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[CV] Comtes Vampires nouveaux


Aktaïr

Messages recommandés

camarades (on sort du 1er mai ...) je crois qu'on a un concessus :

- les nouveaux CV sont très facilement optimisables

- pour les affronter il faut des tueurs de sorts (rappellez moi combien d'armées au juste ?) ou des armées full contact rapides et violentes, et de préférence immunisées relativement à la psycho (chaos, démons, bretos, tueurs nains)

bon et les autres armées alors ?! on les remballe ?

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Et quand on sait que en plus le vampire en question peut avoir accé à tout les sorts d'un domaine en plus de l'invocation...Genre à part danse macabre, j'aime beaucoup ce qu'il y a à coté...Et un un seigneur vampire avec fureur de l'ours (ou autre nom du genre, me souvient plus), c'est peut être pas fiable, mais quand sa passe...

De façon gnérale, il est plus qu'illusoire de penser que la magie du vampire se limite à l'invok...Celle-ci est monstrueuse, mais même sans elle, le vampire reste un mago avec 5 dès de pouvoir, des carac de fou et un bonus +1.

Autre détail, les tueurs de sorts sont souvant assez moyens (rune tueuse naine bof et équivalent elfique pareil). C'est plus sur la défense magique que sur eux que l'on peut se baser : le drain de magie haut elfs est redoutable.

En fait, c'est super-perso me font un peut penser aux artilleurs nains : leur vraie rôle est la magie, mais ils sont largement assez solide pour ce tapper les truck légé qui leurs tombent sur le rable...'Fin sa dépend desqu'elles : l'armure de l'écorché à beau être de série, on ne peut en avoir qu'une...

Autre remarque, le machin qui donne une invul de 4+ et la stupidiqté est beaucoup moins bon qu'il n'y parait : perdre une phase de magie du gégé sa fait très mal...

Autre remarque, pour les fameux tueueur de perso : ils sont très facle à gérer...Spectres avec une banshee dedans...Petit défi (ou pas d'ailleur), et le speedy saurus pleure! De même, tant qu'ils ne sont pas en masse, les chevaliers pégases sont très gérable...Et ce qui est plus légée se fait torcher par le vampire lui même... Donc, à moins d'avoir vraiment beaucoup de chasseurs de persos très muslée, c'est pas la peine d'aller les chercher...

En plus, ils est très facile d'avoir au moin le seigneur vampire et deux vampire bien protégée : le premier est assez solide en lui même, il y a l'armure écorché et enfin le suaire, qui combiné à une unité qui tappe (par exemple du gardes des cryptes), fait très mal...

Pasiphaé, mais moi j'hésite toujours pour ma liste finale...C'est duuuur :wub:

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J'ai choisi de virer les spectres et autres banshees parceque c'est vraiment trop fort.

Tient, d'autres pensent que jouer des chevaliers de sang c'est trop fort et pas fair play.

Mais au final, ya des unités pas bourrines dans le LA CV ? (me dites pas le zombies, je vous croirais pas :wub: )

Il y a aussi des combinaisons que je ne sortirai plus tellement c'est fort notament sur la GB!

En version vampire +3 à la résolution ou en mode revenant qui se régénère ?

Je pensais que c'était le plus intéressant, mais le +1 PV d'invoc pour la cloche est à l'usage effroyablement efficace.

Effroyablement plus efficace ? Déjà que la charette en elle même sert pas à grand chose (sans le brasero) mais le +1 PV bof bof, à part pour ressuciter tout ce qui regagne qu'un PV à la fois je vois pas.

Mais le gégé que cite Râla est très fragile face à un tueur juste correct.........

On retire de baton crane et on équipe joyeusement chevalier des ténèbre et l'armure qui donne +1 en E

mine de rien CC 7 E6 et svg 2+ c'est moins rigolo à tueur.

Personnellement, j'ai l'impression que le seigneur niv3/4, +2DP, pouvoir d'invoc de skel/goules (selon les troupes jouées), bâton du crâne et heaume de Cd est la config la plus efficace. On n'utilise que peu le profil de close (encore que, déjà la CC on la transmet rolleyes.gif ), et ça invoque à la pelle.

On se retrouve avec 3 packs (2x10 skel/goules à monter et 19+ GdC) protégeant les 10 skel/goules du gégé et la ou les charettes. Avec les vampires qui aident chaque pack et le carosse à côté, ça donne une armée pas très étendue où il est difficile de prendre des points. La magie ennemie passe pas bien avec -1 pour lancer les sorts et +1 pour dissiper, les tirs à eux seuls sont souvent sont pas suffisants pour réduire les packs avant les CàC, et il faut vraiment taper comme une brutasse au contact pour passer un pack.

