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Warhammer Forum

Elfes Noirs (armée) - Temples de Khaine et autres


Invité Deimos

Messages recommandés

Salut tout le monde j'ai fait une traduction, d'une petite découverte sur druchii.net. Voila mon travail. Et le liens pour ce qui veule y jeter un oeil

http://www.druchii.net/viewtopic.php?t=10645

Voila je vous laisse à votre lecture.

Note : la liste original à été depuis modifier avec l'aide précieuse des membres du forum

Les elfes noirs et le Culte de Khaine

Les elfes noirs sont des êtres au coeur empli de méchanceté. Space McQuirk se plonge une fois de plus dans la narration de l'histoire de ces impitoyables tueurs et explore le culte qu'ils vouent au dieu Khaine, sombre Seigneur du Meurtre.

Le simple fait de mentionner les elfes noirs suffit à faire frissonner tous les habitants du monde de Warhammer. Leurs raids peuvent frapper n'importe quelle contrée et aucune race n'est épargnée, mais parmi les elfes noirs, ou Druchii tels qu'ils se nomment eux-mêmes, un culte inspire la peur à son propre peuple. Ce sont les adorateurs de Khaela Mensha Khaine, dieu de la Haine, du Meurtre et de la Guerre.

Khaine, comme cet être malfaisant est plus communément appelé, est l'une des divinités du panthéon des elfes. Même si les fils d'Ulthuan le respectent et reconnaissent en lui un mal nécessaire, seule la société des elfes noirs a engendré un culte qui encourage ouvertement l'adoration de ce maître. Khaine est le frère immortel de Morr, Dieu de la Mort. Jaloux du vaste royaume souterrain de son frère, il lui vole toutes les âmes qui ont été assassinées ou tuées à la bataille pour bâtir son propre empire des ténèbres.

Le culte de Khaine, désormais banni des terres d'Ulthuan, a vu le jour dans le royaume appelé Nagarythe. Même si ses pratiques étaient fréquemment critiquées, le peuple des elfes le tolérait car seuls des animaux étaient à l'époque sacrifiés à Khaine. Ce fut au cours des guerres qui furent menées contre Ulthuan par des bandes d'envahisseurs venus du nord que commencèrent les premiers sacrifices de mortels : les captifs étaient offerts au dieu pour que celui ci accorde sa force aux elfes de Nagarythe. Les prisonniers étaient ligotés sur de grands autels et sacrifiés sous les regards des guerriers de l'armée adverse, pour qu'ils sachent d'emblée quel destin les attendait s'ils venaient à être vaincus.

Les elfes des autres royaumes fermèrent les yeux sur cette sauvagerie, conscients que les habitants de Nagarythe étaient des combattants redoutables dont la valeur avait sauvé Ulthuan de nombreuses invasions. Le premier des Rois Phénix, Aenarion en personne, mania l'Épée de Khaine, une arme forgée par les dieux et suffisamment puissante pour trancher en deux même le plus redoutable des démons. Tandis que ses gens et lui étaient en guerre contre la menace constante venue du nord, Khaine passa dans les coutumes des elfes. Le danger diminua avec le temps et, à la mort d'Aenarion, l'Épée de Khaine fut déposée dans un temple situé sur l'Île Blafarde au nord d'Ulthuan. Chassés hors de tous les autres royaumes, les elfes fidèles à Khaine continuèrent de prospérer en Nagarythe.

Les temples du Dieu à la Main Sanglante étaient administrés par un groupe de prêtresses guerrières triées sur le volet désignées comme les Épouses de Khaine. La lourde responsabilité d'accomplir les sacrifices avant les batailles reposait sur ces femmes assoiffées de sang. Lorsque la paix régna enfin sur tout Ulthuan, les prêtresses se retrouvèrent privées de victimes et des rumeurs commencèrent à courir sur d'étranges disparitions de villageois à Nagarythe. Même si certains soupçons se portèrent sur le culte en expansion, aucune preuve de ses agissements ne put jamais être apportée.

Un nouveau péril vint bientôt frapper Ulthuan, et une fois de plus, c'est dans le royaume de Nagarythe que prit racine ce culte dédié à Slaanesh, dieu du Plaisir. A sa tête se trouvait Morathi, grande magicienne et veuve d'Aenarion. Malékith, propre fils de Morathi, prit la décision de dénoncer ce culte et de faire infliger à sa mère un châtiment public, puis il promit des récompenses aux elfes qui dénonçaient ceux qui s'adonnaient au culte du Plaisir et s'assura les services des adorateurs de Khaine qui traquèrent tous ceux qui s'y adonnaient. Cette chasse aux sorcières n'était cependant qu'une habile ruse.

Malékith avait vu l'opportunité de se débarrasser une bonne fois pour toutes de ceux qui s'étaient opposés à ses prétentions au trône. Il envoya les agents des temples de Khaine dissimuler de fausses preuves dans les demeures de ses ennemis pour pouvoir les accuser d'avoir succombé à l'attrait de Slaanesh et les écarter des affaires quotidiennes de la cour. Malékith affirmait les enfermer dans les cachots de ses donjons pour les laisser méditer sur leurs errements. Autre mensonge : ces prisonniers étaient en fait offerts aux prêtresses en signe de gratitude pour les services rendus.

Durant une longue période, Malékith laissa s'étendre l'influence de ces deux cultes, cela lui fournissait l'outil parfait pour mettre un terme à la carrière de ses adversaires politiques qui avaient fait avorter sa tentative de devenir roi.

Lorsqu'il jugea sa position suffisamment consolidée, il passa à la deuxième partie de son plan : accusant le Roi Phénix lui-même de faire partie du culte, il l'empoisonna avant qu'il ne pût se justifier et fit passer sa mort pour un suicide devant la honte d'avoir vu son secret éventé. Cette tentative était trop audacieuse et peu d'elfes prêtèrent crédit à une telle machination. Cependant, Malékith avait déjà occis plusieurs de ses rivaux et personne n'osa s'opposer à lui de peur de connaître une fin similaire. Les prêtresses de Khaine prirent d'assaut le temple d'Asuryan, exterminant tous ses occupants, premier acte hostile d'une guerre fratricide qui s'est poursuivie jusqu'à ce jour. Malékith clama alors son droit au trône d'Ulthuan et s'avança dans les Flammes d'Asuryan. Cet acte qui scella l'échec de sa prise de pouvoir a déjà été narré; la guerre fit rage en Ulthuan et les armées de Malékith furent vaincues. Tandis qu'il fut forcé de s'exiler, les plus douées de ses sorcières lancèrent leurs sorts sur les principales cités de Nagarythe pour les détacher des terres et en faire de gigantesques forteresses flottantes. Lorsque les elfes noirs exilés mirent pied sur le continent de Naggaroth, les temples de Khaine devinrent des lieux importants dans les nouvelles villes. A la même époque, le culte de Slaanesh se retrouva libre de toute persécution et prit rapidement de l'ampleur. Or, ces cultes désiraient tous deux obtenir le soutien de Malékith.

Le Roi Sorcier songea que son nouveau royaume devait être uni par une seule religion, car il lui fallait rassembler son peuple rapidement pour pouvoir mener à bien ses rêves de vengeance contre les hauts elfes. Malékith décida de ne pas intervenir dans les querelles entre les adorateurs de Khaine et de Slaanesh, car ceci n'aurait fait que tourner un des cultes contre lui. Il interdit formellement toute guerre religieuse; le conflit récent avait déjà décimé les elfes noirs, mais il savait surtout qu'il allait ainsi encourager les fidèles des deux camps à se livrer aux intrigues et aux machinations. Il prit un plaisir sadique à laisser les deux factions s'affronter pour obtenir le soutien du peuple.

Les nombreux agents des temples de Khaine arpentaient déjà secrètement les rues des cités nouvellement fondées. Pendant des décennies, ils s'étaient exercés à 1'art du subterfuge et leurs assassins avaient perfectionné leurs méthodes, éliminant discrètement les adversaires de Malékith en Ulthuan. Guidés par Hellebron, Haute Prêtresse de Khaine, les adorateurs entreprirent une guerre de l'ombre contre Slaanesh, tandis qu'elle même usait de sa langue de vipère à la cour de Naggarond pour saper les soutiens de Morathi et placer ses serviteurs auprès des membres de la noblesse. Morathi se montra aussi rusée que sa rivale : au moment même où Hellebron semblait l'emporter, elle révéla qu'elle avait en sa possession un chaudron orné de la marque de Khaine et qui avait le don de rendre la jeunesse à ceux qui s'y baignaient. Dans le royaume de Naggaroth, le bruit se répandit que Morathi avait elle aussi reçu les faveurs de Khaine. La loyauté des elfes noirs fut partagée entre Morathi, sorcière vénérant ouvertement Slaanesh, et Hellebron la Haute Prêtresse. Nombre des Épouses de Khaine désignèrent Morathi comme leur reine et un équilibre s'instaura. Hellebron savait que si elle n'agissait pas rapidement, toutes ses suivantes allaient vite se détourner d'elle.

