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Fenris78

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Tout ce qui a été posté par Fenris78

  1. concernant les sorts, j’aurai du être plus explicite, mais je pensais que tout le monde avait lu le passage en question dans le GBR : Page 68 : [i]De plus, elles (les éthérés) ne sont jamais ralenties par des règles spéciales, [b]sorts[/b] ou objets qui réduiraient leur mouvement ou les empêcheraient complètement de se déplacer[/i]. D'où mes interrogations concernant l'effet de ces sorts, qui ne sont pas choisis au hasard...
  2. Ma question a cramé des processeurs cérébraux, ou personne n'en sait rien en fait ? Pour ajouter quelques réflexions à la capacité "éthéré" (le mouvement du moins) telle qu'elle est décrite dans le livre de règles : - si tous les décors sont traités comme du terrain découvert, cela signifie que les tests de terrains dangereux (pour la cavalerie et les chars notamment) sont ignorés. Si on se limite à la première phrase, [i]stricto sensu[/i], cela signifie que les éthérés ne comptent jamais les effets des décors, quels qu'ils soient, lorsqu'ils se déplacent. Cependant, les autres effets des décors spéciaux sont-ils toujours applicables, du moins ceux qui ne comptent pas comme du terrain dangereux ? Par exemple, la plupart des obstacles (clôtures, murs, etc.) procurent des avantages au défenseurs ou des malus à l'attaquant. Ces décors sont-ils totalement ignorés par des éthérés, ou bien n'annulent-t-ils que les effets relatifs à un malus au déplacement ? En effet, une charge d'éthérés contre une unité en défense d'un obstacle devrait logiquement ignorer l'obstacle, puisqu'il s'agit d'un mouvement. Or, qu'en est-il des bonus/malus éventuels conférés par ces décors lors de la phase de corps à corps, par exemple ? - Même question concernant les sorts : Si on lance [i]Miasme mystificateur de Melkoth[/i] en vue de réduire leur mouvement, cela ne fonctionne pas, c'est clair. Cependant, si ce sort est lancé avec la version étendue (qui réduit quatre caractéristiques à la fois), les éthérés ignorent-tils complètement les effets du sort, ou juste la réduction de mouvement ? Idem pour [i]Filet d'Amyntok[/i] : que les éthérés réussissent ou non leur test, ils pourront se déplacer, mais subissent-ils les autres effets en cas d'échec ? Concernant le sort Cage enflammée, c'est moins problématique, puisque le sort ne les empêche pas de se déplacer. Cependant, il induit un effet négatif (dégâts magiques) en cas de déplacement volontaire : comment arbitrer ?
  3. Nulle part il n'est précisé qu'un personnage rejoignant une unité alliée n'influe sur la capacité à se servir de sa grande bannière. Donc oui, l'unité peut toujours se servir de sa propre grande bannière, en plus d'avoir le Cd du personnage allié (combo )
  4. Une autre interrogation concernant la règle éthéré : il est précisé page 68 que le mouvement n'était pas gêné par les décors et terrains infranchissables, mais rien concernant les unités (adverses ou alliées). Donc plusieurs questions : - Un éthéré peut-il traverser librement une unité amie, ennemie, deux unités en combat, etc., dès lors qu'il ne finit pas à moins d'un pas de ces dernières ? - par conséquent, est-il permis de déclarer une charge contre une unité située derrière une autre, sous réserve qu'elle soit visible de l'éthéré (lignes de vue réelles en V8) ? je pose ces questions parce que j'ai cru comprendre que les futures cavaleries spectrales des CV causeraient des dégâts aux unités traversées, du coup je ne sait pas si ce sera une règle particulière de ces troupes, ou si cette possibilité (de traverser les unités) est offerte à tous les éthérés ? Merci
  5. La question est toute simple : est-il possible d'attaquer au contact avec une CC à Zéro ? Il est dit page 4 du Livre de règles, qu'une figurine avec une CC de 0 est touchée automatiquement, mais pas qu'elle ne peut pas porter d'attaques. Cependant, dans le tableau des jets pour toucher, il n'y a pas de ligne/colonne Zéro. Par déduction logique, j'en déduit que comme pour la CT à 0, qui est citée comme exemple, il est impossible de se battre au corps à corps avec une CC de 0, mais une petite phrase dans le livre aurait été la bienvenue à mon sens.
  6. Fenris78

