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Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

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Sans MJ, j'aurais mis:

6: le pillard découvre une véritable trésor regroupant 2d6 Co et un fragment de pierre magique.

Sur ce....

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Sans MJ, j'aurais mis:

6: le pillard découvre une véritable trésor regroupant 2d6 Co et un fragment de pierre magique.

Sur ce....

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A little problem with your message, vallenor... :-|

Sinon, c'est une erreur de l'auteur (moi ^^) en le recopiant, le tableau. Au départ, c'était 1 : combat, 2 : rien, 3-4 : 1D6 CO, 5 : 2D6 CO, 6 : 1 fragment de pierre magique.

Pour le forgeron, baisser l'avantage de la règle (genre un rabais de 20% au lieu de 50%) serait pas mal,

Disons plutôt 25% car c'est plus facile à calculer de tête et on arrondie le prix au supérieur bien sur

Comme quasiment tous les objets ont un prix multiple de 5, c'est plus facile de faire 20% (ça colle quasiment toujours juste). Peut-être aussi qu'il faudrait limiter aux objets suivants: armure lourde/légère, casque, bouclier, rondache, épée, hache, dague, marteau, arme à deux mains, et peut-être aussi hallebarde. (S'il est dans une bande de nains, il peut aussi chercher une hache naine).

Un autre Franc-tireur :

Maître d'armes

Depuis les troubles survenus à Mordheim, savoir se défendre est presque vital pour n'importe qui. Quelques personnes ayant certaines notions dans la maîtrise des armes, que ce soient d'anciens soldats réguliers, des mercenaires, ou de véritables instructeurs, ont compris ce besoin, et parcourent les chemins, en enseignant (moyennant salaire) à qui le voudra ses bottes secrètes.

30CO de recrutement, 15CO de solde

Employeur : Toute bande de mercenaires humains (y compris kislevites et tiléens, mais pas les Ostlanders) ou de Répurgateurs peut enrôler un maître d'armes.

Valeur : Un maître d'armes augmente la valeur de la bande de 12 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1* Cd8

(*ou deux, je sais pas)

Equipement : Epée, dague, armure légère.

Compétences : Le Maître d'armes peut choisir dans le tableau de combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Duelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache. De plus, il n'a besoin que d'un résultat égal ou supérieur pour parer.

Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Après chaque bataille, un héros de la bande peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 6, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.

Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon.

Trop influencé par De Capes et d Crocs, moi ? Quelle idée... :rolleyes:

Modifié par Khorgrim
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Salut....

Voila un gars bien sympathique mais qui me pose problème.....

Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Après chaque bataille, un héros de la bande peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 6, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.

Bien trop puissante. Imagine le déséquilibre en début de campagne pour peut que le gars en face ai un maitre d'armes et un peu de chance..... D'autant plus que c'est de plus en plus facile de faire évoluer son gars avec ton truc.

A la troisiéme partie, ton héros peut avoir 3 compétences..... C'est une pure tuerie.....

Il faut trouver une solution. Le FT est bien mais sa règle "botte secrète" le rends injouable.

Sur ce....

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Ah oui, j'avais pas pensé à ce problème de formulation.. Pour moi,quand on gagne une compétence, on n'a plus le bonus au jet de dé (faut de nouveau obtenir un 6). Mais la proposition de Lanyssa est mieux, ça limitera les abus.

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Et un héros par partie bien sur.... :P

Sinon.....

Tu te le paye au début, tu fait progresser tout tes héros et puis tu le vire.... :P

Sur ce....

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Trop puissant à mon goût..

Après si certain veulent jouer bill.... On est pas obligé de l'engager après tout....

Puis en campagne rien ne nous empêche de l'interdire....

Bref il existe tout plein de solution pour éviter de se retrouver avec une bande de bourrin profond :P en face....

Sur ce....

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Oh, doucement. Il peut être un avantage certain, mais je rappellerai plusieurs choses :

-il est bon au corps à corps, mais sans plus. C'est à peu près un bretteur. Pour le même coût (ou un peu plus), on peut prendre un duelliste / chasseur / assassin / chasseur de primes / gladiateur, ces choix étant largement plus bourrins.

-Quant à la compétence, elle peut être utile, mais c'est pas l'eldorado non plus : il faut obtenir un 6, et que ni l'un ni l'autre n'aient été mis hors de combat ! Ca fait pas mal de conditions, quand même... Et les compétences de combat sont pas non plus parmi les plus redoutables (+1 sur le tableau des dégâts ou des critiques, c'est bien, mais comparez à Coup Puissant, Effrayant ou Homme fort des compétences de Force et dites-moi si c'est le même gabarit...) Du coup, faire évoluer des tireurs, ça va pas te servir à grand chose...

