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Tout ce qui a été posté par Fenris78
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donc en gros il sert plus à rien sauf à faire des 6 pour la canalisation... dommage pour les maîtres sorciers...
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en effet, je pensais que les vents de magie étaient du fait d'un sorcier en particulier, et effectivement, la règle de la volonté de Tzeentch ne permet que de relancer un dé d'une action propre au démon avec ce don. du coup pour 70 pts je trouve ça carrément moins intéressant qu'avant (où on pouvait éviter un fiasco), mais ceci est plus du ressort de la section stratégie...
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oui, tu peux relancer n'importe quel dé d'un de tes jets par tour, donc cela doit inclure la génération des DdP. Il n'y a pas eu d'errata spécifique à ce sujet à part la mention du pouvoir irrésistible ou fiasco qui saute, donc rien ne change.
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Grand livre des armées / Grand livre des décors
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de KaruN dans Autour du Warfo
comme les autres, je suis très content d'avoir participé au livre de la peinture d'armée (la bannière en sommaire est de moi ainsi que le tuto de la tronche de l'ogre (et du nain), et pas mal d'autres choses à découvrir), félicitations à tous les auteurs pour leur travail et leur implication ! Vivement la parution ^^ -
[Démons] - évolution en V8
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de le davé dans Stratégie ancien règlement
Pour les équarrisseurs, faudra que je tente ça, mais 70 pts le bestiau ça refroidi pas mal, à 350 pts les cinq, en ajoutant un chuck bien équippé on tape dans les 500 pts facile... Pour en avoir joué un peu (par 2), je les trouve bien peu résistants pour le prix qu'ils coutent, la save à 4+ c'est pas génial sur une cavalerie, même avec une invul à 5 derrière... Je confirme que par paquet de 10 + héraut dedans, les horreurs tiennent très bien la route, petite unité bien punchy en magie, servant à la fois de bouclier au héraut qui balance tous les sorts qu'il veut (maitre sorcier), pour moins de 250 points... redoutable ! Je joue pas Nurgle, mais il a été remarqué qu'en V8 les nurgleux prennent très chers : il est devenu impossible d'utiliser à la fois la save invul et la régen... ce qui faisait leur grande force, comme à 40k. Donc exit les trucs baveux, on attendra le nouveau codex pour rebooster tout ça... -
[V8] Jouer sans magie.
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de Arthalion Hirdûr dans Stratégie ancien règlement
j'ajouterai qu'il faut compter aussi sur plusieurs facteurs qui sont bien plus aléatoires qu'en V7, d'ailleurs toute la phase de magie est bien plus aléatoire : - nombre de dés aléatoires à chaque phase de magie, donc possibilité de ne pas avoir assez de DdP pour lancer plus d'un sort, et jusque là j'ai vu beaucoup de résultats 5 ou moins sur 2d6... - dès le premier sort raté, le mago devient inutile jusqu'à la fin de la phase, alors qu'en V7 on passait simplement au sort suivant. Mine de rien ça incite à dépenser plus de dés pour être sur de passer le sort. Sans qu'il devient impensable pour un mago de tenter un lancement avec un seul dé (sauf slanns et elfes noirs à la rigueur), donc avec en moyenne 7 DdP, on lance 2 à 3 sorts par phase en moyenne. De plus, il faut aussi compter avec les probabilités : le bonus de niveau du mage est surtout là pour compenser la probabilité de faire en dessous de la moyenne sur son jet de lancement. La difficulté moyenne des huit domaines ayant globalement augmenté, on a toujours besoin d'autant de dés qu'avant, voire plus pour les mages de faible niveau. - possibilité de perdre son mago lors d'un fiasco (un peu plus d'une chance sur 12), ou au minimum de ne plus rien pouvoir faire lors du restant de la phase (perte de DdP dans la plupart des cas). on arrive donc à un cercle "vicieux" : - on assure le lancement en prenant plus de dés que nécessaire pour ne pas perdre sa phase. - ce faisant, on augmente la probabilité de pouvoir irrésistible, mais également de fiasco. - le pouvoir irrésistible fiabilise la phase de magie, mais le fiasco vient juste derrière et peut avoir de fâcheuse conséquences sur la suite des phases de magie. bref, je suis convaincu qu'en V8 il vaut mieux essayer de passer dès le début de la phase un gros sort, plutôt que de risquer de ne pas pouvoir le lancer du tout parce qu'on aura été trop parcimonieux dans le nombre de dés, qui est de toute manière très aléatoire... - -
[V8] Jouer sans magie.
