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Jorgar Heise

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Messages posté(e)s par Jorgar Heise

  1. Bonjour à tous!

    Voici ma première tentative de vous faire partager mes...exploits? :rolleyes::)

    Tout d'abord, le scénario utilisé!

    Les Bosquets des Farfadets

    Un scénario pour Warhammer Battle

    Introduction

    Les buts des Comtes Vampires sont mystérieux. Nul ne sait exactement ce qui les pousse à fouler la terre du Vieux Monde, et il y a fort à parier que chacun de ces dangereux personnages poursuit ses propres objectifs.Toujours est-il que ceux-ci s’accordent en un seul point : leurs plans se conçoivent à l’encontre de toute vie. Plus que tout, l’essence magique de chaque chose vivante leur est précieuse, non pas en tant que telle, mais en tant que réservoir de puissance ésotérique pour leurs propres desseins. Un nécromant accompli ne se contente pas de simples expériences macabres et de résurrections pratiquées sur de pathétiques cadavres décatis ; il sait extraire et plier à sa volonté l’essence magique de chaque chose, celle qui lui insuffle la vie ; cette vitalité magique est pour un nécromancien un véritable trésor qu’il recherche en permanence. En tant que nécromants accomplis, les Vampires sont donc friands de l’essence magique ce chaque créature, et plus encore, de celle issue des créatures fantastiques qui peuplent les forêts, plaines et montagnes du Vieux Monde.

    La forêt de Loren est donc une terre de chasse de choix pour un seigneur de la non-vie en recherche de puissance magique ; peuplée de créatures mystérieuses, parcourue en tout sens par des vents magiques très puissants, elle est un formidable réceptacle de puissance qui a toujours attiré les magiciens, sorciers, et assimilés. Capturer des habitants de Loren pour en extraire leurs mystérieux fluides magiques vitaux est extrêmement tentant pour un Vampire ; c’est ainsi que les frontière elfiques sont régulièrement le théâtre d’affrontements entre les gardiens sylvestres et les osts squelettiques des nombreux nécromants séduits par l’attrait magique des créatures de la forêt. La plupart du temps, il ne s’agit que de bandes isolées menées par une pauvre chose pathétique décharnée ; mais parfois, de vastes armées franchissent les Pierres Levées, et il faut alors rassembler la puissance des clans d’Athel Loren pour contrecarrer les plans de l’envahisseur…

    Description

    Une armée de Comtes Vampires envahit Athel Loren, avec pour objectif de tuer le maximum de créatures de la forêt afin que leur essence magique vienne nourrir la puissance de leurs vampires et nécromants.

    Les Elfes Sylvains sont comme à l’accoutumée prêts à tout pour repousser l’envahisseur aux ignobles desseins.

    Choix des troupes

    Les deux armées (Comtes Vampires et Elfes Sylvains), de valeur équivalente, sont choisies dans leurs listes d’armées respectives. Les Elfes Sylvains doivent compter au moins une unité disposant de la règle Esprits de la Forêt.

    Le joueur qui fait le plus haut score en lançant un D6 joue en premier

    Champ de bataille

    Le champ de bataille représente les frontières de la Forêt de Loren. Trois bosquets touffus doivent être placés sur la ligne médiane de la table. Un Cairn doit être placé dans la moitié de table comportant la zone de déploiement des Comtes Vampires.

    Règles spéciales

    Les règles spéciales suivantes s’appliquent.

    Contrôler un objectif : pour qu’un joueur contrôle le Cairn ou un Bosquet des Farfadets, il faut qu’il soit le seul à posséder une unité (PU supérieure ou égale à 5) ou un personnage (PU indifférente) dans un rayon de 2 pas autour du décor considéré. Si les deux joueurs possèdent une unité ou un personnage dans un rayon de 2 ps, personne ne contrôle l’objectif.

    Cairn : Si les Elfes Sylvains contrôlent le Cairn, le joueur Comte Vampire ne reçoit alors plus les deux dés de magie de base auxquels il a normalement le droit.

    Bosquets des Farfadets : La première fois que joueur contrôle l’un des Bosquets, il lance un D6 et consulte le tableau suivant :

    • Comtes Vampires :

    - 1-2 : Massacre des Farfadets. Un socle de nuées d’esprits d’ 1D3 PV est placé dans un rayon de 2 ps du bosquet et est contrôlé par le joueur Comte Vampire.

    - 3: Combattre les Esprits de la Forêt. L’unité ou le personnage est occupé à lutter contre les occupants du bosquet et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

    - 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

    • Elfes Sylvains :

    - 1-2 : Reconnaissance de la forêt. L’unité ou le personnage devient immunisé à la psychologie pour la fin du tour et la durée du prochain, ou devient tenace si elle est déjà immunisée à la psychologie.

    - 3 : Surveillance de la forêt. L’unité ou le personnage s’assure qu’aucun ennemi n’est dans les parages et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

    - 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

    Les joueurs ne lancent sur ce tableau que la première fois qu’ils capturent un bosquet ; si d’aventure ils venaient à en perdre le contrôle puis à le récupérer, ils ne lancent pas à nouveau le dé. Chaque joueur lance ainsi au maximum une fois par bosquet, soit trois fois maximum !!

    Puissance ésotérique Sylvaine : pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt démoralisée, le joueur Comte Vampire ajoute 1 dé à sa réserve de dés de base lors de la prochaine phase de magie, et uniquement celle-là. Si le dé est inutilisé, il est ensuite perdu.

    Pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt détruite ou en fuite hors de la table (c'est-à-dire retirée du jeu de façon permanente), le joueur Comte Vampire augmente de 1 le nombre de dés de base qu’il reçoit lors de ses phases de magie (Dissipation et Pouvoir), et ce jusqu’à la fin de la partie. Il n’y a pas de limites à ce bonus.

    Dans chaque cas, les dés ajoutés à la réserve du joueur Comte Vampire, que ce soit de manière temporaire ou définitive, doivent être clairement identifiés lorsqu’ils sont utilisés pour lancer un sort (utiliser un dé de couleur spécifique, ceci à son importance dans le cadre de la règle Révolte de l’esprit de Kurnous), et suivent les règles des dés de base (ils peuvent être utilisés par n’importe lequel des sorciers de l’armée).

    Forêt enchantée: durant la partie, le joueur Elfe ne peut pas lancer le sort "Chant de Loren" sur les Bosquets.

    Points de victoire

    Cairn : le camp qui contrôle le Cairn reçoit un Point de Victoire.

    Bosquets de Farfadets : le contrôle d’un bosquet rapporte 2 Points de Victoire. Il y a en tout trois Bosquets de Farfadets sur la table.

    Révolte de l’esprit de Kurnous : si le joueur Comte Vampire réalise un fiasco lors du lancement d’un sort pour lequel il utilise un ou plusieurs des dés générés grâce à la règle Puissance ésotérique Sylvaine, le joueur Elfe Sylvain engrange un Point de Victoire de façon définitive.

    Profaner le sol sacré : une unité ou personnage Comte Vampire qui passe un tour entier dans la zone de déploiement Elfe Sylvaine sans être attaquée au Corps à Corps rapporte 1 Point de Victoire. Ce point de victoire est perdu si l’unité qui l’a généré est détruite.

    Victoire

    Le camp qui totalise le plus de Point de Victoire à la fin de la partie remporte le scénario. Seuls les Points de Victoires évoqués plus haut sont valables pour ce calcul, le prix des unités, bannières, etc n’est ici pas pris en compte.

    Durée de la partie

    La partie dure 6 tours.

    La présentation des forces en présence:

    Liste d'armée elfes sylvains "Levée des Clans" : 2000 points
    • seigneur
      • 1 seigneur sylvain (241pts) :
        • coût : 1x145pts = 145pts
        • équipement de base : arc long;arme de base;
        • équipement/options : arme lourde(6pts);
        • objets magiques : l'armure de chêne (50pts); cor de gwytherc (15pts); pléiade de tisseurs (25pts);

      [*]héros

      • 1 enchanteur (175pts) :
        • coût : 1x90pts = 90pts
        • équipement de base : arc long; arme de base;
        • équipement/options : niveau 2(35pts);
        • objets magiques : sphère des bois profonds (25pts); parchemin de dissipation (25pts);

        [*]1 hamadryade (165pts) :

        • coût : 1x65pts = 65pts
        • règles spéciales : esprit de la forêt; peur;
        • équipement/options : niveau 1(50pts);
        • objets magiques : horde de radieux (25pts); essaim de vifs (25pts);

      [*]unité de base

      • 10 gardes sylvains (120pts) :
        • coût : 10x12pts = 120pts
        • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
        • équipement de base : arc long; arme de base;

        [*]10 gardes sylvains (120pts) :

        • coût : 10x12pts = 120pts
        • règles spéciales : arcs longs des gardes sylvains;
        • équipement de base : arc long; arme de base;

        [*]6 chevaliers sylvains (144pts) :

        • coût : 6x24pts = 144pts
        • règles spéciales : cavalerie légère;
        • équipement de base : arc long; lance;

        [*]20 garde éternelle (avec seigneur) (258pts) :

        • coût : 20x12pts = 240pts
        • règles spéciales : style de combat de la garde éternelle; gardes du corps;
        • équipement de base : armes et armure de la garde éternelle;
        • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

        [*]8 dryades (108pts) :

        • coût : 8x12pts = 96pts
        • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
        • équipement de base : griffes acérées;
        • équipement/options : nymphe(12pts);

        [*]8 dryades (108pts) :

        • coût : 8x12pts = 96pts
        • règles spéciales : esprit de la forêt; tirailleurs; peur;
        • équipement de base : griffes acérées;
        • équipement/options : nymphe(12pts);

