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Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

J'avais mal compris ton raisonnement mais soit.

En soit, les armes Lourdes sont aussi des armes communes !

Pour ce qui est des Haches Naines, le problème ne sera pas récurent, pas plus qu'avec les armes lourdes en Gromril et pour les mêmes raisons expliquée dans mon message précédent avec un petit plus :

Les haches naines ne sont accessible qu'au nains et aux Peaux vertes (allez savoir pourquoi...) donc le problème est en fait loin d'en être un !

Fluffiquement, le forgeron est capable de fabriquer une arme rien qu'en la regardant ou en la désossant pour observe ses détails. Pourquoi serait-il capable de forger une Epée à deux mains et pas une paire de griffe de combat ?

Si le joueur veut gâcher son jet pour fabriquer une arme Epique de la Mort qui tue pour la mettre ensuite sur un héros as qui il aura pris la compétence "connaissance des armes" (on l'oublie souvent celle là !) libre à lui.

On ne peut empêcher avec autant de règles ou de restriction les joueurs veulent faire les Gros Bills (= Joueur optimisateur au maximum, au delà des limites de la sympathie), c'est leur droit, honteusement. C'est alors à leurs adversaires de s'adapter en conséquence, avec les causes et les effets qui s'imposent.

Et ce qui est bien avec Mordheim c'est que nul n'est invincible et qu'il y a plein de façon différente de perdre un équipement : la perte d'un perso/héros/hommes de mains, un dépouillage en règle sur le tableau des dégâts, par une bande ou un voleur adverse, armes spéciales permettant d'en détruire une autre...

Toutes ses petites choses qui font que même une unité de Space-Marines téléportée dans Mordheim risque autant à la longue que n'importe quelle bande non optimisée.

Le Choix Final, je le laisse à Khorgrim, j'ai débattu mon point de vue :P .

Le Gardien

PS : A force de parler des Spaces Marines dans Mordheim, je vais finir par travailler sur cette bande, histoire de se marrer un peu. Existe-t-il des précédents ?

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Les haches naines ne sont accessible qu'au nains et aux Peaux vertes (allez savoir pourquoi...)

:P QUOI ?!?! Où est-ce que tu as vu ça ? Je suis curieux de voir... :'( Dans la fiche de bande des orques (en anglais), ça y est pas, en tout cas.

Sinon, je pense qu'il faudrait mettre une restriction aux armes en gromril, et le plus simple et le plus logique, c'est de restreindre aux types d'armes mentionnées au-dessus. Ca évitera juste les aberrations du genre la paire de griffes de combat, qu'il sait fabriquer en gromril mais pas en acier...

Sinon, une dernière pitite clarification :

Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d’ingénierie pour fabriquer des armes de tir, dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs.

Vous pouvez lancer un dé sur le tableau suivant lorsque vous utilisez la règle Forgeron, au lieu de lancer sur les tableaux d'armes ou d'armures. Toutefois, aucun bonus n’est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, ajoutez +1 au résultat.

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Invité Gardien_des_Secrets

Et sur la mienne non plus, en français aussi. On devrait toujours vérifier ses sources ! En ça va coûter un savon à quelqu'un que je connait mais passons :P .

Pour les mises à jours des règles, c'est toi gères. Cela retire un léger point noir, qui n'était pas insurmontable mais c'est tout de même un point noir.

Je ne vois pas la modification apportée à la règle "Artificier", cela dois être mineur donc sans soucis. On peut voir la fiche complète et la valider (ou pas) ? Qu'en pensez-vous ?

Le Gardien

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La modification est plus une clarification de la compétence...

Forgeron nain

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n'ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l'aventure » (c'est du moins ce qu'ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu'ils fabriquent sont d'une qualité incomparable.

Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde.

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Surs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine.

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d'Expérience qu'il gagne.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----4---3---3---4---1---2---1---9

Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir).

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure.

Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures.

Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Vous devez payer 4D6+5 CO pour envoyer le premier héros, et 2D6 CO pour chacun des suivants : cela représente la recherche des matières premières et leur achat.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Armes

1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 - D3 Haches / Marteaux / Masses

3 - D3 Epées / Lances / Hallebarde

4 - D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern

5 - D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie

6 - Une Arme en Gromril, au choix du Joueur parmi celles décrites ci-dessus

Armures

1 - Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 - Une Rondache ou un Bouclier

3 - D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque

4 - D3 Casques ou une Armure légère

5 - D3 Armures Légères ou une Armure lourde

6 - D3 Armures Lourdes

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres.

