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Fenris78

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Tout ce qui a été posté par Fenris78

  1. [quote name='Blackblood' timestamp='1327477122' post='2070734'] Une petite question, en passant: Quel est l’intérêt de lancer le Souffle de la Non-Vie à sa puissance maximum ? A part une F4 au lieu de 3, je ne voit pas bien le gain d'avoir un grand gabarit, puisqu'il est seulement question de toucher l'unité pour déterminer ensuite les touches [u]en fonction des rangs[/u] et non des figurines touchées ? [/quote] Je me suis posé la même question... le grand gabarit permet potentiellement de toucher plus d'unités, mais techniquement, ça ne rajoute que 3 ps à la distance. Plus efficace pour toucher des unités éparpillées, surtout qu'après le gabarit peut se déplacer dans les tours suivants (vortex). Mais je t'accorde que l'augmentation de force et de taille de gabarit sont vraiment anecdotiques (passer à F5 avec petit gabarit aurait été plus efficace, en justifiant le passage à 25+).
  2. [s]Les unités qui sont déjà en fuite au moment de la déclaration des charges ne peuvent pas réagir à la charge. Si ton mouvement est suffisant pour atteindre l'un des deux, l'unité est automatiquement détruite, et tu as droit à une reformation en réussissant un test de Cd. Par contre, tu ne peux apparemment pas faire de charge irrésistible ou de mouvement de poursuite après avoir détruit une unité déjà en fuite, donc il est impossible de détruire plus d'une unité en fuite avec une même charge. Cf. p23 et 58 du GBR.[/s] EDIT : désolé gourance, j'ai confondu avec une poursuite sur des unités en fuite...
  3. [quote name='yoyo83' timestamp='1327252697' post='2069117'] Moi ce qui me chiffonne, c'est que les CV n'ont pas grand chose pour stabiliser les phases de magie, et le peu de choses dont ils disposent coûtent très cher: maître des arts noirs (qui est un pouvoir vampirique donc oblige à prendre un choix de seigneur vampire) et périapte noir là aussi qui oblige de prendre un maître nécromancien. Leur prix élevé, leur relative efficacité et l'obligation de débloquer des choix de seigneur pour les utiliser font vraiment de ces objets des choix secondaires. C'est bien dommage car je ne vois rien d'autre qui puisse donner des dés de pouvoir supplémentaires, contrairement aux RdT. C'est un peu dommage pour une armée dont la stabilité se base sur les vents de magie. [/quote] J'arrête pas de me dire la même chose, d'autant qu'il n'existe aucun objet magique commun qui ait un effet sur les vents de magie ou les dés. On aurait bien aimé un pouvoir vampiriquer ou une upgrade de nécro (ou une unité de soutien, pourquoi pas un pouvoir d'une charrette macabre ou d'une machine mortis), qui fasse des canalisations sur des 5+ au lieu de 6 par exemple. C'est loin d'être ultime, mais ça redonne de l'intérêt à aligner plusieurs magos, comme l'orientation générale de cette armée nous incite à le faire. Là en V8, comme je le disais, on est un peu le cul entre deux chaises : un accès énorme à la magie, et rien de vraiment concluant pour réduire l'aléa de cette phase... On a aucun objet ou pouvoir non plus pour améliorer la dissipation (à part Kemmler, mais c'est anecdotique), et les seuls qui permettent d'améliorer les lancements sont soit hors de prix (périapte, MdAN), soit des unités chères (machine Mortis), ou des pouvoirs un peu anecdotiques (Sombre savoir), ou encore des objets de sort chers, aléatoires et faciles à dissiper (bâton, livre maudit, etc.). Les seuls pouvoirs vraiment améliorables sont les résurrections (zombi, squelettes et bestioles), avec quelques bonus plus ou moins faciles à placer (aura très faible de la charrette)... Alors que le domaine vampirique est loin de se limiter à l'invocation de Nehek. Il suffit de penser qu'on a deux sorts très puissants (danse macabre et Vigueur infernale), qu'il faut non seulement tirer en début de partie, mais aussi pouvoir lancer au bon moment. Et si on passe son temps à éponger les pertes, sans jamais donner un boost aux unités, elles englueront mais ne gagneront que rarement leurs combats. Du coup, les seules options fiabilisantes qui sont offertes incitent à ne jouer que des résurrections en masse parce qu'on a ce qu'il faut pour les rendre efficaces, et délaisser le reste. C'est un peu dommage pour une armée qui se veut axée sur l'usage de la magie... Surtout ça fait mal quand on voit ce qu'on a perdu : - Les nécros ne choisissent plus leurs sorts, - Perte de la possibilité de lancer plusieurs fois les sorts de nécromancie, obligeant à prendre plus de magiciens pour le faire, - Randomisation des vents de magie, qui peut complètement ruiner une partie - Obligation d'utiliser des dés de magie pour les objets de sort. Par rapport à ce qu'on gagne : - Bonus au résurections (on ajoute le niveau du mago) - Canalisation de dés (anecdotique cependant) - Moins de craquage de l'armée à la mort du général Ajouter à cela d'autres faiblesses : - Ouverture vers d'autres domaines de magie, mais restriction des domaines avec le général (quand même très con quand deux options sont contradictoires) - Très forte vulnérabilité aux fiascos, qui maintenant peuvent vraiment ruiner tous les magiciens de l'armée (effet 8-9), tuer carrément le mago (effet 2-4), ou le rendre totalement inutile (effet 10-12)... soit trois possibilités sur 5 d'avoir très mal en cas de fiasco, empêchant par la même occasion de rechercher le pouvoir irrésistible. C'est un peu ballot. A voir en jeu, je peux sans doute me gourer complètement, en tout cas il semble y avoir eu un certain équilibrage. Ce qui fait que les CV sont dans la moyenne (je sais pas trop comment ils étaient en V7-LA V7 et V8-LA v7).