      [*]unité spéciale

      • 6 cavaliers sauvages de kurnous (174pts) :
        • coût : 6x26pts = 156pts
        • règles spéciales : la chasse sauvage; le courroux de kurnous; cavalerie légère; esprits de la forêt; tatouages magiques;
        • équipement de base : armure légère; lance;
        • équipement/options : musicien(0pts); porte-étendard(18pts);

      [*]unité rare

      • 1 homme-arbre (285pts) :
        • coût : 1x285pts = 285pts
        • règles spéciales : esprit de la forêt; peau écailleuse (3+); tenace; inflammable; racines étrangleuses; chant d'athel loren; terreur; grande cible;
        • équipement de base : poings noueux;

      [*]héros

      • 1 noble avec grande bannière (102pts) :
        • coût : 1x90pts = 90pts
        • équipement de base : arme de base;
        • équipement/options : coursier elfique(12pts);

    Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

    Liste d'armée comtes vampires "Ordre de la Larme Pourpre" : 2003 points

    • seigneur
      • 1 Seigneur Vampire (390pts) :
        • coût : 1x205pts = 205pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Sorcier niv 2;
        • équipement de base : Arme de base;
        • objets magiques : Haubert Sanglant de Walach (45pts); Périapte Noir (15pts); Heaume de Commandement (30pts); Acolyte Noir (Thaumaturge) (30pts); Maître des Arts Noirs (Thaumaturge) (50pts); Seigneur des Morts (Voïvode) (15pts);

    • héros
      • 1 Vampire (168pts) :
        • coût : 1x100pts = 100pts
        • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
        • équipement de base : Arme de base;
        • équipement/options : Cauchemar(8pts);
        • objets magiques : Chevalier des Ténèbres (Belliciste) (25pts); Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts); Pique aux Feux Follets (10pts);

        [*]1 Vampire (160pts) :

        • coût : 1x100pts = 100pts
        • règles spéciales : Mort-vivant;Vampire;Sorcier niv 1;
        • équipement de base : Arme de base;
        • équipement/options : Grande Bannière (étendard magique possible)(25pts);
        • objets magiques : Mort Incarnée (Aristocrate) (25pts); Bannière des Feux de l'Enfer (10pts);

      [*]unité de base

      • 15 Guerriers Squelettes (132pts) :
        • coût : 15x8pts = 120pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;
        • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
        • équipement/options : Champion(8pts); Musicien(4pts);

        [*]15 Guerriers Squelettes (140pts) :

        • coût : 15x8pts = 120pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;
        • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Bouclier;
        • équipement/options : Champion(8pts); Musicien(4pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(8pts);

      [*]unité spéciale

      • 15 Gardes des Cryptes (198pts) :
        • coût : 15x12pts = 180pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;
        • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Bouclier;
        • équipement/options : Musicien(6pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(12pts);

        [*]9 Chevaliers Noirs (285pts) :

        • coût : 9x24pts = 216pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Lames Spectrales;Montures Immatérielles;
        • équipement de base : Arme de base;Armure lourde;Lance de cavalerie;Bouclier;Monture Squelette;
        • équipement/options : Musicien(8pts); Porte-étendard (étendard magique possible)(16pts);
        • objets magiques : Bannière des Tertres (45pts);

        [*]4 Chauves-Souris Vampires (80pts) :

        • coût : 4x20pts = 80pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Unité volante;
        • équipement de base : Griffes et dents (arme de base);

      [*]unité rare

      • 5 Spectres des Cairns (275pts) :
        • coût : 5x50pts = 250pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Ethérés;Tirailleurs;Terreur;Cri Funèbre (Banshee);
        • équipement de base : spectre : arme lourde;banshee : arme de base;
        • équipement/options : Banshee(25pts);

        [*]1 Varghulf (175pts) :

        • coût : 1x175pts = 175pts
        • règles spéciales : Mort-Vivant;Vampire;Terreur;Régénération;Furie Bestiale;Haine;
        • équipement de base : Griffes et crocs (arme de base);

    Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

    Les photos des forces en présence:

    L'armée Elfe Sylvaine

    Mon adversaire s'excuse du peu d'unités peintes présentes ^_^ .

    Les archers ancienne version sont du count as Garde Eternelle.

    Le point sur la magie:

    • Le seigneur Vampire Jorgar Heise disposait des sorts suivants : Invocation de Nehek, Vieillissement, Invocation des Légions, Résurrection.
      Le Vampire monté tira les sorts suivants : Invocation de Nehek et Invocation des Légions
      Enfin, le Vampire à pied porteur de la Grand Bannière disposais de : Invocation de Nehek, Invocation des Légions.
      Bref, de quoi faire pousser pas mal de zombies un peu partout !!
    • Le sorcier elfe niveau 2 tira quand à lui Fureur de la Forêt et Chant de Loren ; quand à l’Hamadryade, elle disposait de Chant de Loren.

    Quelques commentaires sur la séléction des armées:

    Sélection de l’armée CV

    Pour cette partie, j’ai décidé de recruter une armée assez différente de ce à quoi je suis habitué. Le scénario met en scène une armée de la non-vie en recherche de pouvoir magique, et j’ai voulu retranscrire dans ma liste ce besoin omniprésent de pouvoir ésotérique qui guide mon Vampire. J’ai ainsi pris plus d’objets magiques que d’habitude, notamment des étendards, et même si j’ai passé à la trappe mon habituel nécromant, j’ai construis une liste solide au point de vue magique. Je paie bien sûr ce choix lorsque vient le moment de choisir mes troupes, et j’ai donc choisi de rester dans le ton de la petite force d’élite.

    A tout seigneur tout honneur, je me suis d’abord occupé de mon général. Jorgar Heise est le socle magique de l’armée, et il me fallait qu’il soit le plus sérieux possible sur ce plan là. Le niveau 3 conféré par le pouvoir Acolyte Noir et les 2 dés gagnés grâce à Maître des Arts Noirs vont dans ce sens, et je lui ai rajouté Seigneur des Morts pour qu’il puisse largement regonfler mes lignes centrales. Je ne m’attends pas à un déluge magique Elfe durant la phase adverse, j’ai donc pris le Périapte Noir afin d’encore augmenter le total de mes dés. Indiscutablement, Jorgar est un sacré sorcier, et pour parer à tout mauvais coup au corps à corps, je lui ai enfin donné le Haubert de Walach et le Heaume de commandement. Placé au centre de mes lignes, je m’assurais qu’il puisse atteindre sans encombre un bosquet et le tenir envers et contre tout, ou presque.

    J’ai ensuite recruté l’élite martiale de mon ost, deux vampires, l’un à pied, l’autre monté, dont la tâche serait d’augmenter les capacités de combat de mes troupes. Le vampire monté a reçu les pouvoirs Chevalier des Ténèbres et Mort Incarnée, afin de l’aider à faire basculer les combats en ma faveur. Au vu du scénario, je ne pouvais pas passer à côté de la Pique aux Feux Follets, qui allait sûrement trouver matière à s’employer.

    Le troisième Vampire s’est lui vu attribué le pouvoir Mort Incarnée et a été promu porteur de la Grande Bannière. Je l’ai également doté de la Bannière des Feux de l’Enfer, afin de réserver une mauvaise surprise aux Esprits de la Forêt s’en prenant à son unité…

    Il était grand temps de penser à recruter les cadavres qu’allait commander ce joyeux trio. J’ai commencé par prendre deux solides unités de Squelettes, qui allaient remplir mes deux choix obligatoires d’Unité de Base tout en me constituant une base solide. L’une accueillera mon porteur de la Grande Bannière, et aura en soutien sa consœur. L’idée est de faire pousser rapidement du squelette grâce au pouvoir Seigneur des Morts, afin d’atteindre les objectifs en large supériorité numérique, et de les tenir en noyant l’adversaire sous le nombre.

    J’ai ensuite recruté la garde rapprochée de mon général, 15 Gardes des Cryptes avec Porte-Etendard et Musicien. Les Gardes sont sans doute ce qui se fait de plus coriace au corps à corps, et avec Jorgar au milieu, je pensais être tranquille pour tenir un objectif.

    Ma force de frappe à distance est constituée d’une belle unité de 9 Cavaliers Noirs, menés par mon Vampire monté. Sa puissance, associée à la Bannière des Tertres, devrait être capable de balayer quasiment toute opposition sur la table.

    Un quator de Chauves Souris Vampires est venu compléter mon dispositif, afin de m’offrir un peu de flexibilité par leur capacité à voler.

    Cruel dilemme pour le choix des unités rares !! Comme beaucoup je suis amoureux des Chevaliers de Sang, mais je ne pouvais pas me permettre de dépenser quasiment tous mes deniers points dans une seule unité. J’ai préféré prendre un Varghulf (j’en suis également amoureux, ça tombe bien !) et une belle unité de Spectres menés par une Banshee. Le Cri Funèbre de la Banshee n’est pas ce qui se fait de plus utile contre des Elfes au commandement élevé, mais il s’agissait, je pense, de la touche finale indispensable pour terminer le recrutement ce cet ost particulier…

    Ma tactique est simple. Je ne compte pas tenter de prendre les trois Bosquets, ce qui disperserait par trop mes forces. Je vais me concentrer sur deux d’entre eux, ainsi que sur le Cairn. Je m’attends à être dépassé en nombre, au moins au début, et il faudra que j’atteigne aussi vite que possible les objectifs que je me suis fixés. Trois Vampires et un Varghulf devraient m’aider dans cette tâche, grâce aux marches forcées qu’ils permettent. Les Chauves Souris devront quand à elles ralentir au maximum les unités Elfes en les privant de marches forcées, même si je ne leur accorde que peu d’espérance de survie.