COMPETENCES DE FORGERON NAIN

Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d'ingénierie pour fabriquer des armes de tir, dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs.

Vous pouvez lancer un dé sur le tableau suivant lorsque vous utilisez la règle Forgeron, au lieu de lancer sur les tableaux d'armes ou d'armures. Toutefois, aucun bonus n'est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, il ajoute +1 au résultat.

1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 - Un pistolet

3 - Une paire de Pistolet ou un Tromblon

4 - Un Pistolet de Duel ou une Arquebuse

5 - Une paire de Pistolet de Duel

6 - D3 Pistolets de Duel ou D3 Arquebuses

Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire

Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille. Lancez le dé après avoir acquis le premier objet. Les mêmes modalités s'appliquent pour la deuxième arme ou armure (envoyer un ou plusieurs héros, payer 4D6+5 CO...).

NOUVEL EQUIPEMENT

Fers à cheval :

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu'il se trouve en terrain difficile.

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Salut...

Rapidement en passant:

Fers à cheval :

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu'il se trouve en terrain difficile.

Perso au lieu d'exclure cash le cheval j'aurais mis tout de même le bonus de mouvement pour celui ci.......

Et tu ne parle pas des terrains difficiles....

Peut être aussi creuser de ce coté là..... :(

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Je pense qu'on tient notre Forgeron Nain là, qu'en pensez vous ?

Kholgrim, tu valide ou pas. De plus maintenant qu'il y a un peu plus de monde tu vas pourvoir t'occuper des franc tirreurs que j'ai vilainement rejetés !

Et ça va ma permettre de me reposer un peu pour bosser sur le scénario du Bourreau/Déserteur.

Le Gardien

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Kholgrim, tu valide ou pas.

Je valide, c'est une VDM il est terminé. :(

De plus maintenant qu'il y a un peu plus de monde tu vas pourvoir t'occuper des franc tirreurs que j'ai vilainement rejetés !

Ben allons-y ! ^_^

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Les modifications nécessaires :

-lui donner accès aux compétences d'érudition et/ou à un tableau spécial

-lui rajouter un peu d'équipement ?

-lui rajouter une ou deux règles spéciales supplémentaires ?

Modifié par Khorgrim
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Moi j'l'aime bien tel quel, je lui mettrai une résistance aux poisons (genre sur 4+ il ignore l'effet) même si ce n'est guère utile en terme de jeu, c'est bien fluff, le mec qui passe sa vie dans les égoûts et qui a du se faire mordre plus d'une fois ^_^

Voila pour ma (maigre) contribution :(

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Salut....

Sans vouloir te contredire Gardiens_Des_Secrets, je m'auto cite:

Rapidement en passant:

CITATION

Fers à cheval :

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu'il se trouve en terrain difficile.

Perso au lieu d'exclure cash le cheval j'aurais mis tout de même le bonus de mouvement pour celui ci.......

Et tu ne parle pas des terrains difficiles....

Peut être aussi creuser de ce coté là.....

Je n'en dis pas plus.

Soit on rejette soit on creuse mais se serait dommage de tout simplement ignorer :)

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Je pensais que la modification avait été faite ! Mea Culpa mon enfant… Mea Culpa.

Cette règle revient à Khorgrim donc je ne m'y imposerais pas. De plus, je ne maitrise pas Empire en flamme, mis à part les bandes.

Il serait malvenu de traiter cela alors que je ne comprends pas bien son utilité.

Faites votre sauce et maintenant que certains anciens reviennent petit à petit et vont donner leur avis, je vais reculer de quelque pas et souffler un peu.

Mais je garde un œil par ici, et mes haches sont toujours affutées en cas de besoin. Et Inxi est là, également dans l'ombre, le fourbe !

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Soit on rejette soit on creuse mais se serait dommage de tout simplement ignorer :)

Tu as raison mon bon.D'autant que la formulation laisse un peu à désirer...

Fers à cheval : La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un cheval (de tous types : cheval, destrier, destrier du chaos, coursier elfique, mais pas les sangliers, loups géants, etc) peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps (un cheval n'en profite évidemment pas !).