C'est alors qu'un événement que seule la dirigeante d'un culte aussi sanglant que celui de Khaine pouvait concevoir sortit Hellebron de l'impasse : les nobles qui soutenaient Morathi furent enlevés dans leurs lits et sacrifiés sur les autels de Khaine. Les hurlements des mourants résonnèrent dans l'air froid de la nuit et on dit que Morathi dut prendre la fuite sur son Pégase Noir pour échapper aux intentions meurtrières de sa rivale. Cette nuit fut plus tard nommée la Nuit des Supplices et s'est depuis taillée une place permanente dans l'histoire et la vie des elfes noirs, comme dans celles du reste du monde de Warhammer.

Le matin suivant, Malékith fit venir à son palais Hellebron et ses prêtresses. Lorsqu'elles y pénétrèrent, un murmure grandit parmi les nobles de l'assistance : Hellebron semblait être parvenue à assembler son propre Chaudron de Sang et menait une procession de femmes toutes plus belles les unes que les autres. Les peaux ridées et les chairs pendantes avaient disparu, remplacées par des visages beaux, lisses et jeunes, et la beauté d'Hellebron rivalisait avec celle de Morathi. Tous les elfes noirs présents savaient que seule la Magie Noire avait permis ce miracle. Dans une tentative désespérée de mettre un terme à l'ambition soudaine de son ennemie, Morathi se proclama Reine de ce culte. Pour apaiser la colère d'Hellebron, elle accorda une reconnaissance officielle au culte des Épouses de Khaine en permettant aux Furies une fois par an à la date commémorative de la Nuit des Supplices de courir librement les rues et de faire des prisonniers où elles le désiraient, ce qui leur valut bientôt le nom de Furies. Dans l'année qui suivit, elles découvrirent que leurs charmes voluptueux s'estompaient tandis qu'elles retrouvaient l'aspect de vieilles mégères, mais la Nuit des Supplices peur permet à chaque fois de retrouver leur beauté.

Depuis ce jour, les suivantes de Khaine se montrent loyales envers Malékith. Chaque année, la même nuit, les elfes des villes de Naggaroth verrouillent leurs portes et condamnent leurs fenêtres avant que les Furies ne sortent des temples. Leur soif inextinguible de sang est provoquée par des décoctions d'herbes vénéneuses que seules les Matriarches, les Hautes Prêtresses des Furies, savent doser pour les empêcher d'ôter la vie. Tout elfe surpris dans les rues est amené sur les autels de Khaine pour connaître une lente et douloureuse agonie et les assassins crochètent les serrures des maisons de certains nobles ou d'autres elfes de haut rang pour que les Furies s'y engouffrent et amènent les familles entières vers les lieux de sacrifices. On dit qu'elles font connaître l'extase suprême à leurs victimes avant de les plonger dans des abîmes de souffrance dont aucun mortel ne peut se faire une idée, sauf dans ses plus sombres cauchemars. Les cris des suppliciés s'entendent jusqu'au lever du soleil, puis le silence retombe et chaque elfe noir remercie Khaine que le massacre les ait épargnés, lui et sa famille.

Les assassins employés par les temples pour espionner et tuer les ennemis d'Hellebron sont renommés pour être les plus versés dans leur art, pratiqué depuis plus de trois mille ans. Les temples leur fournissent toute une gamme de poisons mortels que seuls les Furies et eux savent manipuler sans danger. Les extraits mélangés des herbes et des plantes récoltées par les elfes noirs à travers le monde ont des effets sidérants; certaines de ces toxines sont rapides et tuent leurs victimes dès que le poison pénètre le système sanguin, qui se teinte de noir et donne l'impression d'un cadavre pris dans une toile d'araignée. Mais de nombreux acolytes de Khaine préfèrent des façons plus subtiles de donner la mort : des poisons comme le Lotus Noir peuvent prendre des heures pour se diffuser dans les veines. Tandis que le corps s'en imprègne, l'esprit est envahi de visions d'horreur, passe par plusieurs phases d'éveil et d'inconscience et au bout d'une lente agonie, la victime succombe enfin à cette expérience.

Lorsque les elfes noirs partent en guerre, il est extrêmement rare que les Furies ne les accompagnent pas. Chaque Arche Noire abrite dans ses profondeurs son propre temple et lorsqu'elles atteignent le rivage, les Furies en sortent pour partir en quête d'offrandes, emmenant parfois avec elles l'un des antiques Chaudrons de Sang. Ces reliques sacrées, dons de leur dieu et habités par son énergie malveillante, sont un mauvais présage pour leurs adversaires; les crânes des précédents sacrifices baignent en permanence dans un sang maintenu chaud. La statue de Khaine, le Dieu à la Main Sanglante, domine de toute sa hauteur cet infâme mélange, surveillant d'un oeil sévère les exploits de ses serviteurs au combat. Les Furies ont conservé cette coutume traditionnelle consistant à sacrifier des ennemis capturés avant le début de la bataille, leurs morts faisant émaner du Chaudron une aura de haine et d'envies de meurtre. Le fait que des adversaires des Druchii souillent les abords d'un périmètre occupé par Khaine ne peut être toléré et invite à ce que cet affront soit lavé dans le sang.

Les Matriarches préparent également des potions que les Furies ingurgitent avant de se battre. Ces filtres sont versés dans le Chaudron de Sang où chaque Furie vient s'abreuver au moyen d'une coupe cérémonielle conservée par la Matriarche. Cela les plonge dans un état de frénésie incontrôlable leur conférant la puissance de Khaine, au nom duquel elles jurent de n'épargner ses adversaires que pour les amener devant ses autels. L'effet de ces potions est si fort que les Furies ne se préoccupent plus de leur propre vie et cherchent à se battre si possible contre des adversaires supérieurs en nombre, poussées par un désir insatiable de se délecter des cris des mourants.

Mais hélas, il n'y a pas que sur les Terres du Grand Froid que Khaine le sombre dieu recrute ses nouveaux serviteurs et son culte s'étend toujours tant et plus dans tout le monde de Warhammer. L'adoration qui lui est vouée, pour des raisons que chacun peut comprendre, a été strictement interdite dans tous les royaumes où résident les hommes; cependant, il s'en trouvera toujours qui chercheront à détruire les civilisations de l'intérieur. Les Répurgateurs traquent et purifient ces cultes clandestins et les moindres représentations de ce dieu ont toutes été brûlées sur l'ordre du Grand Théogoniste Johann Helstrum. De nombreux assassins se rassemblent toujours en secret pour rendre hommage au dieu qu'ils adorent et les effectifs de ce culte impie ne cessent d'augmenter. Néanmoins, c'est dans les terres de Naggarond que Khaine a réellement trouvé son peuple et chaque attaque menée par les elfes noirs agrandit sa collection d'âmes prisonnières pour l'éternité.

Space McQuirk

Liste d'Armées des Temples de Khaine

(l'errata de novembre concerne aussi cette liste d'armée)

 Seigneurs

Grande Epouse de Khaine …………….………………….………………Pts / figurines : 135

Les Grandes Furies elfes noirs qui règnent sur les temples Khaine sont une vue effrayante, pour ceux qui posent leurs regard sur elles. Leur beauté est trompeuse, car derrière elle se cache un ennemi impitoyable sur le champ de bataille, dont les connaissance dans l’art des poisons est immense, et recherche à faire couler le sang de leurs adversaires par tout le moyen, désireux de prouver leurs valeurs devant leur Dieu.

M CC CT F E PV I A Cd

Grande épouse de Khaine 5 7 5 4 3 3 7 3 9

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :

- Elle peut rejoindre un Chaudron de Sang sans coût supplémentaire.

- Une Grande épouse de Khaine pour monter une Manticore pour + 190 pts.

- Une Grande épouse de Khaine peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, celle des elfes noirs, et des accessoires de la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur de 75 pts maximum.

Règles Spéciales :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Grande épouse de Khaine, Dévot de Khaine.

- Grande épouse de Khaine : Si votre armée possèdent une Grande épouse de Khaine, elle doit obligatoirement être votre général d'armée.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.