  4. [quote name='ErikLeRouge' timestamp='1327089759' post='2068256'] Comme je disais les haut elf n'ont pas frappe toujours en premier , mais plutot la celerité d'asuryan qui les font qu'ils frappent toujours en premier quelle que soit l'arme y une grosse nuance entre les 2 je crois. sinon pourquoi donner un nom different a la meme regle? [/quote] La précision est là pour annuler les malus des armes lourdes, par exemple, en temps normal, ASL et ASF s'annuleraient, et il frapperaient par initiavtive, sans relance. [quote name='ErikLeRouge' timestamp='1327089759' post='2068256'] Par contre qu'est ce qu'il arrive si les HE sont au cac avec un ASF, est ce les 2 qui frappe en meme temps ou l'on regarde l'ini? Peut on relancer les rate de toucher ou pas? [/quote] Deux ASF l'un contre l'autre frappent simultanément, sans relance d'un côté ou de l'autre.
  5. Après une lecture un peu approfondie, mais sans encore avoir testé (attention je suis un ancien joueur démon Khorne/Tzeentch ) : - L'armée en général a de très solides profils, du moins en héros, spécial et rares. Les troupes de base sont comme pour à peu près tout le monde, moyennes prises en tant que tel. - L'armée est très dépendante de la magie, et c'est peu dire. Jouer moins de 2 ou 3 magiciens systématiquement sera risqué, mais comme tous les personnages (ou presque) en sont, ça limite le problème. Les troupes de base auront du mal à s'en sortir sans un solide soutien magique et/ou de héros au sein des unités. - Foirer son jet de vents de magie sera souvent préjudiciable car assez peu de moyens (ou alors très chers) de la fiabiliser. - De la même manière, les fiascos seront souvent dévastateurs, car entre perdre un magicien avec LE sort qui nous sera indispensable ultérieurement, perdre des dés de magie ou blesser tous nos personnages, il ne reste plus beaucoup de fiascos qui soient vraiment sans danger... - Le domaine de magie est équilibré, un peu de tout mais clairement des sorts plus utiles que d'autres, à tel point que la tentation de jouer "full Nehek" est grande. Aucune autre armée ne peut relever autant de figurines à chaque phase de magie... et c'est tout le concept. - La multiplication des magiciens perd de son intérêt par rapport à la V7, ce qui fait qu'on est un peu le cul entre deux chaises (on est incités à prendre plein de magos, d'ailleurs on a pas vraiment le choix, mais leur nombre n'augmente pas forcément leur efficacité) - Des casses-têtes avec les valeurs de commandement bizzares et les restrictions du général/GB qui donnent des trucs étranges, genre un roi revenant avec un meilleur commandement qu'un vampire, un nécro pareil... gné ?), pour l'attribution de la GB et du général, c'est un peu le foutoir... - Des grosses bestioles qui pâtissent du passage en V8 (nerf de la peur, indomptabilité, machines de guerre, couverts...) tout en gagnant un léger avantage en combat (piétinement furieux), mais c'est valable pour tout le monde, sauf qu'on a pas mal de grosses bestioles en fait (Dragon et autres montures monstrueuses, Varghulf, Trône, Vargheist) - Pas d'invulnérable sur la plupart des profils, sauf Vlad, mais accès par les objets génériques. (Ca me fait bizarre en tant que joueur démon ^^) - Pas d'accès à la résistance à la magie, encore une fois hormis avec les objets communs. [b]Parmi les bons points :[/b] - Une tonne de choix intéressants, à tel point que les listes d'armées pourront être à la fois thématiques et très différentes les unes des autres, tout en restant intéressantes à jouer. Mais tout ça est à tester. - Une légère amélioration de la règle de la mort du général, qui la rend moins handicapante qu'avant. - Le retour des personnages spéciaux sympathiques et emblématiques (Kemmler et Krell), à première vue assez correctement balancés en terme de points. - Un rééquilibrage des troupes de base, et des synergies très intéressantes avec la magie et les capacités des objets magiques/pouvoirs vampiriques/pouvoir d'unités spéciales, etc. - Une bonne revalorisation des profils peu joués (Loups, Spectres, Chauve-souris, squelettes), qui leur redonne un certain intérêt, voire un intérêt certain. D'un façon générale, l'armée à l'air d'être toujours obligatoirement très offensive (pas de tir), et tactiquement délicate à positionner (portée des sorts indispensables, du général à 12pas pour els marches forcées notamment), tout en permettant d'être très rapide (volants en pagaille, cavalerie et bêtes de guerre, éthérés, sort de la Danse Macabre). Mais cela reste une armée qui ne pourra s'en sortir qu'avec des charges combinées, ou avec les techniques habituelles d'engluage en attendant les renforts. Le paradoxe étant que les unités avec le plus d'impact en charge étant souvent les plus rapides (loups, vargheist, cavaliers, chars, varghulf), il faudra souvent réfréner leurs élans pour être certains de pouvoir faire des prises en tenaille, ou jouer avec les nombreuses unités de redirection, même si cette stratégie fonctionne moins bien maintenant (reformation après combat)
