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Warhammer Forum

Elfes Noirs (armée) - Temples de Khaine et autres


Invité Deimos

Messages recommandés

Me revoilà, désolé pour cette longue attente (TRES longue attente), je me remet au travail. Alors :

_ je pense tout de même que + 1PV serait le bienvenue.... en lui mettant +25 pts, cela la passe à 125 hors le dynaste est ce me semble à 125.... la différence de coût s'expliquant par: les nombreux avantages du dynaste.... Mais la furie à aussi les siens comme tu l'as fait remarqué.... Un perso à 3pv dans une armée sans armure cela ne devrait pas poser trop de problème....
Il me semble que la liste du Clan Pestilence comprend un seigneur classique Moine de la Peste... Donc pourquoi pas les armées du Temple de Khaine.
là encore je suis d'accord ou alors mettre d'office une svg inv aux persos comme pour les danseurs de guerre, ou alors une sorte de protection divine.

- Allez, accordé ! les Grandes épouses de Khaine ont gagnées leur place dans la section Seigneur. Elles ont donc 1 PV supplémentaire, 25 pts d'objet magique en plus, et la possibilité de monter une Manticore. Etant à 115 pts, je les ai monté à 135 pts. Par contre je préfère garder l'utilisation du chaudron t'elle qu'il est dans le livre d'armée.

- Pour l'Avatar, j'ai réécrit les règles des Démons en l'adaptant à l'Avatar (Forme, et nettoyage de ce qui ne le concernait pas) histoire de permettent aux joueur elfes noirs de le joué, même s'il n'ont pas le supplément "Hordes du Chaos".

Et l'avatar étant un personnage j'ai ajouté une règle de Commandement : Un avatar ne peut en aucun cas être votre général d’armée, et aucune unités elfes noirs ne peut utilisé son commandement.

Mais en ce qui concerne son arme je sais toujours pas par quoi la remplacer :P . J'ai bien une préférence pour une règle qui le ferait toujours frapper en premier, mais bon...

Au fait est-ce que vous considérez les prêtresses de Khaine comme des prêtre-guerriers, cad générant un dés de dissip? Parce que sinon il n'y aura pas beaucoup de chance de contrer les sorts et la je serais même pour la baisse en coûts de certains objets....

- En effet ^_^ . J'ai suivit l'idée de Dread, avec le culte d'Ulric pour y remédier. - Bénédiction de Khaine : Chaque Prêtresse de Khaine ajoute un dés de Dissipation à la réserve de l’armée tant qu’elle est présente sur la table.

- J’ai aussi rajouté 25 pts d’objets magique à l’assassins, le faisant monté à 75 pts. Histoire de les différencier des assassins des armées traditionnelles (et aussi profité de l’occasion de lui donné un peu plus de punsh)

_ Pour le surcoût du chaudron.... D'accord ça prends un choix de base (le chaudron est de base dans cette liste) et un de héros/seigneur, mais tu l'as ton perso et il n'est pas obligé de resté avec.... Alors comme de toute façon tu devais en prendre un, autant prendre le chaudron avec non? (ou j'ai mal lu les règles des auras et il faut être avec le chaudron pour les utiliser?....) Je maintiens donc l'idée d'un surcoût...

- J’ai amoindrie les effets des différentes Aura :

Convoitise de Sang : ajout d’une porté de 24 ps autour du chaudron.

Le Fer de Khaine : pas de modif.

Protection Majestueuse : la porté de 24 ps passe à 18 ps.

L’interposition : incapacité de générer cette Aura deux fois de suite.

Ca vous parait un peu moins abusif, ou vous pensez qu'il faut tout de même un surcoût du chaudron ?

- Le Décapiteur s’est vue limité à 25 pts d’objet magique. (juste un oublie)

- J’ai indiqué pour les hydres, que les Filles de Daerlythe était interdite dans cette liste d’armée, histoire d'évité des erreurs bête (cf : règle choisie par les couvents).

