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Warhammer Forum

Mofification de règle (général)


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+1 pour toucher,n'est ce pas pour blesser ?,Qu'en est t'il des piques?La tenez bon contre la terruer

c'est super !!,mais que pensez vous siles heros de la meme race du heros "majeur" avait un bonus de +1 sur leurs tests de deroute ?

Modifié par aberon
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Il faudrait déjà clairement définir ce qu'est un héros majeur. Par exemple, dans une armée du Rohan, Théoden est supérieur à Eomer, mais coute moins cher.

Pour les piques, c'est une question qui va être difficile.

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Avec ça les armes de tir peuvent décimer des lignes de bataille (mention à l'arbalétrier uruk) et je proposais d'augmenter légèrement le coût en point équilibrer avec le cc cette augmentation de force car ce qui peut être lésé c'est le corps à corps.
Je ne vois toujours pas pourquoi ça devrait entraîner une hausse du coût, puisque tout le monde en bénéficie et que les écarts de force et de précision sont maintenus... De toute façon avec les 33% ça limitera les effets. Pour le CaC je ne te comprend pas: tu cherche à améliorer le tir, et quand tu y parvient, tu veux augmenter le coût des armes, ce qui annule en partie l'effet obtenu. Comme les joueurs vont avoir tendance à garder leurs 33%, ce sont les troupes de CaC, par définition 2 fois plus nombreuses, qui vont patir de ton augmentation de coût. En augmentant le coût du tir, tu restreint les effectifs de CaC, qui se retrouve donc plus lésé que si tu gardes les coût actuels, surtout si ces troupes subissent plus de pertes par le tir..
L'orc actuellement ne l'utilise pas car il ne peut pas gagner avec (déjà vu les armées à cc4 actuelement ça règle une partie du problème), la différence c'est que la règle donne une chance de gagner mais fait perdre l'égalité.
Sauf que les Orcs bénéficient d'un sur-effectif, et donc qu'ils ont plus de chances d'attaquer un ennemi à 2 contre 1, contrairement aux Elfes par exemple, ils sont donc moins lésés de ce point de vue que d'autres armées moins pléthoriques.
-lance donne +1 pour toucher en revanche si c'est l'adversaire qui a remporté le combat il a +1 pour toucher le lancier
Non, c'est +1 pour gagner le combat pour le lancier, et +1 pour blesser pour son adversaire si celui-ci gagne.
- les bannières ont une portée de 14 cm (donc agissent dans un rayon de 28 cm)
Est-ce que ça ne va pas faire beaucoup? Ca se tient, mais 20 cm suffiraient peut-être. Elles doivent aussi se restreindre à leur armée.
- les tenez-bon des héros ne s'applique qu'au soldat de la même arméé que ledit héros, dans un rayon de 14 cm
Avec des exceptions pour certains héros et armées.
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Lucius. L'augmentation légère du cout en points des armes de tirs est indispensable : imagine par exemple Cie Grise XD

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Elle sera plus puissante. Le tir en face aussi. Je ne suis pas sûr qu'elle soit plus bourrine qu'avant. Elle aura toujours 100% de tir possible, alors que les autres auront un peu moins d'archers, et moins de troupes...

Perso on va vite s'emmerder si les effectifs des listes fondent, on a de plus en plus de troupes et de moins en moins de place pour les caser. La tactique va s'appauvrir.

De toute façon ça fait partie des listes à rééquilibrer, il n'y a pas de raison que seuls les Nains y passent.

Modifié par Lucius Cornelius
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Elle sera plus puissante. Le tir en face aussi. Je ne suis pas sûr qu'elle soit plus bourrine qu'avant. Elle aura toujours 100% de tir possible, alors que les autres auront un peu moins d'archers, et moins de troupes...

Perso on va vite s'emmerder si les effectifs des listes fondent, on a de plus en plus de troupes et de moins en moins de place pour les caser. La tactique va s'appauvrir.

De toute façon ça fait partie des listes à rééquilibrer, il n'y a pas de raison que seuls les Nains y passent.

Cie Grise.

Isengard.