Si l'antimagie adverse est limitée, une fois passé à 2 packs de 25 skel, on peut patienter en montant des packs de zombies (à générer 1 par 1: en passant une phase de magie dessus, on peut faire un pack de 30 sans problème) qui iront contester les quarts et titiller l'adversaire. Pas besoin de s'exciter à aller choper l'autre en courant vers lui, prendre les unités légères est très faisable, et on lâche pas de points.

Sachant que même des zombies ça devient costaud quand ils ont CC7 et ASF...

Et bien par exemple, ce type d'armée ne gère pas du tout 5 chevaliers de sang ou équivalent. Elle ne peut pas gérer l'HA, le TAV, un dragon etc et ya personne pour aller chercher les unités rapides, donc c'est le gros nul assuré. Enfin c'est ce qui me semble à première vue.

Rappelons-nous que l'invoc ne fonctionne pas au close

On m'aurait menti ? :wub:

bon et les autres armées alors ?! on les remballe ?

T'en fais pas, toutes les nouvelles armées vont sortir des trucs dans le même style, ASF, incendiaires...

Autre remarque, pour les fameux tueueur de perso : ils sont très facle à gérer...Spectres avec une banshee dedans...Petit défi (ou pas d'ailleur), et le speedy saurus pleure! De même, tant qu'ils ne sont pas en masse, les chevaliers pégases sont très gérable...Et ce qui est plus légée se fait torcher par le vampire lui même... Donc, à moins d'avoir vraiment beaucoup de chasseurs de persos très muslée, c'est pas la peine d'aller les chercher...

ça c'est bien vrai, la police balance des coup de tazer F5 en plus de te gueuler dessus ! :wub:

Modifié par Malix le noir
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Invité Chéqué-Varan
Tient, d'autres pensent que jouer des chevaliers de sang c'est trop fort et pas fair play.

Mais au final, ya des unités pas bourrines dans le LA CV ? (me dites pas le zombies, je vous croirais pas )

Les rares sont toutes bien, y'a rien à jeter!

Maintenant les chevaliers de sang sont gérables par toutes sortes de moyens, les spectres nécessitent des mesures bien particulières et peuvent glaner un max de point avant de se faire chopper! C'est donc super passionant pour l'adversaire. Perso je préfère affronter les chevaliers de sang.....

Effroyablement plus efficace ? Déjà que la charette en elle même sert pas à grand chose (sans le brasero) mais le +1 PV bof bof, à part pour ressuciter tout ce qui regagne qu'un PV à la fois je vois pas.

Simple! Une figo de plus par invoc réussie, compte le nombre de points que cela peut représenter, notament quand tu remontes du garde des cryptes. C'est un spectre de remonté par invoc réussie et pas 1PV de spectre à chaque fois. Quand tu fais grimper des unités au delà de leur effectif de base les bonus sont toujours bons à prendre. Quand tu fais le compte à la fin de la bataille c'est tout sauf annecdotique!

On retire de baton crane et on équipe joyeusement chevalier des ténèbre et l'armure qui donne +1 en E

mine de rien CC 7 E6 et svg 2+ c'est moins rigolo à tueur.

Ton seigneur est donc moins efficace en magie et à titre personnel le +1 en E est très insuffisant pour se prémunir de mes tueurs HL par exemple! Si je devais la jouer brutasse en CV je garderai la version roxxor en magie en jouant avec le fait que mon gégé est fragile et que son boulot c'est pas le close, et ce serait pas soft pour autant. Tu proposes un compromis bâtard qui reste trop fort pour sortir en mode soft et trop naze pour jouer dans la cour des grands.

Rappelons-nous que l'invoc ne fonctionne pas au close

On m'aurait menti ?

GBR: un sorcier ne peut pas lancer de sort dans un CàC à moins que la description du sort précise le contraire, ou qu'il soit lui même la cible du sort.......

L'invoc ne fait pas exception à la règle.

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GBR: un sorcier ne peut pas lancer de sort dans un CàC à moins que la description du sort précise le contraire, ou qu'il soit lui même la cible du sort.......

L'invoc ne fait pas exception à la règle.

Avant de s'enflammer là dessus, on va attendre d'avoir la réponse des concepteurs car l'argument du "la dernière partie du texte est là parce que les concepteurs ont prévus que des unités soient invoquées puis lancée à la bache avec danse macabre", comment dire... ce serait bien la première fois que GW anticipe un truc pareil :wub:

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Invité Chéqué-Varan

Mais mon cher Ghuy en l'abscence d'errata on applique les règles de base, donc pas d'invoc au close puisque le sort n'apporte pas cette précision indispensable!

D'ailleurs je pense qu'avec le retour qu'on dû avoir les concepteurs sur les nouveaux CV, on ne verra jamais cet errata, d'horrible le full invoc va passer à totalement ingérable.