- Les Esprits de Khaine ont gagné la règle créature éthérées. Ce sont vue limité à 0-1 par armée. Leur taille d’unité est passé de 3+ à 3-6. Les règle de l’aspect de l’assassin à été remodelé : limitation à une utilisation par ennemi.

Et leur prix est monté de 38 pts à 48 pts. Quand pensez vous ?

- Le poison : Acide Corrosif, c’est transformé en Arha Urith.

- Le Breuvage de Force est passé de 10 pts à 15 pts finalement. :wink:

- L’Amulette de Fureur est passé de : Fournit au porteur une résistance à la magique de 2, à Fournit au porteur, et à l’unité qu’il accompagne une résistance à la magique de 1. Et donc de 30 pts à 25 pts.

- Artefact Sacré de Khaine, c’est transformé en Sphère d’Anti-Magie.

Peut être qu'on pourrait aussi mettre une bannière qui rajoute +1 A à la frénésie comme l'ancien chaudron de sang le faisait

- L'idée est pas bête du tout :D , mais ont à déjà 3 bannières supplémentaires, ce qui nous fait environs 8 bannières différentes, donc j'en est fait une Arcanes vue qu'il n'y en à que 2 pour l'instant :

L’Anneau de Sang...……..…..………………...……….….....……………….....……..Pts : 50

Dans un rayon de 8 ps autour du porteur, toute unités frénétiques bénéficie n’ont plus de +1 attaque, mais de +2 attaques pour cette capacité.

Tu en pense quoi ?

_ La bannière de l'orage me semble mieux maintenant.... C'est pas mal comme ça, je crois...

- Alors c'est vendu :

Bannière de l’Orage…………..……………...…….….......………………….………..Pts : 75

Cette bannière crée un terrible orage qui couvre un rayon de 12 ps autour de l’unité. Au début de chaque tour ennemie, votre adversaire doit lancé 1D6, s’il possède des unités dans ce rayon. Sur un « 1 »ces unités souffrent d’un malus de mouvement de -1. Sur un « 2-5 » , ses unités souffrent d’un malus de –1 pour toucher (aux tirs comme aux corps à corps). Sur un « 6 » ses unités souffrent d’un malus de -2 pour toucher.

Peut être qu'une unité d'élève assassin serait sympa , alors bien sur en bq moins puissants que les assassins mais je sais pas soit de nouveaux éclaireurs, soit une unité qui puisse se cacher dans une autre ou se camoufler en une autre.

hum, bof j'aimerais bien trouvé une idée pour une nouvelle unité (en rare), mais une unité d'assassin ça me dit pas du tout :lol: , de nouveau éclaireur... mais qui auront quoi de plus que les ombres ? Peut être une unité d'élites constitué de furies triées sur le volet, un peu dans l'idée de la Garde Noire, des Lions Blanc de Chrace, des Marteliers nains... mais cette fois ci pour Hellebron ?

Un peut dans ce style :

http://www.coolminiornot.com/index.php?id=...l&m=All&nm=none

Mais bon là ça commence à partir dans un véritable travail de conversion (et pas du tout évident à faire avec les figurines des furies...), et je doute que des personnes (à par quelque exceptions peut être) ce lance dedans... donc...

Bon, pouvons-nous enfin considérer cette liste (magnifique d'ailleurs  ) comme terminée?

Pas tout à fait ^_^, déjà je voudrais attendre quelque avis sur les dernière modif (pour les prix...), et voir si personne ne voie d'autre zipures ou oublis dans les règles (on sais jamais).

Il reste aussi la question de l'arme de l'Avatar à décider.

Et j'aimerais trouvé 2 ou 3 autre Arcanes pour la liste d'objets magique, histoire de donner plus de possibilité aux prêtresses de Khaine.

Voilou ^_^ et éventuellement trouvé une nouvelle unité pour un choix rare, mais ça risque d'être assez compliqué, donc...

Si oui (et si non aussi) puis-je demander à Deimos de mettre toutes les modifications apportées durant le débat sur la liste du début (si ce n'est pas déjà fait), comme ça, ça serai plus simple pour tout le monde.