  6. [quote name='Far2Casual' timestamp='1327057766' post='2067956'] Je trouve que cette discussion relève une chiée de faux problème qui existeraient potentiellement dans de nombreux autres livres et qui pourtant n'ont pas pour autant généré 9 pages de discussion. Comme si ça faisait plaisir de trouver les petites bêtes pour profiter de la moindre ambiguïté. Les joueurs CV seraient-ils à ce point perfides ? [/quote] Je ne pense pas que cela soit un faux problème, bien au contraire. Le fait est que cette formulation ne posait aucun problème, tant d'un point de vue cohérence ou logique, que de "gameplay", lorsque nous étions encore en V6/V7 : En effet, seules les figurines du premier rang étaient autorisées à frapper, donc les concepteurs ne se sont pas embêtés, et c'est pour ça que l'on retrouve dans les précédents livres d'armée diverses formulations : - "Les [b]figurines souhaitant attaquer le porteur[/b] subissent..." (Don de Nurgle des GdC V7, nuage de mouche). [i]< cette formulation est la meilleure à mon sens et ne permet aucune ambiguïté[/i]. - "Les [b]ennemis au contact[/b] socle à socle subissent..." (nuage de mouche du Dragon Zombie V6, copié-collé V7, copié-collé V8) [i]< là on sait pas à quoi s'en tenir, puisque si on choisit "toute l'unité" ou "les figurines souhaitant attaquer le porteur" ou "les figurines en contact", on change tout.[/i] - "Les [b]unités ennemies[/b] au contact subissent..." (nuées de CS V8) < [i]là c'est clair aussi, ça marche pour tout le monde.[/i] - "Les [b]figurines[/b] ennemies au contact socle à socle..." (Voile de nuit V8, surement d'autres) < [i]là on a un problème potentiel de savoir sir les rangs arrières sont affectés[/i]. Or, si en V7 la différence entre "Figurine au contact" et "Unité au contact", tout comme la précision "socle à socle" était minime, puisqu'affectant toujours les seules figurines pouvant porter des attaques, en V8 avec les attaques de soutien, ça fait réellement toute la différence, en particulier lorsque plus de deux rangs peuvent taper (horde, lances, etc.). D'un point de vue logique de ce genre de pouvoirs, on se heurte à un sérieux problème que j'avais évoqué, pourquoi une seule nuée de chauve-souris donnerai un malus à une unité entière, alors qu'un nuage de mouches d'un énorme dragon (ou une armure magique) n'affecterai que les figurines du premier rang ? D'autant que rien dans le GBR ne vient préciser que les attaques de soutien se font "comme si la figurine était au contact socle à socle", c'est ça le pire. La formulation est du genre vague "une figurine au deuxième rang peut porter des attaques, mais avec moins d'efficacité que ses potes du premier rang"... Je pense très sérieusement que l'esprit de la règle n'est plus respecté avec la conservation de ces vieilles formulations, et que ce n'était surement pas l'intention originelle des créateurs. Ce n'est même pas une question d'optimiser les pouvoirs de ce genre, mais si les rédacteurs ont calculé le coût en points de ces capacités en ne prévoyant pas que la formulation changeait beaucoup de choses, ben on a le problème inverse... un coût trop élevé par rapport au résultat effectif.
  7. QUestion en passant, concernant le calice d'Isabella : Il est précisé qu'elle peut l'utiliser "au début [b]de chaque phase[/b] de magie", et non "au début de [b]chacune de ses phases[/b] de magie". J'en déduit qu'il est possible d'utiliser cet objet durant la phase de magie adverse ? [quote name='Navarone' timestamp='1327046535' post='2067845'] EDIT : parenthèse, vous envisagez bien de poser la question aux concepteurs pour les effets du suaire de nuit sur les figurines du second rang qui ne sont pas en contact socle-à-socle ? [/quote] Enfin, quelqu'un fait écho à mes interrogations... Le copié-collé du nuage de mouches du dragon zombie aussi, par la même occasion ("les ennemis au contact...", rédaction peu claire). A qui faut-il s'adresser sur le forum pour centraliser les questions envoyées aux concepteurs ? [quote name='Arandir' timestamp='1327053534' post='2067909'] - pour la danse macabre et les attaques au passage, que dit exactement la règle attaque au passage ? Il me semble qu'elle explique qu'au lieu de bouger normalement, l'unité peut déclarer qu'elle effectue une attaque au passage dans une unité adverse, ce "mouvement" sera alors résolu pendant le phase des autre smouvement. J'ai bon ? Alors, où est-il expliqué que la danse macabre permet d'utiliser la règle d'attaque au passage ? Perso j'y vois qu'il est écrit que l'unité peut effectuer un mouvement (et non pas activer toute autre règle spé) qui se déroule comme pour un "autre mouvement" (AMHA pour expliquer les charges possibles avec cet "autre mouvement")... [/quote] La danse macabre permet de se déplacer jusqu'à 8ps [b]comme durant la sous-phase des autres mouvements[/b], il me semble clair qu'aucune charge n'est possible, et que toute règle de déplacement s'applique (par conséquent la règle des attaques au passage aussi). Sinon, quel intérêt de faire cette précision ? Ils n'auraient pas précisé, c'était encore pire : on peut faire une phase de mouvement en plus gratuite ? Charger, puis déplacer les autres unités ? Je préfère qu'ils aient limité ça ^^ [quote name='Arandir' timestamp='1327053534' post='2067909'] - pour les cris, il me semble que les cibles du cri sont à choisir comme pour un tir non (je ne me souviens plus de la règle exacte) ? [/quote] Non, ce n'est pas un tir, seules les blessures sont allouées comme des tirs. Les seules restrictions qui s'appliquent sont qu'on utilise cette capacité durant la phase de tire, et qu le choix de la cible est restreint si l'utilisateur est au corps à corps.
