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Warhammer Forum

Tournoi champion eternel , d'angmar 750pts


Gothy

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Après réflexion et cogitations diverses, j'ai abandonné l'armée de barad-dur que j'avais initialement prévu et me suis finalement tourné Vers la liste d'Angmar qui m'attire tous particulièrement.

Voici donc la chose en question:

Angmar

Burdhur : 110

1 ombre : 100

1 être des galgals : 50

15 orques avec bouclier : 90

15 orques avec lance : 90

16 orques avec arc orque : 96

1 orque avec bannière : 30

2 spectres : 30

Barad-dur

Shaman orque : 50

Les nazgûls

Roi sorcier d'angmar ( 2\13\1) : 100

Total: 746 pts

-6pts de puissance

-54 figs

La chose qui frappe tout de suite c'est le sous nombre: 54 figs, je risque de me trouver face à des armées égales, voire supérieures en nombre , et mes 16 archer orque sne sont peut être pas forcément très dissuasifs. je en dispose d'aucune élite et même derrière une ligne d'orques, Burdhur fait une cible très alléchante.

Les bon points ne sont pas flagrant, mais ils ne sont pas négligeables une fois combinés:

-6 figs qui causent la terreur

-le malus de bravoure du nazgul

-le malus pour remporter le combat de l'ombre

- le soutien du Shaman

- de quoi neutraliser les héros adverses : roi-sorcier+être des galgals

Avec ces atouts, les guerriers orques deviennent nettement plus redoutables, plus de problèmes de bravoure avec le shaman ( utile contres les figs causant les terreur, ou les pouvoirs imposants des test de bravoures)

L'ombre qui les dotes d'une certaine manière de la meilleure capacité de combat du jeu, et la bannière explosent leur chances de remporter un combat.

Je devrai pouvoir neutraliser les principaux (ou plutôt les plus dangereux ...) héros adverses si je ne suis pas trop malchanceux.

En gros cette armée joue sur la bravoure et sa capacité remporter rapidement un combat ce qui signifie que j'ai deux faiblesses: les trop hautes valeurs de bravoures (elfes) et les cibles trop blindées qui m' engluerons au corps à corps , d'une manière générale, les d6-d7...

Voilà , j'ai encore quelques hésitations vicieuse, comme une deuxième ombre, ou plus beaucoup plus d'orques , mais pour que mon ombre soit rentable il faut que sont bonus soit profitable à un max de mes figs, ce qui incite à des effectifs restreins...

Conseil et commentaires bienvenu, c'est la première fois que je vais jouer Angmar en tournoi, et c'est peut être un peu suicidaire pour quelqu'un qui désire conserver son titre de champion, mais j'ai tout de même confiance dans le potentiel de cette armée :wink:

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J'ai déja jouer avec une armée d'Angmar dans une bataille en 1000pts et je n'ai pas été déçu.

Un conseil enlève l'ombre et l'être des Galgals.

A la place mais soit un troll soit un chef wargs qui permetront de détruire les héros adverses une fois paralysée.

Mets ton Roi Sorcier à cheval pour plus de mobilité et qu'il soit là rapidement la ou on à besoin de lui.

Rajoute quelque spectre.

Mets plus de troupes.

Mets aussi des lances au archers orcs.

Voila se que je te conseils.

Angmar

Burdhur : 110

Chef de meute wargs: 75pts

18 orques avec bouclier : 108

17 orques avec lance : 102

16 orques avec arc orque (9 avec lance et arc orque): 105pts

1 orque avec bannière : 30

4 spectres : 60

Barad-dur

Shaman orque : 50

Les nazgûls

Roi sorcier d'angmar à cheval:( 2\13\1) : 110

Total: 750 pts

-6pts de puissance

-60 figs

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Un conseil enlève l'ombre et l'être des Galgals.

ayaaa! :)

Le problème est que je me suis laissé convaincre de l'efficacité de ses deux bébètes: le première possède un pouvoir proprement terrifiant, -1 pour remporter le combat, sa posera même des problèmes aux héros qui seront obligés de dépenser leurs pts de puissances donc l'ombre je préfère la garder.

L'être des galgals je sait moins, sont pouvoir est plus que séduisant , car j'ai bien peur que le roi-sorcier tous seul ne s'en sorte pas face aux héros adverses

A la place mais soit un troll soit un chef wargs qui permetront de détruire les héros adverses une fois paralysée.