    Prendre et tenir ces trois objectifs devrait être suffisant, surtout si j’ai de plus l’opportunité d’invoquer une ou deux hordes de zombies dans la zone de déploiement Elfe pour distraire mon adversaire. Le Cairn est important pour moi, je devrais avoir la supériorité magique dés le début et je ne compte pas laisser à mon adversaire le loisir de la réduire en me privant de deux dés. Au vu des règles de magie du scénario, détruire quelques unités d’Esprits de la Forêt serait le bienvenu, mais je ne compte pas me focaliser là-dessus, ce serait encore une dispersion de mes capacités de combat qui vont être très limitées. Je compte garder les Chevaliers Noir en réserve, afin de les faire intervenir en cas d’opposition trop forte sur l’un des deux bosquets que je convoite. Le Varghulf et les Spectres me semblent prometteurs, et voir un tel couple avancer vers ses lignes à coup de marches forcées devrait forcer mon adversaire à les prendre sérieusement en considération. Enfin j’espère…

    On verra bien ce que donnera ce scénario, en tout cas je suis curieux de voir ce que mon étrange liste va donner !!

    Sélection de l’armée ES

    A venir

    Enfin, petit texte introductif:

    Lentement, laissant à la végétation le temps d’accepter sa main, Gilthalion écarta la branche, et porta son regard sur la plaine froide qui s’étendait à la lisère de la forêt. Quelques cairns solitaires rompaient la monotonie du paysage, en alternance avec de touffus bosquets, annonciateurs de la forêt profonde qui s’étendait derrière le guetteur elfe. La nuit était tombée depuis plusieurs heures déjà, mais une brume blanche montée des touffes d’herbes humides dans laquelle se reflétait la lune éclairait la plaine d’une faible lueur blafarde. Plissant les yeux, Gilthalion tenta de percer la barrière floconneuse, laissant sa vision exercée repérer les indices de la présence ennemie. Ici ou là, il lui semblait que les volutes brumeuses prenaient des formes particulières, mais dés qu’il tentait de les identifier, elles se soustrayaient à sa vue, se fondant à nouveau dans le vaste nuage qui semblait envahir lentement toute la plaine. Un sentiment désagréable fit frissonner l’Elfe, et, surpris, il se demanda s’il n’était pas en train d’avoir peur. Pour faire taire l’étrange sensation, il porta son regard à son carquois, et caressa doucement l’empennage de ses flèches. Le contact des plumes soyeuses et du bois froid comme le métal fit instantanément disparaître sa tension, et il inspira lentement, fermant à demi les yeux et s’imaginant décocher trait après trait sur les hideuses cohortes adverses.

    Un cri suraigu le fit sursauter. Relevant les yeux pour tenter d’en détecter la provenance, il vit que la brume avait maintenant totalement envahit la plaine, et qu’elle semblait plus que jamais animée d’une vie propre, tournoyant doucement malgré l’absence de vent autour des premiers bosquets qu’elle avait atteint. Quelques volutes s’en échappaient en longue langues, et l’espace d’un instant, Gilthalion fut persuadé d’avoir vu de pâles et grimaçants visages onduler à la surface de l’étrange brouillard. Le cri se répéta, et la désagréable sensation revint, plus puissante, glaçant le dos de l’Elfe et lui engourdissant les jambes. Le regard rivé à la brume qui avançait de plus en plus vite, Gilthalion vit nettement des formes apparaître, des dizaines de formes qui cette fois ne s’évanouirent pas et se précisèrent peu à peu. Emergeant du nuage surnaturel et se rangeant en ordre de bataille, de silencieuses lignes de squelettes alternaient avec d’inquiétants cavaliers vêtus de noir, tandis que la faible lumière disparaissant derrière des centaines et des centaines de créatures volantes. Un bref instant, Gilthalion eut une irrépressible envie de se retourner et de courir à perdre haleine dans les bois, jusqu’à en oublier le souvenir même de la horde qui se matérialisait devant lui, mais la haine de son ennemi fut la plus forte. Imposant à son visage un masque de détermination, il saisit un cor en bois accroché à sa ceinture, et en tira une longue et puissante note qui se répercuta sous les frondaisons millénaires. Puis, tirant une flèche, il entreprit de choisir sa première cible.

    Déploiement:

    Déploiement général

    Déploiement côté Elfe

    Déploiement côté Vampires

    Place aux combats!

    Tour 1 des Elfes Sylvains

    Aucune charge ne fut déclarée, et les Elfes entreprirent de se diriger vers l’ennemi. Les Chevaliers Sylvains se portèrent immédiatement dans le bosquet en face d’eux, et l’occupèrent prestement. Le jet occasionné par le prise du lieu ne généra pas d’événement particulier. Les Dryades prirent le contrôle du bosquet central, et ceci eut pour effet de leur conférer la Ténacité jusqu’à le fin du tour. Le Noble porteur de a Grand Bannière les suivit, alors que la Garde Eternelle se plaça en soutien juste derrière. Les deux unités d’archers avancèrent, tandis que l’Homme Arbre s’emparait du dernier Bosquet. Rien ne se passa, et les Cavaliers de Kurnous se placèrent à ses côtés afin de défendre les arbres magiques.

    Rien ne fut tenté durant la phase de magie, et les Elfes s’en remirent alors à leurs talents d’archers pour tenter d’occasionner les premières pertes de la partie. Les Chevaliers Sylvains et les Archers sur la droite, ainsi que le mage, prirent pour cible le Varghulf, mais n’occasionnèrent aucune touche ! Les archers de la gauche ne firent pas mieux en visant les Cavaliers Noirs.

    Les Elfes avaient d’ores et déjà pris un ascendant certain, puisque ils contrôlaient tous les Bosquets à la fin de leur première phase ! Il allait s’agir pour les Comtes Vampires des les en déloger…

    Fin du tour 1 des ES

    Tour 1 des Comtes Vampires

    Voyant les Elfes déjà installés dans les Bosquets qu’il convoitait, Jorgar ordonna une avance générale, et toutes les unités de l’armée se portèrent à la rencontre de leur ennemi, prenant au passage le contrôle du Cairn. Ecranté par les Spectres, le Varghulf se dirigea vers le Bosquet tenu par les Chevaliers Sylvains ; faisant peser la menace la plus certaine sur les lignes elfes.

    Fin du mouvement

    Jorgar comptait bien profiter de la phase de magie pour prendre l’avantage sur les Elfes, aidé par une grosse supériorité dans le domaine, et les sorts se mirant à fuser, avec plus ou moins de réussite. L’Invocation des Légions tentée par Jorgar ne fonctionna pas, au contraire de celle lancée par le Vampire monté qui fit se lever 14 Zombies entre le Cairn et le Bosquet tenu par l’Homme-Arbre.

    Les Zombies se lèvent !

    Les Comtes Vampires n’étaient pas encore au contact des Elfes, mais l’écart entre les deux protagonistes s’était réduit…

    Tour 2 des Elfes Sylvains

    Prudents, les Elfes ne déclarèrent aucune charge, mais manœuvrèrent de façon à menacer les troupes des Comtes Vampires et ainsi les dissuader de venir s’attaquer aux Bosquets. Les Cavaliers de Kurnous vinrent ainsi se placer sur le flanc des Chevaliers Noirs, tandis que l’Homme Arbre et les Dryades se rapprochaient des Zombies fraîchement invoqués. Au centre, la Garde Eternelle se porta à la rencontre des deux unités centrales de Squelettes, alors que sur la droite les Dryades se déplacèrent vers les Chevaliers Sylvains menacés parles Spectres et le Varghulf. Le Noble se rapprocha de la lisière du Bosquet Central, et les deux unités d’Archers manœuvrèrent pour se dégager des lignes de vue.

    Fin du mouvement des Elfes 1

    Fin du mouvement des Elfes 2

    La magie fut de nouveau vite expédiée, les Elfes ne lançant aucun sort, préférant une nouvelle fois bander leurs arcs et expédier une grêle de traits sur les Comtes Vampires. L’Hamadryade s’attaqua au Vampire porteur de la Grande Bannière avec son Essaim de Vifs, sans succès. Les Chevaliers Sylvains ôtèrent un point de vie à une Chauve-Souris Vampire, alors que les Archers du flanc gauche renvoyaient dans la tombe deux squelettes. L’Homme-Arbre démontra ses appétences à commander à la forêt lorsque des racines étrangleuses pulvérisèrent six des Zombies.

    Tour 2 des Comtes Vampires

    Les premières pertes s’étaient faites sentir, et il fallait désormais réagir ! Les Spectres chargèrent les Chevaliers Sylvains, qui préférèrent fuir , laissant aux Comtes Vampires le contrôle du Bosquet de Droite. La capture du Bosquet ne déclencha pas d’ événement particulier, et ainsi s’acheva la seule charge du tour. Le Varghulf vint se placer en soutien des Spectres, et le reste de l’armée poursuivit son avancée vers les lignes elfes. Les Chevaliers Noirs tentèrent de se soustraire à la menace des Cavaliers de Kurnous et avancèrent droit devant eux, verrouillant leurs arrières avec les Zombies.

    Fin du mouvement des CV 1

    Fin du mouvement des CV 2

    La phase de magie débuta avec le lancement réussit de Vieillissement par Jorgar sur les Dryades du flanc gauche, qui virent une des leurs subitement tomber en poussière. Il lança ensuite avec le même succès une Invocation de Nehek sur les squelettes, ses pouvoirs vampiriques lui permettant d’en relever au-delà des effectifs initiaux de l’unité : cinq squelettes s’extirpèrent de terre et se joignirent aux rangs de la non-vie.