  8. [quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312'] Oui, le vampire est juste vulnérable aux canons et aux catapultes, c'est tout. [/quote] Avec tout ce qu'on peut mettre à côté, c'est facile de s'arranger pour planquer son général dans une unité de cavaliers, faire diversion avec des cibles plus juteuses ou plus menaçantes, cacher son cavalier derrière les décors, etc. Surtout qu'avec les nouvelles règles sur la mort du général, perdre ce dernier est moins handicapant, donc le rend aussi moins intéressant pour un tir de boulet. Je parle même pas des possibilités de lui mettre des invul... Donc non, pour moi, à part peut-être si on joue contre un impérial fana des gros canons (et encore, la quantité sera limitée), mettre un général sur dada n'est pas un handicap. [quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312'] A protéger le personnage le temps qu'il soit à portée de charge de sa cible ? A permettre au SV de se casser vite fait si ça pue vraiment autour lui ? A permettre aux joueurs qui ont acheter la figurine de vampire aillé de la jouer ? [/quote] - Le mettre à portée de charge : à quoi bon, puisque il n'a le choix qu'entre charger avec toute son unité la même cible, ou sortir charger tout seul une cible différente, à la one again, en laissant son unité dans le vent ? Je parle même pas des lignes de vue d'un mec à pied... - Se barrer quand ça pue ? Si ça pue tellement que la retraite du général soit le dernier recours, c'est que tu as déjà perdu... - On peut jouer la figurine sans avoir à lui mettre des ailes, sauf si on joue qu'en pur WYSIWYG. Bref, un pouvoir carrément trop cher pour une utilité toute relative, et plein de points encombrés au détriment d'autres dons vampiriques autrement plus utiles en terme de protection et/ou d'efficacité. [quote name='Le Bim' timestamp='1326973648' post='2067367'] Franchement InfM volante ç CC4 F5 c'est assez horrible, surtout avec la règle vampire (chatte sur les 6, marché forcée, pas de tests de gégé) [/quote] Oui,à l'exception que la règle Vampire n'inclue pas la soif rouge par défaut, donc pas de récup de PV en tuant des figurines avec les vargheist. Ajouté à cela que l'invocation de Nehek ne peut leur redonne qu'un seul PV (deux avec l'attribut de domaine). Mais on est d'accord sur le fait que c'est balèze. Faut juste les envoyer très vite au charbon, mais faire attention parce si le vol leur donne la capacité tirailleur (règle des unités volantes), elles ne peuvent pas briser un indomptable par une charge de flanc...
  9. [quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1326965741' post='2067292'] Je ne suis pas d'accord sur horreur ailée. Contrairement au destrier infernal, ce dernier permet de caché son perso dans un pâté, bien sur si on ne joue pas de cavalerie. [/quote] Bien sur que si, on peut tout à fait mettre un cavalier dans une unité d'infanterie. Il n'a simplement pas la règle Attention Messire, ce qui le rend vulnérable aux gabarits, mais c'est tout. De plus, quel intérêt à mettre un volant dans une unité, quelle qu'elle soit ? On ne peut ny rejoindre d'unité volante (Vargheist, CSV), ni de nuée (nuée de CS) ? On perd tout l'intérêt du vol, dans ce cas. Le seul cas de figure où ça pourrait être utile, c'est lorsque le vampire déclare une charge tout seul en quittant son unité en volant. Unité qui ne pourra pas déclarer de charge si le personnage utilise son mouvement de vol... Qui fait ça ? Si on veut envoyer son vampire se fritter tout seul, c'est plus intéressant de l'avoir sur une monture qu'à pied, non ? Un vampire ailé en seconde ligne, qui vient se repositionner pour faire du support magique ? On gâche son potentiel de combat, et un nécro est meilleur dans ce rôle. Un vampire qui va taper des machines de guerre ? Pour avoir une ligne de vue, il vaut mieux être monté pour voir au dessus de l'infanterie, et on a des tas de trucs moins chers pour ce rôle. Bref, je vois aucun intérêt à ce pouvoir (déjà que j'en vois pas des masses à un destrier infernal)...
  10. pour finir d'enterrer [b]Horreur ailée[/b] : pour exactement le même prix, un vampire achète un Destrier Infernal : - Qui ne prend aucun point en dons vampiriques ni en équipement magique, - qui ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure - qui file une attaque F4 en plus - qui vole pareil Les concepteurs ont vraiment relu leur bouquin quand ils l'ont écrit, ou ils ont décidé de mettre des options totalement inutiles pour faire joli ?
