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Warhammer Forum

Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

Messages recommandés

_ Pour le recrutement par les bandes dites chaotiques: met ni plus ni moins la prime de 40 Co la solde de 25 Co, ça rend le texte plus lisble.

Oki.

_ Place la règle Spéciale Homme Fort juste avant "Compétences", parce que là ça peut prêter à confusion.

Qué confusion ? Il me semble que le texte est clair... Enfin, si ça peut te faire plaisir (en fait, je viens de me rendre compte que la présentation habituelle est effectivement de mettre les compétences disponibles dans les règles spéciales...)

_ Il n'y a plus que 2 compétences au lieu de trois, il va falloir faire un choix pour la 3me : Le Monstre c'est vous ! serait pas mal, si le commandement du Bourreau est normalisé.

On n'est pas obligé d'avoir trois nouvelles compétences, deux suffisent. Mais si tu y tiens, on peut ajouter Le Monstre, c'est Moi. J'avais mis le Cd de base à 8 parce que je le voyais déjà un peu comme ça, mais s'il a cette compétence, on peut le remettre à 7.

Bourreau

En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques.

Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 20 CO de solde

Employeur : Toutes les bandes humaines (sauf les Amazones) peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes.

Les bandes dites bonnes ou neutres (mercenaires humains (y compris tiléens), pirates, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, kislevites) peuvent l'engager normalement.

Les bandes dites mauvaises (Possédés, Kermesse du Chaos, Nordiques) doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel.

Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---4---4---1---3---2---7

Equipement : Hache à deux mains, armure légère.

REGLES SPECIALES

Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles.

Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres.

COMPETENCES DU BOURREAU

Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie.

Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels.

Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer.

Modifié par Khorgrim
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Commençons déjà à réviser le suivant. Le voici tel qu'il est actuellement :

Marchand nain

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

35 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain.

Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

---M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd

---3----3---2---3---4---1---2---1---9

Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied.

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez un dé :

1-2 : rien ne se passe

3-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

Les changements à effectuer :

-le Commandement à baisser à 8 : j'avais au départ pris les stats d'un poil au menton, mais je pensais qu'il devait quand même être un poil (^^) plus courageux. Finalement, c'est mieux de mettre à 8.

-la compétence Investissement à baisser (trop puissante comme ça) : le plus simple serait de lui interdire d'utiliser ses compétences (baratin, marchandage, tailleur de pierre, connaissance de la rue, peut-être aussi prospection) lorsqu'il investit. Peut-être aussi passer le gain à 4+ au lieu de 3+.

À part ça, j'ai envie de dire qu'il est parfait. :)

Modifié par Khorgrim
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La compétence tailleur de pierre (censée être équilibrée car reprise du marchand arabéen, donc officielle) rapporte généralement 5D6 CO en 6 parties, soit en moyenne 17-18 CO. Pendant ce temps, il peut aussi faire économiser 2D6 CO par partie à l'achat avec Baratin, plus 2D6 CO à la vente avec Marchandage.

Si, à la place, il prend Investissement, il gagnera au mieux 3D6*5 CO - 30 CO dans le même temps (soit 3 jets réussis sur 6 (si on baisse à 4+ au lieu de 3+), multipliés par 5 CO investis, moins les 3*6 CO investis à chaque fois), soit une vingtaine de CO en moyenne... Mais il ne pourra pas utiliser Marchandage, ni Baratin, ni Fabrication naine !

Au final, ça s'équilibre. Voire, il faudrait laisser la possibilité d'utiliser certaines compétences (on pourrait par exemple lui enlever seulement la possibilité d'utiliser Fabrication naine, peut-être aussi celles qu'il gagnerait par la suite comme Connaissance de la rue et Prospection).

Je propose ça :

Marchand nain

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

Recrutement : 35 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain.

Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----3---2---3---4---1---2---1---8

Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied.

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. Vous ne pourrez alors pas bénéficier du bonus dû à la règle Fabrication naine (les contacts du marchand étant occupés à faire parvenir l'argent à qui de droit), ni utiliser la compétence tailleur de pierre.

À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez 1D6 :

1-3 : rien ne se passe

4-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

EDIT pour en-dessous : oui, j'avais oublié de préciser que les deux compétences s'annulent.