    Les deux camps étaient désormais à portée de charge, nul doute que la prochaine phase allait voir les talents martiaux elfiques se mesurer à l’implacable volonté des seigneurs vampires…

    Tour 3 des Elfes Sylvains

    Le tour elfe commença avec l’échec du ralliement des Chevaliers Sylvains, qui décidèrent que les Spectres et le Varghulf représentaient une menace trop sérieuse pour eux, et quittèrent la table sans autre forme de procès !! Pour contrecarrer ce coup du sort, le reste des unités elfiques décida de porter le combat dans les rangs des Comtes Vampires. Les Dryades du flanc droit chargèrent les Spectres occupant le Bosquet, tandis que leurs homologues du flanc gauche chargeaient l’unité de Squelette contrôlant le Cairn et que les Cavaliers de Kurnous se lançaient contre les Zombies, en espérant les détruire en une phase pour effectuer une charge irrésistible sur les arrières des Chevaliers Noirs. L’Homme Arbre pivota pour faire lui aussi face aux Squelettes, et les deux unités d’Archers avancèrent droite devant eux.

    Fin mouvement ES 1

    Fin mouvement ES 2

    Les mages sylvains avaient enfin matière à s’occuper, et ils s’employèrent d’abord à dissiper le Vieillissement qui affectait les Dryades ; hélas, ils ne réunirent pas assez de puissance magique, et après ce premier échec ils décidèrent de lire un parchemin de Dissipation pour préserver les Esprits de la Forêt. Ne possédant plus beaucoup de dés de pouvoir, la tentative de lancer Fureur de la Forêt fut aisément dissipée par les Vampires.

    Les archers du flanc droit profitèrent de la courte portée pour enlever deux points de vie au Varghulf, et leurs collègues de gauche occasionnèrent eux aussi deux pertes aux Gardes des Cryptes. L’Homme Arbre utilisa à nouveau ses racines pour détruire deux Chevaliers Noirs. Le dépit fut de courte durée pour Jorgar, qui s’aperçut que les pertes ainsi subies mettaient ses Chevaliers à l’abri d’une charge irrésistible des Cavaliers de Kurnous si d’aventure ils s’attaquaient aux Zombies ! Après ce petit coup de chance, il était temps de passer à la première phase de corps à corps de la partie.

    Les Cavaliers de Kurnous massacrèrent sans souci les Zombies, qui furent tous réexpédiés dans le sol boueux dont ils étaient issus. Les Dryades combattant les Squelettes eurent une mauvaise surprise lorsqu’elles se rendirent compte que les capacités martiales de leurs ennemis étaient décuplées par le Heaume de Commandement du général ! De fait, elles ne purent faire qu’une blessure, qui fut sauvegardée. L’Hamadryade commandant l’unité ne fit pas mieux, ratant toutes ses attaques. Les Squelettes ne furent cependant pas en mesure de profiter des lamentables performances des Esprits de la Forêt, leurs coups manquant de force pour transpercer l’écorce magique. Leurs bonus fixes leurs permirent toutefois de remporter le combat de quatre points, mais la présence de la Grande Bannière elfe permit aux Dryades de rester sur place. Sur le flanc droit, les Spectres furent facilement dispersée par la seconde unité de Dryades, qui restaient cependant sous la menace du Varghulf.

    Fin du CC ES 1

    Fin du CC ES 2

    L’estocade elfique avait été incontestablement moins dévastatrice que prévu, et les rang des défenseurs de Loren se serrèrent en attendant la contre-attaque vampire.

    Tour 3 des Comtes Vampires

    Et de fait, le tour commença avec la charge du Varghulf, qui se rua sur les Dryades qui venaient de renvoyer les Spectres dans l’au-delà. Les Gardes des Crytpes entrèrent au contact de la Garde Eternelle, qui tint bon sur ses positions. Les Squelettes menés par le Vampire porteur de la Grande Bannière percutèrent le côté des Dryades engagées contre leurs homologues. Le reste de la phase de mouvement vit les Chevaliers Noirs entrer dans le Bosquet, le Vampire qui les accompagnait sortant de l’unité pour se placer de façon à empêcher les Kurnous de charger l’unité. Enfin, Les Chauves Souris Vampires se posèrent sur l’arrière des ces derniers.

    Fin du mouvement CV

    La phase de magie fut un fiasco quasi complet, le seul sort réussit faisant se relever six Squelettes dans l’unité engagée de face par les Dryades.

    La phase de Corps à Corps débuta avec le Varghulf, qui ne réussit à tuer qu’une seule Dryade ; la réplique fut sévère, et le Vampire bestial déjà blessé par les tirs des Archers expira dans un dernier hurlement d’agonie. Le flanc droit des Comtes Vampires n’était plus !

    Le centre de la table voyait s’affronter les deux élites de chaque armée, la Garde Eternelle menée par le Seigneur Sylvain se mesurant aux Gardes des Cryptes menés par Jorgar en personne. L’Elfe lança un défi que le Vampire accepta, impatient de transformer en charpie celui qui se dressait contre ses plans. Il déchanta cependant en s’apercevant que son ennemi s’était visiblement préparé, une Pléiade de Tisseurs diminuant considérablement les capacités martiales du Vampire. Jorgar ne put infliger qu’une blessure à son adversaire, qui faut sauvegardée. En retour, l’Elfe lui fit perdre un point de vie. Les Gardes des Cryptes firent mieux, tuant trois Elfes alors que la Garde Eternelle s’avérait incapable de toucher ses adversaires. La Garde Eternelle remporta le combat d’un point, mais la présence non loin de la Grande Bannière des Vampires permit aux Gardes des Cryptes de ne pas subir de perte additionnelle.

    A deux pas de là, les Squelettes se mesuraient aux Dryades. L’unité en charge, bien qu’emmenée par le Vampire et sa Grande Bannière, ne firent pas une perte, alors que leurs adversaires disloquaient trois des leurs. Cependant, les bonus fixes des Vampires étaient tellement important que les Dryades perdirent le combat de 5 points, occasionnant un nouveau test de moral réussit.

    Fin du CC CV

    Tour 4 des Elfes Sylvains

    Les choses étaient désormais sérieusement engagées, et les Elfes poursuivirent leurs manœuvres afin de repousser les cohortes mort-vivantes. La seule charge fut celle de l’Homme-Arbre, qui engagea à son tour les Squelettes par le flanc.

    Les Cavaliers de Kurnous continuèrent leur jeu du chat et la souris avec les Chevaliers Noirs, et ils se placèrent à nouveau sur le flanc de ces derniers. Les archers de la gauche firent face aux Chauves-Souris Vampires. Sur la droite, les Dryades et les Archers entreprirent de se rapprocher du centre de la table, tandis que le mage allait prendre le contrôle du Bosquet du flanc droit, auparavant tenu par les Dryades. Le Noble porteur de la Grande Bannière entra dans le Bosquet Central.

    Fin du mouvement ES

    Les Archers du flanc gauche tirèrent sur les Chauves-Souris Vampires, mais ne réussirent qu’à achever celle qui avait auparavant déjà été blessée.

    Au centre, le défi se poursuivit entre Jorgar et le Seigneur elfe, aboutissant à un statu quo, aucun des protagonistes ne réussissant à blesser l’autre. La Garde Eternelle détruisit deux Gardes des Cryptes, et remportèrent le combat, faisant disparaître deux Gardes des Cryptes de plus.

    Les Squelettes avaient fort à faire, l’Homme Arbre venant de rejoindre le combat. Celui-ça fit trois pertes, tandis que l’Hamadryade se prenait à nouveau les pieds dans ses racines, s’avérant à nouveau incapable de toucher les Squelettes. Les Dryades firent mieux, détruisant deux Squelettes, alors que le Vampire tuait à son tour une des créatures de la forêt. Les Squelettes gagnèrent à nouveau le combat, grâce une fois de plus à leurs bonus écrasants, mais cela s’avéra insuffisant pour contraindre leurs ennemis à quitter la place.

    Fin du CC ES

    Tour 4 des Comtes Vampires

    La balance commençait à sérieusement pencher en la faveur des Elfes, et il allait être difficile aux Vampires de renverser la vapeur.

    Les Chauves-Souris Vampires se joignirent à la mêlée du centre en chargeant les Dryades engagées contre les Squelettes, tandis que les Cavaliers Noirs sortaient du Bosquet de gauche dans le dos des Archers. Le Vampire monté alla se placer juste devant les Cavaliers de Kurnous.

    Fin du mouvement CV 1

    Fin du mouvement CV 2

    La magie représentait assurément une bonne opportunité de reprendre l’avantage, mais le Seigneur Vampire la gâcha d’entrée en obtenant un fiasco dans sa tentative de lancer Invocation des Légions, permettant même en retour aux Elfes de lancer Chant de Loren, qui fut dissipée. La phase s’acheva ainsi sur une soupe à la grimace du Côté Vampire…

    La bouillie du centre devenait de plus en plus meurtière. Le défi entre l’Elfe et Jorgar aboutit à nouveau à un festival d’incompétence, aucune blessure n’étant occasionnée ; La Garde Eternelle fit une blessure dans les rangs des Gardes des Cryptes, qui furent à leur tout incapable de toucher les Elfes et perdirent deux des leurs à l’issue du combat.

    Les Chauves Souris en charge n’occasionnèrent aucune perte aux Dryades, tandis que l’Hamadryade se ressaisissait quelque peu en détruisant un squelette. Le Vampire rata toutes ses attaques, tandis que la riposte des Dryades et de l’Homme Ardre pulvérisait cinq squelettes. Ces derniers réussirent à tuer une Dryade, et malgré de lourdes pertes, les bonus permirent aux Mort-Vivants de rester sur une égalité.