  11. c'est vrai que la charrette est chère pour ce qu'elle apporte, sachant qu'elle dépend totalement de la [i]danse macabre[/i] pour se déplacer. Un char à M4 qui ne peut pas faire de marches forcées, c'est quand même bien naze. A chaque tour elle prendra du retard, sauf à balancer (sans être certain que ça passe en plus) danse macabre à 12+ dessus. Ajouter à cela la porté misérable de tous ses effets (6ps), qui dans une armée de masse ne vaut pas la centaine de points investis. Les rares cas où l'ASF sera utile, on aura dans la plupart des cas (sauf contre l'empire, les ogres et les nains à la limite) une initiative inférieure à l'adversaire, nous privant de la relance. Autant jouer la danse macabre, qui a un effet de zone plus important et permet une relance dans tous les cas. Certes, encore faut-il tirer le sort, mais avec la quantité de magos qu'on peut sortir (3 en moyenne facile), c'est largement jouable... Le seul intérêt serait de filer ASF aux vampires dans les unités, mais ils ont déjà une option pour l'avoir tout le temps, et avec I6 CC6 c'est rarement utile... Niveau punch elle est limitée : portée de charge réduite, attaques aléatoires et faiblardes, ne pourra jamais virer l'indomptable même de flanc, bref, je vois pas trop d'intérêt à ce truc, mais je compte bien la tester avec un nécro dessus, avant de l'enterrer... Mon avis (à froid, pas encore testé) en ce qui concerne les pouvoirs vampiriques : Je les trouve globalement assez moyens, souvent chers pour leur apport, parfois des doublons avec les effets d'autres objets magiques communs (ASF par exemple), et aucun pouvoir de résistance (genre résistance à la magie ou immunité au coup fatal)... Maitre des arts noirs : un poil cher même s'il permet (potentiellement) de fiabiliser la phase de magie, ça ne fait gagner que 1 à 2 dés en moyenne... Une aide à la canalisation (5+ au lieu de 6 par exemple) aurait été aussi utile, et sûrement moins chère. [b]Malédiction du revenant :[/b] rendre ce pouvoir inaccessible aux héros vampires (de 5pts) est quand même une super mauvaise idée : le seigneur vampire gagnant 1PV et +1E par rapport au vampire remplit déjà ce rôle, et l'équipement qu'on peut lui mettre rend ce pouvoir totalement superflu. Pour moins cher on peut lui payer l'armure du destin avec invul 4+... [b] Furie rouge :[/b] Très bon pouvoir même si on regrette de ne pas pouvoir le combiner avec un pouvoir de coup fatal (sauf frappe fatale, mais là autant jouer à la roulette russe). Prend tous les points allouables pour un vampire, ce qui le donne quasiment au même prix que Konrad, qui devient alors plus intéressant. Sur un seigneur c'est plus adéquat, ça lui laisse des points pour prendre d'autres pouvoirs, et peut bénéficier des ASF et d'une attaque de plus. [b]Créature ailée :[/b] c'est sûr qu'on manquait de créatures volantes... pas grand chose à dire, d'autant que j'ai du mal à voir avec quelle unité le vampire pourrait se coller pour en bénéficier pleinement... bref, 30 points à dépenser dans de meilleures options, à moins de vouloir un vampire freelance qui se balade à poil dans la pampa... [b]Réflexes prodigieux :[/b] on a une arme du GBR qui fait déjà ça, pour 5 points de moins. A part contre les HE, peu d'utilité puisque le vampire tapera en premier quasiment tout le temps, et pourra bénéficier de la relance avec la Danse Macabre. A prendre si on a du costaud en face, ou du rapide, ou si on a déjà blindé d'objets magiques et qu'on fait que des 1 ou 2 sur les dés... [b]Aura de sombre majesté :[/b] quasiment indispensable face au nerf de la peur en V8, si on s'y prend bien, on peu arriver à donner le malus si on charge avec la Terreur à 6ps ou moins. [b]Sombre acolyte :[/b] Rédaction peu claire qui entraîne beaucoup de questions, voir la section règles pour la discussion en rapport. Jusque là, aucun commentaire à faire. [b]Savoir interdit :[/b] très bof, surtout à ce prix. ils auraient donné l'option "connaitre tous les sorts vampirique" ou "choisir ses sorts dans un autre domaine", c'aurait été bien plus intéressant, mais j'en demande surement un peu trop, étant habitué au don démoniaque ^^ Reste qu'en ayant accès à trois domaines dont deux du livre de règles (avec les restrictions débiles du seigneur qui doit avoir le domaine vampirique), on rend ce pouvoir un peu superflu, surtout vu les (très bons) sorts de base qu'on a... [b]L'horreur surnaturelle : [/b]25 pts pour passer de peur à Terreur, sachant que la moitié des trucs qu'on a l'on de base (j'exagère à peine). Un Spectre des cairns sera bien plus rentable, en ajoutant un bon punch à toute l'unité... Mais si on a pas les points pour un spectre, peut valoir le coup en combinaison avec les autres pouvoirs influant le moral adverse. [b]Mort incarnée :[/b] un des meileurs dons pour moi. pas trop cher, redonne de l'intérêt à la règle de la peur bref, un must have à combiner avec la bannière hurlante et l'Aura de sombre majesté. [b]Séduction :[/b] on fait relancer les jets de l'adversaire, ok c'est marrant, toujours est-il qu'il faut dans ce cas ne pas le tuer avant... or avec 4 attaques de F5 à I6, on tape très très souvent en premier, surtout si on a payé l'ASF à son vampire. Ce qui fait que le gars en face est probablement déjà mort, sauf s'il s'agit d'un seigneur GdC ou HE qui pourrait nous taper en premier ou résister aux coups... Utilité réservée au défis qui plus est, sur un fantassin de base ça sert pas à grand chose (sauf contre les ogres à la limite ?)... La relance pour blesser au bénéfice du vampire était mille fois mieux, je pige pas pourquoi ils ont modifié ça... Puisqu'on ne peut plus le combiner aussi bien avec ASF. [b]Frappe fatale :[/b] très bof, si c'est pour gérer les monstres et trucs horribles (sphinx, TàV, etc.) on a pas mal de choses avec plus de punch, et surtout moins aléatoires (toucher spectral des spectres, au hasard). Echanger 4 ou 5 attaques pour moins d'1 chance sur six de flinguer un gros truc (et encore, s'il a une parade ou une invul, ça marche peut-être même pas), c'est quand même du gâchis, même pour 15 points. [b]Chevalier des ténèbres :[/b] pourquoi pas, reste que sur un vampire à 6 de CC, on entraîne pas du 5+ contre de la CC4, mais utile contre à peu près toutes les armées à faible CC (donc pas les elfes et quelques autres). Reste que CC9 sur un seigneur, c'est toujours bon à prendre. Attention à l'obligation de lancer des défis. à proscrire lorsqu'on est monté sur un char ou une bestiole sous peine de gâcher plein d'attaques et de risquer inutilement de perdre le combat... A combiner avec l'armure resplendissante, et on ne craint plus vraiment les attaques des troupes de base... [b]Invocations des enfants de la nuit :[/b] dispensable sauf si on est super fan des bestioles, je préfère un nécro avec maître des morts. Après tout ça n'est que mon avis, je serai ravi d'entendre ceux des autres à ce sujet pour voir les contre-arguments à y apporter, et si certains pouvoirs se révèlent plus intéressant qu'à première vue (pas encore eu l'occasion de tout voir, je pense qu'on peut trouver d'autres combos qui marchent bien).