Modifié par Khorgrim
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La compétence tailleur de pierre (censée être équilibrée car reprise du marchand arabéen, donc officielle) rapporte généralement 5D6 CO en 6 parties, soit en moyenne 17-18 CO. Pendant ce temps, il peut aussi faire économiser 2D6 CO par partie à l'achat avec Baratin, plus 2D6 CO à la vente avec Marchandage.

Si, à la place, il prend Investissement, il gagnera au mieux 3D6*5 CO - 30 CO dans le même temps (soit 3 jets réussis sur 6 (si on baisse à 4+ au lieu de 3+), multipliés par 5 CO investis, moins les 3*6 CO investis à chaque fois), soit une vingtaine de CO en moyenne... Mais il ne pourra pas utiliser Marchandage, ni Baratin, ni Fabrication naine !

Mais les compétences, là, elles peuvent se cumuler non ? Effectivement, si elles s'annulent mutuellement dans le sens où prendre une exclue une autre, ça peut déjà limiter la chose.

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour. A mon tour de donner mon avis.

Je vais commencer par le début de la fiche : Dans les employeurs il manque les elfes.

Certes ils ne peuvent pas se piffrer avec les barbus court sur pate mais il y a une règle pour cela, autant la reprendre en passant : Voir le profil du chasseur de Trésors et/ou du Tueur.

Ensuite les stat actuelles

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

--3----3---2---3---4---1---2---1---8

Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied.

Cette Capacité de tir me choque au plus au point : au moins de 3 minimum, les nains savent tirer quand même.

De plus le marchand nain n’est pas un pauvre Peck moyen, il devrait au moins porter ne serais-ce qu’un pistolet ou une Marteau/hache en Gromril (au choix au recrutement ?).

Maintenant les règles Spéciales, Compétences, etc.

La règle « Marchandage » ne me plait pas vraiment : c’est un peu trop brouillon, peut être la changer. S’il s’agit d’une règle existante, elle m’a l’air mal pensée.

Fabrication Naine : Je mettrais cela en Gain de compétence spéciale, mettant le bonus à +2 et peut être en modifiant légèrement le nom .

Compétence : rien à redire si ce n’est de clarifier le texte « Le marchand Nain peut choisir dans les compétence d’Erudition (sauf celles liées à la Magie), dans les Compétences Spéciales Naines (Voir Bande de Chasseur de Trésors Nains) ainsi que dans les compétence spéciale de sa classe. » (Si l’on en fait !)

Tailleur de pierre : Rien à redire

Investissement : Complètement déséquilibré, cette compétence peut rapporter plus que la vente de pierre magique ! En plus, La spéculation on voit ce que cela donne aujourd’hui.

Voilà, il reste à savoir si mes clarifications sont les mêmes que les vôtres.

L’on est heureux de pouvoir servir.

Le Gardien

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Je vais commencer par le début de la fiche : Dans les employeurs il manque les elfes.

Certes ils ne peuvent pas se piffrer avec les barbus court sur pate mais il y a une règle pour cela, autant la reprendre en passant : Voir le profil du chasseur de Trésors et/ou du Tueur.

Aucun franc-tireur nain existant ne peut être employé par les elfes. Par contre, c'est vrai qu'ils ont une solde doublée s'ils se retrouvent avec des elfes, ce qui n'est pas la même chose, mais que j'ai oublié de préciser.

Cette Capacité de tir me choque au plus au point : au moins de 3 minimum, les nains savent tirer quand même.

C'est le profil d'un poil au menton, qui est, je pense, le plus logique, les marchands n'étant pas entraînés au combat. Bon, normalement, tous les nains sont censés faire une sorte de service militaire, mais s'il est marchand maintenant, c'est sans doute parce qu'il était pas doué.

De plus le marchand nain n’est pas un pauvre Peck moyen, il devrait au moins porter ne serais-ce qu’un pistolet ou une Marteau/hache en Gromril (au choix au recrutement ?).

Il porte juste ce qu'il faut pour se défendre au cas où, mais généralement, il doit plutôt se payer une escorte. Et je voulais lui donner trop d'équipement, sinon il aurait été trop fort. Mais un pitit marteau en gromril serait pas mal quand même...

La règle « Marchandage » ne me plait pas vraiment : c’est un peu trop brouillon, peut être la changer. S’il s’agit d’une règle existante, elle m’a l’air mal pensée.