    Fin du CC CV

    Tour 5 des Elfes Sylvains

    Partout sur la table les évènements semblaient pencher en la faveur des Elfes, toutefois il leur fallait rester vigilant, les Chevaliers Noirs restant une menace importante sur leurs arrières.

    Aucune charge ne fut déclarée, et seuls quelques mouvements furent réalisés. Les Dryades venant du flanc droit se placèrent sur les arrières des Squelettes emmenés par le Porteur de la Grande Bannière, prêtes à venir apporter leur puissance à leurs sœurs engluées depuis deux tours. Les Archers de droite reculèrent avec l’idée de s’ouvrir un ligne de vue sur les Chevaliers Noirs sortis du Bosquet, tandis que les Kurnous se plaçaient face à ces derniers pour orienter leur probable future charge et sauver le flanc de la Garde Eternelle. Les Archers menacés par les Chevaliers Noirs avancèrent et se retournèrent afin de faire pleuvoir la mort dés que possible.

    Fin du mouvement ES

    Lors de la phase de Magie, l’Homme Arbre lança Chant de Loren sur le Bosquet dans lequelle les Chevaliers Noirs étaient encore à moitié engagés. La tentative fut dissipée, mais l’Hamadryade lança à son tour le sort, qui cette fois passa ; les Chevaliers Noirs virent l’un d’entre eux broyé par des branches soudainement devenues mortelles. La phase de tir leur fut également fatale, deux d’entre eux tombant sous les tirs des deux unités d’Archers.

    Le massacre du centre semblait ne jamais vouloir se terminer. Le défi fut encore une fois stérile, tandis que le combat entre les deux infanteries d’élite aboutissait à une nouvelle égalité. Les pertes furent plus sensibles du côté des Squelettes, l’Hamadryade, les Dryades et l’Homme-Arbre massacrant quatre squelettes tandis que la riposte combinée de leurs différents adversaires ne faisait tomber qu’une seule Dryade. Toujours à cause des bonus, les Elfes perdirent le combat de un point, mais ne cédèrent pas un pouce de terrain.

    Fin du CC ES

    Tour 5 des Comtes Vampires

    Les deux Chevaliers Noirs restant chargèrent les Cavaliers de Kurnous, tandis que le Vampire monté entreprenait de contourner le Bosquet de gauche.

    Les vents de magie furent enfin favorables aux Vampires : Jorgar lança une Invocation des Légions qui fit se relever neuf squelettes face aux Dryades, alors ‘une Invocation de Nehek relevait un Chevalier Noir. Jorgar releva également cinq de ses Gardes des Cryptes, tandis que le porteur de la Grande bannière redonnait un point de vie à son général. Les effectifs des Vampires venaient de se regonfler de façon spectaculaire, et la prochaine phase allait être décisive !

    Fin de la phase de magie

    Elle commença pourtant assez mal, avec les Chevaliers Noirs qui se firent exterminés pas les Cavaliers de Kurnous. Au centre, Jorgar se fit blesser deux fois pas le Seigneur Elfe, sa chute s’annonçant proche. Les Gardes des Cryptes perdirent le combat et subirent quatre pertes additionnelles. Un peu plus à gauche, les événements sourirent enfin aux Squelettes, bien aidés par l’échec de l’Homme Arbre à faire porter ses cinq attaques et par la réussite des Chauves Souris et du Vampire. Le camp elfique perdit le combat de sept points, et l’Hamadryade, seule encore en vie de l’unité qu’elle commandait, fuit et fut rattrapée par les Chauves Souris, qui entrèrent en contact avec les Archers. Cette victoire s’avérait cependant dérisoire à la vue de la bérézina globale…

    Fin du CC CV

    Tour 6 des Elfes Sylvains

    Décidant que le moment était opportun, le Noble se décide à sortir du Bosquet central et chargea le flanc des Gardes des Cryptes, tandis que dans le même temps les Dryades venant de la Droite chargeaient l’arrière des Squelettes récemment libérés des Dryades.

    Fin du mouvement ES

    La phase de combat débuta avec le trépas de Jorgar, sa chute entraînant celle des derniers Gardes des Cryptes. Le centre était quasiment aux mains des Elfes, seuls subsistaient les Squelettes. L’unité engagée de dos contre les Dryades, réussit l’exploit de remporter le combat d’un point, toujours grâce à leurs bonus et leur musicien. Les Dryades restèrent cependant en place. L’Homme Arbre fit mieux, et occasionna une perte additionnelle à l’unité de Squelettes contre laquelle il restait engagé. Le combat entre les Chauves Souris et les Archers ne donna rien, tandis que la mort du général faisait tomber cinq squelettes supplémentaires et ôtait trois points de vie aux Chauves Souris.

    Tour 6 des Comtes Vampires

    Les carottes étaient irrémédiablement cuites pour les Comtes Vampires, et seul le Vampire monté alla contester le Bosquet de gauche.

    Fin du mouvement CV

    Ce dernier tenta ensuite de créer une unité de Zombies dans la zone de déploiement elfe, mais la tentative fut dissipée. Le porteur de la Grande Bannière voulut à sont tour tenter sa chance, puisant dans le dé de pouvoir généré par la mort d’une unité d’Esprits de la Forêt. Las, il obtint un fiasco, subissant une touche de Force 6 et détruisant les cinq squelettes en contact avec lui, en plus de donner un point de victoire supplémentaire aux Elfes, selon les règles du scénario !!

    L’armée Vampire était vaincue, et c’est considérablement affaiblie et privée de son chef que ses rares éléments survivants rompirent le combat pour retourner dans leurs sombres cryptes et tombeau, ruminant une revanche qui se promettait d’être terrible…

    Fin de la partie

    Il était temps de passer au calcul des points de victoire!

    Comtes Vampires: 0 PV

    Elfes Sylvains: 5 PV

    Victoire des Elfes Sylvains !!

    Il ne restait plus grand chose sur la table pour terminer, du côté Vampire...

    Les survivants...

    Voilà pour ce premier rapport. Désolé de ne pas avoir fait de schéma, mais je n'ai que Paint, et le rendu aurait été assez horrible. Désolé aussi de la longueur, et bravo si vous avez tout lu !!

    Personnellement, je suis un peu déçu de ma liste. J'ai manqué de monde, et je n'ai pas pu soutenir comme il le fallait mes unités les plus puissantes. Le flanc tenu par le Vargulf et les Spectres était trop faible, et les envoyer chercher le bosquet de droite était une erreur; j'aurais du les utiliser pour sauvegarder les flancs de mes unités centrales, ce qui m'aurait permis de dominer le centre.

    Enfin, il est clair que j'ai lamentablement utilisé mes Chevaliers Noirs. Ils sont joué au jeu du chat et de la souris pendant toute a partie avec les Kurnous, et ils se sont fait lentement démolir au tir...Bref, là aussi, il aurait fallu du soutien !!!

    Le scénario a assez bien fonctionné, même si il favorise en fait l'armée jouant en premier: elle n'a qu'à faire un marche forcée pour prendre le contrôle de tous les objectifs...Jouer sur une table plus grande? Réduite au max les zones de déploiement? Si vous avez des conseils pour améliorer ce petit scénario, n'hésitez pas !!!

  2. A oui j'oubliais les murS sont simplement recouvert d'un mélange enduit de rebouchage,colle et sable.

    A+

    Colle??? :wink::wink: Pourquoi rajoutes tu de la colle? L'enduit retient pourtant le sable non?

    Et pourrais tu me donner une idée des proportions de ton mélange (oui je sais je suis chiant, si tu veux on continue en mp :P )

  3. Quelle vitesse de production !! Et c'est toujours aussi bien !!!

    Je rejoins les remarques précédentes pour ce qui est des fenêtres. J'ajouterais aussi une mise en garde: attention de ne pas rester prisonnier de tes bonnes recettes, un bâtiment perché sur un pilier, pourquoi pas, mais ne répète pas ce concept, sinon tu vas en ruiner l'effet qui repose sur son unicité.

    Je te l'avais déjà demandé dans le post sur ta maison, mais peux tu nous détailler la façon dont tu textures les murs?

  4. Bonsoir à tous,

    voici un petit scénario sans prétention que j'ai réalisé ce soir, dans l'optique d'une bataille que je compte jouer demain contre des Elfes Sylvains. LE but n'est pas forcément un parfait équilibre, et si les règles sont sans doute un poil bancal, elles ne nuisent pas, je pense, à la fluidité de la partie, tout en permettant de bien dissocier la victoire des pures pertes en figs, ce qui est mon but principal.

    Les Bosquets des Farfadets

    Un scénario pour Warhammer Battle

    Introduction

    Les buts des Comtes Vampires sont mystérieux. Nul ne sait exactement ce qui les pousse à fouler la terre du Vieux Monde, et il y a fort à parier que chacun de ces dangereux personnages poursuit ses propres objectifs.Toujours est-il que ceux-ci s’accordent en un seul point : leurs plans se conçoivent à l’encontre de toute vie. Plus que tout, l’essence magique de chaque chose vivante leur est précieuse, non pas en tant que telle, mais en tant que réservoir de puissance ésotérique pour leurs propres desseins. Un nécromant accompli ne se contente pas de simples expériences macabres et de résurrections pratiquées sur de pathétiques cadavres décatis ; il sait extraire et plier à sa volonté l’essence magique de chaque chose, celle qui lui insuffle la vie ; cette vitalité magique est pour un nécromancien un véritable trésor qu’il recherche en permanence. En tant que nécromants accomplis, les Vampires sont donc friands de l’essence magique ce chaque créature, et plus encore, de celle issue des créatures fantastiques qui peuplent les forêts, plaines et montagnes du Vieux Monde.