    [demon] chien de Khorne

    sinon ce qu'on peut faire (et que j'avais réalisé faute de socles gélule existants) c'est faire un socle de 50x25 en collant deux moitié de socle rond sur un socle carré. On a un socle gélule parfait pour la cavalerie à 40k, sans devoir se taper les socles de motos, bien trop longs et surtout injouables à Battle...
  7. Fenris78

    [40K - Démons]

    comme GW deux fois sur trois, l'effet est à l'envers : si le feu provient de l'intérieur, ce sont des brossages de plus en plus foncés qu'il faut faire, et non l'inverse... Une flamme est blanche là ou elle est la plus chaude, et rougit en refroidissant... comme la lave, en fait.
  8. [quote] Grande cible n'a jamais empêcher de ce planquer derrière une unité (du moins en V8...), tout ce fait en LdV réélles. [/quote][quote] Voit pas ce que ca change, ou tu joues un Prince démon de la taille d'une infanterie. [/quote] Je crois pas me tromper en affirmant qu'il est bien spécifié page 72 du GBR, dans la règle "grande taille" qu'il devenait impossible de bénéficier d'un quelconque bonus de couvert. Donc pas grande taille = on a un couvert lourd derrière l'infanterie, comme les cavaliers et l'infanterie monstrueuse. Sinon comme dit au dessus, c'est vrai que l'option Khorne + armure + hache + célérité coûte un poil plus cher (impossible à sortir du coup en 1500), est pas mal, mais j'aime pas trop me reposer sur le coup fatal (qu'on a une peu partout ailleurs chez Khorne).
  9. Je vois très très peu de sujets parlant des démons, et je le déplore puisque jouant uniquement cette armée... Je sais qu'en V7, elle roulait tellement sur tout qu'il n'y avait nul besoin de faire moult tacticas dessus, mais en V8 il faut un peu la repenser. Or, une figurine en particulier a été complètement reléguée aux rangs des oubliés de l'histoire, à savoir le Prince Démon. Nombre d'entre vous ne lui trouvent aucun intérêt, ou presque, par rapport aux démons majeurs (pour les Guerriers du Chaos, c'est une autre histoire, nous parlerons uniquement de celui du LA Démons). Je pensais la même chose jusqu'à ce que je le compare avec son homologue, et surtout après relecture des options qui lui sont accessibles, et là je me suis dis qu'en fin de compte il n'est pas si mauvais que ça, je m'explique : - La seule règle spéciale qu'il possède étant "démon", il ne provoque que la peur (en même temps c'est bien suffisant maintenant), mais surtout, il n'a pas la règle "grande cible" comme son homologue des GDC ou les autres démons majeurs... Étonnant ? Pas sûr, en tout cas cela lui confère l'avantage de pouvoir se planquer derrière une unité et obtenir un couvert lourd... mine de rien, c'est pas mal. - Il reste un monstre, et provoque le piétinement furieux : impact non négligeable en combat. - De très bonnes stats qui, même si elles ne rivalisent pas avec un démon majeur, lui donnent un impact certain à tous les niveaux. Jetons maintenant un oeil à ses options, je prendrai directement celles qui m'on tapé dans l'oeil : - Célérité surnaturelle : Donner "frappe toujours en premier" à un bonhomme qui a 7 en initiative, c'est pain béni, et avec les règles de V8 double combo : on relance pour toucher contre à peu près tout le monde, à part sans doute les assassins, et on tape toujours en premier... Pour les points que ça coûte, ça se prend direct pour en faire un badass en corps à corps, du coup la fureur impérissable (même prix) devient obsolète. - Lame d'éther : on ignore les sauvegardes d'armure... pas mal pour un gus qui blessera la plupart du temps sur du 2+... adieu les chevaliers... Ce qui donne pour 375 points, un seigneur qui peut se caser dans une liste à 1500 pts, ce qu'un démon majeur ne peut pas faire, en plus d'économiser une bonne centaine de points. Un gros gus qui peut se planquer des tireurs, faire des charges presque aussi rapides qu'une cavalerie (voire charger au dessus des autres unités si on lui met des ailes), et balancer au close 5 attaques relançables F5 sans save, et finir avec 1D6 de piétinement... Tout ça ne lui ôte pas ses défauts : - un poil cher, bien que bon marché pour un seigneur - En faire un magicien coûte bien trop cher - Cd8 et pas Tenace contrairement à son homologue - E5 "seulement" - Sauvegarde standard des démons non améliorable (à moins de prendre une armure de Khorne au prix d'une armure d'obsidienne...) Franchement, avouez qu'il y a de quoi repenser l'intérêt de ce profil, non ? En tout cas, je compte bien tester cette configuration pour confirmer ma théorie ^^
  10. Pour ajouter une petite pierre à l'édifice, quelques réflexions sur les deux troupes que je joue : Sanguinaires et Horreurs roses (les autres dieux j'aime pô ^^). Dans des petits formats en amical, il est intéressant de jouer des petits packs d'horreurs (par 10/12), parce que le premier sort est déjà très sympa, on le lance à un seul dé donc sans engloutir toute la réserve, et quand l'adversaire décide de le laisser passer parce que très aléatoire, ça peut vite lui faire mal aux dents avec un peu de chance ^^ Un héraut de Tzeentch est toujours sympathique (voire indispensable), et peut assez bien s'en sortir avec le domaine de Tzeentch. A ce sujet, les arcanes du dieu tutélaire sont sympa mais un peu monotones (sorts de blast pour la plupart), et des combinaisons marchent mal, en particulier avec le sort 6, complètement useless à mon avis (donner des freekill à l'adversaire, c'est naze). Concernant les sanguinaires, des petits packs de 15 avec champion+bannière au minimum permettent d'avoir une bonne mobilité, et sauf si l'armée d'en face a plein de tireurs, d'arriver au close en faisant assez mal. Cette configuration mérite cependant un peu de soutien, notamment avec un petit pack de chiens par 5, ou des incendiaires par 3. Jouer des petits packs permet aussi d'être moins vulnérable aux gabarits (utile contre l'Empire ou les nains), et de disperser les cibles tout en couvrant plus de terrain. La faiblesse est bien évidemment le manque de rangs au close, mais ça n'en fait pas des unités intuables, et c'est pas plus mal pour l'adversaire en face ^^
  11. Fenris78