C'est une règle officielle, celle du marchand arabéen. Et elle me semblait au contraire limpide, c'est l'inverse de Baratin.

Fabrication Naine : Je mettrais cela en Gain de compétence spéciale, mettant le bonus à +2 et peut être en modifiant légèrement le nom .

Je préfèrerais le lkaisser en compétence de base : comme ça, il a quand même quelque chose en plus niveau marchand par rapport à l'arabéen.

Compétence : rien à redire si ce n’est de clarifier le texte « Le marchand Nain peut choisir dans les compétence d’Erudition (sauf celles liées à la Magie), dans les Compétences Spéciales Naines (Voir Bande de Chasseur de Trésors Nains) ainsi que dans les compétence spéciale de sa classe. » (Si l’on en fait !)

Eventuellement, on peut rajouter les compétences naines, mais je suis pas trop pour. :)

Investissement : Complètement déséquilibré, cette compétence peut rapporter plus que la vente de pierre magique ! En plus, La spéculation on voit ce que cela donne aujourd’hui.

Après calcul, ça rapporte en moyenne une vingtaine de CO en 6 parties, soit 4 CO par partie. C'est pas la mort non plus ! :D

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonjor Mordheimiens

Alors continuons le débat, Pour Répondre à ce bon Khorgrim.

Bien, justement s’il ne s’est pas entrainé au combat il y a alors des fortes chances qu’il préfère se cacher et éviter le corps à corps au possible !

D’où la CT3, car je pense quand même qu’il a pris quelque cours pour utiliser les armes à poudre avant de les vendre quand même. La CC peut être éventuellement descendu à 2 en contrepartie.

Donner une petite arme à poudre qui se cache (Pistolet, Pistolet de Duel…), une dague (ça se cache aussi, et ça coupe le saucisson), ça ne serais pas du luxe.

L’ajout d’une possible escorte (contre coût numéraire bien sûr) peut être un plus : Escorté par son pote de beuverie le tueur Gomar et sa grosse hache à deux mains par exemple, 35-40 de couronne en plus et seulement au recrutement, pas de surcoût à la solde.

Il fonctionnerait comme une sorte d’homme de main supplémentaire mais qui ne gagne pas d’expérience et qui est mis hors de combat (ou qui le quitte) dès que le marchand nain quitte la table.

Pour la règle Marchandage, c’est toi qui vois, perso je ne la trouve pas vraiment convaincante… Les goûts et les couleurs !

Pour Fabrication Naine, rien n’empêche que la laisser en compétence de base, mais le +2 est vraiment préférable pour être vraiment utile, + 1 c’est vraiment minime. Dans la foulée on pourrait rajouter les armes à poudre en plus des équipements en Gromril et de la Bugman’s Beer, car jusqu'à preuve du contraire, c’est aussi une spécialité naine bien avant d’être celle des impériaux !

Pour Investissement, Franchement je n’adhère absolument pas : C’est un déséquilibre total en fonction de la chance d’une personne et en cumulant cela au Taillage de pierre… Je préfère encore le +2 aux jets des objets nains, moins de règles à digérer, moins compliqué et surtout beaucoup plus utile.

Pour l’accès aux compétences spéciales naines, je ne vois pas le problème : la plupart lui sont inutiles ou peu utile du fait qu’il ne peut avoir d’équipement supplémentaire, et on ne pourra pas en faire légion à concurrence de celle d’érudition et du nombre de palier d’expérience des hommes de mains.

Le Gardien

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Disons que moi, je vois le marchand nain comme quelqu'un qui évite le combat le plus possible, et qui sait se servir d'une arme à feu, mais à peine, genre il a peur du bruit quand il s'en sert lors d'une attaque, en disant "je me plaindrai à la compagnie !" (voir les savants des Collines Noires dans Lucky Luke : "est-il chargé ? -C'est difficile à dire..." :D )

Bon, pas autant que ça quand même, mais partant de là, je préfère lui laisser peu d'équipement et de capacité de s'en servir : à la rigueur lui donner un pistolet, mais laisser CT2, comme ça c'est vraiment un boulet sur le champ de bataille, ce qui compense les avantages qu'il donne en dehors.