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de Arthalion Hirdûr dans Stratégie ancien règlement
je dirais qu'on retrouve les mêmes options qu'en V7, sauf que maintenant, le différentiel de niveau de magie est plus important qu'avant, où c'était le nombre de dés qui faisait la puissance des magiciens. Dorénavant, personne n'est désavantagé pour la dissipation puisque les deux joueurs obtiennent toujours des dés quel que soit le résultat des vents de magie, par contre plusieurs choses sont importantes à prendre en compte : - il est plus difficile de dissiper à nombre de dés égal puisque les niveaux des sorciers entre en jeu, donc dissiper des sorts d'un niveau 4 avec un niveau 1 ou 2 c'est pas évident. - D'un autre côté le nombre de dés n'est pas limité en dissipation, alors qu'on ne peut utiliser que 6 dés max au lancement, ce qui rééquilibre un tantinet. - Les parchos de dissipations deviennent uniques (un seul par armée), donc désavantagent un peu pour la dissip'. - Une armée sans sorcier aura souvent plus de 2 dés (contrairement à la V7) En fait, ce qui rééquilibre les choses et qui rend le jeu sans sorcier possible, est la règle d'échec d'un sort : maintenant il vaut mieux passer les gros sorts avant les petits, donc utiliser la majeure partie de sa réserve sur les premiers sorts. Il devient alors plus "facile" de dissiper car on a souvent plus de dés disponibles en dissipation que de dés utilisés pour le lancement du sort, par contre si on évite le gros truc, on se prend les petits sans pouvoir les éviter. C'est déjà ça de pris. en définitive, à mon sens jouer sans magie est tout à fait jouable car la magie reste très aléatoire, et souvent les magiciens peuvent tout simplement rater leurs sorts, ou se prendre un fiasco (les règles V8 favorisant grandement la prise de risque avec beaucoup de dés), ou ne pas pouvoir lancer tous leurs sorts chaque tour, etc. -
[Compilation] Sites des professionels du hobby
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de Phenix dans Autour du Warfo
FenrisCorp - peinture d'armée, d'exposition et sculpture de figurine. Je suis dans le Hobby depuis une bonne quinzaine d'années, et j'ai depuis deux ans décidé d'en faire mon métier, en plus de mon activité de graphiste indépendant. Je peins assez souvent des armées complètes pour beaucoup de jeux, et j'édite également mes première sculptures. Vous pouvez voir un aperçu de toutes mes réalisations sur mon site : http://fenriscorp.blogspot.com/ (L'e-mail de contact est disponible sur le site en haut à droite) Service de Peinture Je propose trois niveaux de qualité : Tabletop (peinture de jeu), Tabletop+ (niveau jeu amélioré) et Vitrine (niveau exposition). Exemple de niveau Tabletop (cliquez pour agrandir) : Exemple de niveau Tabletop+ (cliquez pour agrandir) : Exemple de niveau Vitrine (cliquez pour agrandir) : Je vous propose tout type de travail, que ce soit de la peinture d'armée, une pièce d'exposition, une conversion ou même une sculpture intégrale. Plutôt que de faire un tableau exhaustif et indigeste, vous trouverez ici une estimation du temps moyen nécessaire à la réalisation de votre commande. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit que des durées généralement constatées, et qu'elles peuvent varier en fonction de plusieurs paramètres, tels que la difficulté d'assemblage, le rebouchage, le travail du socle et la quantité de détails, sans oublier le schéma de couleurs demandé... Ma base horaire est actuellement de 12 €. Ci-dessous figurent les durées de travail indicatives, pour les échelles de 28 à 35mm. Peinture Pour une qualité Tabletop infanterie : 0h30 - 1h30 Cavalerie : 1h30 - 2h30 Monstre : 3h - 5h Véhicule : 4h - 6h Pour une qualité Tabletop+ infanterie : 1h30 - 3h Cavalerie : 