0-1 Avatar de Khaine, le Dieu à la Main Sanglante………...……………Pts/ figurines : 430

L'Avatar est la représentation terrestre du dieu Elfe, Khaela Mensha Khaine. Dans tous les temples de ce dieu aussi bien chez les Haut Elfes que chez les Elfes Noirs on trouve des oratoires plus ou moins isolés avec une statue de Khaine. Quand les guerriers d'Ulthuan et de Naggaroth partent en guerre les prêtres et prêtresses demande à Khaine de leur porter aide. Parfois, mais ceci est rare, Khaine leur répond par le grincement de la statue qui prend vie, affublée d'une parcelle de l'énergie du dieu. L'Avatar les aide alors pour la durée de la bataille.

M CC CT F E PV I A Cd

Avatar 6 9 0 5 5 4 9 5(6) 9

Un Avatar occupe un choix de Seigneur, un choix de Héros, et choix d'unité rare.

Armes : Mort Hurlante.

- Mort Hurlante : Objet de sort. Niveau de Puissance 6.

L'Avatar porte cette arme à la puissance immense qui peut prendre la forme d'une lance, d'une grande épée ou encore d'une hache, gravée de puissantes runes de mort et irradiée de pouvoirs magiques.

Une fois par bataille, durant la phase de Magie du joueur elfique, l'Avatar peut utiliser la Mort Hurlante pour lancer le sort Fureur de Khaine. Aucun dé pouvoir toute l'énergie requise est fournie par l'arme. Voir page 21 du livre d'armée Hauts Elfes pour une description complète du sort.

Règles Spéciales :

Peau d’Acier, Pouvoir de l’Avatar, Commandement, Semblable aux Démons, Terreur, Puissance d'Unité 3.

- Pouvoir de l'Avatar : Il possède les compétences suivantes ; Rune de Khaine (+1 Attaque, bonus inclut dans le profil), Main de Khaine, Noms de Khaine (voir p.23 du livre d'armée Elfes Noirs).

- Peau d'acier : Le corps des Avatars sont dans un métal vivant et maintenu en fusion par son énergie intérieure insatiable. Le l’avatar gagne une sauvegarde d'armure de 3+ s'ajoutant à son aura divine. D'autre part l'Avatar est immunisé à toutes les attaques de souffle et aux attaques enflammées (y compris les sorts du domaine de Feu).

- Commandement : Un avatar ne peut en aucun cas être votre général d’armée, et aucune unités elfes noirs ne peut utilisé son commandement.

- Semblable aux Démons : Les Avatars sont des entités constitués de l’énergie même de Kheala Mensha Khaine, défiant les lois de la nature, ils luttent à nos cotés contre les ennemis de notre culte. Ces êtres suivent les règles suivante :

Instabilité et Tests de Moral : Si un Avatar perd un combat, il doit effectuer un test d’instabilité, qui remplace le test de moral habituel. Le test d’instabilité suit la procédure ci-dessous :

1. Calculez normalement le résultat de combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenue avec la valeur de Cd de l’Avatar, sans y appliquer le résultat de combat. S’il est supérieur, l’avatar perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champs de bataille. Il est considéré comme détruit.

3. Si l’avatar ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd de l’avatar modifiée par le résultat obtenue par le résultat de combat. Si il rate son test d’instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessures supplémentaire. Aucune sauvegarde n’est permise contre les blessures ainsi subies, y compris la sauvegarde invulnérable.

4. Si un Avatar est entièrement détruit par l’instabilité au terme du premier round d’un combat, l’ennemi peut éventuellement effectuer une charge irrésistible.

Immunité à la Psychologie : Les avatars de Khaine sont immunisés à la psychologie.

Aura Divine : Les Avatars de sont pas constitués de chair et de sang comme nous autre mortel, ce qui les rend particulièrement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu’ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sort ou des objet magique.

Attaque Magique : Les avatars sont constituée en grande partie d’énergie magique, leurs attaque sont donc considérées comme magique. Ils peuvent donc blesser des créatures éthérées, etc.

 Héros

Epouse favorite de Khaine …………….………………….………………Pts / figurines : 100

M CC CT F E PV I A Cd

Epouse favorite de Khaine 5 7 5 4 3 2 7 3 9

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :

- Elle peut rejoindre un chaudron de Sang sans coût supplémentaire.

- Elle peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Dévot de Khaine.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.

Prêtresse de Khaine…………….………………….……………….………Pts / figurines : 55

Une Prêtresse de Khaine est responsable du fonctionnement quotidien des grands temples de Khaine, et en cela a d’importantes fonctions, tel que choisir quels esclaves doivent être tués, et quand ils doivent l’être. C’est aussi elles, et elles seules qui ont accès aux chambres fortes les plus profondes des Temple de Khaine, où des trésors magiques sont entreposés. Sur le champ de bataille elles emploient cette connaissance en magie antique pour aider leurs sœurs dans la bataille.

M CC CT F E PV I A Cd

Prêtresse de Khaine 5 5 4 3 3 2 5 2 8

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :- Elle peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciales :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Dévot de Khaine, Les Chambres Fortes de Khaine.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.

- Les Chambres Fortes de Khaine : Une Prêtresse de Khaine peut choisir les Arcanes du Temple de Khaine avec ses points d’allocation d’objets magique.

- Bénédiction de Khaine : Chaque Prêtresse de Khaine ajoute un dés de Dissipation à la réserve de l’armée tant qu’elle est présente sur la table.

0 - 1 Noble Elfe Noir*………….…………………………...…..…………Pts / figurines : 70

M CC CT F E PV I A Cd

Noble Elfe Noir 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Armes : Arme de base.

Options :- Peut porter une arme de base additionnelle (+ 4 pts), une hallebarde (+ 4 pts), une arme lourde (+ 4 pts) ou, s’il est monté, d’une lance de cavalerie (+ 4 pts).

- Peut aussi porter une arbalète à répétition (+ 10 pts).

- Peut porter une armure légère (+ 2 pts) ou une armure lourde (+ 4 pts), ainsi qu’une cape en peau de dragon des mers (+ 6 pts), et un bouclier (+ 2 pts).

- Peut monter un Coursier (+ 12 pts), un Sang Froid (+ 26 pts), ou un Pégase Noir (+ 55 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char à Sang Froid pris comme choix d’unité spéciale. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magique communs ou celle des elfes noirs jusqu’à une valeur total de 50 pts maximum. De plus il peut choisir une compétence ou un artefact de la liste du temple de Khaine, avec ses points d’allocation d’objets magique.

Règle Spéciales :

Haine des hauts elfes

* PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un noble de l’armée peut porter la grande Bannière pour + 25 pts.

Le Porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le général de l’armée même s’il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d’équipement non magique, sauf une armure légère ou lourde, et/ou une cape en peau de dragon des mers.

Il ne peut pas monter un Pégase Noir.

Il peut porter n’importe quelle bannières magiques (sans limite de coût), mais ne peut alors pas avoir un autre objet magique.

Maître des Bêtes……..………….………………….……………….………Pts / figurines : 40

Voir livre d’armée elfes noirs

Assassin……….……..………….………………….………..…….………Pts / figurines : 135

Voir livre d’armée elfes noirs

Options :

- Un Assassin peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, celle des elfes noirs, et des accessoires de la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur de 75 pts maximum. (sauf armure magique)

 Unités de Base

Guerriers elfes noirs..………….………………….….………..…….………Pts / figurines : 7

Voir livre d’armée elfes noirs

Furies de Khaine ..………….………………….….……….....…….………Pts / figurines : 13

Voir livre d’armée elfes noirs

0-1 Chaudron de Sang ..………….……………….….………....…….…..Pts / figurines : 205

Voir livre d’armée elfes noirs

Règles Spéciale :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Terreur, Attaques empoisonnées, Fureur Sanguinaire, Gardien du chaudron.

- Gardien du chaudron : Si l’une des Epouses Favorites de Khaine (Comprenant les Grandes Epouses de Khaine) rejoint un Chaudron de Sang , elle peut dès lors choisir d’invoquer à chaque tour, l’une des auras suivantes :

Convoitise de Sang :

Toutes les unités de Khaine se situant dans un rayon de 24 ps autour du chaudron, gagnent + 1D6 additionnel à leur mouvement de charge.

Le Fer de Khaine :

Toutes les unités en fuite à moins de 12 ps du Chaudron se rallient automatiquement. Si une unité à moins de 12 ps prend fuite en raison d’un test de psychologie, elle se ralliera automatiquement au prochain tour.

Protection Majestueuse :

Toutes les unités dans un rayon de 18 ps autour du chaudron, gagne une résistance additionnel à la magique de 1.

L'interposition mystique de Khaine :

Toutes les fois qu'un sorcier tente de lancer un sort, pendant que Khaine perturbe les vents de magie, il souffre automatiquement d’un fiasco sur un double. Si ce jet contient un double 6, le sort est quand même lancé (avec un pouvoir irrésistible) puis le lanceur du sort subit les effets du Fiasco. Il vous est en revanche impossible de lancer cette Aura deux fois de suite, en raison de l’important effort requit pour cette invocation.