Du coup, je préfèrerai aussi ne pas lui donner l'accès aux compétences naines, dont 3 compétences sur les 4 qu'il peut utiliser (Maître des Lames lui est inutile), à savoir Increvable, Crâne épais et Très Coriace, sont des compétences montrant que le gars est solide, ce qu'il n'est pas censé être au départ. Mais c'est question de goût, on pourrait le mettre quand même.

Pour l'escorte : ben justement les marchand arabéen peut recevoir un garde du corps (à la place d'une compétrence), je l'avais pas mis, mais ce serait pas mal de le mettre, finalement.

Garde (compétence)

Le marchand a engagé un garde du corps pour le protéger lors des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le marchand et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que de protéger son employeur.Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps autour du marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit du don d'un client reconnaissant).

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---2---4---3---1---3---1---8

Equipement : Epée, armure légère, bouclier et casque.

REGLES SPECIALES

Interception : Le garde du corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le marchand est chargé, le gartde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. s'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le marchand.

Tiré tel quel des règles du marchand arabéen. On pourrait pourquoi pas le faire à la sauce naine (hache ou hache naine à la place de l'épée, profil de nain, etc).

Pour Fabrication Naine, rien n’empêche que la laisser en compétence de base, mais le +2 est vraiment préférable pour être vraiment utile, + 1 c’est vraiment minime.

pourquoi pas. Je voulais pas le rendre trop fort, mais après tout...

Dans la foulée on pourrait rajouter les armes à poudre en plus des équipements en Gromril et de la Bugman’s Beer, car jusqu'à preuve du contraire, c’est aussi une spécialité naine bien avant d’être celle des impériaux !

J'ai déjà mis la poudre noire supérieure comme bénéficiant d'un bonus. Après, si on dit que toutes les armes à poudre noire doivent bénéficier du bonus, pourquoi pas aussi les haches, les marteaux, les armures lourdes... ? Tu me répondras : parce qu'ils ne sont pas rares. :P Mais le fait est là : là encore, j'ai peur qu'à la fin, ça ne fasse trop.

Par contre, j'ai carrément oublié de mettre aussi la Hache naine... :)

Pour Investissement, Franchement je n’adhère absolument pas : C’est un déséquilibre total en fonction de la chance d’une personne et en cumulant cela au Taillage de pierre… Je préfère encore le +2 aux jets des objets nains, moins de règles à digérer, moins compliqué et surtout beaucoup plus utile.

N'oublions pas qu'Investissement est un compétence qui doit se prendre. Et ensuite, ça ne se cumule pas à Tailleur de pierre, c'est soit l'un, soit l'autre.

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Bien le garde, mais avec une limite de 2 maxi. Disponible dès le recrutement (pour un surcoût de 40-) ou à la place compétence (lors d’un gain de compétence) et il ne doit pas gagner d’expérience

Le garde c'est bien mais faut qu'il soit Nain (bah oui logique) donc avec un tableau de stat et un équipement en conséquence.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----4---2---3---4---1---2---1---8

Equipement : Hache ou Marteau, Armure lourde, Bouclier et Casque. A la place de l’arme à une main et du bouclier, il peut avoir une arme à deux mains (Hache ou Marteau).

Pour l’Artisanat Nain : les marteaux, haches, armure lourde pas besoin de le rajouter puisque de toute façon c'est du commun (haha) donc pas de jet de rareté à faire ! Inutile au possible et inchangé.

Tant que ce n'est pas du Gromril en tout cas.

Si ont fait le détail, +2 au jet de rareté sur :

_ Armes Naines (Hache Naine, Armes en Gromril)

_ Armure en Gromril

_ Arme à poudre noire et Poudre Noire Supérieure

_ Bière de Bugman

Ce n'est pas tant que ça, comparé à tout ce que fait le marchand Arabéen ce n'est pas extrème.

Faut voir le reste maintenant.

Le Gardien

PS : Inxi il faudra penser à l'occasion à ajouter le boureau dans l'épinglé, on est d'accord sur la fiche du perso, sauf contre-ordre.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bien le garde, mais avec une limite de 2 maxi.

Ah ? Comme c'était une compétence, je pensais que la question ne se posait pas : un seul maxi, et c'est tout ! Mais on peut placer la limite à 2 maxi (en même temps, s'il y en a un qui meurt, il ne compte plus).