Minas Tirith.

Fondcombe.

Pour moi, les listes a revoir encore légèrement. Soit donner des coups de pouces, soit baisser un peu la puissance. Ou encore uniquement changer quelque petites points.

Cependant, pour les Enclaves Elfiques excluant les Halls de Thranduil, on a vraiment pas toutes les cartes en main. Ils n'ont jamais eu d'ajout de troupes (hormis héros), mais ça risque d'être largement changé l'année prochaine. Rien ne nous empêche cependant de proposer quelques petites "plus".

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lance donne +1 pour gagner le combat si c'est l'adversaire qui a remporté le combat il a +1 pour blesser le lancier

Désolé pour ma confusion. Mais tout le monde est d'accord avec ça ?? Si oui je la mets en définitive dans le premier post.

Est-ce que ça ne va pas faire beaucoup? Ca se tient, mais 20 cm suffiraient peut-être. Elles doivent aussi se restreindre à leur armée.

Bah quand même une bannière ça devrait agir sur un espace au moins aussi grand que celui du tenez bon des héos parce que ca se voit quand même. Donc voilà la proposition de règle définitive :

Les bannières agissent sur un rayon de 14cm mais leur bonus ne s'applique qu'aux soldt de leur armée (pas les alliés)

Et pour les autres c'est bon ??

- les armes de jets ont une force égale à celle du lanceur et les javelots (seulement eux) peuvent être tirer de volée (28 cm de portée et touche sur 6 (pour l'instant lol)).

les tenez-bon des héros ne s'applique qu'au soldat de la même arméé que ledit héros, dans un rayon de 14 cm

et éventuellement l'appliquer lorsque un héros charge un monstre(=> terrifiant), tous les soldats qui chargent avec lui dans un rayon de 14 cm réussisent automtiquement leur test

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Comme le dit Faënir la compagnie grise est bien le problème majeur. Tels qu'ils sont ils sont battables (je l'ai fait donc je le sais), avec F3 l'arc c'est injouable, ils te démontent n'importe quelle armée au tir.

Maintenant pourquoi forcément utiliser les 33% pour le tir? A 500pts 9/10 tireurs suffisent largement, pas besoin de mettre 33% de tes troupes en tir, au sda le tir ça a surtout un aspect psychologique et comme utilité d'affaiblir les grosses bêtes, la cavalerie ou autre. Quel est l'intérêt d'avoir 33% de tir quand son utilité se borne à cela? Et même avec une augmentation de 1pts de la force des armes de tir on est loin d'avoir besoin des 33%.

J'ai effectué les tests hier pour la compagnie grise (pas eu le temps pour les armes à deux mains) et je les ai terminé ce matin, n'importe quelle armée se fait décimer, à l'inverse l'augmentation du coût de l'arme (j'ai également augmenté d'1pts ceux des héros) tend à stabiliser cela, je vais les faire avec 2pts d'augmentation.

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Justement, le problème de la Compagnie Grise n'est pas dans leur arc mais dans leur règle spéciale. Elle est trop forte avec F3? C'est surtout parce qu'elle peut faire 100% de F3. Tous les arcs seraient réévalués, il n'y aurait pas de déséquilibre majeur par rapport à maintenant. E n voulant rééquilibre la Compagnie Grise de cette façon, vous allez pénalisés toutes les autres armées pour qui la nouvelle force n'entrainera pas de déséquilibre. C'est à l'exception trop puissante de s'adapter à la règle générale, non l'inverse.

Pourquoi utiliser 33%? Ben pour pouvoir affaiblir un maximum l'ennemi. On a pas forcément intérêt tout le temps, mais justement si le tir devient plus puissant il sera plus utilisé...

De même, l'intérêt psychologique va s'aténuer face à l'intérêt de frappe avec une réévaluation.

Je pense qu'une telle augmentation de prix serait catastrophique, notamment en terme d'effectifs alignés. Ca provoquerait un appauvrissement tactique, entre les armées qui renonceraient au tir et les autres qui devraient faire des choix cornéliens de troupes dans leurs effectifs réduits. Encore une fois, pourquoi une amélioration qui touchera toutes les armées devrait se payer aors qu'elle ne modifie pas les équilibres actuels. Réglons le problème de la Compagnie grise à part, comme elle le mérite.