    [Démons] [1000pts]

    alors, plusieurs points à revoir : - sortir un QG à 250 pts dans une partie à 1000 c'est très risqué, non seulement tu risques de le perdre à cause d'un incident en te coûtant la partie quasi à coup sûr, mais il risque de ne pas se rentabiliser : il ne sortira pas forcément quand tu voudras, une icône ne sera pas forcément là, etc. - les groupes de sanguinaires sont un peu trop fragiles par 8, tu peux les sortir par 10 (à moins que tu ne veuilles à tout prix rester sur le chiffre du dieu^^) - beaucoup trop d'icônes, à ce format 2 maximum (une par vague) c'est bien, une seule si tu fais confiance à ton premier groupe, voire aucune si tu as de la chance aux déviations^^. - ça manque d'antichar. Suggestions : - remplace le Buveur par un Héraut, de Tzeentch ça ira bien, soit monté sur char, soit dans une unité d'horreurs. Dans tous les cas, l'éclair de Tzeentch est indispensable. L'équiper de Maître sorcier+nous sommes légion pour 15pts sera souvent un choix judicieux. - l'éclair sur les horreurs est sympathique, pour 10pts c'est pas cher et quand ça passe c'est sympa aussi. - case un Broyeur d'Ames avec crachat, ou un prince démon (équipement à voir en fonction du reste) pour compenser le manque de gros trucs. - si vraiment tu penses jouer contre des chars, ajouter une fureur de Khorne sur les sanguinaires peut être un plus appréciable (en gardant à l'esprit que tu auras du mal dans tous les cas contre le premier Land Raider venu).
  12. Fenris78