Disponible dès le recrutement (pour un surcoût de 40-) ou à la place compétence (lors d'un gain de compétence) et il ne doit pas gagner d'expérience

Le "ou" est inclusif ou exclusif ? (Tu proposes qu'on fasse soit l'un, soit l'autre, ou comme on veut ?) Je pense que c'est mieux de le mettre en option payable en CO, comme ça, s'il meurt, on n'a pas perdu notre Xp. Ou alors, en compétence, et s'il meurt, on peut en racheter un pour X CO (combien ? 10 ? 20 ? Comme on a investi de l'xp dedans, faut pas qu'il soit trop cher non plus).

Pour le profil : ok pour tout, sauf le Cd à mettre à 9 (celui d'un nain normal), et peut-être aussi F4.

Pour l'Artisanat Nain : les marteaux, haches, armure lourde pas besoin de le rajouter puisque de toute façon c'est du commun (haha) donc pas de jet de rareté à faire !

C'est ce que je disais. :)

Si ont fait le détail, +2 au jet de rareté sur :

_ Armes Naines (Hache Naine, Armes en Gromril)

_ Armure en Gromril

_ Arme à poudre noire et Poudre Noire Supérieure

_ Bière de Bugman

Bah, pourquoi pas après tout.

On peut essayer comme ça alors :

Marchand nain

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

Recrutement : 35 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain.

Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----3---2---3---4---1---2---1---8

Equipement : Dague, pistolet et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied.

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +2 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), les haches naines (les bonus ne se cumulent pas si elle est en Gromril !), la poudre noire supérieure, les armes à poudre noire, et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition, dans les compétences spéciales accessibles aux nains (voir bande de Chasseurs de trésors nains), ou dans les compétences qui lui sont propres lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. Vous ne pourrez alors pas bénéficier du bonus dû à la règle Fabrication naine (les contacts du marchand étant occupés à faire parvenir l'argent à qui de droit), ni utiliser la compétence Tailleur de pierre.

À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez 1D6 :

1-3 : rien ne se passe

4-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

Garde du corps nain : Le marchand a engagé un garde du corps nain pour le protéger lors des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le marchand et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que de protéger son employeur. Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps autour du marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit du don d'un client reconnaissant).

Une fois que le marchand nain a acquis cette compétence, il reçoit automatiquement un Garde du corps nain. Lorsque ce dernier meurt, ou que vous le renvoyez (ce que vous pouvez faire après n'importe quelle partie), vous pouvez en racheter un pour 40 CO (vous pouvez l'équiper différemment du précédent). L'équipement d'un Garde du corps nain ne peut être réutilisé par une autre figurine ou revendu lorsqu'il meurt (on considère que vous le renvoyez à celui qui vous l'a fourni).

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----4---2---3---4---1---2---1---9

Equipement : Hache ou marteau (au choix), armure lourde, bouclier et casque. Il peut également remplacer sa hache / marteau et son bouclier par une arme à deux mains.

REGLES SPECIALES

Nain : Le Garde du corps est un nain et suit les règles spéciales des nains Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Interception : Le garde du corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le marchand est chargé, le gartde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. S'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le marchand.

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Comme cela c'est très bien. Le cout de 40 pour le racheter c'est très bien, c'est le prix d'un guerrier nain basique, suffit juste de repomper sur son profil.

La force de 4 est inutile, quand à l'équipement et le profil vaut largement le cout de 40 Co : il a deux option : le tank avec save de 4+ et arme de base ou le bourin avecarme lourde (F5) et svg 5+.

Pas mal pour 40 couronnes non ?

Le Marchand nain me semble très bien comme cela, ça a été vite cette fois, si quelqu'un a quelquechose à ajouter en enlever, Mordheimiens réveillez-vous !

Le Gardien

PS : Bon réveillon de la St Sylvestre en passant.

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Ah, j'avais lu "armure légère" au lieu d'armure lourde... Bon, je vais corriger ça (et passer le coût à 40 CO).

Par contre, je me dis que finalement, il vaudrait mieux laisser la limite à un seul : ce sera plus facilement gérable à mon avis (s'ils sont 2, y'aura sûrement des cas de figure ambigus qui ne seraient pas arrivés avec un seul) et moins puissant (même s'ils ne peuvent pas fouiller ni rien, les gardes du corps, c'est quand même du gros, et pas trop cher pour ce que ça fait, alors si on en vient à faire charger le marchand au càc parce qu'il a deux grosses brutes à côté de lui qui de toute façon tueront tout avant, c'est pas trop dans l'esprit du perso).