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"Encore une fois, pourquoi une amélioration qui touchera toutes les armées devrait se payer aors qu'elle ne modifie pas les équilibres actuels. "

Bah si justement elle va les modifier, et pour info dans la loi en général c'est à elle de s'adapter aux exceptions et non l'inverse dans certains cas car avant d'être appliquée elle doit prendre en compte les problèmes qu'elle va faire naître. La Compagnie Grise actuellement n'est pas ultime, juste puissante et offre un beau challenge, maintenant vu que gws ne changera pas la liste pour une modification de règle qui entraîne d'autres problèmes tel quel, faut ajouter un petit point sur la règle pour la rendre jouable et équilibrée.

Car le jour où le tir sera pleinement rentable oui on jouera 33% d'archers, en attendant c'est pas la politique du jeu, ma modification ne permettant que pour une légère augmentation de coût de l'en approcher. Techniquement avec ce petit plus pour un misérable point par arme de tir, les figurines seront bien plus rentables sans pour autant déséquilibrer le combat.

Le déséquilibre ne se jouera pas sur les armées (sauf compagnie) mais sur les moyens de tuer. Le combat risque de trop en souffrir alors qu'avec une petite augmentation on compense un tir qui deviendra redoutable en le faisant devenir jouable et en lui offrant un large panel de choix. Il faut voir qu'avec cette modification une phase de tir elfe à F4 décimera des rangs d'infanteries lourdes sans problème, les nains auront presque le même effet, MT pourra faire des dégats (inutile de dire que les rangers seront bien intéressants). Je le dis et je le répète, j'ai testé avec un ami il y a un moment déjà cette possibilité et pour l'époque (on avait juste quelques armées en moins vu que ça date de "pas longtemps") il nous avait semblé vital d'augmenter sensiblement le prix du tir.

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Bah si justement elle va les modifier, et pour info dans la loi en général c'est à elle de s'adapter aux exceptions et non l'inverse dans certains cas car avant d'être appliquée elle doit prendre en compte les problèmes qu'elle va faire naître. La Compagnie Grise actuellement n'est pas ultime, juste puissante et offre un beau challenge, maintenant vu que gws ne changera pas la liste pour une modification de règle qui entraîne d'autres problèmes tel quel, faut ajouter un petit point sur la règle pour la rendre jouable et équilibrée.
Ben c'est un point de vue. Moi je sais que cette liste fait régulièrement débat, et qu'elle est parfois, il me semble, interdite dans les tournois.

On est là pour rééquilibrer des trucs, et cette liste en fait partie, et de loin. Donc pour moi l'amélioration du tir doit se faire en modifiant cette armée de son côté.

Et une fois que le problème Compagnie grise est résolu, ben je suis désolé mais +1 en force à tous les arcs et co ne pose pas de problème majeur d'équilibre. Tu nous dit que le combat va être désavantagé, ben je vois pas le problème: si on fait en sorte d'améliorer l'efficacité du tir, c'est bien pour que les archers soient valorisés, qu'ils soient plus utilisés et alignés, qu'ils fassent plus de morts et donc qu'il y ait moins de monde au combat. En augmentant le prix, tu touchera aussi les effectifs, y compris les non archers, donc le corps à corps. Et si c'est pour avoir de meilleurs archers mais en mettre moins, la phase de tir ne va pas être forcément plus efficace.

Il faut voir qu'avec cette modification une phase de tir elfe à F4 décimera des rangs d'infanteries lourdes sans problème, les nains auront presque le même effet, MT pourra faire des dégats (inutile de dire que les rangers seront bien intéressants).
Et oui, comme tout le monde pourra avoir 33% d'archers, et qu'un arc elfique sera toujours plus puissant qu'un arc orc, l'équilibre est maintenu.

Enfin bref, si c'est pour en venir là, je préfère garder ma F2 d'homme standard.

