité et gène les pouvoirs psy, les FeP, l’infanterie autoporté et les antigrav à 24 ps) les 50 pts du maitre des runes sont certes perdues contre certaines armées mais j'ai le sentiment qu'ils deviennent salvateur contre des armées dangereuse. Elite - Meute de 7 Garde Loup / chef de meute (0 pts) Voir les meutes concernées Elite - Meute de 5 scouts (128 pts) Fuseur Chef de Meutes Garde Loup: Gantelet énergétique & Combi Fuseur Elite- Loup Solitaire (105 pts) Armure terminator, Bouclier tempête, Poing Tronçonneur, 2 Loup Fenrissiens Troupe – Meute de 9 Chasseur Gris (268 pts) Gantelet énergétique, Marque du Wulfen, Etendard du Loup, Fuseur Chef de Meute Garde Loup: Gantelet énergétique & Combi Fuseur Transport Assigné : Rhino Troupe – Meute de 9 Chasseur Gris (268 pts) Gantelet énergétique, Marque du Wulfen, Etendard du Loup, Fuseur Chef de Meute Garde Loup: Gantelet énergétique & Combi Fuseur Transport Assigné : Rhino Troupe – Meute de 9 Chasseur Gris (268 pts) Gantelet énergétique, Marque du Wulfen, Etendard du Loup, Fuseur Chef de Meute Garde Loup: Gantelet énergétique & Combi Fuseur Transport Assigné : Rhino Troupe – Meute de 9 Chasseur Gris (268 pts) Gantelet énergétique, Marque du Wulfen, Etendard du Loup, Fuseur Chef de Meute Garde Loup: Gantelet énergétique & Combi Fuseur Transport Assigné : Rhino Soutien – Vindicator (120 pts) Lame de Buldozer Soutien – Meute de 6 Long Croc (203 pts) Lance Missile x 5 Chef de Meute Garde Loup : Armure Terminator & Lance Missile Cyclone Soutien – Meute de 6 Long Croc (188 pts) Canon Laser x 2, Bolter Lourd x3 Chef de Meute Garde Loup : Armure Terminator Total 1996 pts Que pensez vous ?
  24. A noter : Un prêtre des runes dans un razorback ne peut pas utiliser de pouvoir de tirs psychiques. En revanche, depuis un Rhino c'est possible grâce au trappe de tir.
  25. Dans l'ensemnle, c'est une liste assez jouable. Son défaut, selon moi, c'est les griffes sanglantes. Conseil d'optimisation : QG : prendre un prêtre loup pour aller avec les griffes sanglantes. Ce QG a déjà une arme énergétique et en plus une save invulnérable. Enfin il fonctionne très bien avec les GS. En règle général, prend plutôt des marques du wulfen que des armes énergétiques. Les étendard chez les CG sont aussi très bien. Il est assez important d'avoir des véhicules pour chacune de tes troupes. C'est la qu'il va falloir faire des choix sur ton dread et ton loup solitaire. En troupe, les chasseur gris fonctionnent mieux par 5 (ou +) que les griffes sanglantes. Leur force, c'est leur nombre. A ce petit format, tu ne peux pas en prendre 15, mais déjà 9 ce serait pas mal.
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