    La forêt de Loren est donc une terre de chasse de choix pour un seigneur de la non-vie en recherche de puissance magique ; peuplée de créatures mystérieuses, parcourue en tout sens par des vents magiques très puissants, elle est un formidable réceptacle de puissance qui a toujours attiré les magiciens, sorciers, et assimilés. Capturer des habitants de Loren pour en extraire leurs mystérieux fluides magiques vitaux est extrêmement tentant pour un Vampire ; c’est ainsi que les frontière elfiques sont régulièrement le théâtre d’affrontements entre les gardiens sylvestres et les osts squelettiques des nombreux nécromants séduits par l’attrait magique des créatures de la forêt. La plupart du temps, il ne s’agit que de bandes isolées menées par une pauvre chose pathétique décharnée ; mais parfois, de vastes armées franchissent les Pierres Levées, et il faut alors rassembler la puissance des clans d’Athel Loren pour contrecarrer les plans de l’envahisseur…

    Description

    Une armée de Comtes Vampires envahit Athel Loren, avec pour objectif de tuer le maximum de créatures de la forêt afin que leur essence magique vienne nourrir la puissance de leurs vampires et nécromants.

    Les Elfes Sylvains sont comme à l’accoutumée prêts à tout pour repousser l’envahisseur aux ignobles desseins.

    Choix des troupes

    Les deux armées (Comtes Vampires et Elfes Sylvains), de valeur équivalente, sont choisies dans leurs listes d’armées respectives. Les Elfes Sylvains doivent compter au moins une unité disposant de la règle Esprits de la Forêt.

    Le joueur qui fait le plus haut score en lançant un D6 joue en premier

    Champ de bataille

    Le champ de bataille représente les frontières de la Forêt de Loren. Trois bosquets touffus doivent être placés sur la ligne médiane de la table. Un Cairn doit être placé dans la moitié de table comportant la zone de déploiement des Comtes Vampires.

    Règles spéciales

    Les règles spéciales suivantes s’appliquent.

    Contrôler un objectif : pour qu’un joueur contrôle le Cairn ou un Bosquet des Farfadets, il faut qu’il soit le seul à posséder une unité (PU supérieure ou égale à 5) ou un personnage (PU indifférente) dans un rayon de 2 pas autour du décor considéré. Si les deux joueurs possèdent une unité ou un personnage dans un rayon de 2 ps, personne ne contrôle l’objectif.

    Cairn : Si les Elfes Sylvains contrôlent le Cairn, le joueur Comte Vampire ne reçoit alors plus les deux dés de magie de base auxquels il a normalement le droit.

    Bosquets des Farfadets : La première fois que joueur contrôle l’un des Bosquets, il lance un D6 et consulte le tableau suivant :

    • Comtes Vampires :

    - 1-2 : Massacre des Farfadets. Un socle de nuées d’esprits d’ 1D3 PV est placé dans un rayon de 2 ps du bosquet et est contrôlé par le joueur Comte Vampire.

    - 3: Combattre les Esprits de la Forêt. L’unité ou le personnage est occupé à lutter contre les occupants du bosquet et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

    - 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

    • Elfes Sylvains :

    - 1-2 : Reconnaissance de la forêt. L’unité ou le personnage devient immunisé à la psychologie pour la fin du tour et la durée du prochain, ou devient tenace si elle est déjà immunisée à la psychologie.

    - 3 : Surveillance de la forêt. L’unité ou le personnage s’assure qu’aucun ennemi n’est dans les parages et ne peut rien faire durant la fin de ce tour et le prochain (Pas de lancement de sort, pas de charge, etc, mais la réaction est normale si l’unité ou le personnage est chargé)

    - 4 - 6 : Rien de particulier ne se passe.

    Les joueurs ne lancent sur ce tableau que la première fois qu’ils capturent un bosquet ; si d’aventure ils venaient à en perdre le contrôle puis à le récupérer, ils ne lancent pas à nouveau le dé. Chaque joueur lance ainsi au maximum une fois par bosquet, soit trois fois maximum !!

    Puissance ésotérique Sylvaine : pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt démoralisée, le joueur Comte Vampire ajoute 1 dé à sa réserve de dés de base lors de la prochaine phase de magie, et uniquement celle-là. Si le dé est inutilisé, il est ensuite perdu.

    Pour chaque unité disposant de la règle Esprits de la Forêt détruite ou en fuite hors de la table (c'est-à-dire retirée du jeu de façon permanente), le joueur Comte Vampire augmente de 1 le nombre de dés de base qu’il reçoit lors de ses phases de magie (Dissipation et Pouvoir), et ce jusqu’à la fin de la partie. Il n’y a pas de limites à ce bonus.

    Dans chaque cas, les dés ajoutés à la réserve du joueur Comte Vampire, que ce soit de manière temporaire ou définitive, doivent être clairement identifiés lorsqu’ils sont utilisés pour lancer un sort (utiliser un dé de couleur spécifique, ceci à son importance dans le cadre de la règle Révolte de l’esprit de Kurnous), et suivent les règles des dés de base (ils peuvent être utilisés par n’importe lequel des sorciers de l’armée).

    Forêt enchantée: durant la partie, le joueur Elfe ne peut pas lancer le sort "Chant de Loren" sur les Bosquets.

    Points de victoire

    Cairn : le camp qui contrôle le Cairn reçoit un Point de Victoire.

    Bosquets de Farfadets : le contrôle d’un bosquet rapporte 2 Points de Victoire. Il y a en tout trois Bosquets de Farfadets sur la table.

    Révolte de l’esprit de Kurnous : si le joueur Comte Vampire réalise un fiasco lors du lancement d’un sort pour lequel il utilise un ou plusieurs des dés générés grâce à la règle Puissance ésotérique Sylvaine, le joueur Elfe Sylvain engrange un Point de Victoire de façon définitive.

    Profaner le sol sacré : une unité ou personnage Comte Vampire qui passe un tour entier dans la zone de déploiement Elfe Sylvaine sans être attaquée au Corps à Corps rapporte 1 Point de Victoire. Ce point de victoire est perdu si l’unité qui l’a généré est détruite.

    Victoire

    Le camp qui totalise le plus de Point de Victoire à la fin de la partie remporte le scénario. Seuls les Points de Victoires évoqués plus haut sont valables pour ce calcul, le prix des unités, bannières, etc n’est ici pas pris en compte.

    Durée de la partie

    La partie dure 6 tours.

  5. Là ou je trouve qu'on a toujours un wagon de retard c'est dans le fait que les CV peuvent dépasser leurs effectifs de départ, ça fait que sur une partie du genre "camping" les CV peuvent la jouer "je me planque j'utilise mes charettes pour amplifier mes invocs et je double la taille de toutes mes unités" puis après ils peuvent venir tranquilos, et ce n'est pas une ou deux catapultes qui vont limiter le nombre de morts ajoutés.

    Heu non...ça ce n'est plus vrai, en tout cas plus entièrement et certainement pas de base. Maintenant, les CV ne peuvent plus dépasser les effectifs initiaux, sauf pour les zombies, ou dans le cas de pouvoirs/objets achetés lors de l'équipement des persos. La culture intensive sous serre des ectoplasmes n'est donc plus une tactique aussi répandue que cela... ce qui a presque tendance à la rendre plus efficace puisque désormais elle surprend plus.

    J'avais pour habitude de prendre de très petites unités de squelettes et de zombies, genre 15 péons max, et en deux tours, avant le contact, je les doublais, au moins. Je ne peux plus le faire maintenant, auf à payer pouvoir adéquats et à y affecter du pouvoir magique qui est désormais réclamé beaucoup plus rapidement à l'avant.

  6. 3 charettes??? :D:P:D:P:lol: Oulala mais ca ressemble à une division blindée là :D

    J'aime vraiment celle avec le nécro peint en noir, il est tout à fait réussi !! La peau des cadavres est bien traitée également, même si pour les zombies en unité je l'aurais un poil assombrie avec un lavis. Les braseros mériteraient aussi encore un petit quelque chose, les flammes ne font pas très naturelles...

    Par contre il faudrait que tu vieillisses les armes, là elles ont l'air presque neuves, des lavis de noir, brun, vert, peuvent t'aider à obtenir un aspect plus en conformité avec le look des zombies...

  7. Il vaudrait mieux que tu peignes la chaîne. Là elle ne s'intègre absolument pas dans ta composition.

    Au vu du gros plan sur ta vampire, je dirais qu'elle manque un peu de volume, encore une fois c'est peut-être la lumière qui fais ça, mais les cheveux et les pièces d'armure manquent d'éclaircissements, surtout les cheveux, on a l'impression qu'ils n'ont reçu qu'une seule couleur...C'est dommage, surtout au vu de la qualité du dragon.

    Les bras par contre rendent mieux sous cet angle, moins pâteux, mais souffrent du même manque d'éclaircissements et de volume...

    Et puis aussi, mais là c'est impardonnable: tu as débordé sur la poitrine en faisant la gemme...A mois que tu aies voulu faire du sang tombé de la bouche, mais dans ce cas ca ne s'intègre pas très bien...

  8. Sympa la nouvelle photo de famille :P La bannière Ogre mériterait un peu plus de...remplissage. Attention aussi à la luminosité, tes figurines au premier plan sont presque surexposées et celles dans le fond son un peu sombres.

    Les socles rendent bien mais tu gagnerais, je pense, à remplacer tout le flocage par du sable peint et brossé, agrémenté de quelques touffes de flocage...Enfin ceci dit tu t'es déjà largement converti :)

    Ton Dragon... ^_^ La peinture est très efficace, et la pose très bien. Tu l'as de plus tout à fait harmonisée au socle via l'arbre, tu as très vite assimilé les standards actuels!! L'ensemble gagnerait peut-être à être assombri, notamment les feuillages.