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"Ben c'est un point de vue. Moi je sais que cette liste fait régulièrement débat, et qu'elle est parfois, il me semble, interdite dans les tournois."

Bah je l'ai vu joué, je l'ai affronté...Franchement ça dépend comme elle est construite. Si tu l'optimises comme un porc c'est dur de l'affronter, si c'est "soft" au niveau des héros c'est plus que jouable et ce même avec un terrain et un scénario qui ne te donne pas gagnant.

"Tu nous dit que le combat va être désavantagé, ben je vois pas le problème: si on fait en sorte d'améliorer l'efficacité du tir, c'est bien pour que les archers soient valorisés, qu'ils soient plus utilisés et alignés, qu'ils fassent plus de morts et donc qu'il y ait moins de monde au combat. En augmentant le prix, tu touchera aussi les effectifs, y compris les non archers, donc le corps à corps. Et si c'est pour avoir de meilleurs archers mais en mettre moins, la phase de tir ne va pas être forcément plus efficace."

Le problème c'est qu'au final on risque certains déséquilibres à mon sens, après on va pas se tuer dessus il suffit de noter sur le papier qui sera envoyé "Augmenter la force des armes de tir (avec peut-être une légère hausse des prix pour compenser le surplus de puissance si il est disproportionné)". Car au final on donne des idées, mais c'est gws qui décide alors si dans l'esprit l'idée semble correcte on va pas chercher à approfondir pour rien.

Le problème du fait qu'on ne décide pas au final c'est que gws peut décider de ne pas toucher à la compagnie grise, donc j'essaye aussi d'adapter mes idées en fonction de cela, si je pouvais changer le jeu à ma guise peut-être que je ne mettrai pas le surplus de coût.

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Je pense que le tir est un débat houleux. Ou tout du moins à sujet délicat. C'est un point de règle à revoir, mais qui peut profondément bouleverser la puissance des armées si on y touche ne serait-ce qu'un petit peu.

Honnêtement, je suis plutôt du coté d'Arnica niveau conception. Cependant les arguments que tu avances Lucius sont tout à fait défendable. Faudrait tester tout ça quelques mois, un ou deux pendant les vacances avec des combinaisons d'affrontements entre races.

Par exemple, si les nains ne seront pas trop inquiétés du passage à force 4 de l'arc elfique (en grand majorité, ils ont 7 de def), les phalanges urukais et les haradrims auraient énormément de soucis à se faire. D'un autre coté, on peut dire que si on augmente chaque arme de +1F, les urukais avec arbalète auront un méchant bonus pour tuer de l'elfe en armure lourde.

Le tout je pense, est de raisonner non pas en duel d'archers, mais en impact de tirs. Il est vrai que là, les guerriers de corps à corps vont vite voler. (se pose aussi une autre question, revoir légèrement à la baisse le cout en point d'un Mumak, d'un Troll ou autre, qui se feront décimer aux tirs)

Pour la compagnie grise, elle est bonne sur papier, mais le reste... Contre nains, c'est moyen, contre elfes aussi. Elle a aussi du mal avec Gobs et hordes en général. De plus, si le scénario impose d'avancer, c'est mal parti pour elle.

Enfin bref ! Quelqu'un voit d'autres points niveau Rohan ? Par hasard, on pourrait pas tenter de redonner un léger intérêt à l'éclaireur ?

Ou encore une règle octroyant quelques pas supplémentaires de déploiement à l'armée, plus rapide.

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  • 2 semaines après...

J'ai fait quelques statistiques pour les armes à deux mains et je croit avoir trouver une règle simple et qui permet à cette arme de ne plus être boudé tout en restant dans les normes bien sûr :

1) Un guerrier utilisant une a2m a, le plus souvent, reçut un entraînement spécial pour les manipuler, donc on oubli le malus de -1 pour gagner le combat

2) Pour éviter que l'arme ne soit trop puissante le guerrier ainsi équiper obtient un bonus de +1F au lieu de +1 pour blesser ( sauf pour les héros nains )

En gros, vous aller me dire que c'est l'équivalent du bouclier mais pour l'attaque, c'est exactement ça!!!