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Les "gars doués" ont droit à 2 tableaux de compétences. Le fait de savoir que je peux leur faire gagner "esquive" grâce à ce gars (qui est la meilleur compétence pour un tireur doué :P ) me fera prendre compétence de tir et de vitesse :P

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Les "gars doués" ont droit à 2 tableaux de compétences. Le fait de savoir que je peux leur faire gagner "esquive" grâce à ce gars (qui est la meilleur compétence pour un tireur doué ) me fera prendre compétence de tir et de vitesse

Tu veux sans doute dire "saut de côté"... Ben oui, ça donne un avantage, mais il en faut bien, non ? :sorcerer: Surtout que c'est loin d'être ultime (un tireur, tu le planques, donc pour qu'il aille au càc... Surtout qu ça te sauvera la mise qu'une fois sur 3). Et de toute façon, un tireur, tu lui prends toujours les compétences de tir et de vitesse. :sorcerer:

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Ben oui, ça donne un avantage, mais il en faut bien, non ?

Le problème que cet avantage est vraiment puissant et qu'il n'a pas d'effet que sur le FT mais bine sur des héros de la bande.

Je pense qu'il faut le limiter à un seule fois par héros et un seul héros par partie bien sur...... Mais cela restera bien puissant tout de même.

Sur ce....

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Je pense qu'il faut le limiter à un seule fois par héros

C'est ce que j'ai fait... :sorcerer:

et un seul héros par partie bien sur......

Tu veux dire "après chaque partie" ? Evidemment ! J'avais peut-être mal formulé ? :sorcerer:

Ou alors, tu veux dire "par campagne"...

N'oubliez tout de même pas qu'il faut que les deux (ou en tout cas au moins le franc-tireur) ne soient pas hors de combat après la partie pour que ça marche. Et ça, c'est pas toujours gagné...

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Ou alors, tu veux dire "par campagne"...

Non Non je veux bien dire par partie..... :sorcerer:

N'oubliez tout de même pas qu'il faut que les deux (ou en tout cas au moins le franc-tireur) ne soient pas hors de combat après la partie pour que ça marche. Et ça, c'est pas toujours gagné...

La ou le bas blesse c'est que tu n'as qu'à choisir un héros qui n'est pas hors de combat à la fin de la partie..... Rien ne dis que tu dois choisir le héros en début de partie.... :sorcerer:

Sur ce....

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La ou le bas blesse c'est que tu n'as qu'à choisir un héros qui n'est pas hors de combat à la fin de la partie..... Rien ne dis que tu dois choisir le héros en début de partie....

Non, c'est vrai... Peut-être qu'il faudrait qu'il choisisse un élève à la fois, le seul avec lequel il puisse s'entraîner jusqu'à ce que ce derier gagne une compétence.

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Peut-être qu'il faudrait qu'il choisisse un élève à la fois, le seul avec lequel il puisse s'entraîner jusqu'à ce que ce derier gagne une compétence.

Par exemple ou alors choisir avant la bataille un élève qui aura alors si tout les deux ne sont pas mis hors de combat pendant la partie, la possiblité de tenter d'apprendre une compétence....

Sur ce....

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J'ai aussi pensé à faire un franc-tireur courrier,avec cheval, paire de pistolets, compétences de tir et de vitesse (et d'équitation), mais je sais pas quoi lui donner comme règle spéciale qui lui donnerait un avantage (et qui soit en rapport avec son métier, qui est de porter les lettres ^^)...

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Il faudrait trouver un truc qui ne fasse pas trop du genre "éclaireur elfe" ou "nain" en apportant des bonus sur la recherche de pierre.....

Cela demande réflexion....!

Sur ce....

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Par exemple le fait qu'il puisse convoyer des lettres pourrait conférer à la bande un bonus sur la recherche des perso.

Du genre:

Le "Courrier" peut ne pas participer à une bataille. En ce cas, jettez un dé: sur un 2+ la bande pourra engager un Dramatis Personnae dès la bataille suivante, sans avoir à le chercher. Sur un 1, le courrier tombe dans une embuscade (rayez le de votre liste de bande).

alternative: sur un 1, le courrier tombe dans une embuscad: jouez un scénario opposant le courrier à (voir en fonction de son profil) X Skavens (coureurs nocturnes) sur une table d'1.20x1.20m. Le courrier doit atteindre le bord opposé, les Skavens doivent l'en empêcher. Si le courrier l'emporte, il parvient a rejoindre la bande, mais sans avoir accompli sa mission.