2h30 - 3h30 Monstre : 4h - 6h Véhicule : 5h - 7h Pour une qualité Vitrine Généralement sur devis, comptez au moins 5/6h pour une pièce d'infanterie. Tarifs dégressifs Il est possible que le travail demandé permette un traitement "à la chaîne", notamment en cas de lots de figurines semblables ou régimentaires : ce traitement est particulièrement adapté à la peinture d'armée en qualité tabletop, et demande souvent moins de temps. Ceci est valable pour les étapes de peinture, celles du montage étant bien entendu incompressibles par nature... Montage Le montage est en sus, et comprend toutes les opérations depuis la sortie de la boîte jusqu'au soclage. Le montage peut être très rapide (pièce d'infanterie en plastique/résine) ou très long (gros kit de véhicule plastique, monstre en métal). Les pièces en métal d'assemblage fragile (poignets, têtes) ou très lourdes (monstres en général) seront systématiquement contre-percées et tigées afin de renforcer la solidité de l'ensemble. Toutes les pièces seront soigneusement ébarbées, les joints rebouchés. Gardez à l'esprit que ces opérations ne sont en aucun cas facultatives, et facturées par défaut. Bien sûr, vous êtes libres de faire le montage vous-même : assurez-vous toutefois qu'il soit le plus minutieux possible, un montage mal réalisé sera rectifié par mes soins et facturé en conséquence. En cas de pièces particulières et qui pourraient présenter des difficultés d'accès à la peinture, merci de m'en référer par avance afin de convenir de la bonne marche à suivre. Temps de montage estimé infanterie : 0h20 - 1h Cavalerie : 0h30 - 1h30 Monstre : 1h30 - 3h Véhicule : 2h - 4h Soclage Le soclage est généralement inclus dans le temps de montage lorsqu'il s'agit d'un travail basique : sable, flocage, petits cailloux, herbe statique, neige, etc. Pour un travail plus élaboré, contactez-moi afin d'établir un devis personnalisé. Tout type de socle est possible, ajout d'éléments scéniques (arbes, feuilles champignons, os, boue, eau artificielle, éléments métalliques, sculptés, moulés, etc.) ainsi que des socles en bois (peint, vernis ou naturel) et des cartouches personnalisés (ajout d'un titre, gravure, impression sur feuille plastique, freehand, etc.). Livraison et paiement Les frais d'expédition sont à votre charge, offerts à partir de 300€ de commande (valable pour la France métropolitaine). Les pièces sont soigneusement emballées et expédiées par colissimo suivi. Les livraisons internationales sont possibles, par colissimo recommandé et assuré pour tous les envois. Les frais de port sont variables en fonction du continent de résidence. Comptez environ 25€ pour une expédition dans l'Union Européenne. J'accepte les paiement par chèque postal ou bancaire, virement ou paypal (ajoutez dans ce dernier cas 4% au montant total). Une facture en bonne et due forme vous sera délivrée en même temps que votre commande. Pour tout nouveau client un acompte de 50% est demandé avant début du travail, expédition après réception de la seconde moitié. Bien entendu, des photos du travail en cours peuvent être envoyées sur demande. -
[Démons] - évolution en V8
Fenris78 a répondu à un(e) sujet de le davé dans Stratégie ancien règlement