  12. [quote name='Judge Death' timestamp='1326871252' post='2066706'] [quote]2- J'aimerais bien savoir d'où vous tenez le +D3 pv de L'Acolyte, car en VO, c'est clairement écrit: "[...] add D3 to the CASTING TOTAL whenever he successfully cast Nehek [...]". Alors bon, ça ce traduit par: "ajoute D3 à la valeur de lancement total à chaque fois qu'il lance Nehek avec succès". Alors je veux pas faire chier, mais j'aimerais bien la source me prouvant que c'est +D3 pv rendu.[/quote] La question que je me pose est de savoir si "successfully cast" correspond à "lancé avec succès", tel que défini à la page 36 du GBR (c'est à dire un sort lancé dont la tentative de dissipation, s'il y en a eu une, a échoué). A quoi peut bien servir d'augmenter la valeur de lancement d'un sort APRES que l'adversaire aie tenté de le dissiper? [/quote] Oui, moi aussi je suis curieux, parce qu'en effet en l'état c'est totalement inutile. Ce serait un effet qui augmenterai la difficulté à dissiper un sort restant en jeu, je dis pas, mais là... Ou alors c'est pour passer nehek plus facilement, mais dans ce cas, pourquoi ajouter la précision "lancé avec succès" ? Il suffisait d'écrire : "il ajoute 1D3 à son total de lancement lorsqu'il utilise l'invocation de Nehek". Point. [quote name='yanelfe' timestamp='1326867084' post='2066689'] [b]Autre question: Le trone et Le mortis ont tous deux des coursiers spectraux, donc traversent les décors, mais doivent ils en tant que char non ethéré, effectuer des tests de terrain dangereux si ils passent dans une forêt par exemple?[/b] (lors de ma dernière partie, je l'ai joué ainsi et j'ai perdu 4pv avec mon trone en passant dans une forêt) [/quote] La règle éthérée est très claire : les terrains, décors et les obstacles comptent comme du terrain découvert en ce qui concerne le déplacement. Et comme on ne fait jamais de test de terrain dangereux en terrain découvert, tu as réponse à ta question... (Et faudra m'expliquer comment tu peux perdre 4PV, à part en lançant un dé de terrain dangereux, en faisant "1", et en ratant ton invul à 4+... 4 tours de suite ?) En passant, je me requote vu que personne n'a l'air d'avoir réagi sur cette question que je trouve assez importante : [quote name='Fenris78' timestamp='1326791313' post='2066061'] Problème pour le "Vol de mouches" du dragon zombie, page 49 : - il est écrit "[b]les ennemis[/b] au contact socle à socle...", donc c'est "les [b]figurines [/b]ennemies au contact" ou "les [b]unités [/b]ennemies au contact" ? Plus généralement, cette formulation "[b]figurine[/b] au contact socle à socle" est directement héritée de la V7 et pose problème, car elle n'affecterai que le premier rang, dans une V8 qui permet maintenant aux rangs arrières de faire des attaques de soutien. Or, en V7 cela ne posait aucun souci, puisque sans attaques de soutien, les seules figurines pouvant attaquer étaient celles du premier rang, et donc logiquement affectées par ces capacités spéciales (je pense aussi à la marque de Nurgle qui affecte les unités en contact socle à socle, quoique là on parle d'"[u]unités[/u] en contact"). Du coup, je pense pas que ça aille dans le sens de ce qu'aient désiré les concepteurs : techniquement, pour taper, même avec des attaques de soutien, les combattants doivent bien se retrouver à la même distance que ceux du premier rang, et je vois mal les rangs arrières échapper aux nuages de mouches lorsqu'ils ont l'opportunité d'attaquer... On a le même problème avec le voile de nuit, qui affecte "les [b]figurines [/b]au contact socle à socle". Donc au mieux, ça n'affecterai que le premier rang, et pas les attaques de soutien ? [i]"Les mecs devant te voient pas bien, donc ils ont du mal à te taper, mais ceux derrière te voient distinctement et ne souffrent d'aucun malus, grâce à leurs camarades qui les gênent..."[/i] Le pire, c'est qu'en V7 c'était mieux fichu, puisqu'on disait simplement "les figurines souhaitant attaquer le porteur...". C'était plus clair, mais c'est vrai que la phrase était plus longue, houlala... :\ C'est moi, ou il y a un truc qui va pas dans tout ça ? [/quote] Autre question : Concernant la [b]charrette macabre[/b], il est dit dans ses règles spéciales que l'effet [i]Frappe toujours en premier[/i] s'active lorsque la charrette est [b]ciblée[/b] par un sort d'amélioration lancé avec succès. Admettons qu'on lance [i]Invocation de Nehek[/i] à portée, la charrette est dans l'aire d'effet, donc [b]ciblée [/b]par le sort : [u]Cas 1 :[/u] Si la charrette est seule, aucun souci puisqu'elle profite potentiellement de l'effet ; [i]Vigor Mortis[/i] s'active. [u] Cas 2 :[/u] La charrette est montée par un nécro, qui lance [i]Invocation de Nehek[/i] avec succès. La charrette étant une monture avec un personnage, elle ne peut regagner des PV avec ce sort, mais elle reste [b]ciblée[/b] par le sort, c'est juste ? [i]Vigor Mortis[/i] s'active-t-il ? [u]Cas 3 :[/u] même question que pour le cas n°2, mais cette fois, le Nécromancien utilise l'attribut du domaine pour récupérer un PV. [i]Vigor Mortis[/i] s'active-t-il ?