Dans mes stat un guerrier équiper de bouclier a moins de chance de mourir et autant de tuer, à l'inverse avec une a2m "nouvelle génération" B) le guerrier a plus de chance de tuer ( égal au chance en moins de mourir quand il a un bouclier ) et autant de mourir

En fait, l'arme à deux main "nouvelle génération" est faite pour tuer un max d'ennemi pendant que le bouclier permet de retenir les autres le plus longtemp possible

Ces deux armes sont totalement complémentaires! :blushing:

Voilà dites moi ce que vous en pensez!!!

Modifié par Ancalagon11
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C'est une bonne idée... Je trouve cependant que les bonus de Force liés aux armes font plus WHB que SdA, et que le système actuel du SdA est une différence sympathique...

Sinon, y'a un autre moyen simple (mais qui, il est vrai, rajoute quelques lancers de dés) : quand on utilise une arme à deux mains, on lance un dé, sur 4+, toutes les attaques des armes à deux mains ont un malus de -1 pour remporter le combat... Vu qu'on la paye, il est normal qu'on soit plus tenté de la prendre que l'inverse (comme à WHB, où on prend très souvent l'arme lourde quand on en a une, et peu l'arme de base)...

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Je suis consciens que c'est moins fluff

mais je comprend pas pourquoi un bouclier et une a2m ont le même prix, alors que le bouclier a deux avantages ( +1D et possibilité de se protéger derrière ) et l'a2m a un seul avantage et un inconvénient :blushing:

Et pour le malus il suffit de se convaincre que les guerrier les utilisants ont reçuent un entraînement spécial ( comme ceux utilisant un bouclier )

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mais je comprend pas pourquoi un bouclier et une a2m ont le même prix, alors que le bouclier a deux avantages ( +1D et possibilité de se protéger derrière ) et l'a2m a un seul avantage et un inconvénient :blushing:

Parce qu'une arme à deux mains peut tuer un ennemi et pas un bouclier ?

L'arme qui coûte un point peut tuer un guerrier qui en vaut 10. Un bouclier à 1 point, quelque soit son utilisation ne peut pas tuer d'ennemi. De surcroît, se protéger derrière entraîne une survie assurée de l'ennemi et n'est donc pas pour blesser.

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mais je comprend pas pourquoi un bouclier et une a2m ont le même prix, alors que le bouclier a deux avantages ( +1D et possibilité de se protéger derrière ) et l'a2m a un seul avantage et un inconvénient
Merriadoc n'a pas tort, et je rajouterais: tu veux un bouclier à 2 pts?
Et pour le malus il suffit de se convaincre que les guerrier les utilisants ont reçuent un entraînement spécial ( comme ceux utilisant un bouclier )
Explique-toi... Parce que je ne vois trop ce qu'on peut y faire: quand on une manie une arme à 2 mains type hache de guerre, es 2 bras sont occupés par l'arme, aucun ne peut parer les coups, et les mouvements requis pour frapper laisse plus de parties frappables et plus longtemps. Je ne sais plus où j'ai lu qu'à Hastings je crois, les guerriers normands attendaient que les Saxons lève leur grandes hache pour frapper avec la pointe de leurs arme le torse découvert.

Voilà un exmple, p 84.

"Les Saxons, maniant à deux mains leurs grandes haches de bataille, faisaient avec cette arme de terribles blessures, car il n'y avait point de bouclier ni de cotte de mailles qui pussent résister. Ils repoussèrent les Normands jusqu'à un grand ravin où leurs chevaux trébuchèrent et où ils périrent en grand nombre. Le bruit courut que le duc avait été tué , et, à cette nouvelle, la déroute commençait. Guillaume se jeta lui-mêmeau-devantdes fuyards et leur barra le passage , les menaçant et les frappant de sa lance, puis se découvrant la tête : « Me voilà , cria-t-il , regardez-moi , je vis encore, et je vaincrai avec l'aide de Dieu. »