L'abscence d'errata devient donc des plus souhaitable.

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J'ai Recommencer à jouer mes CV et il est vrais qu'ils sont devenu stratégiquement une armée de p*** contrairement à sont équivalent bourrinos du dernier LA.

Mais mon cher Ghuy en l'abscence d'errata on applique les règles de base, donc pas d'invoc au close puisque le sort n'apporte pas cette précision indispensable!

Faut avouer que le dernier paragraphe sous entend que le sort à été lancer lors d'une phase de magie faite apres la phase de mouvement que l'unité cible a utiliser pour charger. Ma version des faits vient à me faire pensser que se sort peu être lancer qu'au 1er tour de corps à corps mais pas apres si on suit lal ogique de Chéqué-Varan. Sa devient embettant c'est sous entendu zarbies !

les spectres nécessitent des mesures bien particulières et peuvent glaner un max de point avant de se faire chopper! C'est donc super passionant pour l'adversaire. Perso je préfère affronter les chevaliers de sang.....

Oui mais dans un tournois de nombreuses armée peuvent rendre les spectres inutilisables facilement, ils sont ingérable (enfin plus ou moin) pour certaines armées seulement. Les nains ayant du tir runnique obligera les spectres à se cacher, Les skavens c'est bien le pire qui existe pour eux, les elfes sylvains sont sacrément embettant pour eux vu que les 3/4 tapent magiques.

Tient, d'autres pensent que jouer des chevaliers de sang c'est trop fort et pas fair play.

Et super cher, et frénétique ...

Non moi l'unité qui me fait triper c'est les cavaliers noirs qui charge à 14 ou 16 celon equipement et qui passe à travers les décors pour charger une unité de flanc qui se croyait tranquille derriere sont rocher. les unités d'ésprit qui n'ont plus le 0-1 en limitation c'est violent aussi (sa tombe bien j'en aie un paquet!).

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Invité Chéqué-Varan
mais pas apres si on suit lal ogique de Chéqué-Varan.

Moi je fais aucune interprétation hein! Je me borne à rappeler les règles de base, hors le sous-entendu polémique n'est pas la précision obligatoire recquise par la règle de base qui permet de lancer le sort au close, donc pas d'invoc.

Oui mais dans un tournois de nombreuses armée peuvent rendre les spectres inutilisables facilement,

Voilà t'as cité les 3 armées qui vont enmerder les spectres, tu peux rajouter les démons aussi! Après tu rajoutes juste une unité de nuées d'esprit et là déjà c'est plus compliqué de tout gérer correctement.

Bref! La gêne est dérisoire par rapport au gain obtenu, quant au facilement c'est très relatif! Tu me cites les armes runées (très facile à contourner avec les CV), mais l'enclume est autrement plus enmerdante et efficace.

Contre les armées citées le CV aura juste à garder en tête de faire attention à ses spectres, mais pourra largement faire des machins avec le reste de son armées! Dans toutes les armées y'a des trucs plus ou moins utiles contre certains ennemis, et qui ont une utilité relative! (genre les PAM contre les nains, mais on sort toujours des PAM).

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On peut aussi rajouter les HE avec l'amulette de lumière ... Etant donné que le joueur cv ne sais pas qui l'a, chaque charge peut devenir suicidaire. Les HE ont aussi leurs arcs magiques, assez répandus. Toutes les armées ( sauf nains ) peuvent également avoir de la magie, et tout le monde sait que la moindre boule de feu peut supprimer l'unité ( ou la réduire suffisament pour la rendre inutile ). Après contre une armée sans magie et sans attaques magiques, oui, là, c'est porc. M'enfin, vu que contre une armée sur 3 environ, les spectres sont des points donnés à l'adversaire, ça se compense je trouve.

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On peut aussi rajouter les HE avec l'amulette de lumière
Ah, ça existe ce truc? :wub:
Les HE ont aussi leurs arcs magiques, assez répandus.
Mais c'est bien connu, les arcs magiques ne font plus d'attaques magiques en ce moment :wub: .
Les nains ayant du tir runnique obligera les spectres à se cacher
Ou pas: tire sur les spectres, le carosse te remercie; et puis les balistes qui touchent une fois sur deux, et le canon qui peut faire qu'un mort à la fois, y a le temps avant qu'ils décèdent. Le temps d'arriver même tout seul sur une machine, il la prend de toute manière. Enclume surtout.
Les skavens c'est bien le pire qui existe pour eux
Oui: pas de tirs pour gérer les armes régimentaires et jezzails, invocation de nouvelles unités plus limitée qu'avant.
les elfes sylvains sont sacrément embettant pour eux vu que les 3/4 tapent magiques.
Oui, Kurnous et Grêle, autrement c'est du genre à pas aimer se faire charger par des spectres M6 qui font eux aussi des attaques magiques (miam la dryade qui croque sous la dent).