Pour ajouter mon petit grain de sel à mes impressions, ce qui a changé selon moi en V8, jouant une armée Khorne/Tzeentch : - Les incendiaires deviennent encore plus balèzes qu'avant, même si le déplacement en bloc est un peu plus contraignant, au final ça torche violent (c'est le cas de le dire ^^). - les sanguinaires deviennent aussi plus rentables avec plus d'impact au contact (2x plus d'attaques), mais sont pénalisés par leur ini moyenne face à pas mal d'armées (elfes et GdC notamment). - Les Chuck sur Jugger se joueront différemment, certes on perd un chouia de protection mais c'est pas non plus si énorme, par contre on gagne 1 touche de piétinement, très utile pour retourner les duels à son avantage. - le Buveur de Sang devient bien plus balèze en contact, je suis un peu déçu que la Hache de Khorne ne lui donne pas "Coup fatal héroïque" ce qui aurait été bourrin mais cohérent avec la taille du bestiau. Bon les 1D6 touches de piétinement font souvent beaucoup de dégâts et lui permettent de gagner systématiquement ses combats même si maintenant il n'est plus évident de faire fuir l'adversaire (règle tenace = chiant). - les horreurs roses perdent l'intérêt d'être jouées en trop grands pavés, car les sorts de Tzeentch deviennent moins puissants que les nouveaux domaines, le plus rentable reste le blast de base qui se lance avec un seul dé, économisant le prix des icones de sorcellerie qui de toute manière ne s'appliquent pas aux hérauts de l'unité. Ma stratégie consiste à en aligne deux pavés de 10 avec chacun un héraut au milieu : mine de rien, il faut en buter la moitié pour les rendre inutiles en magie, mais leur impact est très aléatoire faisant hésiter adversaire face au reste qui lui arrive en pleine poire (la save à 4+ invul est très dissuasive sur un pavé de 200 points ) - les hérauts de Tzeentch ont maintenant à dispo des domaines bien plus dévastateurs qu'avant, rendant le domaine de Tzeentch vraiment inutile (aléatoire et sorts limités) et le Maitre sorcier une option incontournable : le domaine de l'ombre, de la mort, de la vie (maintenant que ça marche pour les démons et MV) et de la bête semble les plus indiqués pour nous. L'étendard de l'Eclipse voit son intérêt bien diminué à cause des nouvelles règles de magie (bonus de niveau). - la bannière +1D3 au résultat de combat est très utile en cas de défaillance des sanguinaires, mais contre les pavés populeux il est toujours aussi ardu de faire fuir avec les règles de supériorité numérique... De manière générale, ce qui change pour les démons : - la peur n'est pour moi pas "nerfée" mais toujours aussi handicapante pour l'adversaire même si elle ne donne plus une victoire (fuite) automatique : en effet, on ne fait plus fuir, mais le test de peur est fait à CHAQUE début de combat, réduisant à 1 la CC adverse en cas d'achec. L'adversaire touche sur 5+ (au lieu de 6+ en V7), mais nous on touche sur 3+ systématiquement : contre des combattants d'élite qui tenaient la dragée haute aux sanguinaires et démonettes (GdC, Elfes) cela devient très intéressant mine de rien. - la résistance magique est carrément moins utile qu'avant : certes on résiste un peu aux dégâts des sorts (projectiles et dégâts directs), mais on n'a plus aucune ressource face aux malédictions et vortex par exemple (pas très cohérent tout ça, cette protection variable...). - les règles et domaines de magie font qu'il est moins utile de jouer avec les domaines des démons, et que la multiplication de petits sorciers atteint très vite ses limites : il faut s'attendre à ne pouvoir lancer que les sorts d'un seul sorcier et celui d'un pavé d'horreurs, bien que si vous êtes chanceux aligner 2 pavés dhorreurs et 2 hérauts permet de canaliser 4 dés de plus (mais faut de la chance, j'ai réussi une fois pour l'instant, quadruple 6 ^^). J'envisage de plus en plus à sortir Kairos dans les parties à 3500 et +, avec son +6 pour lancer les sorts - la règle de plus de rangs = unité tenace est très handicapante pour les démons, qui sont une armée d'élite et n'ont pas vocation à faire des très gros pavés, ce qui porte vraiment du tort aux chiens de Khorne, Buveur de Sang et Equarrisseurs : la PU ayant disparu, il est maintenant impossible d'infliger des malus en Cd à l'adversaire au test de combat (sauf grande bannière qui devient incontournable).