Les cavaliers retournèrent aux redoutes saxonnes sans pouvoir davantage en forcer les portes ni faire brèche. Alors le duc s'avisa d'un stratagème: il donna ordre à mille cavaliers de s'avancer puis de fuir aussitôt. Les Saxons ne purent résister au désir de les poursuivre. Ils sortirent de leurs retranchements, la hache suspendue au cou, et s'élancèrent après eux. A une certaine distance, un corps posté à dessein joignit les fuyards, qui tournèrent bride. Puis, les Anglais, surpris au milieu du désordre, furent assaillis de tous côtés à coups de lance et d'épée dont ils ne pouvaient se garantir, ayant les deux mains occupées à manier leurs grandes haches. Quand ils eurent perdu leurs rangs , la clôture des redoutes fut aisément enfoncée , mais le combat se prolongea encore avec acharnement."

Comme quoi nos armes à 2 mains traduisent assez bien les avantages et inconvénients réels de ce type d'arme.

Modifié par Lucius Cornelius
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Argument très convainquant Lucius

c'est vrai que la règle n'est pas très réaliste, mais bon c'était une proposition pour améliorer cet arme, plutôt boudé par les joueurs

En tout cas, j'ai fait une petite bataille avec mes nain avec cette règle (en 750pts), bien que j'ai perdu le scénario j'étais en superriorité numérique à la fin (de 2 fig :blushing: ), mais c'est encouragant! :-x

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Je n'ai pas suivi tout le débat. Je donne donc juste mon avis sur l'utilisation des armes à 2 mains

Elles ne sont pas utilisés au début de la partie quand les 2 protagonistes ont toutes leurs chances de gagner. Normal, la prise de risque est souvent trop grande.

Par contre, je regrette que le joueur qui a le dessus ne prenne pas l'initiative de l'utiliser. Je ne sais pas si c'est réellement la règle qui est mal faite. Je pense plutôt que ce sont les joueurs qui sont trop timorés.

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L'arme qui coûte un point peut tuer un guerrier qui en vaut 10. Un bouclier à 1 point, quelque soit son utilisation ne peut pas tuer d'ennemi.

Oui, mais ton bouclier peut aussi protéger ton mec qui vaut 10 pts d'un mauvais coup qui l'aurait tué... Donc argument non recevable... :blushing:

Ce que dit Xev n'est pas faux non plus. Je pense que si on utilisait les armes à deux mains plus souvent, on verrait plus d'écart au niveau de la victoire, mais pas forcément dans le sens de l'adversaire...

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Pourquoi mon argument ne serait pas recevable ? Le bouclier peut te sauver pendant un tour d'une figurine de dix points. L'arme à deux mains peut tuer l'ennemi définitivement. Je trouve donc l'arme à deux mains plus redoutable pour l'adversaire qu'un bouclier dans le domaine de la mort de ses figurines.

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Ah, dans le sens : "le bouclier te protège, mais souvent qu'une fois, alors que l'arme à deux mains le tue définitivement*"... Oui, pas faux. :-x Mais ce que dit Ancalagon n'est pas totalement idiot non plus (ce qui est d'ailleurs le sujet ici ^^).

(*Remarque, moi, j'arrive à tuer des gens pour une durée définie :blushing: )

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Au final, on peut donc dire que la règle actuelle est fidèle à la réalité, qu'elle donne des statistiques favorables, et qu'après c'est une question de goût, influencée par les profils des porteurs et des victimes de ces haches, et à utiliser dans certaines occasions et situations pendant la partie.

Sans doute que les Guerriers de Khand et leur D4 doivent y réfléchir à 2 fois, tandis que des guerriers Nains à D6 auraient tort de s'en privé, dans les 2 cas l'absence de lancier incite à utiliser les A2M. Les Orcs ont l'avantage du nombre et du faible impact de l'éventuelle perte du porteur d'arme à 2 mains. Les Berserkers aussi ne devraient pas hésiter à l'utiliser.

Après c'est clair que les armées disposant de lanciers, surtout en sous-effectif, sont moins tentées: Lossarnach, et surtout les lames elfiques.

Modifié par Lucius Cornelius
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