Bon ça c'est un avis purement perso, mais je trouve que le chef de meute warg est une vraie lopette , 2 attques, un seul pts de puissance, le moindre combat perdu peu lui être fatal... :P

Le troll est un parfait aimant à tir , et vu le nombre d'archer qu'on peu trouver en 750pts j'ai des craintes pour sa durée de vie...

Mets ton Roi Sorcier à cheval pour plus de mobilité et qu'il soit là rapidement la ou on à besoin de lui.

Là je serai un peu plus d'accord, d'autant plus que c'ets plus facile au niv des lignes de vues, en revanche, j'aime pas beaucoup les tirs sur les nazgs et sur cette monture , le roi-sorcier fait une cible parfait (oui je sait, ma tactique c'est "on se planque derrière les orques " ^^) :P

En fait je me demande si burdur me sera d'une réelle utilité ..... :wink:

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L'ombre est une vrai plaie pour l'adversaire étant donné qu'elle entrave le bénéfice d'une meilleure valeur de C au profit du nombre d'attaques de l'adversaire.

Les êtres des galgals sont plus résistants que les shamanes pour paralyser les héros ennemis au moment décisifs.

Ce n'est pas par ce que ton chef de meute s'est fait tailler en pièce la dernière fois que c'est une brêle : il est parfait pour attaquer les capitaines et autre héros moyen. Combiné à une paralysie, il peut s'attaquer à n'importe quoi (d'accord, tout le monde peut s'attaquer à n'importe qui de paralyser sauf peut-être les hobbits avec C1).

Burdhur te confère un héros bourrin qui pourra tailler en pièce les troupes ennemis et quelques héros mais il garde les inconvénients d'un troll.

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Vu qu'on a déjà ça dans le magasin où je joue je peux te faire des commentaires dessus en me rapprochant un maximum de ce que ça va donner.

L'ombre déjà doit rester, c'est une plaie monstrueuse surtout quand tu as une bannière, un shaman et j'en passe le joueur en face va se tuer. Le roi sorcier n'est pas indispensable, un nazgul "simple mais pleine puissance" suffit largement et en prime tu mets quelques guerriers en plus pour assurer le reste de tes troupes. Après les spectres et l'être des galgals c'est un choix personnel, plus de troupes me serait un choix plus judicieux mais vu que tu sombles y tenir tu peux les garder.

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Liste globalement très sympathique.

Je serais toi j'enlèverais le Shaman, un pauvre gars de Barad-dur perdu tout seul, ça craint un peu. Tu joues Angmar, assume-le :huh: . Tu peux le remplacer par un autre Etre des Galgals, ou de la troupe.

Toutes tes figurines causant la terreur vont pas mal gêner ton adversaire en limitant ses actions et ses initiatives. Ca peut aider à compenser ta bravoure pendant la démoralisation.

L'idée du Troll est intéressante, et je ne vois pas pourquoi les tirs te font si peur alors que Burdhur aura le même problème. Aligner un second Troll limitera les chances de perdre et Burdhur et le Troll des Cavernes.

Les archers lanciers c'est pas une très bonne idée, même si ceux-là resteront des tireurs. Tu pourrais récupérer un ou deux orcs à la place.

Le Chef Warg tout seul, j'ai des doutes.

Pareil pour le Roi-Sorcier monté, il est plus mobile mais aussi plus vulnérable. Je lui mettrais P3 pour pouvoir aider ta phalange.

Bref, profite des atouts d'Angmar: une masse d'Orcs, des Esprits pour paralyser, déplacer, terroriser, des Troll pour écrabouiller. Entre les paralysie, déplacements et autres sorts pour neutraliser les héros, et les Trolls pour les tuer, tu peux faire du dégat. Et lors de la démoralisation, c'est pas sûr que ce soit toi le plus pénalisé.

Exemple:

Les Nazguls:

Le Roi-Sorcier d'Angmar: 3/13/1

105 pts

Angmar:

Burdhur 110 pts

1 Etre des Galgals 50 pts

1 Ombre 100 pts

1 porte-étendard Orc 30 pts

14 Guerriers Orcs avec boucliers 84 pts

14 Guerriers Orcs avec lances 84 pts

12 Guerriers Orcs avec arc 72 pts

1 Troll avec chaine 85 pts

2 Spectres 30 pts

645 pts, 47 figurines, 26% d'archers

Total: 750 pts, 48 figurines, 15,63 pts/Fig., 4 héros, 26% d'archers, P7

Modifié par Lucius Cornelius
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