    Tu parlais de vampire tenant le dragon enchaîné, tu as abandonné le concept ou alors tu n'as pas terminé?

    Je suis par contre moins fan du vampire lui-même. La peau fait un peu pâteuse, c'est peut-être un effet de lumière mais on dirait que tu n'as pas assez dilué...

    Pour le carrosse, tu parles bien du Carrosse Noir? Ce dernier se joue un peu comme un char, il inflige des touches d'impact, a un cocher spectral, et peut absorber des dés de magie pour devenir de plus en plus puissant: faux, éthéralité, vol...

    PS: Tu es riche ou tu as gagné au loto? :D Parce que tu es en train de te faire un sacré collection en peu de temps...Déjà deux Varghulfs ...D'ailleurs tu pourrais nous mettre une photo de ces deux bestioles? Ou alors me l'envoyer en mp ^_^

  9. J'aime bien, belle pièce !!

    Tu aurais en effet pu faire plus de contraste entre la peau et le reste de la figurine, là on ne voit pas trés bien au premier bord ce qui est la peau ou non. Même remarque que Jeantounet pour la plaque ventrale, pas trés métallique...Dommage. Il y a aussi quelques défauts mineurs mais qui ressortent à la photo.

    Le vernis brillant le fait pas trop, surtout sur le socle, par ailleurs très bien réalisé.

  10. Pas mal du tout ! J'aime bien, même si comme les autres l'ont souligné la peau manque peut-être un peu de fondu. C'est peut-être la photo qui fait ça...On a une impression de brillance sur certaines parties de la fig, l'as tu vernie?

    Les tons sont par contre beaucoup plus en phase avec les standards actuels, là on classe bien directement la figurine dans la catégorie "Warhammer/Vieux Monde/Vampire". J'aime bien :wink: !

    Reste des remarques en vrac:

    - la partie cotte de mailles mériterais peut-être un lavis, noir ou brun, afin d'en ombrer les creux, là ca fait un peu paté

    - sur la photo on voit peu de contraste entre les plaque d'armure et le pantalon, est-ce voulu ou la photo rend mal?

    - la couleur des cornes fait un peu...bizarre. Pour faire de l'os, tu peux partir d'une base de Bestial brown et dégrader peu à peu jusqu'au Skull White (via le snakebite leather, et le bleached bone), pour terminer par un lavis noir ou brun pour lier le tout. Si tu fais cela, attention à beaucoup diluer la peinture sinon les transitions de couleur sont trop brutales...

    - une photo sous un autre angle?

    (on note aussi l'effort sur le socle :lol: )

    Bien aussi la prise de photo sur fond blanc.

  11. Ce n'est parfois pas évident de savoir qu'est ce qui est quoi sur certaines figs... :)

    Tu as soulevé un autre point important du partage de la peinture sur figurines: la photo et l'éclairage...Les flashs ont tendance à tuer les fondus et à "surcontraster" la pièce, et il est difficile de faire rendre pleinement justice à une figurine via une photo. Pour tes pièces à toi, je pense que tu as du utiliser un flash, ou une lumière trop violente; rien ne vaut la bonne vieille lumière naturelle, ou alors il faut s'y connaître un peu en éclairages. Un espace de prise de photos peut être utile (fond et sol blancs, qui réfléchissent bien la lumière et permettent d'éviter une "déconcentration" du regard en supprimant tous les autres éléments).

    Si tu as des questions sur l'univers et le système de jeu Warhammer tel qu'il est actuellement, je peux te donner deux trois réponses, en mp si tu le désires, j'espère que comme ça tu verras que j'ai rien contre toi :P .

    Tiens, sans prétention aucune (je peins mal, même pour du tabletop), voici mon petit vampire à moi, peint selon ces standards "réalistes" que j'affectionne:

    http://www.servimg.com/image_preview.php?i=7&u=11699996

    http://www.servimg.com/image_preview.php?i=8&u=11699996

  12. entre nous je crois que c est toi qui t enerve

    Pour en terminer avec cela, si tu es honnête, relis mes posts et les tiens, tu verras que je n'ai été à aucun moment énervé, sauf quand tu es monté sur tes grands chevaux pour nous faire remarquer qu'on était peut-être gentils avec nos histoires de socles mais que toi tu t'en fous car là n'est pas l'important. Donc si deviens vraiment gamin, je dirais que c'est toi qui a commencé, na.

    Aprés, tu as raison de trouver qu'on se focalise un peu trop sur les socles et pas assez sur les figurines elles-mêmes. Ceci dit il faut aussi que du coup tu fasses le lien: si on a autant tiqué sur tes socles, c'est pas pour rien, c'est qu'ils sortent vraiment de l'ordinaire (alors que pour toi ils s'y intègrent, au contraire). En plus, tu es tout à fait capable d'évoluer sur ce plan, comme le prouve ta dernière œuvre...Cousin à tout à fait résumé la pensée générale, qui est aussi la philosophie actuelle: figurine évoluée, peinture évoluée, donc socle évolué...Après, que tu n'adhères pas, pourquoi pas, mais ça ne vaut pas le coup de te sentir titillé... ^_^

    et puis je persiste a dire que pour moi le realisme de figurines fantaisistes est au gout de chacun :)

    prouve moi qu il se sali , prouve moi que les tombes sont crades , et prouve moi qu il vient pas de passer chez une jeune filles distaingué pour lui pomper le sang , la il devrait bien etre seduisant sinon il se prendrait un vent ^_^

    bref je persiste a dire que le "realisme" est imposible vu que c est un univers fantastique :P

    Oui, d'accord, maintenant moi ce que je disais c'est que cette "école réaliste" comme je l'appelle, définit actuellement les standards de peinture. Que tu la rejette, d'accord, moi je ne faisais que relever la différence entre ce que tu fais et ce que nous connaissons.

    Alors, ce que tu fais, justement. Je te l'ai dit plus haut, j'aime bien, surtout ta charette, c'est du bon boulot surtout pour un retour à la peinture. Je ne reparlerais pas des choix de couleur, mais leur application est en tout cas relativement bien maîtrisée. Avec un peu de pratique, si toutefois tu souhaites te réinvestir dans la gurine, je pense que tu peux atteindre (ou retrouver) un très bon niveau. Ceci dit, je pense que tu aurais gagné à plus contraster la peinture de tes goules, qui je trouve manquent de relief; les couleurs sont variées, mais la figurine en elle-même a perdu en volume.

    demain je m attaque au carrosse noir , cette saloperie est tombé en miette trois fois de suite :P

    Il est effectivement assez casse-c******* à monter...Ce que tu peux faire, si tu as de la green stuff, c'est de prendre le temps de coller une pièce (notamment les "murs") et de combler ensuite l'espace qui va inévitablement se faire jour à l'aide de la GS; si tu laisses le tout sécher suffisamment longtemps avant de t'attaquer à une autre pièce, tu vas augmenter la solidité de l'ensemble.

    petite question , la peinture je trouve qu elle seche vraiment mais alors vraiment tres vite avez vous des solutions pour ralentir ce sechage ?

    Sur la palette ou sur la figurine?

    Pour ce qui est de tes dernières questions: en fait les Vampires ont changé il y a peu de temps, ce qui explique que tu aies pu mettre la main sur deux livres aussi...différents. JE t'ai aussi répondu plus haut pour la séparation Vampires/Momies, mais tu ne m'as semble-t'il pas lu jusque là...

  13. une phrase m a tout de meme troublé , de la peinture réaliste ? qui d entre vous a deja pu observer un vampire une goule ou encore un warguhlf de pret dans la nature ?

    Ne sois pas mesquin, tu as parfaitement compris ce que je voulais dire. Réaliste, cela veut dire qu'un gars qui passe sa vie sur le champ de bataille ou dans un caveau pourri à assembler entre eux des zombies, sera trés loin du standard immaculé auquel tu adhères. De plus je n'ai pas parlé de réalisme mais d'école réaliste, ce qui ne signifie pas tout à fait la même chose.

    sinon ca me fait rire , une bande de brun , deux merdes plongé ds le pot de gris , trois brindilles et voila vous etes heureux :P

    promis la prochaine fois je bacle la figurine et fais un socle de fou :)

    Bon, j'ai l'impression que tu t'énerves carrément là. Tu as là aussi compris ce que nous voulions dire! La méthode que je t'ai décrite plus haut est loin de s'apparenter au résumé irrespectueux que tu en fait. On a jamais parlé d'être "heureux", simplement on te fait un certain nombre de remarques à l'aune de ce que nous connaissons et de ce qui se fait aujourd'hui. Après, si nos remarques ne te plaisent pas, il ne fallait pas nous demander d'en faire, c'est tout, et ça ne sert certainement à rien de commencer à devenir méprisant.

  14. Ben voila, c'est déjà mieux :)

    En fait le flocage doit devenir un simple ajout ponctuel au socle, et non plus être le socle en lui même. Par exemple, mes socles sont en général faits de la manière suivante: soclage avec du sable, peinture du sable en scorched brown, puis brossage en snakebite leather et bubonic brown.Bords du socle peints en scorched puis collage de quelques touffes d'herbe statique...(je joue Comtes Vampires).