Encore désolé pour la très longue attente (très très longue même), mais voila c'est fait, j'ai édité le thread, toute les modifications y ont été apportées (normalement), et j'ai pris un peu de temps pour le présenter de manière plus correcte ^_^ (un peut de gras par ci, d'italique par là, ...).

J'en est aussi profité pour y placer un texte sur le background du culte de Khaine.

Ainsi que le personnage spécial "Crone Hellebron" Leader du culte (tant qu'on est sur le sujet, autant en faire le tour), disponible sur le site de GW en anglais, et traduit par Mîm (historique) & par Sang Froid ni loi (règles), il y a quelque temps sur le forum. :wink:

Voila, je laisse place aux commantaires.

-Deimos après une longue absence sur le projet :D -

Modifié par Deimos
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Salut Deimos :wub:

Alors moi ya un truc que je changerai et c'est au niveau de l'avatar de khaine...

Je pense le voir encore plus rare sur les champs de bataille que toi :wink: .

Tout comme les demons majeurs je lui rajouterai un choix rare mais aussi une Force de 6 pour justifier ce choix.

Autre chose je ne comprend pas pourquoi tu ne met pas de chars !? ^_^ Je verrai bien des chars accompagner les cultistes de khaine surtout que tu as dejas mis les chevaliers sur sang froid ( de plus vue que les chars ne sont pas disponibles dans la liste du cult de slaanesh, les mettre dans la liste du culte de khaine serai justifier :):wink: ).

Sinon, pour finir, je pense que 135pts d'OM pour l'assassin c'est beaucoup trop ! Avec 135pts d'OM, rien qu'avec le templs de khaine tu peu faire des combos de malade ! Moi je mettrai plutot 75pts d'OM a l'assassin et 25 de plus lorsqu'il y a un chaudron sur le champ de bataille ... ca me semble honete ^_^

Voila c'est tout pour le moment !

Apart ca je trouve ta liste superbe !!! :wink:

@+++

-Seigneur Dranakh-

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Oui, ca semble pas mal, une petite rectification au passage

Bannière de l’Orage…………..……………...…….….......………………….………..Pts : 75

Cette bannière crée un terrible orage qui couvre un rayon de 12 ps autour de l’unité. Au début de chaque tour ennemie, votre adversaire doit lancé 1D6, s’il possède des unités dans ce rayon. Sur un « 1 »ces unités souffrent d’un malus de mouvement de -1. Sur un « 2-5 » , ses unités souffrent d’un malus de –1 pour toucher (aux tirs comme aux corps à corps). Sur un « 6 » ses unités souffrent d’un malus de -2 pour toucher.

Ce serait plus logique qu'on inverse les chiffres, sur un 1, la cc diminue de 2, ensuite de 2-5, la cc qui diminue de 1 et sur un 6, il y a juste une pénalité de mouvement de 1.

Car souvent, le 1 est considéré comme un raté et le 6 comme un réeussite donc il est logique que les plus petits chiffres correspondent au pénalités les plus importantes.

voila

splinter, elfe noir

Modifié par splinter
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ah des remarques :D

Alors moi ya un truc que je changerai et c'est au niveau de l'avatar de khaine...

Je pense le voir encore plus rare sur les champs de bataille que toi  .

Tout comme les demons majeurs je lui rajouterai un choix rare mais aussi une Force de 6 pour justifier ce choix.

Sur le point de représenter le faite que les Avatars de Khaine sont encore plus rare sur les champs de bataille que nos majestueux Dragon Noir, je suis assez d'accord, donc ok pour qu'il compte un choix rare supplémentaire, mais en ce qui concerne leur force, je ne sais pas si l'on peut considéré qu'un avatar soit aussi puissant (en force), qu'un démon majeur de l'un des quatre dieux du Chaos, donc non sur ce point.

Autre chose je ne comprend pas pourquoi tu ne met pas de chars !?  Je verrai bien des chars accompagner les cultistes de khaine surtout que tu as dejas mis les chevaliers sur sang froid ( de plus vue que les chars ne sont pas disponibles dans la liste du cult de slaanesh, les mettre dans la liste du culte de khaine serai justifier  ).