Esclaves.………….……………….….………………………...…….………Pts / figurines : 2

Les esclaves sont utile à n'importe quel noble elfe noir, car ils peuvent être employés pour le travail ainsi que permettre de s’enrichir grâce à leur commerce. Cependant un sur dix esclaves capturés est désigné pour aller aux grands temples de Khaine qui sont dispersés à travers Naggaroth. Certain sont sacrifié sur les autels de Khaine, le dieu du meurtre, mais d'autres sont utilisés pour les combats. Ils sont dopés à l'avance et sont souvent désorienter, mais ont leurs utilité sur le champ de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Maître des Esclaves 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.

Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines, plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaliers sur Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

Options :

- Vous devez accompagner au moins 5 figurines d’esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).

- Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

Règles Spéciale :

Bon à sacrifier, Sacrifiable, Esclave, Esclavagiste, Résultat de Combat et Esclaves, Rébellion, Libérez les esclaves.

- Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

- Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

- Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

- Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas à utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

- Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

- Rébellion : Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

- Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité.

 Unités Spéciales

Exécuteurs.………….……………….….………………………..….………Pts/ figurines : 11

Voir livre d’armée elfes noirs

Options :- le Décapiteur peut choisir jusqu’à 25 pts d’objet du temple du Khaine.

Cavaliers Noirs...……….……………….….…………………..……………Pts/ figurines : 18

Voir livre d’armée elfes noirs

Harpies……….....……….……………….….…………………..…………..Pts/ figurines : 13

Voir livre d’armée elfes noirs

(Noter qu’elle ne sont plus sujet à la limitation de 0-1 par armée)

Hydre de Guerre………....….………….….…………………..…………..Pts/ figurines : 220

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(A noter que les Filles de Daerlythe sont interdites dans cette liste d’armée ! Puisque choisie par les Couvents. Seul les Hydres de Guerre normale, les Hydres Royales, et les Hydre de Guerre Vétérans, sont donc admises)

0-1 Esprits de Khaine…………....….………….….………..……...………..Pts/ figurines : 48

Les Esprits de Khaine, sont les figures sombres qui errent dans les forêts noires de Naggaroth. Ils sont des créatures éthérées qui recherchent des victimes faciles dans le clair de lune. Ils crient pour du sang au nom de Khaine pour chaque mise à mort qu'ils font, et évoque le peur dans les cœurs de toutes les créatures mortelles. Appelés par les Grande Epouse de Khaine à la veille des combats, ces êtres se joignent parfois à nos ost pour la gloire de Khaine.

M CC CT F E PV I A Cd

Esprits de Khaine 6 3 0 4 3 3 5 2 10

Taille d'unité : 3-6 (socles de 40*40).

Armes et armure : attaque considéré comme étant porté par des armes de base, bénédiction de Khaine (sauvegarde de 5+)

Règles Spéciales :

Peur, Aspect Multiples, Créatures spirituel, Créatures éthérées.

- Créatures spirituel : Les aspects de Khaine ne peuvent jamais utiliser le commandement du général, ni être rejoint par un personnage.

- Aspects Multiples : A chaque tour du joueur elfe noir, les Esprits de Khaine peuvent choisir un aspect de Khaine pour combattre. Les Esprits de Khaine ne peut pas bénéficier du même aspect deux fois de suite. Les aspects de Khaine sont:

L’Aspect du meurtrier :

Les Esprits de Khaine on le pouvoir de lire dans les pensés de leur adversaires et ainsi, peuvent réagir à leur attaques avant même que celle ci soit portées. Pour représenter cela, chaque point d'initiative que les Esprits ont au-dessus de leurs adversaires, leur confèrent un +1 en force supplémentaire pour la durée de ce tour de corps à corps.

L’Aspect du chef :

Les Esprits de Khaine on le pouvoir d'examiner les capacités de commandement de leur adversaires. Et par leur dégoût de la couardise, ils rentre dans un état haineux. Pour représenter ceci, pour chaque point de commandement que les Esprits ont de plus que leur adversaire, ils gagnent une attaques supplémentaires.

L’Aspect du guerrier :

Les Esprits de Khaine prennent une position défensive pour prouver leur valeur comme guerriers devant Khaine. Leurs adversaires ont du mal à parvenir à porter un coup et à leur ôtez un point de vie. Leur CC est divisés par deux (arrondissant vers le bas) pour le reste du tour.

L’Aspect de l'assassin :

Les Esprits de Khaine dansent autour de leurs adversaires, rapide et invisibles ils perturbent et jettent leur ennemi dans l’hésitation. Aucun combat n'est établi pendant ce tout contre les Esprits de Khaine. Rajouter à cela le faite que toute figurine ayant débordées les esprits sont repoussez derrière les rangs de leur unité. Par contre, il vous est impossible d’utilisé deux fois cet aspect contre le même ennemi.

 Unités Rares

Ombres…………....….………….….………………………...……………..Pts/ figurines : 14

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Chevaliers sur Sang Froid..…….….………………………...……………..Pts/ figurines : 29

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Nouvelle liste complête du Temple de Khaine

 Poisons

Fléau des Hommes..…….….……………………………………….…...……………..Pts : 25

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Lotus Noir..…….….………………………..………...……………………….………..Pts : 25

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Venin Noir..…….….………………..………………...………………………………..Pts : 10

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Keikalla..…….….………………..………………...………………….………………..Pts : 10

Keikalla est un poison qui assomme momentanément ses victimes si bien que les effets sont seulement provisoires.

Pour chaque blessure réussi avec le poison de Keikalla, la victime perd une attaque pour le reste de ce combat.

L’Arha Urith…………………..…….….………………..…..……………....…………Pts : 25

Enduit de ce poison corrosif, une lame particulière peut fondre les armes et les armures de ces adversaires, aussi facilement que la chair.

Comptes en tant qu'attaques empoisonnées. En outre pour chaque blessure réussi, l'attaquant peut choisir de détruire un objets (non magique) de ses adversaires au lieu d'essayer de le blesser. Vous devez désigner quelles attaques sont portées aux équipements ou à l’adversaire avant tout lancé de dés.

 Aptitudes

Danse du Destin..…….….……………...…..……………...…………………………..Pts : 30

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Toucher Mortel…….….………………..…..…………….…………...………………..Pts : 25

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Rune de Khaine..…….….………………..…..………….....…………………………..Pts : 25

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Main de Khaine…….….………………..…..……………...…………………………..Pts : 25

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Liqueur de Sang...….….………………..…..……………...…………………………..Pts : 25

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Danse de la Brume....….………………..…..………………………...………………..Pts : 25

Les adversaires un malus de -1 pour toucher l’adepte de la danse de la brume.

Breuvage de Force....….………………..…..…………….………….………..………..Pts : 15

Au début de n’importe quel du tour vous pouvez déclarez que vous utilisé la potion de force. Pour le reste de ceux tour l’utilisateur gagne +3 en force.

Nouveaux objets magiques

(venant s'ajouter à les listes des objets Ensorcelés elfe noir, des objets magique comun, et des objets elfe noir de la campagne d'Albion)

Les Hautes Furies de Khaine elfes noirs faisant partie des personnages de cette liste ne peuvent pas prendre les objets ensorcelés suivant : La Hache du Bourreau, La Mort Pourpre, Le Cherche-Cœur, les armures magiques exceptés l’Armure de la Servitude Eternel, et L’Armure de Sang. De plus le Porteur de la Grande Bannière de l'armée ne peut pas brandire la Bannière de Naggarythe.

Armes Magiques :

Epée du Non Pardon....….………………..…..………......………………..…………..Pts : 25

Le personnage peut relancer toutes les blessures ratées portées avec cette épée. Souvenez vous que vous ne pouvez relancer un dé qu’une seule fois.

La Lame de la Comète....….………………..…..……….....………………….………..Pts : 50

Cette épée donne à son porteur +1 en force. En outre il frappe toujours en premier aux corps à corps.

Talismans :

Amulette de Fureur....….………………..…..…………......…………….……………..Pts : 25

Fournit au porteur, et à l’unité qu’il accompagne une résistance à la magique de 1.

Objets enchanté :

Cristal Noir....….………………..…..………………….......……………….…………..Pts : 40

(Une seule utilisation)

L'utilisateur deviens éthéré et peut voler jusqu’à la fin du prochain tour du joueur elfe noir. De plus il peut fuir un corps à corps avec cette capacité, si il le souhaites.

Arcanes :

Sphère d’Anti-Magie...……..…..………………..……...………………....…….……..Pts : 50

L'ennemi produit deux dés de pouvoir de moins.