  15. c est amussant tout de meme , il y a plus de 10 ans le socle etait amelioré que pour les figurines de collection ou les golden demon ^_^

    a present vous calculez casi le soccle en 1er :P , j ai presque pas de critique sur les personages , par contre toutes les reponses parlent des socles :D

    Ben oui... :P Ca nous choque parce qu'on ne voit plus du tout de figurines soclées ainsi. Et quoi qu'on en dise, je pense que des socles travaillés tels qu'on les fait aujourd'hui rendent plus justice à une belle figurine.

    perso je pense finir ma peinture et aller mettre tout ce joli monde sur ebay , l acheteur pourra changer les socles si cela lui plait

    Une option sur la charette pour moi avant, si cela ne te dérange pas :) .

    petite question , pourquoi avoir separé les vampires et les momies ?

    je crois qu elles n existement meme plus les momies :P , et nagash , ne se jouent il plus ?

    j aurais aussi aimé tenté de peindre une perso des elfes syl , une femme papillon mais je ne la trouve plus :P

    Vampires et Momies ne collaient pas trop ensemble, à moins de ne jouer que des batailles du temps du Grand Nécromancien (i.e pas l'époque contemporaine du fluff). Les Vampires sont dans le Nord, les Momies dans le sud. Ceci a donné naissance à une nouvelle armée, les Rois des Tombes, qui sont les restes des Grands Rois et de leurs armées reveillées par Nagash.

    Ce dernier ne se joue plus, mais il est régulièrement question de son retour, sous la forme d'une liste d'armée alternative ou d'une campagne. Le concept des armées menées par des Nécromanciens n'étant plus non plus d'actualité, il se pourrait qu'une liste (je ne pense pas un livre d'armée) spécifique aux Nécromants voie le jour, avec pourquoi pas Nagash en guest star.

    Pour la femme elfe, je pense que tu fais référence à Ariel? Celle-çi ne se joue plus non plus et n'a plus de figurine.

    pour ce qui est du jaune sur les vampires , ce n est que les cheveux qui sont blond ce qui represente un peut le coté seduisant du vampire , le rouge quand a ca , et bien je ne voit pas trop le probleme de retrouver du rouge sur un vampire ^_^

    Il y a jaune et jaune, et rouge et rouge...Nous mettons aussi du jaune et du rouge, mais nous le peignons de façon vieillie, passée, assombrie et salie par le temps...

  16. C'est assez amusant, tu as en fait repris le hobby là où tu l'avais laissé, et tu as donc repris et apliqué les standards que tu connaissais...Tes figurines ne dépareraient pas dans le Livre des Batailles V5, en soi elles ne sont pas forcément moches ou quoi que ce soit, mais elles sont...Old school, l'époque ou l'on peignait Arkhan en jaune et orange, l'époque ou pour 20 skavens tu avais 20 couleurs différentes pour leurs oripaux, et l'époque des socles peu travaillés, uniformément verts...Idem pour les tables de jeu.

    Depuis, les standards ont évolué, et ceux-çi s'orientent désormais plus vers une école réaliste: les tables, les socles, sont pensés et réalisés pour représenter ce qu'ils sont: des instantanés d'un champ de bataille. Même les Hauts-Elfes ont des socles dans les tons bruns. Leurs robes sont salies à la base, et leurs armes parfois pleines de sang séché... :)

    Je ne saurais te conseiller de t'inspirer des photos que tu peux trouver sur le site GW ou même ici!

    A moins que tu ne souhaites pas de fondre dans les nouveaux standards :P

  17. Juste comme sa vous pensez vraiment que lors d'une sortie GW les figs continuent d'être produite ?? Car beaucoup de figs sont imprimées des dates de parutions

    Je ne comprends pas trés bien ta phrase...

    Pour ce qui est de l'innovation, je pense que là aussi on entre dans le domaine du subjectif. Je suis tout à fait ravi de l'innovation qui a prévalu à la sortie des nouveaux CV; pour moi, c'est clair, GW a innové, ce qui n'est pourtant pas évident (panel exigeant de vétérans attendant au tournant). Mais ce n'est que mon avis, d'autres trouveront cette innovation foireuse, ou encore ne la remarqueront pas, parce qu'ils ne seront pas concernés (joueur d'autres races, joueurs occasionnels...)...Et puis qu'entend-on par innover? Si GW se met à bouleverser tout son univers, je ne suis pas sur que la majorité des joueurs seraient d'accord avec les nouvelles orientations...Bref, c'est tout à fait personnel comme manière de voir.

  18. Tu as un recul de prés de 20 ans donc tu as surement plus d'exhaustivité dans ton opinion. Ceci dit, pour rebondir un peu, il n'est pas faux qu'il n'y a pas si longtemps, toutes les références des livres d'armées n'existaient pas en figurines. Au moins maintenant, tout ce qui est écrit existe, ou presque, et c'est, je pense, un mieux...Avoir vingt types de hallebardiers différents, c'est sans doute super, mais si à côté tu n'as aucune figurine de cavalier et que tu dois tout convertir (je schématise)...

    Aurais tu des exemples visuels de la diversisté que tu regrettes (je sais pas, par exemple une photo de figs de l'Empire de l"époque" :'() , histoire de voir?

  19. je suis un économiste reconnu. :crying: (et si tu veux je te donne mes références en MP :crying: )

    Accessoirement, c'était totalement mesquin et vil, mais faut bien respecter le personnage du cracou. On m'en aurait voulu de ne pas pas le faire. :crying:

    Sans doute, mais tu vois, ca peut fortement echauder des gens qui ne te connaissent pas trop...Dont moi :devil: . On ne participe pas à la discussion parce qu'on a pas envie de se prendre tes remarques...

    Pour éviter de me faire coupfataliser pour flood inutile (pléonasme? :skull: ), je vais apporter ma pierre à l'édifice de cette discussion, pas sur le côté économique, mais sur le volet gamme de figurines...A ton inverse Cracou, depuis 10 ans que je suis dans le hobby (je ne sais pas à partir de combien d'années tu dates le "avant"), et de mon expérience personnelle, je trouve que les gammes de figurines ont peut-être perdu en diversité, mais ont gagné en homogeneité, en crédibilité, en finesse, et même, en dynamise...

    Par exemple, comparons la vieille figouze de Krell et celle de Mannfred actuellement: il n'est pas possible de ne pas dire qu'aujourd'hui, nous avons infiniment gagné en dynamisme global et tout simplement...en beauté? Ou pour comparer deux même références, les archers sylvains d'il y a dix ans et ceux de maintenant ont beaucoup plus d'une classe d'écart non? Les références sont peut-être moins nombreuses pour chaque armée (encore que pour certaines cela ne soit pas vrai), mais je ne trouve pas que nous y soyons perdants...

  20. Usagi3, il n'était pas utilise de préciser que tu n'es pas économiste (je pourrais rajouter "pour dire des énormités pareilles, mais bon, on m'en voudrait encore de la ramener" :crying::crying: )

    Heureusement que Saint Cracou est là pour nous apporter la Lumière...A moins que tu ne sois un économiste reconnu, auquel cas mon propos est nul et non avenu, tu n'as aucune qualification pour mieux t'exprimer qu'Usagi sur le sujet (et ton couplet "Tu es trop jeune" n'est pas plus légitimant). De plus, Usagi précise bien qu'il n'apporte pas une analyse mais son seul point de vue, ta réflexion était donc purement mesquine et malvenue :skull::crying:

    En général, tes points de vue sont bien argumentés et intéressants, mais tu as souvent tendance à les poser en "écrasant" quelque peu les autres, en dénoncant leurs propres arguments à l'aune d'une soi-disant non- qualification sur le sujet considéré. En gros, tu ressors souvent le refrain du "tu n'y connais rien et tu dis n'importe quoi", et ce dans pas mal de sujets (je lis beaucoup mais ne participe que peu). C'est fort dommage car je trouve que cela nuit aux saines discussions que tes propos, souvent intéressants et construits, je le répète, pourraient susciter.

  21. Et bien c'est sans doute du très long terme, mais ça avance bien donc bravo !!!

    Je ne critiquerai pas la peinture, ayant pour ma part remiser les pinceaux au placard depuis tellement longtemps que je ne sais plus très bien par quel bout on les tiens. Par contre j'aime beaucoup l'originalité que tu mets dans tes figurines et dans tes unités, de même qu'il y a un e réelle recherche quand à la disposition des gurines au sein des régiments. A ce titre, mention spéciale pour tes orques, ceux avec le coffre, le casque magique, et tout, je trouve que tu as su doser assez bien humour, visibilité et jouabilité.

    Enfin, j'aime assez le schéma de couleur, qui sort un peu des sentiers battus que l'on rencontre habituellement dès qu'on parle d'Orques et Gobs.

    Bref, du bon boulot!!!

    Bon courage pour les gobs...

    Jorgar Heise

  22. C'est très bien réalisé, mais...c'est d'un ridicule achevé au point de vue réalisme. Je sais qu'on est dans un monde fantastique, mais tout de même. Là tu le met à l'eau, il se cabre sur l'arrière et coule à pic. Attention, je te critique pas toi hein, au contraire, tu as réalisé quelque chose de très joli...Mais ce n'est pas un bateau, non. On dirait que tu étais en train de faire une tour elfe et que subitement tu t'es dit, en cours de réalisation, "heu si je faisais un bateau!".

    Donc réalistation ^_^, mais non, ce n'est pas un bateau. Et vu les voiles, je me demande bien comment il va avancer... :):P

  23. la réalisation serai faite sur du béton céllulaire avec l'aide d'un sculteur sur béton

    merci de votre aide apporté

    :huh::clap::lol::huh:

    Et sinon, tu as déjà acheté la grue pour pouvoir ranger ton décor, une fois terminé?

    Bon je rigole, mais je ne sais pas si c'est le matériau le plus indiqué pour ce genre de projet...Pourquoi le gentil poly ne te plait-il pas?

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