    [démon] 1500 de tzeentch

    J'aurai mis un prince à la place du second broyeur, avec marque de Tzeentch et quelques pouvoirs, genre regard démoniaque, don de mutation (qui touchent sur 2+ avec lui, bien pratique). Cela te permet d'avoir un truc qui tire super bien, et déglingue les véhicules au close, en plus de faire un aimant à tirs un peu plus durable qu'un dread Sans compter que l'empreinte au sol est moins grande qu'un Broyeur (le second risque de plus savoir où se mettre, surtout si tes icônes n'arrivent pas où tu veux et au bon moment^^) Les hérauts se débrouillent très bien dans les groupes d'horreurs, à pied, en remplaçant le char par Maitre sorcier+Nous sommes légion (même prix). Tu as un perso qui peut tirer sur d'autres cibles que les horreurs, avec de l'antichar et anti-infanterie bien répartis à chaque tour. Evidemment, c'est moins mobile... N'oublie JAMAIS de sortir le changelin dans une escouade de 10 horreurs : quand l'adversaire rate son test de Cd, c'est le "you made my day" tellement c'est drôle... ce serait dommage de s'en priver pour le prix dérisoire, et le potentiel avantage que ça peut apporter ^^ Pour jouer les démons moi-même (pas en tournoi), c'est une armée très difficile à jouer parce qu'on est ultra spécialisé (comme les eldars en gros), et surtout parce que l'aléa peut, bien plus que dans les autres armées, bouleverser un plan bien établi... Les démons se jouent de façon risquée (ça passe ou ça casse pour les FeP), mais il est certain qu'une armée de Tzeentch sera toujours plus résistante grâce à sa 4++ de série... En général ce sont les incendiaires qui font la partie (quand ils apparaissent juste à côté d'une escouade bien juteuse^^), et parfois des coups de bol sur certains trucs (éclair de tzeentch qui passe et qui dégomme un gros véhicule adverse par exemple) qui aident pas mal...
  13. ha d'accord, il choisit avec quelle arme taper, mais de toute manière, contre un démon, il s'en carre un peu, non ? En fait, de manière générale je vois pas tellement l'intérêt d'équiper en espadon : F10 + 2D6, la relance contre les blindages OSEF, c'est même moins bien puisqu'il passerait à 6 de force +2D6 relançable... F10 blessera toujours sur 2+, les relances c'est cher payé pour relancer les rares 1 aux dés... Et il relance de base ses touches contre les démons... Les poings sont déjà une arme de force, et F10, donc les relances de l'espadon... la blague. bon c'est sans doute un peu HS et plus approprié en section Stratégie, mais ça mérite d'être noté
  14. Je me demandais de mon côté quel était l'intérêt pour un Cuirassier Nemesis d'avoir le pouvoir "poing d'acier", totalement inutile pour plusieurs raisons : - il a de déjà force 10 grâce à des poings de dreadnought, qu'il ne peut jamais perdre étant créature monstrueuse. - Il ne peut pas remplacer ses deux poings, il lui en reste donc toujours un, le laissant à F10 - ce pouvoir aurait pu éventuellement servir à booster d'autres membres de son escouade, or il ne peut être que seul puisque CM... bref, je me trompe ou il a vraiment un pouvoir totalement inutile (puisque déjà boosté au max, ce gros cochon) ?
  15. Fenris78