Vortex de Ghrond...……..…..………………...……….….....………………......……..Pts : 50

(Une seule utilisation)

Activé au début de n’importe quelle phase magique. Pour le reste de ce tour aucun sort ne peut être lancé.

L’Anneau de Sang...……..…..………………...……….….....……………….....……..Pts : 50

Dans un rayon de 8 ps autour du porteur, toute unités frénétiques bénéficie n’on plus de +1 attaques, mais de +2 attaques pour cette capacité.

Bannières :

Bannière de la Panthère de Fer……………...…….….......…………………….……..Pts : 40

L’unité portant cette bannière acquière une Résistance Magique de 2.

Bannière de l’Orage…………..……………...…….….......………………….………..Pts : 75

Cette bannière crée un terrible orage qui couvre un rayon de 12 ps autour de l’unité. Au début de chaque tour ennemie, votre adversaire doit lancé 1D6, s’il possède des unités dans ce rayon. Sur un « 1 » ces unités souffrent d’un malus de -1 sur leur capacité de mouvement (-1 en mouvement normale / -2 en charge et en marche forcée) . Sur un « 2-5 » , ses unités souffrent d’un malus de –1 pour toucher (aux tirs comme aux corps à corps). Sur un « 6 » ses unités souffrent d’un malus de -2 pour toucher.

Illusion de Khaine…………..……………...……….….......…………………………..Pts : 40

Les unités ennemies en contact avec l'unité brandissant cette étendard doit lancer 3D6 pour tous ses teste de commandement, et de ne garder que les 2 résultat les plus haut. (Les hommes lézard subissent ces effets comme toute autre races)

Personnage Spécial

Crone Hellebron, La Première Matriarche

Après une grande et sanglante bataille, les Furies elfes se baignent dans des chaudrons de sang. Par de vils sortilèges et le sacrifice de captifs, leurs corps sont rajeunis dans les chaudrons bouillants. L'énergie vitale de leurs ennemis passe dans les Furies elfes, de sorte qu'elles restent toujours jeunes et belles. Au fur et à mesure que les années passent, de nombreuses Furies elfes meurent lors des batailles, ainsi que lors des dangereux rites nuptiaux de Khaine, mais certaines vivent durant des années. Plus elles vieillissent, plus elles doivent se baigner dans les chaudrons de sang, puisque si elles ne le font pas, leur corps svelte et désirable devient voûté et froid, leur beauté devient horreur, et leur rire un léger et immonde ricanement.

Ces anciennes épouses de Khaine sont appelées Matriarche. Elles sont les plus grandes de leur ordre, les maîtresses du Roi Sorcier et les gardiennes des temples de leur dieu. C'est elles qui manient les couteaux courbés du sacrifice et qui allument les flammes des autels de Khaine. C'est une Matriarche qui arrache le cœur encore palpitant de chacune des victimes sacrificielles pour le jeter en pâture aux jeunes Furies elfes, qui déchirent la viande encore crue et l'avalent goulûment.

De toutes les Matriarche, Hellebron est la plus vieille, à l'exception de la mère des Elfes Noirs elle-même, Morathi, la première et la plus grande des Epouses de Khaine. Mais alors que la beauté et la jeunesse de Morathi sont éternellement renouvelées, celle d'Hellebron est presque arrivée à terme. La puissance du sang ne rafraîchit plus cette ancienne Matriarche pour longtemps. Chaque année, plus de sacrifices sont nécessaires pour remplir les chaudrons, et à chaque fois, les effets rajeunissants durent de moins en moins longtemps. Autrefois belle au delà de toute mesure, Hellebron doit maintenant endurer de nombreux mois sombres en tant que vieille et moche créature pour un seul jour de jeunesse retrouvée.

Quoi qu'il en soit, aussi moche et usée qu'elle puisse être, Hellebron est la plus grande des Epouses de Khaine, après Morathi, rarement vue et recluse. Les furies s'agenouillent devant elle pour suivre les rites du dieu du meurtre. Pour entretenir leur maîtresse, les plus jeunes femmes elfes dansent sur les marches de son autel, tandis qu' Hellebron et Matriarche de moindre rang festoient de chair et assouvissent de sang chaud leur envie fleurissantes. Ces elfes sont les générales et les maîtresses du Roi Sorcier, et ont des souvenirs de batailles et de bains de sang qui embrassent cinq mille ans.

Hellebron peut être choisie en temps que seigneur dans une armée elfe noir. Elle doit alors être jouée tel qu'elle est décrite, elle ne peut recevoir d'équipement additionnel ni être jouée dans une armée contenant déjà Morathi

M CC CT F E PV I A Cd

Hellebron 5 7 5 4 3 3 7 4 10

M CC CT F E PV I A Cd

Manticore 6 5 0 5 5 4 5 4 5

Points : 490pts (300pts pour Hellebron, et 190pts pour la manticore).

Armes et équipement: Hellebron porte l'épée de mort et la lame d'esquive, elle porte une armure légère elle peut diviser ces attaques entre ces deux armes magiques. Annoncer combien d'attaques elle réalise avec chaque au début de chaque tour de corps à corps. Elle doit allouer au moins un attaque par épée. Hellebron porte de plus l'amulette de feu.

Monture : Hellebron monte une manticore

Objets Magiques :

- L'épée de mort : Les jet pour blesser avec l'épée de mort sont résolue avec une force de 10

- Amulette de feu : Procure une résistance a la magie (2)

- Lame d'esquive : Pour chaque attaque porter avec la lame d'esquive désigner une figurine ennemie en contact socle à socle, cette figurine perd 1 attaque jusqu'à la fin de cette phase de corps à corps. Vous pouvez designer un même figurine plusieurs fois si vous le désirer. Cet effet s'applique uniquement aux figurines utilisant leurs attaques normales (la lame d'esquive n'à aucun effet sur les attaques spéciales, comme par exemple les attaques des fanatiques ou des géants.) La lame d'esquive est une arme magique.

Règles spéciales :

- Leader du culte de Khaine : Hellebron est une furie et suis toutes les règles de frénésie, elle ne peut rejoindre que des unités de furies. Les assassins et les matriarches peuvent choisir 25 pts supplémentaires dans le temple de Khaine lorsque qu'Hellebron et dans l'armée.

Traduit de l’anglais par Mîm (historique) & par Sang Froid ni loi (règles)

-Deimos fidèle à Khaine-

Modifié par Deimos
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Félicitations pour se travail de traduction de qualité.

Mise à part quelques fautes d’orthographe, je crois avoir détecté une erreur (sans doute de copier/coller) sur les caractéristiques des Esprits de Khaine qui reprennent les carac des esclaves.

Dans l’ensemble, ce qui est proposé me paraît assez intéressant . Ce qui me dérangerais, c’est

- les esclaves à 2 points, pomper sur les skavens avec le cdt de 8 du maître (face au 5 de l’unité esclave sans maître). Des esclaves à 3 points seraient plus juste.

- le chaudron de sang en base avec des modif (a priori intéressantes) qui le boostent bien

- Les Esprits de Khaine font un peu trop elfes sylvains à mon goût avec leurs aspects Mais c’est peut-être à creuser

- L’hydre en spécial, je ne vois pas trop ce qui justifie ça au niveau background.

Par contre, la suppression des balistes et le passage des furies en base, des CN en spécial et les ombres en rares modifie assez la typologie de l’armée. On se trouve dans une armée clairement axée corps à corps.

Peut-être que si tu avais mis cet article dans rumeur, tu aurais eu plus de retours. En tout cas, félicitations pour ton initiative.

Zarathoustra, HE un peu corrompu qui est surpris par la relative indifférence mais bon les Drucchis n'aiment pas dire merci!

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Cette lsite est vraiment pas mal d'aillueurs je l'ai testé le week end dernier contre des orcs et gob et c'était pas mal . Bon j'ai dégusté au tir mais grace au vortex j'ai limité les dégats en magie parce qu'en face il y avait quand meme 6 chamanes gob ( oups !!!).

je vais encore la tester pendant les vacances mais déjà je peux dire que :

- le poison keikalla ne vaut rien ( pour meme prix on a fléaux des hommes qui est mieux )

- acide corrosif est puissant mais ne devrait pas marcher contre les OM

-plutot que des règles comme celle des danseurs je verrais mieux la règle éthéré aux esprits de kaine

- les persos malgré le temple de khaine manque de punch je leur mettrais à tous ( toutes) une svg inv à 4+ pour compenser leur absence d'armure et pour réprésenter la bénédictions de khaine et je rajouerais una aura au chaudron qui leur permettrait de régénérer des PV ( en se baigant dedans)

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:D Ah des remarques !!! je commençais à désespérer avec le nombre de réponse sur W. Tournoir.... :wink:

Merci Zarathoustra, c'était bien une faute de copié coller, c'est corrigé :wink: .