Avec les démons qui arrivent, on commence à voir un plan général se dessiner (principe du "telle unité est bien contre tel ennemi mais pas contre tel autre donc faut pas en abuser"). Faudra du temps avant que certains unités soient réellement réduites à un niveau raisonnable. Les rares sont tous bien, sans être non plus imbuvables contre les armées V7.

Le truc c'est qu'en attendant les armées V6 ont parfois tendance à douiller :wub: .

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Mais c'est bien connu, les arcs magiques ne font plus d'attaques magiques en ce moment .

Hein quoi :blink: ???? je demande explication la car sa me fait très peur tout à coup (pour mes HE pas mes CV bien sur :clap: ) !!!

On peut aussi rajouter les HE avec l'amulette de lumière

Ah, ça existe ce truc?

Oui sa rend toutes les attaques d'une unité au corps à corps magiques mais c'est moin fort que l'équivalent ES.

Je me borne à rappeler les règles de base, hors le sous-entendu polémique n'est pas la précision obligatoire recquise par la règle de base qui permet de lancer le sort au close, donc pas d'invoc.

Sa veux peut - être dire qu'on peut l'utiliser qu'au tour ou le pavé charge mais bon se n'est que spéculation

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Hein quoi :blink: ???? je demande explication
C'est à cause des Q&R qui ont débarqué récemment, notamment pour les ES, où il est précisé que le tireur doit porter lui-même des attaques magiques pour qu'un arc (magique ou non) fasse des attaques magiques, en étant CSK ou Tisserêves par exemple.
Oui sa rend toutes les attaques d'une unité au corps à corps magiques mais c'est moin fort que l'équivalent ES.
T'inquiètes je connais :clap: . C'est juste que j'ai jamais trouvé sur quelle figurine dans quelle unité le mettre pour que ce soit efficace parce que c'est quand même assez conditionnel (n'a d'intérêt que au CàC, contre des éthérés ou des esprits de la forêt).
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Mais c'est bien connu, les arcs magiques ne font plus d'attaques magiques en ce moment .

Hein quoi :blink: ???? je demande explication la car sa me fait très peur tout à coup (pour mes HE pas mes CV bien sur :clap: ) !!!

De memoire ca date de l'histoire des fleches magique ES.

Un arc magique qui ne tir pas de fleche magique (objet de type fleche magique ES) ne fait pas d'attaque magique.

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Tient un truc que je viens de remarquer :

2x10 skel/goules
10 skel/goules

et puis finalement

2 packs de 25 skel

Tu penches finalement pour les squel ! T'as essayé de nous entuber avec une fausse parité ! :blink:

Les squel et les goules sont égaux en droits (heu comment ça je dis de la merde ?) :lol:

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si je jouais les CV je ferais la chose suivante à 2000pts:

3 pavés de 25 squelettes (soit 5 rangs de 5) et 2 pavé de 12 goules (soit 2 rangs de 6) ce qui représente à peu près 900 pts d'armée.

les squelettes sont la pour engluer les régiments adverses et les goules pour protéger les flancs des squelettes et/ou charger les flancs des ennemis engluer par les squelettes.

Perso je suis pas trop pour du full quelque chose mais plutôt pour exploiter au mieux les avantages de chaque unité et les rendre complémentaires.

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Bonjour,

Bon j'ai le LA et il est vraiment très très bien.

Il y a plein d'objets sympa (lame sépulcrale par ex qui ajoute au CaC un squelette par blessure non sauvegardée).

En relisant l'invocation de Nehek, elle permet une belle cochonerie, elle permet de relever une unité amie détruite. Mais la version vampire Vovoïde est véritablement abominable !!

Quant à la charrette, intégrée dans deux unités de squelettes avec les deux nécro qui vont bien (plus le vampire Vovoïde) miam !!!

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Quant à la charrette, intégrée dans deux unités de squelettes avec les deux nécro qui vont bien (plus le vampire Vovoïde) miam !!!

La question que je me pose c'est : est elle vraiment (la charette) rentable dans des unités de squelette ?

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La question que je me pose c'est : est elle vraiment (la charette) rentable dans des unités de squelette ?

La question n'est pas la bonne. Ce n'est pas une question de rentabilité mais de protection. Une charette avec un nécro est considéré comme un monstre monté. C'est ce qui permet de la mettre dans une unité et de la protéger contre les tirs de machine de guerre. Ainsi, elle ne peut être touché par un canon uniquement sur un attention messire raté du nécro.

L'avantage pour les squelettes est de gagner des rangs à peu de frais (hormis celui du cout de la charette + nécro).

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