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Un seul c'est très bien aussi.

alors si on en vient à faire charger le marchand au càc parce qu'il a deux grosses brutes à côté de lui qui de toute façon tueront tout avant, c'est pas trop dans l'esprit du perso).

Bah le principe des gardes du corps c'est un peu ça aussi :)

Le Gardien

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J'ai aussi ajouté qu'on ne peut pas réutiliser l'équipement d'un garde du corps mort (histoire de pas avoir une armure lourde, un casque, une hache et un bouclier pour 40 CO, surtout qu'avant on avait le mec en prime).

On passe au suivant ?

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

Mes propositions :

-on lui donne des compétences d'érudition et/ou de nouvelles qui lui sont propres, vu qu'un seul tableau c'est peu.

-revoir peut-être son équipement : armure légère ? Casque ?

Et sinon, c'est tout. :D

Du coup, on voit ici l'idée pour un deuxième scénario : après le Bourreau contre le Déserteur, le Chasseur de rats contre les skavens du clan Moulder ! :P

Et pour les figurines, vu qu'il faut y penser (voir l'épinglé), il n'y a pas de problème pour celui ci : la grappe de miliciens impériaux, judicieusement utilisée, est parfaite. Par contre, pour les autres, il faut fouiller un peu plus : pour le bourreau, il faudrait prendre le Colosse de la kermesse, mais le convertir un peu. Pour le marchand nain, la grappe de guerriers nains WHB est une bonne base, mais là aussi, faut rajouter un petit plus (une bourse d'or à la main, des marchandises ou bagages, éventuellement portés par un garde du corps...)

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

On va attendre que Inxi valide les deux premiers ensuite je tape le scénario pour le Bourreau. Je voudrais bien rééditer plutôt celui du Déserteur, ou créer un Voleur car j'aurais besoin d'un adversaire. Par défaut je mettrais le voleur Halfing ou l’assassin Imperial.

Quand à certains franc-tireur je les trouve aussi peu charismatique et d’une utilité discutable (en temps que tel).

Je respecte ton travail et ta grande imagination et le temps que tu as passé dessus, mais plutôt que de donner des avis clairement négatifs et pas objectifs du tout, je vais m’abstenir de débattre sur les profils suivants :

Chasseur de Rats, Montagnard Nain, Messager, Piquier des voûtes, Batelier, Braconnier, Kossar Kislevite.

Toutefois certains, à défaut d’être de franc-tireur à part entière, je verrais les suivants mériterait d’être intégré à un scénario, donnant un certain caractère à celui-ci. Je pense au Messager, au Batelier et au Braconnier.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Quand à certains franc-tireur je les trouve aussi peu charismatique et d’une utilité discutable (en temps que tel).

Je respecte ton travail et ta grande imagination et le temps que tu as passé dessus, mais plutôt que de donner des avis clairement négatifs et pas objectifs du tout, je vais m’abstenir de débattre sur les profils suivants :

Chasseur de Rats, Montagnard Nain, Messager, Piquier des voûtes, Batelier, Braconnier, Kossar Kislevite.

C'est ton choix. :P Cela dit, pour toi qui aimes les jeux de rôle, plusieurs parmi ceux que tu cites m'ont été inspirés par le feuilletage de WHB jdr... :D Mais les goûts et les couleurs...

Par contre, du coup, il faudra me trouver un autre contradicteur pour ceux-là...

On va attendre que Inxi valide les deux premiers ensuite je tape le scénario pour le Bourreau.

Il me semble qu'il les a validés, en tout cas le bourreau (peut-être pas archivés par contre). Quant au scénario, ce serait mieux de le mettre sur un autre post (d'autant que je ne suis pas très bon pour en discuter).

Je voudrais bien rééditer plutôt celui du Déserteur, ou créer un Voleur car j'aurais besoin d'un adversaire. Par défaut je mettrais le voleur Halfing ou l’assassin Imperial.

Tu peux aussi prendre le Voleur de la Guilde des voleurs de Kehmri. Mais je pense que le déserteur est le mieux placé dans ce scénario. Ou alors on laisse le choix.