  13. [quote name='khaeleth' timestamp='1326809043' post='2066251'] C'est quand même gros de dire que la question des marches forcées du carrosse noir n'est pas tranchée alors qu'il suffit de lire les règles qui concerne l'attelage et les cauchemar ne sont de toute façon pas des vampires. [/quote] Tout à fait, et je déplore que tout le monde se focalise dessus pendant pleins de pages, alors qu'il est évident que seule une FAQ officielle mettra tout le monde d'accord. De l'autre côté, [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180107&view=findpost&p=2066061"]la question que j'ai soulevé plus haut[/url] n'a apparemment pas eu d'écho, et elle me semble tout aussi digne d'intérêt que les autres, sachant que dans ce cas le wording change énormément de choses... [quote name='khaeleth' timestamp='1326809043' post='2066251'] Sinon je pensais à quelque chose: Un nécromancien avec maitre des morts peut faire augmenter les effectifs des squelettes au delà de la taille de départ de l'unité. S'il est tué pour l'invocation de néhek d'un autre nécro on prend en compte les effectifs de l'unité de squelettes au début de la bataille ou la taille qu'elle a atteinte ultérieurement grâce à maitre des morts? [/quote] Le plus simple est de se limiter à la taille de départ, puisque c'est la seule dont on parle. Les squelettes excédentaires ne pourront pas être relevés par un nécro qui n'a pas maitre des morts.
  14. Quesiton : un [b]personnage spécial[/b] noté "[b]personnage, vampire[/b]" ou "[b]personnage, roi revenant[/b]" peut-il être le porteur de la Grande Bannière ? Il est dit qu'"un [b]Vampire[/b] ou un [b]Roi Revenant[/b] de l'armée peut être le porteur de la grande bannière", mais pas qu'un personnage spécial ne pouvait la porter...
  15. [quote name='Stan789' timestamp='1326746048' post='2065846'] Les [b]Squelettes, [/b]des pavé de 25 30 suffisent à mon gout car si ont joue l'invocation il gonflent très vite. Très bon chausson à nécro en arrière ligne. Après ca part encore très vite contre des unité d'élites ... (Furies ...) [/quote] Qu'entends-tu pas "chausson à nécro en arrière-ligne" ? Un nécro au premier rang mais derrière les unités de première ligne, ou un nécro au second rang d'une unité de première ligne ? On a le droit de mettre un perso au deuxième rang ?
  16. Problème pour le "Vol de mouches" du dragon zombie, page 49 : - il est écrit "[b]les ennemis[/b] au contact socle à socle...", donc c'est "les [b]figurines [/b]ennemies au contact" ou "les [b]unités [/b]ennemies au contact" ? Plus généralement, cette formulation "[b]figurine[/b] au contact socle à socle" est directement héritée de la V7 et pose problème, car elle n'affecterai que le premier rang, dans une V8 qui permet maintenant aux rangs arrières de faire des attaques de soutien. Or, en V7 cela ne posait aucun souci, puisque sans attaques de soutien, les seules figurines pouvant attaquer étaient celles du premier rang, et donc logiquement affectées par ces capacités spéciales (je pense aussi à la marque de Nurgle qui affecte les unités en contact socle à socle, quoique là on parle d'"[u]unités[/u] en contact"). Du coup, je pense pas que ça aille dans le sens de ce qu'aient désiré les concepteurs : techniquement, pour taper, même avec des attaques de soutien, les combattants doivent bien se retrouver à la même distance que ceux du premier rang, et je vois mal les rangs arrières échapper aux nuages de mouches lorsqu'ils ont l'opportunité d'attaquer... On a le même problème avec le voile de nuit, qui affecte "les [b]figurines [/b]au contact socle à socle". Donc au mieux, ça n'affecterai que le premier rang, et pas les attaques de soutien ? [i]"Les mecs devant te voient pas bien, donc ils ont du mal à te taper, mais ceux derrière te voient distinctement et ne souffrent d'aucun malus, grâce à leurs camarades qui les gênent..."[/i] Le pire, c'est qu'en V7 c'était mieux fichu, puisqu'on disait simplement "les figurines souhaitant attaquer le porteur...". C'était plus clair, mais c'est vrai que la phrase était plus longue, houlala... :\ C'est moi, ou il y a un truc qui va pas dans tout ça ?