De plus, en terrain difficile, la monture gagne +2 en Mouvement (avant modificateurs).

J'ai changé la fin, c'est pareil mais ça me semble plus logique.

je lui mettrai une résistance aux poisons (genre sur 4+ il ignore l'effet) même si ce n'est guère utile en terme de jeu, c'est bien fluff, le mec qui passe sa vie dans les égoûts et qui a du se faire mordre plus d'une fois

Pourquoi pas... Cependant je le mettrais en compétence, plutôt.

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maintenant que certains anciens reviennent petit à petit et vont donner leur avis, je vais reculer de quelque pas et souffler un peu.

Donc tu me dois le respect :P:)

Je rigole hein ??? Ne recule pas non plus car il faut des gens comme toi pour que la communauté avance. Alors que les autres comme moi on d'autre choses à faire et arrive de plus avec mal à mener les deux de fronts (vie et hobby).

De plus, je ne maitrise pas Empire en flamme, mis à part les bandes.

Il serait malvenu de traiter cela alors que je ne comprends pas bien son utilité.

Et alors...... Tu n'est pas bête :P et ton avis m'intéresse... c'est d'ailleurs pour cela que j'insiste.

Et puis empire en flamme c'est juste quelques ajouts dont ils serait bien dommage de se priver.....

Bref. +1 en Mvt reste +1 en Mvt....

Fers à cheval : La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un cheval (de tous types : cheval, destrier, destrier du chaos, coursier elfique, mais pas les sangliers, loups géants, etc) peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps (un cheval n'en profite évidemment pas !).

De plus, en terrain difficile, la monture gagne +2 en Mouvement (avant modificateurs).

J'aime...... :) D'autre avis ??

Sur ce...

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Je pense que c'est bon pour les fers à cheval.

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse, ou la compétence Prospection des compétences d'érudition, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi celles qui lui sont propres.

NOUVELLES COMPETENCES DU CHASSEUR DE RATS

Immunisé au poison : Le chasseur de rats vit constamment dans les relents fétides des égouts, et se fait mordre plusieurs fois par jour par les rats. Son corps a ainsi acquis une certaine résistance aux maladies. Il est donc immunisé au poison (les armes (ou toutes autres attaques) enduites de poison ne bénéficient pas du bonus accordé par celui-ci).

Egoutier : Le chasseur de rats connaît tous les souterrains de la ville, et saurait s'y retrouver les yeux fermés. Lorsque vous lancez 2D6 avant la bataille pour savoir quel sera la scénario joué, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat des dés. Si les deux bandes possèdent une figurine avec cette compétence, leurs avantages s'annulent.

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Trouver plus facilement une carte? Euh, non, la carte est toujours aussi difficile à trouver non? Par contre, l'idée qu'il ait pu trouver un truc sympa dans les égoûts, ça peut le faire, genre une compétence "Lancez 2D6, sur un 12, vous pouvez ajouter +2 à un jet pour la découverte d'un objet rare" :wink:

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  • 1 mois après...
Invité Gardien_des_Secrets

Et bien ? Plus personne ne travaille là dedans ? On s'éclipse quelques temps pour faire autre chose et les projets sont abandonné !

Foutredieu, ça ne va pas se passe comme cela, DEBOUT LES MORTS !

J'avais dit que je n'interviendrait pas dessus, mais seuls les iméciles ne changent pas d'avis. Alors :

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse, ou la compétence Prospection des compétences d'érudition, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi celles qui lui sont propres.

NOUVELLES COMPETENCES DU CHASSEUR DE RATS

Immunisé au poison : Le chasseur de rats vit constamment dans les relents fétides des égouts, et se fait mordre plusieurs fois par jour par les rats. Son corps a ainsi acquis une certaine résistance aux maladies. Il est donc immunisé au poison (les armes (ou toutes autres attaques) enduites de poison ne bénéficient pas du bonus accordé par celui-ci).

Egoutier : Le chasseur de rats connaît tous les souterrains de la ville, et saurait s'y retrouver les yeux fermés. Lorsque vous lancez 2D6 avant la bataille pour savoir quel sera la scénario joué, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat des dés. Si les deux bandes possèdent une figurine avec cette compétence, leurs avantages s'annulent.

Les Stats sont très correcte j'en viens aux "règles spéciale" et "compétences spéciale".