On passe au déserteur ?

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour l'archivage notre modérateur dois cuver son nouvel an, il faut lui laisser le temps pour récuperer (mais pas trop quand même !).

Pour le déserteur, c'est parti ! Au Boulot.

Le Gardien

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Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland

2 : Marienburg

3 : Middenland

4 : Averland

5 : Ostland

6 : Ostermark

Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat.

À mon avis, il faudrait :

-refaire différemment la règle Désertion

-enlever la rondache (facultatif)

-mettre une règle ou deux en plus pour lui donner un petit plus, en règles et en cachet (peut-être sur la stratégie ou la discipline...)

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Invité Gardien_des_Secrets

Recrutement, perso il devrais être seulement disponible aux Mercenaires, éventuellement au Répurgateurs.

Bon le profil est très bien en lui même, les stats sont parfaitement humaine. Tout va bien jusqu'a l'équipement.

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague.
Perso je retirerais l'Epée et la Rondache. L'hallebarde est largement suffisante et c'est une des armes préféré des impériaux de tout poils.

Compétence, rien à redire.

Passons à la règle spéciale :

Désertion :Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland

2 : Marienburg

3 : Middenland

4 : Averland

5 : Ostland

6 : Ostermark

Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat.

Vive le pavé, couper cela en deux ça ne serais pas du luxe, par exemple une partie (règle Désertion) avec la province d'ou il vient et son effet.

Et de l'autre une règle "Rattrapé par son passé" avec la partie ou il se fait attraper par une bande de sa région, et l’effet. Cette règle est aussi à revoir.

On décortique maintenant :

La règle Désertion est je pense un peu fade : l'idée est bonne mais il manque le petit plus. Plutôt que mettre la Haine de sa province je verrais plutôt un bonus substantiel en fonction de la contrée ou il vient, comme cette version :

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland : Le Déserteur peut remplacer son hallebarde par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le Déserteur peut échanger son hallebarde contre une paire de Pistolets de Duels

3 : Middenland : Le Déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le Déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le Déserteur a la Haine des bandes affilié au Chaos (Possédés, Hommes bêtes, Nordiques, Elfes Noirs…)

6 : Kislev : Le Déserteur bénéficie d’un bonus de +1 au Cd et est Immunisé à la Peur, a cause des quantités de Vodka qu’il ingurgite.

Relancez si vous obtenez la province de votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

S'il est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province, le joueur qui l'a capturé lance le dé de blessure grave des hommes de mains :

_ sur 1-2 : il peut l'exécuter et son chef de bande gagne +1 pt d'expérience, ou revendre le Déserteur contre une prime de 3D6+5 Co. S’il est tué ou revendu, Son équipement est conservé par la bande. Il est retiré de la fiche de bande qui l’a recrutée.

_ Sur 3-6 : Il rejoint la bande qui l’a recruté sans autres effet.

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Recrutement, perso il devrais être seulement disponible aux Mercenaires, éventuellement au Répurgateurs.

Pertinent, pertinent... À la rigueur, j'aurai laissé aux Possédés vu qu'il n'est plus vraiment impérial (voir l'historique), mais ça fait un peu tache, du coup.

Perso je retirerais l'Epée et la Rondache. L'hallebarde est largement suffisante et c'est une des armes préféré des impériaux de tout poils.

Ben comme c'était mon idée de départ, mais je pensais que ça n'allait pas être très apprécié, je suis on ne peut plus d'accord.

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland : Le Déserteur peut remplacer son hallebarde par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le Déserteur peut échanger son hallebarde contre une paire de Pistolets de Duels

3 : Middenland : Le Déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le Déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le Déserteur a la Haine des bandes affilié au Chaos (Possédés, Hommes bêtes, Nordiques, Elfes Noirs…)

6 : Kislev : Le Déserteur bénéficie d’un bonus de +1 au Cd et est Immunisé à la Peur, a cause des quantités de Vodka qu’il ingurgite.

Relancez si vous obtenez la province de votre bande.

Bonne idée ! Mon idée de départ était d'en faire vraiment un soldat régulier lambda (sauf qu'il ne l'est plus, régulier), donc garder sa hallebarde, mais ça rajoute du cachet, alors je vote pour !

Simplement, dans les détails, c'est un peu déséquilibré...