  17. [quote name='Baron Sengir' timestamp='1326736400' post='2065694'] Concernant le Trône de Sabbat je lis : "...l'adversaire doit lancer 1D6 et ajouter le Cd de son unité... puis soustraire [b]ce total[/b] [b]à la valeur de Cd du Trône[/b] augmenté d'1D6...." [/quote] C'est aussi ce que je lis, et ce n'est pas une coquille... On test le Cd de l'adversaire+1D6, et ce total est soustrait du CD du trône +1D6 Donc l'adversaire fait 8+ 2 sur le D6, donc 10, qui est à soustraire du résultat du trône. Si le résultat du Trône est supérieur, on applique les effets. Le total est donc positif (différence de 1 à 6+). Si le résultat du Trône est égal ou inférieur, aucun effet (ligne "0 ou -") du tableau. Rien de bien compliqué, en somme
  18. Par contre, là où ça pose problème, c'est qu'il n'est nulle part fait de distinction entre le fait de "soigner" ou de "ressusciter", dans le wording c'est toujours "restaurer les PV précédemment perdus". Donc ça donne un bonhomme relevé en plus par sort lancé avec succès, ou "toute figurine" soignée d'un PV. Là où ça peut poser problème, c'est que selon la règle "relever les guerriers tombés", on peut techniquement relever toute une unité détruite, dès lors qu'il reste un personnage dedans. En effet, l'odre de résurrection donné commence par le champion, puis le musicien. Hors, si l'état-major a été détruit en totalité, cela signifie que l'unité aussi. Imaginons une unité de squelettes qui perd tous ses squelettes, mais le Roi Revenant qui les accompagnait a survécu. En ciblant le roi revenant, cela veut dire qu'on recrée son unité depuis zéro... Je suppose que les personnages ne peuvent pas être ressuscités (oué sinon l'anneau de Vlad serviraitt à rien^^) puisqu'il faut cibler une unité ou figurine existante, mais dans mon exemple, on peut recréer une unité en ciblant un personnage qui la menait au combat...
  19. l'attribut du domaine vampirique permet de soigner "toute figurine alliée" d'un PV, donc les vampires (y compris personnages) peuvent bien récupérer un PV si un sort est lancé avec succès à 12ps d'eux. Comme l'attribut du domaine de la vie, en somme, sauf que là on peut soigner n'importe qui et pas juste un perso. Accessoirement, ça permet aussi de relever une figurine dans une unité. Par contre les effets des sorts eux-mêmes ne fonctionnent pas pour soigner les personnages. Et si j'ai bien compris, les cavaliers (cavaliers noirs, dragons et autres) comptent comme ayant un PV (on ne compte pas la monture comme avec le domaine de la vie), donc pour chaque PV retrouvé, on remet un cavalier ? Plutôt sympa !
  20. Se pose en effet la question d'un personnage (ne portant pas la GB) dans un autre régiment allié (mais pas du même peuple) : techniquement, seul le personnage a le droit à la relance, mais pas l'unité qu'il accompagne... j'avais pas vu ça comme ça, en effet, mais de toute manière c'est se compliquer la vie : quel intérêt à aller mettre sa propre GB dans une unité allié qui n'est pas du même peuple, sachant que l'unité ne pourra pas l'utiliser ? Là, vu qu'aucune précision n'est apportée dans les règles ou la FAQ pour ce genre de cas, il faut se mettre d'accord avec son adversaire avant la partie...
  21. au final, on s'en fiche : s'il y a UNE possibilité (n'importe laquelle) pour que l'unité qui obstrue le chemin soit déplacée pour permettre la charge, au moment de la résolution, alors la charge peut être déclarée. Cela inclut la fuite en réaction, l'échec à un test de terreur ou toute autre capacité qui permettrai de faire bouger l'unité. Donc on déclare les charges, et on les résout dans l'ordre que l'on souhaite, ce qui signifie que la première unité pouvant fuir face à la première charge (c'est une possibilité qui existe), la résolution de la seconde charge sera faite dans tous les cas. Par contre, si l'unité bloquante est immunisée à la psychologie, là à moins d'avoir un autre effet de jeu qui puisse la déplacer durant cette phase, la charge ne peut être déclarée.
  22. Vivement la sortie des Comtes Vampires... !

  23. peu importe quelle position occupent les personnages alliés, on s'en tient aux règles normales de la GB, donc toute unité à 12ps, donc celle où se trouve la GB, pourra l'utiliser. MAIS, à condition que le porteur de grande bannière soit du même peuple et livre d'armée que ses alliés (ex : pas de relance pour des Guerriers du Chaos grâce à une grande bannière Démon alliée, et vice-versa, dans tous les cas ils ne pourront utiliser que leur propre bannière).
  24. J'ai trouvé les règles concernant les tirs des machines de guerre et à gabarit un peu floues, page 105 du livre de règles... Il est dit, dans le chapitre "gabarits" : les armes ou sorts à aire d'effet qui touchent un monstre monté touchent automatiquement le monstre [b]et[/b] son cavalier si leur gabarit est sur le socle de la bestiole [b](ceci inclus les boulets de canon)[/b]. - Cette précision entre parenthèses sème la confusion : cela voudrait-il dire qu'avec un tir de boulet de canon, le cavalier ET la monture subissent chacun une touche ? - De plus, dans le cas où le montre est touché mais pas tué, le boulet s'arrête, ok, mais si le cavalier est touché et tué (ou si c'est une infanterie), le boulet continue-t-il sa course ? Surtout que la phrase suivante n'est pas claire non plus concernant la répartition, puisqu'elle ne concerne apparemment que les armes types catapultes qui touchent avec deux valeurs de force différentes... Alors, le bon sens voudrait qu'on fasse la répartition (1-4 la monture, 5-6 le cavalier) pour des tirs directs de canon, mais la règle semble suggérer le contraire, tout en créant une faille de règle concernant la trajectoire ultérieure du boulet...
  25. oué, c'est bien ce que je pensais, c'est aux joueurs de se mettre d'accord sur ce point, en attendant que la FAQ réponde à cette question. Au fait, quelqu'un sait comment les questions des joueurs atteignent les oreilles des concepteurs pour qu'ils fassent une FAQ dessus ? C'est pifométrique, ou on a un canal prévu pour ce genre de requêtes (forum officiel ou autre ?)
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