    Progression des gangs

    ce que l'on fait dans nos campagnes pour équilibrer le système d'xp : Tableau de progression modifié, par exemple : 2D6 : 2-3 : +1 PV 4-5 : +1 E ou +1 A 6-7 : +1 CC ou +1 CT 8-9 : +1 I ou +1 Cd 10-11 : 1 comp aléatoire dans un tableau au choix 12 : choisir une compétence accessible. Cela permet de rééquilibrer le profil en choisissant entre deux caracs au lieu de faire uniquement au hasard, et ainsi de permettre une forte spécialisation ou au contraire une bonne polyvalence. Ensuite, nous avons adopté un système de mercenaires gratuits : La différence de valeur entre les deux gangs est comblée par l'enrôlement gratuit de gangers ou kids (équipement standard et en comptant l'XP de base, soit 70 pts pour un ganger). Bien sût, ces mercenaires se barrent à la fin et ne gagnent pas d'xp, l'intérêt est d'équilibrer les valeurs de deux gangs lorsque l'écart est trop important, en conservant l'avantage des gangers plus expérimentés et avec de meilleurs profils. J'ajouterai que lorsque un gang perd une bataille, à moins d'infliger des blessures il ne gagne qu'1D6 xp par figurine survivante, donc c'est pas la joie quand même...
  16. techniquement c'est une touche de l'arme, mais dans les règles, c'est simplement une blessure automatique avec saves autorisées. Donc tu fais une sauvegarde d'armure normale, si elle est ratée tu peux enlever ton pitou qui s'est brulé ^^
  17. En effet il n'y a aucune règle pour augmenter les dés de vents de magie, et c'est à mon avis fort dommage. Cela limite énormément les alliances où il est nécessaire de se concerter pour laisser la magie à l'un des joueurs... pas top niveau polyvalence... Personnellement, ce qu'on a fait, avec un à deux sorciers par équipe, à 3 Vs 3, c'est qu'on lançait 4D6 et le général les répartissait avant le lancement des sorts. Les deux dés les plus forts constituant les dés de dissipation adverse. C'est tout de même plus sympa et permet de jouer chacun un peu de magie.
  18. Je suis d'accord avec toi sur les rôles que tu cites, mais va falloir m'expliquer comment tu protèges un DM d'un tir de canon avec quoi que ce soit... A ce que je sache, un tir de canon touche tout le monde sur la trajectoire, donc qu'il y ait une autre unité devant ou pas ne change rien. D'autant qu'on a les lignes de vue réelles maintenant, et le DM est très grand...
  19. heureusement, sinon ta bannière si cher payée ne sert juste à rien...
  20. Dans la FAQ est écrit : C'est précisé pour les valeurs d'endurance et de save, mais seulement contre les blessures des attaques à distance. Bon, moi ça me paraît sensé qu'un héros force 4 ne file pas sa force à tous ses camarades F3 et qu'on teste sur la carac majoritaire, mais bon c'est pas écrit, donc...
  21. Dans ce cas, on fait un seul test avec la force majoritaire, en cas d'échec les touches sont réparties sur toute l'unité comme des tirs.
  22. Fenris78

    [Magie]Arrondi

    dans ce cas, tu ne peux relever qu'un seul cavalier, et éventuellement redonner le PV restant sur ton champion s'il en avait perdu un (et qu'il en avait plusieurs).
  23. les chiens restent toujours une menace psychologique pour l'adversaire, et servent toujours assez bien pour éliminer les petites unités de tireurs par 10, et encore mieux les machines de guerre. Lorsqu'ils ont réussi à dépasser la ligne de front adverse en se faufilant, ils deviennent une vraie menace pour les pauvres servants de machine qui vont se faire balayer au close. donc par 5 ou 6 histoire de pouvoir gérer une ou deux pertes (c'est quand même résistant 2PV E4 avec invul à 5+, je parle pas de la RM3 qui dissuade les magos de s'y attaquer), ça résiste assez bien aux tirs de contre-charge et ça élimine un rang pour diminuer les ripostes. après c'est vrai qu'ils n'impactent plus aussi bien qu'avant, ou ils chargeaient n'importe quoi de face, éliminaient le premier rang et gagnaient le combat en faisant fuir auto grâce à la peur, mais c'est le lot de toutes les cavaleries en V8 maintenant... faut faire avec. perso ils m'ont rarement déçu et ont brillé dans le rôle de chasseurs de petites unités dans mes récentes parties contre l'empire et les ogres : élimination de 10 arquebusiers de face, puis massacre d'un mortier, et de l'autre côté pourrissage de 4 crache-plombs qui avaient déjà tiré, puis charge dans le dos de la grosse unité ogre : pratiques mais ils doivent éliminer d'un seul coup les petites unités pour revenir en soutien des gros combats.
  24. la règles spéciale Tenace confère simplement la règle Indomptable en permanence, m'est avis que les deux sont strictement identiques, et par conséquent que les démons soient tenaces (donc indomptables) par la bannière ou par des rangs supérieurs en nombre, ils testent toujours avec leur Cd modifié. Cela me parait aberrant de leur dénier un avantage dont toutes les autres armées bénéficient en V8, et donc l'avantage de leur règle d'instabilité.
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