Etant un grand Fan des règles spé. uniques, je trouve la règle Egoutier un peu spéciale, elle pourrait être fusionné avec Connaissance des Egouts, et se simplifier à son plus simple appareil par exemple :

Lancer un D6 :

1 : le Chasseur de rats c'est perdu dans les égouts et ne participera pas à la bataille, mais rejoint la bande qui l'a recruté immédiatement après celle-ci (il gagne donc l'expérience de survie et vous devez payer sa solde).

2-4 : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

6 : Les informations données vous procurent un avantage certain et vous choisissez le Scénario ou qui commence en premier.

Pour le fait que le Chasseur ne peut avoir accès qu'a la compétence "Prospection", autant recopier celle-ci directement dans ses compétences spéciales à acquérir et ainsi alléger un peu le texte plus haut.

Les vacances sont terminées les jeunes, au boulot ! :P

Le Gardien

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Lancer un D6 :

1 : le Chasseur de rats c'est perdu dans les égouts et ne participera pas à la bataille, mais rejoint la bande qui l'a recruté immédiatement après celle-ci (il gagne donc l'expérience de survie et vous devez payer sa solde).

2-4 : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

6 : Les informations données vous procurent un avantage certain et vous choisissez le Scénario ou qui commence en premier.

J'aime bien et l'idée y est......

Et surtout je suis militant pour ne faire qu'une seule compétences.....

Par contre:

la compétence Prospection des compétences d'érudition

Pourquoi pas toutes les compétences d'éruditions ???

Après tout, il est cultivé le brave homme.....

Les vacances sont terminées les jeunes, au boulot !

Jeunes, oui, mais vacances, vous avez de vacances vous?? :P

Profitez en bien car cela s'arrête bien trop tôt..... :vampire:

Sur ce....

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Lancer un D6 :

1 : le Chasseur de rats c'est perdu dans les égouts et ne participera pas à la bataille, mais rejoint la bande qui l'a recruté immédiatement après celle-ci (il gagne donc l'expérience de survie et vous devez payer sa solde).

2-4 : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

6 : Les informations données vous procurent un avantage certain et vous choisissez le Scénario ou qui commence en premier.

Oui, j'aime bien. On peut remplacer, alors. Mais une seule compétence spéciale, c'est pas beaucoup, non ?

Pourquoi pas toutes les compétences d'éruditions ???

Après tout, il est cultivé le brave homme.....

J'espère que c'est ironique... :lol:

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Invité Gardien_des_Secrets

Bah disons que pour le prix du bonhomme c'est suffisant !

Par contre juste un truc bête et logique mais aussi pour des raisons d'efficacité... Lui mettre une arme de tir ? Un arc court par exemple.

3 choix de compétences spéciales : Prospection (Voir Erudition=> à recopier), Egoutier (ce que j'ai proposé) et Immunité aux poisons (inchangé). Cela semble bon, on peut avoir la fiche refaite ?

Dans la règle Egoutier, il serait bon d'ajouter que le Chasseur de rat ne peut pas être déployé à moins de 12 ps d'une figurine enemie. C'est idiot mais ce n'était pas précisé !

Le Gardien

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Invité Gardien_des_Secrets

La Haine des Skavens et son prix particulièrement bas . Et plus tard la possibilitée de s'infiltrer voir de faire choisir le scénario.

Un petit arc (court ou normal) en plus apporterait un bonus certain, et le rendrait plus attractif encore. Simple proposition.

Le Gardien

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On pourrait faire comme ça :

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), fronde, dague, lanterne, corde & grappin.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut essayer de l'emprunter avant la bataille.

Lancer un D6 :

1 : le Chasseur de rats c'est perdu dans les égouts et ne participera pas à la bataille, mais rejoint la bande qui l'a recruté immédiatement après celle-ci (il gagne donc l'expérience de survie et vous devez payer sa solde).

2-4 : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

6 : Les informations données vous procurent un avantage certain et vous choisissez le Scénario ou qui commence en premier.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse et de tir. Il peut également choisir parmi celles qui lui sont propres.

NOUVELLES COMPETENCES DU CHASSEUR DE RATS

Immunisé au poison : Le chasseur de rats vit constamment dans les relents fétides des égouts, et se fait mordre plusieurs fois par jour par les rats. Son corps a ainsi acquis une certaine résistance aux maladies. Il est donc immunisé au poison (les armes (ou toutes autres attaques) enduites de poison ne bénéficient pas du bonus accordé par celui-ci).