- les esclaves à 2 points, pomper sur les skavens avec le cdt de 8 du maître (face au 5 de l’unité esclave sans maître). Des esclaves à 3 points seraient plus juste.

moi aussi sa ma choqué :blushing: mais je voulait d'abord vous présenter la liste telle quel avant de faire la moindre modif perso ! Et le poste à aussi le but de discuté des différente modif de point et de règle éventuel ensemble (le max d'avis est le bien venue !!!!!!!!! :wub: ). Voila donc une augmentation des point par esclave (je pense que tout le monde sera d'accord dessus) mais est ' ce que tout le monde est pour les mettre à 3 pts ? ou il y a des avis différents ?

- le chaudron de sang en base avec des modif (a priori intéressantes) qui le boostent bien

oui sa aussi c'est à revoir à mon avis, mais je trouve pas mal le principe de la règle Gardien du chaudron. Moi ce que je trouve bizarre c'est pas forcément son choix pris en base (non pas les tomate pourri !!!!!!!! :D ), oui je trouve relativement normale qu'un chaudron de sang, certes (très) rare, accompagne les rares armées elfes noirs entièrement et uniquement dédier à Khaine !!! d'ou ce choix en base. Ce que je rajouterais c'est la mention 0-1 comme dans le livre de règle, car plus d'un chaudron par armée là je trouve sa nul, et pas background du tout (sujet à discuter). Plus une petite augmentation de point pour les règle supplémentaire du style 20 -30 pts, vous en pensez quoi ? plus, moins, dans la tranche, ne pas changer du tout ?

- Les Esprits de Khaine font un peu trop elfes sylvains à mon goût avec leurs aspects Mais c’est peut-être à creuser

à bon, je connais pas les règle (provisoire) des elfes sylvain :lol: . Je verrais peut être quelque point de coût en plus pour eux(pas trop). Et limiter l'aspect de l'assassin à une fois par affrontement de corps à corps sinon je suis sur qu'il y aura de l'abus pas très faire play...

(oupsss oublie de traduction d'une phrase et une Grosse faute d'ortho repérée ^_^ sorry, j'arrange sa après.)

- L’hydre en spécial, je ne vois pas trop ce qui justifie ça au niveau background.

Si si, c'est vrai que les hydres ne font pas référence directement à Khaine, mais elle subisse parfois son influence aux cour des combats >> voir recueil 2002

je voie parfaitement bien les filles de Daerlythe, et les hydres vétérans dans cette liste (royale beaucoup moins)

- le poison keikalla ne vaut rien ( pour même prix on a fléaux des hommes qui est mieux )

d'accord avec toi, faudrait revoir la capacité ou le coût (plus la capacité selon moi mais bon à discuter)

- acide corrosif est puissant mais ne devrait pas marcher contre les OM

j'y avais même pas pensé c'est évident !!! faut pas déconné c'est Malékith qui à la Destructrice pas les perso de cette liste !!! je croie que c'est tout vue, j'attend juste au moins une confirmation, pour conclure la modif. :D

-plutôt que des règles comme celle des danseurs je verrais mieux la règle éthéré aux esprits de kaine

éthéré oui entièrement d'accord, ma enlever les règle des aspects bof, je trouve cette règle fun et sa fait référence aux 1000 aspect de Khaine, je trouve sa bien trouvé, mais je connais pas les règle E S je le répète alors... :-x

- les persos malgré le temple de Khaine manque de punch je leur mettrais à tous ( toutes) une svg inv à 4+ pour compenser leur absence d'armure et pour représenter la bénédictions de Khaine et je rajouterais une aura au chaudron qui leur permettrait de régénérer des PV ( en se baignant dedans)
Modifié par Deimos
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Félicitations pour se travail de traduction de qualité.

merci sa fait plaisir :blushing:

Zarathoustra, HE un peu corrompu qui est surpris par la relative indifférence mais bon les Drucchis n'aiment pas dire merci!

:lol: idem... mais bon la rubrique création et Développement n'est pas des plus fréquenté non plus ^_^ .

je vais encore la tester pendant les vacances

tien nous au courant ! sa nous aidera pour finaliser la liste :wink:

Modifié par Deimos
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Merci ça fait plaisir!

^_^ idem... mais bon la rubrique création et Développement n'est pas des plus fréquenté non plus :wink: .

Pour ta peine , je t'invite à lire un texte de la rubrique récit (qui n'est pas non plus parmi celles les plus fréquentées) , Rencontre du 3eme type, qui parle de furies! Tu me diras si ça correspond bien à leur image! :lol:

Zarathoustra, elfe d'avant la séparation des 3 peuples

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J'avoue en se moment avoir délessé la rubrique récit (et même les autres), car je suis à font dans la rubrique Background en ce moment, mais bon sa c'est plutot voyant je trouve ^_^ (mais je conte bien me rattrapé hihihi :lol: )

J'adore les récit perso et généralement je fini toujours par tousse les lires(sur papier la plus part du temps, gars au yeux... ), même si je les commente jamais (pas le temps, sorry)

-- Deimos qui attend d'autre visiteur avec appasience :wink: --

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- les esclaves à 2 points, pomper sur les skavens avec le cdt de 8 du maître (face au 5 de l’unité esclave sans maître). Des esclaves à 3 points seraient plus juste.

Forcément je préfère les règles qu'on avait élaboré il y a un petit moment...

- le chaudron de sang en base avec des modif (a priori intéressantes) qui le boostent bien

Je le voyais plus comme un équipement de la Grande Prêtresse Furie... Menfin. Comme les prêtres liches avec leur Arche.

- Les Esprits de Khaine font un peu trop elfes sylvains à mon goût avec leurs aspects Mais c’est peut-être à creuser

J'aime pas non plus. Un avatar (caractéristique à la démonà serai plus sympa... :lol:

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J'adore les récit perso et généralement je fini toujours par tousse les lires(sur papier la plus part du temps, gars au yeux... ), même si je les commente jamais (pas le temps, sorry)

-- Deimos qui attend d'autre visiteur avec appasience :blushing: --

C'est bien dommage! Car imagine l'angoisse de celui qui a mis un texte et qui n'a pas de retour! En fait, tu as eu un aperçu avec ta traduction! :wink:

Si tu aimes, ben dis le, ça fait toujours plaisirs ^_^ , l'idéal étant de dire éventuellement pourquoi et les points qui serait à améliorer. Honnêtement , ça prend pas de temps, surtout si tu as celui de lire les textes!

Je suppose que tu as appércié de lire mes remerciements, et ben dans la rubrique récit, on est pareil! :wub:

Zarathoustra, qui plaide pour sa petite chappelle :lol:

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Forcément je préfère les règles qu'on avait élaboré il y a un petit moment...

Les quelles, car il y en a pas mal :lol:

Je le voyais plus comme un équipement de la Grande Prêtresse Furie... Menfin. Comme les prêtres liches avec leur Arche.

pas bête, mais sa permet au personnage de pouvoir quitté le chaudron sans perdre tout les avantage du chaudron, un peu comme les ingénieur nains avec les machine de guerre (enfin presque).

- Les Esprits de Khaine font un peu trop elfes sylvains à mon goût avec leurs aspects Mais c’est peut-être à creuser

J'aime pas non plus. Un avatar (caractéristique à la démon serai plus sympa...

Sa peu le faire, mais vaudrais inventer des règles qui vont bien avec, sans en faire des démon Majeur du chaos ! (connais pas les règle 40 000)je préfère cette idées en effet après un coup d'œil aux règle elfes sylvain

Si tu aimes, ben dis le, ça fait toujours plaisirs  , l'idéal étant de dire éventuellement pourquoi et les points qui serait à améliorer. Honnêtement , ça prend pas de temps, surtout si tu as celui de lire les textes!

Le problème, c'est quand général je suis très loin de mon pc quand je les lie, et je les lie à la suite ) : dans les transports, les longue heures de perm (largement raccourcie avec)..... je suis toujours en retard alors c'est souvent par 10+ et c'est pour sa qu'au final j'ai prix la mauvaise habitude de ne pas les commenter (quelque exception tout de même), mais bon je vais essayer de me rattrapé ^_^

-- Deimos en vacance --

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Les quelles, car il y en a pas mal :lol:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=3200

Attention c'est long. Une nouvelle version révisée mise en page arrive bientôt.

pas bête, mais sa permet au personnage de pouvoir quitté le chaudron sans perdre tout les avantage du chaudron, un peu comme les ingénieur nains avec les machine de guerre (enfin presque).

point de vue du fluff c'est plus réaliste. Elle amène son chaudron.