Reikland, Middenland et Averland, ok (même si pour l'Averland, ça ne se justifie pas trop... Mais je vois pas mieux).

Marienburg, par contre, c'est plus un soldat régulier s'il a plus sa hallebarde... Je dirais plutôt "possède également un pistolet de duel, et peut choisir dans les compétences de tir".

Ostland, c'est un peu léger par rapport aux autres. Je remplacerais par la compétence spéciale des Ostlanders Charge de Taureau (et peut-être aussi l'accès à ces compétences).

Kislev, par contre, ça ne colle pas, puisque c'est un déserteur de l'Empire. D'autant que Kislev n'a pas de troupes régulières de ce genre, elle a les kossars (que j'ai fait, voilà pourquoi je préfère ne pas mélanger :P ). On devrait garder l'Ostermark, avec la relance des tests de psychologie ratés (comme pour les membres d'une bande d'Ostermarkers, voir un des articles du site en anglais). Ou alors changer en Tiléen, peut-être avec des variantes, et par exemple remplacer la hallebarde par une pique.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

S'il est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province, le joueur qui l'a capturé lance le dé de blessure grave des hommes de mains :

_ sur 1-2 : il peut l'exécuter et son chef de bande gagne +1 pt d'expérience, ou revendre le Déserteur contre une prime de 3D6+5 Co. S’il est tué ou revendu, Son équipement est conservé par la bande. Il est retiré de la fiche de bande qui l’a recrutée.

_ Sur 3-6 : Il rejoint la bande qui l’a recruté sans autres effet.

Mis à part la formulation à changer un peu, je pense que c'est bon...

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Invité Gardien_des_Secrets

L'Averland est semble-t-il une province très riche, ou tout les soldats sont en uniforme panaché et chatoyant, avec des armes de bonnes qualité.

J'ai pensé immédiatement à lui mettre l'armure lourde. Mais si tu as mieux à proposer...

Pour Marienburg, je serais d'avis de lui laisser les 2 pistolets de duels mais effectivement de lui faire choisir dans les compétences de Tir au lieu de Force.

Ostland est en effet un peu léger, on peut par exemple lui rajouter à l'équipement de base des fioles d'eaux bénite qu'il porte constamment sur lui.

Lui mettre la charge de taureaux le ferait ressembler un peu trop aux Middenheimer.

J'ai remplacé Kislev car la bande est bien plus prisée / populaire que celle d'Ostermark. La liste de bande de Kislev est aussi bien plus facile à trouver !

Je te laisse le soin de modifier le "Rattrapé par son passé" à ta guise.

Le Gardien

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Au niveau de la restriction par race, à partir du moment où c'est un déserteur, je pense qu'il peut être accessible à toutes les races. Dans un désir de se venger, il pourrait décider de travailler avec les skavens. Par contre, il y aurait des jets à faire à chaque partie. Toujours avec les skavens, il faudrait faire un jet pour savoir s'ils le considèrent inutile. Réussite il continue à les servir, échec, il meurt. Ce taux peut être calculer sur un test de commandement + le nombre de blessures faites durant la bataille !

Juste une idée !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Il est tout à fait normal qu'un humain est les restrictions qu'un autre franc-tireur (exemple un ogre) n'aurait pas.

Cela prend en compte son caractère propre : son affiliation, sa religion, etc..

Mais aussi ses caractéristiques physiques : un monstre/armoire à glace avec 4 en force / endurance ne sera pas brimé par une bande, mais est-ce que ce sera le cas d'un simple homme avant une moyenne de 3.

Mais le plus important, est-ce que la bande qui l'engager souhaitera recruter n'importe qui : une bande de possédé voudrait-elle recruter un homme qui croit en Sigmar, les Skavens recruterait-il un humain qui pourrait fourrer son nez dans leurs affaires ?

Les restrictions sont nécessaires et avoir un Franc-tireur accessible à un seul type de bande (ici les bandes mercenaires et affiliés) est vraiment intéressant.

De plus le profil est assez compliqué et complet, en rajouter le rendrait encore plus lourd, compliqué et indigeste.

On aura l’occasion de faire un Franc-tireur pour les Possédés (Sorcier de Nurgle, …) ou les Skavens (Globadier ?) prochainement, pour le moment il me le faut pour que je puisse commencer mon scenario avec le Bourreau.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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