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Idée alacon de lurker :

Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Après chaque bataille, un héros de la bande peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 6, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.

Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon.

Pourquoi ne pas mettre l'apprentissage sur 7 ou 8 + ? Afin d'obliger à faire plusieurs scéances d'entrainement.

Il me semble aussi qu'il faudrait empêcher le héros de faire des recherches d'objets et autres, vu qu'il s'entraîne.

Donc :

- les 2 doivent avoir survecus

- impossibilité de faire autre chose dans la sécance après partie

- élève attitré : si l'élève en court est hors combat et que le maitre fait une scéance avec un autre héros, perte des +1 pour l'élève d'origine

- 8+ pour avoir la compétence

- +1 par scéance

- +1 si le héros à accès aux compétences de combat

- bonus limité à une fois par héros

Ca va dans le sens de la limitation et de l'apprentissage :P

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Il me semble aussi qu'il faudrait empêcher le héros de faire des recherches d'objets et autres, vu qu'il s'entraîne.

Tout à fait d'accord !

Donc :

- les 2 doivent avoir survecus

- impossibilité de faire autre chose dans la sécance après partie

- élève attitré : si l'élève en court est hors combat et que le maitre fait une scéance avec un autre héros, perte des +1 pour l'élève d'origine

- 8+ pour avoir la compétence

- +1 par scéance

- +1 si le héros à accès aux compétences de combat

- bonus limité à une fois par héros

Je suis fan..... :D

Par contre je dirais 8+ minimum!

Les deux ne peuvent rien faire d'autre par contre les autres héros de la bande peuvent agir normalement dans la phase d'après partie.

J'aime bien l'idée de "l'élève attitré".....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Pour les objets rares, j'étais sur de l'avoir mis...pour moi, ça coulait de source.

Par contre, vous trouvez pas que ça fait un peu trop ? Parce que mettre 7+ pour limiter les coups de chance, ok, mais 8+... Y'a quand même beucoup de conditions, s'il faut attendre le troisième entraînement pour avoir la compétence sur un 6, vu qu'entre temps, y'a eu quelques parties sans, à cause des hors de combat, et qu'un franc-tireur a quand même une chance sur 3 d'y passer après haque blessure... Faut quand même que cette compétence puisse marcher...

Maître d'armes

Depuis les troubles survenus à Mordheim, savoir se défendre est presque vital pour n'importe qui. Quelques personnes ayant certaines notions dans la maîtrise des armes, que ce soient d'anciens soldats réguliers, des mercenaires, ou de véritables instructeurs, ont compris ce besoin, et parcourent les chemins, en enseignant (moyennant salaire) à qui le voudra ses bottes secrètes.

30CO de recrutement, 15CO de solde

Employeur : Toute bande de mercenaires humains (y compris kislevites et tiléens, mais pas les Ostlanders) ou de Répurgateurs peut enrôler un maître d'armes.

Valeur : Un maître d'armes augmente la valeur de la bande de 12 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Equipement : Epée, dague, armure légère.

Compétences : Le Maître d'armes peut choisir dans le tableau de combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Duelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache. De plus, il n'a besoin que d'un résultat égal ou supérieur pour parer.

Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Lorque vous l'engagez, désignez un Héros de la bande qui sera son élève. Après chaque bataille, ce héros peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 7+, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.

Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon. Lorsqu'il s'entraîne, le héros ne peut aller chercher d'objet Rare.

En plus du courrier, après la lecture rapide de quelques carrières de Warhammer JDR, j'ai bien envie d'en faire quelques autres, du genre le contrebandier (un mec avec Connaissance de la rue), l'agitateur ou l'étudiant...

Modifié par Khorgrim
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Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon. Lorsqu'il s'entraîne, le héros ne peut aller chercher d'objet Rare.

Et ne peux apporter son aide à ceux qui cherchent de la pierre magique dans les décombres de la ville...

Duelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache. De plus, il n'a besoin que d'un résultat égal ou supérieur pour parer.

Je dirais que s'il se bat avec sa dague, il peut relancer ses jets de parades exactement comme s'il se battait avec une rondache. Plus s'est trop. Laisse le jets suppérieur. Il à tout de même les avantages de la rondache et de porter deux armes....

Et pourquoi ne pas réutiliser ce genre de compétence dans la bande de la guilde des voleurs.....?? :blink:

Sur ce....

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