Sa peu le faire, mais vaudrais inventer des règles qui vont bien avec, sans en faire des démon Majeur du chaos ! (connais pas les règle 40 000)je préfère cette idées en effet après un coup d'œil aux règle elfes sylvain

Les aspects de Khaine peuvent devenir des compétence que l'Avatar achète...

Profil d'un prince démon peut-être.

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http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=3200

Attention c'est long. Une nouvelle version révisée mise en page arrive bientôt.

sa me dérange pas la longueur :lol: je voie sa demain

point de vue du fluff c'est plus réaliste. Elle amène son chaudron.

ta pas tor finalement >> à remodelé

Les aspects de Khaine peuvent devenir des compétence que l'Avatar achète...

Profil d'un prince démon peut-être.

Tu sais que tu m'intéraisse de plus en plus :wink::blushing::wub:

je regarde un peu les quelque truc à modifier, et demain je vous propose des changement.

voir ce que vous en penser

-- Deimos qui aime bien l'idée de l'avatar, Dreadaxe ta pas envie de nous faire une éboche de règle ^_^ --

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Me revoilà :lol:

Alors voici les différent changement qu'il serais à apporté à la liste :

1) Pour les esclaves on remplacerais les règles actuelle par celle de Dreadaxe :

Esclaves…..……….….………………………...…….………Pts / figurines : 2

M  CC  CT  F    E  PV  I  A  Cd

Esclaves    4    2      2    3    3    1    2  1  5

Maître des Esclaves  5    4      4    3    3    1    5  2  8

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.

Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines, plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaliers sur Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

Options :

- Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).

- Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

Règles Spéciale :

Bon à sacrifier, Sacrifiable, Esclave, Esclavagiste, Résultat de Combat et Esclaves, Rébellion, Libérez les esclaves.

- Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

- Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

- Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

- Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

- Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

- Rébellion : Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

- Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité.

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2) Pour ce qui concerne le chaudron de sang, voici les règles remanier (c'est pas parfait, mais c'est un bon début je pense) :

Epouse favorite de Khaine…………….………………….………………Pts / figurines : 100

Les grandes Furies elfes noirs qui règnent les temples Khaine sont une vue effrayante, pour ceux qui posent leurs regarde sur elles. Leur beauté est trompeuse, car derrière elle se cache un ennemi impitoyable sur le champ de bataille, dont les connaissance dans l’art des poisons est immense, et recherchant à faire couler le sang de leurs adversaires par tout le moyen, désireux de prouver leurs valeurs devant leur Dieu. 

M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Epouse favorite de Khaine  5    7      5    4    3    2    7  3  9

Grande épouse de Khaine    5    7      5    4    3    2    7  3  9

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :

- La plus haut épouse de Khaine peut amener son propre chaudrons de sang pour 205 pts supplémentaire (cf : règle gardienne du chaudron de sang)

- Elle peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum.

- Une épouse favorite de Khaine peut être promue Grande épouse de Khaine pour + 15 pts

- Une Grande épouse de Khaine pour monté une Manticore pour + 190 pts, mais ne peut plus dès lors rejoindre son chaudron, sauf si elle se retrouve d’une manière ou d’une autre à pied, au cour de la partie.

- Une Grande épouse de Khaine peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum, ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 75 pts maximum.

Règles Spéciales :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Grande épouse de Khaine, Dévot de Khaine, Gardienne du chaudron de sang.

- Grande épouse de Khaine : Si votre armée contient une Grande épouse de Khaine, elle compte comme choix de seigneur et doit être votre général d'armée

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.

- Gardienne du chaudron de sang : Si votre plus haute épouse de Khaine décide de partir au combat avec son propre chaudron, elle débutera la partie comme l’une de ces servantes, sauf d’en le cas ou celle ci est monté sur une manticore. Elle pourra au cour de la partie le quitté, ou le rejoindre à son grès. A noter que seul la propriétaire sur chaudrons de sang peut invoquer la puissance de Khaine sous la forme d’aura.

0-1 Chaudron de Sang..………….……………….………....…….………Pts / figurines : 205

Voir livre d’armée elfes noirs

Règles Spéciale :

Haine des hauts elfes, Frénésie, Terreur, Attaques empoisonnées, Fureur Sanguinaire, Gardien du chaudron.

- Gardien du chaudron de sang : Si la propriétaire du chaudrons à rejoint le chaudron, elle peut dès lors choisir d’invoqué n’importe laquelle des auras suivantes :

Convoitise de sang de Khaine :

Toutes les unités de Khaine gagnent + 1D6 additionnel pour leur mouvement de charge.

Le fer de Khaine :

Toutes les unités en fuite à moins de 12 ps se rassembleront automatiquement. Si une unité à moins de 12 ps prend fuite en raison d’un test de psychologie, elle se ralliera automatiquement au prochain tour.

Protection Majestueuse De Khaine :

Toutes les unités dans un rayon de 24 ps gagne une résistance à la magique de 1

L'interposition mystique de Khaine :

Toutes les fois qu'un sorcier tente de lancer un sort, pendant que Khaine perturbe les vents de  magie, il souffre automatiquement d’un fiasco sur un double. Si ce jet contient un double 6, le sort est quand même lancé (avec un pouvoir irrésistible) puis le lanceur du sort subit les effets du Fiasco.

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3) Pour les nouveaux objets magiques :

Keikalla..…….….………………..………………...………………….………………..Pts : 10

Keikalla est un poison qui assomme momentanément ses victimes si bien que les effets sont seulement provisoires.

Pour chaque blessure réussi avec le poison de Keikalla, la victime  perd une attaque pour le reste de ce combat.

J'ai descendu son prix de 15 pts, vous en pensez quoi (perso je le descendrai bien à 5, mais je sais pas si tout le monde va être d'accord)

On peu même réfléchir à en faire un poison additionnel et donc remonté sont prix à 20 - 25 pts, qu'en penser vous ??

Acide Corrosif..…….….………………..…..……………...…………….……………..Pts : 25

Enduit d'acide corrosif mortelle, une lame spécial peut fondre les armes et les armures de ces adversaire, aussi facilement que la chair.

Comptes en tant qu'attaques empoisonnées. En outre pour chaque blessure réussi, l'attaquant peut choisir de détruire un objets (non magique) de ses adversaires au lieu d'essayer de le blesser. Vous devez désigner quelles attaques sont porté aux équipements ou à l ‘adversaire au début de chacun tour.

Voila, sinon pour remplacer les esprits de Khaine par un avatar j'ai aucune idée de se que sa pourrais donner du point de vue règle, et vue que Dreadaxe ne répond pas :lol: ...

Je vais essayer de voir sur druchii.net demain, si il on pas déjà créer les règles, histoire de les traduire.

Sinon je peut distribuer par mail la liste des Temples de Khaine format Word, pour ceux qui la trouve trop longue et pas super agréable à lire sur le forum, elle y est beaucoup mieux présenté et fait 10 pages avec les deux règles pour les esclaves ^_^ .

@+

-- Deimos elfe noir en attente de réaction :wink: --

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Tout d'abord merci deimos pour cette traduction, pour l'avoir déjà fait avec la liste provisoire je sais le travail que ça représente.

J'aime beaucoup cette liste dans l'esprit, regrettant la disparition des héroines furies du livre armée elfe noir, c'est avec grand plaisir que j'essaierai de tester cette liste.

Sinon quelques commentaires : les nouvelles regles d'esclaves sont intéressantes bien qu'un peu longues a gerer (notamment la perte de figs bien que cette idée soit particulierement novatrice et fluff !) toutefois je n'ai pas trouvé combien coute un esclavagiste.

Les pouvoirs du chaudron de sang me semblent convenables et rendent intéressant cet artefact (il prend une importance centrale dans une armée de ce type).

Sinon les esprits de khaine me plaisent comme ils sont : peut etre penser à les rendre éthérés et/ou les compter comme unité mort vivante.

Hakarth

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Très bon travail et belle liste !

Pour les remarques, le chaudron en base choque un peu, pour le reste il faut que je relise, mais globalement cela donne une armée très typée et fort sympathique (enfin pour un druchii :lol: )

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Excellente idée.

J'ai une demande, est-il possible d'éditer le post initial et d'y mettre les modifications au lieu de reprendre tout le texte, le topic n'en sera que plus léger et plus agréable.

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Excellente idée.

A la fois je crois que j'ai pas tout lu, il l'a mis plus bas !!!!

J'ai une demande, est-il possible d'éditer le post initial et d'y mettre les modifications au lieu de reprendre tout le texte, le topic n'en sera que plus léger et plus agréable.

Par conter çà c'est une excellente idée !!