Prospection : Voir les compétences d'érudition du livre de règles.

En prime, un petit nouveau !

Agitateur

En temps de crise, il est encore plus difficile de maintenir lacohésion de la populatio. C'est souvent le moment que choisissent de nombreux fauteurs de troubles pour essayer de gagner de nouveaux adeptes à leur cause, quelle qu'elle soit.

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs et de Possédés peuvent recruter un agitateur.

Valeur : Un agitateur augmente la valeur de la bande de +14 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---3---1---7

Equipement : Dague.

REGLES SPECIALES

Orateur : Un agitateur doit essayer de ramener le plus possible d'adhérents à sa cause. Cela sert bien la bande qui l'emploie lors des batailles.

Avant chaque partie à laquelle prend part l'agitateur, juste après le déploiement des deux bandes, l'agitateur peut faire combattre 1D3 badauds enragés pour la bande qui l'emploie. Ils ont le profil suivant :

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----2---2---3---3---1---3---1---6

Equipement : Dague et marteau ou masse.

REGLES SPECIALES

Quidams : Les badauds enragés sont tous placés dans un rayon de 6 ps autour de l'agitateur lorsqu'il les « enrôle », dans la zone de déploiement de la bande. Ils ne comptent pas dans la bande pour les calculs des tests de Déroute, etc. Si l'agitateur est mis hors de combat lors de la partie, les badauds n'auront plus aucune velléité de combat et retourneront vaquer à leurs occupations précédentes (retirez les du jeu). De plus, dès la fin de la bataille, ils s'en iront de toute façon (ils ne peuvent donc gagner d'Expérience, ni participer à l'exploration, ni quoi que ce soit d'autre).

Compétences : Un agitateur peut choisir parmi les compétences de vitesse et d'érudition. Il peut également choisir parmi elles qui lui sont propres.

NOUVELLES COMPETENCES DE L'AGITATEUR

Charismatique : L'agitateur a véritablement un don pour rassembler les foules ! À chaque partie, il « enrôle » 1 badaud enragé supplémentaire.

Organisé : L'agitateur a mis en place un véritable réseau d'armes de contrebande pour renverser le pouvoir en place. à chaque partie, chaque badaud enragé qu'il « enrôle » peut être équipé en plus d'un arc court, d'un marteau, ou d'une hache (au choix).

Influent : L'agitateur a des amis hauts placés dans une société secrète importante, et peut se faire aider quand les circonstances l'exigent.

Avant chaque partie, juste après le déploiement des deux bandes, et au lieu d'enrôler des badauds enragés, l'agitateur peut appeler un Exécuteur. Il peut être placé dans un rayon de 6 ps autour de l'agitateur, dans la zone de déploiement de la bande. Il a le profil suivant :

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : 2 dagues enduites de lotus noir, corde et grappin.

Il s'en va à la fin de la partie et ne peut explorer, ni gagner de l'Expérience, etc.

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Le Chasseur de Rats me semble pas mal ainsi. Une précision peut être : dans l'intitulée l' "Immunité aux Poisons" on pourrait mettre aussi les maladies (et donc l'immunité à la non moins bimlissime Pourriture de Nurgle").

Par contre Khorgrim je n'aime pas du tout le nouveau franc tireur L'Agitateur présenté : compliqué, pouvant recruter des bras supplémentaires à chaque partie ou un "pseudo" assassin. Non c'est trop beaucoup trop.

En revanche il pourrait avoir un rôle parfait dans un scénario à lui (ou le rôle est de l'abattre ou le capturer). A voir donc.

Le Gardien

EDIT : On passe au suivant sur la ou ta liste ? Ou tu veux à tout prix t'occuper de l'Agitateur ?

Modifié par Gardien_des_Secrets
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  • 3 semaines après...

Je n'ai pas répondu pour pouvoir écrire le 200ème message du sujet (déjà, ça se fête ^^), mais finalement, je me contenterai du 9ème haut de page (avec un peu de chance, réflexe du quizz quand tu nous tiens :lol: )...

Sinon, j'ai été déçu par tes remarques sur mon Agitateur, que j'aime bien comme ça. :'( Méchant que tu es d'en médire :P

Modifié par Khorgrim
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