- Paco elfe qui :lol: Deimos pour le boulot -

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Pareil que Khaela à une exception près le chaudron en 0-1 en base me choquerait beaucoup moins voilou :lol:

- Paco elfe noir -

Tu n'aime pas ma proposition de le laisser au Haute Prêtresse du Culte du Massacre ? Un peu comme une Arche des Damnés ?

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Sinon quelques commentaires : les nouvelles regles d'esclaves sont intéressantes bien qu'un peu longues a gerer (notamment la perte de figs bien que cette idée soit particulierement novatrice et fluff !) toutefois je n'ai pas trouvé combien coute un esclavagiste.

En faite il n'y a pas grand chose. Le truc long est le fait que les esclaves utilise plus ou moins une règle skaven. Pour le reste je me défend de la longueur. Esclavagiste +15 pts (c'est dans le options).

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Salut

me revoilà :ermm:

Bon que de remarques :D

Un topo sur la situation serai le bienvenue je pense, car on si perd vue la longueur que prend le post (je vais alléger mes réponses précédant au fur et à mesure que le sujet avance, pour essayer de ne pas dissuader les nouveaux arrivant. J'ai déjà proposer une version plus agréable à lire sur Word de la liste, pour que le début de la lecture de post soit plus agréable. Car j'ai bien conscience que le topic est assez conséquent à lire, mais il y a pas mal de chose à discuter, d'où le problème) donc (en espérant que ce ne soit pas une mauvaise idée :good: ) :

Topo sur ou en sont les discutions, et les questions à débattre (pour toute personne prenant en cour de route le sujet)

J'ai une demande, est-il possible d'éditer le post initial et d'y mettre les modifications au lieu de reprendre tout le texte, le topic n'en sera que plus léger et plus agréable.

:-| Oui bien sur, mais les modification que je vous est mis, ne sont que des propositions de modification que j'ai fait d'après les remarques, et j'aura voulu savoir si ces changement était d'après vous : bon, à revoir, ou tout simplement ne pas modifier les règles actuelles. Pour ensuite remplacer définitivement les règles du premier post. Vous permettant ainsi une comparaisons entre les deux, pour donner votre avis, avant la décision final. :wub:

Par exemple les règles de base concernent le chaudron, ont amener pas mal de remarque, c'est pour sa que j'ai d'abord proposer une première modification qui me semblais tout d'abord couler de source :

Ce que je rajouterais c'est la mention 0-1 comme dans le livre de règle...

Mais ensuite Dreadaxe à proposer une autre façon de voir la chose. Faire en sort que ce soit la plus haute épouse de Khaine qui apporte son propre chaudron. Donc j'ai essayer de remodeler les règles (voir plus haut) dans ce sens, et je vous l'est proposer. Mais finalement je n'aime pas vraiment, car l'utilisation du chaudron tel qu'il est possible dans le livre de règle est supprimer, et selon les règle que j'ai proposer, cela vous donne le choix entre un chaudron ou une manticore, se qui limite les options de l'armée :( . De plus pour rester dans la logique du chaudron personnel, j'ai penser logique que seul sa propriétaire puisse invoquer les aura du chaudron, car seul elle en aurai les capacités, se qui limite encore les possibilité tactiques :( .

Donc le sujet est encore en discutions (d'où le faite de ne pas l'avoir remplacer dans le premier post :lol: ) Dite moi ce que vous en pensez, moi je rajouterais juste la première proposition (désoler Dreadaxe :( ), ma c'est l'avis générale du forum qui décide ! pas l'être supérieur que je suis :lol: (non je déconne -_- ... quoi que ^_^ , NON tiré pas !!! je déconne )

Donc première question de modification des règles : Le Chaudron !!!

Après c'est les esclaves qui ont généré des remarques, j'ai tout d'abord penser d'augmenter d'un point les esclaves, Mais Dreadaxe à proposer les siennes que j'ai trouver parfaite et fun à jouer. De plus des tests avais été faite pour ces règles. Donc je vous les est remis sur le post voir si tout le monde était d'accord, pour ensuite le mettre dans le premier post.

pour l'instant Dreadaxe est pour, moi aussi , et apparemment Hakarth de même. Donc logiquement c'est accepté. Mais donne vos avis !!!!! même si ce n'est que pour confirmer !! -_-

Donc deuxième question de modification des règles : Les Esclaves !!!

Ensuite, c'est les esprits de Khaine : mais là c'est la panade !!!!!! :-x

- Certain n'aime pas, car sa rappel les règles des danseurs de guerre elfes sylvains.

- Certain aime bien, mais pense logique une règle éthéré (point à changer? peut être règle à modifier / supprimer pour pas que sa finisse à un truc grave bourrin ? toujours les garder en unités spéciales ?...).

- Dreadaxe propose de les remplacer par un avatar de Khaine (ce qui peu être intéressant), mais la il faudrait inventer les règles (pas encore allez sur druchii.net), et les comparer aux esprits pour ensuite choisir, ou voir peut être finir par prendre les deux :D .

- Certain doute sur leur prix pour les règles actuelles (moi).

Bref le débat est GRAND ouvert !! Vos avis please

Donc troisième question de modification des règles : Les Esprits de Khaine !!!

Il y a aussi un point que Zarathoustra à sembler bizarre : Le passage de Hydre de Guerre d'unité rare à unité spéciale, pour cette liste d'armée. Personnellement sa ma pas choqué (cf : réponse à zara plus haut) mais c'est pas pour autant que j'ai clos le sujet ! :D

Donc quatrième question de modification des règles : L'Hydre de Guerre !!!

Et dernier sujet si j'ai rien oublier :huh: : Les objets magiques !

Pour l'instant seul deux on été sujet à des remarque :

- Le poison Keikalla (voir plus haut) qui était largement trop chère, se qui le m'était au rancart (se que je cherche à évité à tout pris pour n'importe quel point de la liste), donc je propose pour l'instant deux choses :

Une baisse du prix vers les 10/5 pts (mais il reste un choix pas terrible je trouve, et comme les règle interdise d'utiliser plusieurs poisons (cf post dans la rubrique règles), ça la classe direct dernier dans les favoris. Mais c'est mon avis, j'attend la votre !!!

soit

Quasiment pas de modification dans le prix (entre 20/25 pts), mais le rendre additionnel aux autres poisons !!!!! Ce qui donnerai une option qui pourrai ce révéler intéressante à mon goût (j'aime bien cette idée). Pour le prix il ne pourrai donc (logiquement) dépasser les 25 pts : quoi que c'est discutable.

Donc cinquième question de modification des règles : Le poison Keikalla !!!

et

- le poison acide corrosif (voir partie souligner dans la modification plus haut). Mais je pense que sont sujet est régler, je met sa dans le premier post demain Quoi que l'on pourrai lui trouver un autre nom en se servant en partie du Drukh-Eltharin :wink: . Quelqu'un à une idée ??? Car acide corrosif comme nom de poison... :blink:

voili voila

le tout sachant qu'il peut très bien y avoir d'autre chose à modifier.

Bon désoler c'est encore un message long, mais il permet à toute personne de pouvoir en gros reprendre le fils des discutions sans avoir tout lut !! et remet les chose aux clair sur la table :P .

Sur ce :wub::D:D

--Deimos elfe noir content que le sujet reprenne--

Modifié par Deimos
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Donc troisième question de modification des règles : Les Esprits de Khaine !!!

Je vais voir les règles 40K de l'Avatar ce week end. Dans tout les cas l'avatar suit des règles de démons (prince démon à mon avis) + Rune de Khaine (la marque) + option Récompences de Khaine (style aspect de Khaine) + Main de Khaine...

Pour des règles d'invocation je suis entrain de voir quelques choses de plus généraliste... voir le post sur Invocation d'un verminarque

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Pour l'avatar je propose : ( en mixant règle eldar,nécron de 40k et démon, elfes noirs et haut Elfe battle)

AVATAR DE KHAINE

M CC CT F E PV I A CD

8 10 10 6 6 6 10 6(7) 10

L'Avatar est l'incarnation dun dieu Khaine sur terre et possède donc une sauvegarde invulnérable à 4+, génère 2 dé de dissipation, et peut donner son cd à 18 pas,peut lancer une fois par tour le sort éclair de khaine ( voir le livre Haut elfe, compte comme étant lancé avec sa valeur de lancement)

Terreur

Grande Cible

L'avatar possède les compétences suivantes : toucher mortel ( coup fatal), Rune de khaine ( +1 attaque, bonus inclut dans le profil), Main de khaine,Noms de Khaine

Ses attaques comptent comme étant portée avec le poison fléaux des hommes ( -1 à toutes les caractéristiques pour chaque blessure infligée)

Porte une épée Warp de Khaine qui annule toutes les sauvegardes d'armure, et lui permet de relancer les jets pour blesser ratés.

Pour le prix je ne sais pas, je dirais dans les 550 points.

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