Ici j'hésite. Les char à sang froid elfe noir sont une sorte de faveur de la part de Malékith envers certains guerriers pour leur bravoure et leur exploit au combats. Or Malékith à toujours veillé à ne favorisé aucun des deux cultes, pour ne pas ce mettre l'un des deux sur le dos. Donc pour l'instant je ne pense pas rajouter de chars à la liste.

Sinon, pour finir, je pense que 135pts d'OM pour l'assassin c'est beaucoup trop ! Avec 135pts d'OM, rien qu'avec le templs de khaine tu peu faire des combos de malade ! Moi je mettrai plutot 75pts d'OM a l'assassin et 25 de plus lorsqu'il y a un chaudron sur le champ de bataille ... ca me semble honete 

Juste une erreur de faute de frappe dans mon dernier message la valeur indiqué sur le thread est la bonne (75 pts). Par contre pour le chaudron, certain pense déjà à un surcoût, si en plus on lui rajoute d'autre avantage :lol:

Soutout que je ne voie pas trop comment expliqué ce plus.

Ce serait plus logique qu'on inverse les chiffres, sur un 1, la cc diminue de 2, ensuite de 2-5, la cc qui diminue de 1 et sur un 6, il y a juste une pénalité de mouvement de 1.

Car souvent, le 1 est considéré comme un raté et le 6 comme un réussite donc il est logique que les plus petits chiffres correspondent au pénalités les plus importantes.

Pour moi je voyais plus l'intensité de "l'orage" étant lié à la valeur du lancé de dés. M'enfin si vous voulez vraiment changé ce point pas de soucis :blink:

Par contre ça me fait passé à un éclaircissement :

Sur un « 1 » ces unités souffrent d’un malus de -1 sur leur capacité de mouvement (-1 en mouvement normale / -2 en charge et en marche forcée)

@+ :(

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  • 2 mois après...
Invité Darkor

Salut, cette liste est vraiment superbe !

Je verrai bien une unité spéciale de Furies qui seraient une sorte d' élite !

Les figurines des soeurs de bataille pou 40k seraient tres bien .( se sont celles qui ont une épée - tronçoneuse dans les mains. Il faudrait juste remplacer leurs armes par une épée, sa leur donneraient une pose d' Exécuteurs ! :clap: )

Autre idée de conversion pour les Grandes Prétresse et les pretresses : -figurine de Lahmiane ( a pied ) , sorciere elfe sylvain ou encore dammoiselle bretonniene....

Voilà, elle est vraiment bien cette liste ! :blink:

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Invité cacahuete

beau boulot :blink:

cela tombe pile au moment ou Morathi nous trahis :clap:

pour les esclaves je metterais la règle suivant:

escalves de l'ennemi:un unités d'elfes noirs peut tirer ou attaquer les esclaves au cac.si il y a plus de 2 mort l'ennemi dans un rayon de 18 ps dous effectuer un test de panique.cet effet ne marche pas sur les figurines immunises a la psycologie

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Invité Darkor

Oui c' est vrai.... peut etre meme qu' il la ferront officielle ! :unsure:

Je trouve juste l' idée des esclaves logique consernant la société EN mais il sont plotot cher ( avec les maitres des esclaves ) et risques de donner des points de victoire gratuitement à l' adversaire non ?

La baliste permettant aux furies de s' amuser avec ses victimes, ne serait-il pas juste de en mettre une choix rare ?

:'( J' aime cette machine de guerre !

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Invité Phinarel von Carnstein

Bonsoir tout le monde, bravo pour cette magnifique liste.

J'ai hate de la tester contre les druichis traitres de Slaanesh.

Je suis ce post depuis un bout de temps et finallement j'ai decidé d'apporter mon humble apport.

Khaine est un dieu d'alignement mauvais, pas chaotique, il represente le meurtre parfait, l'art du meurtre, et sa beauté. Son avatar doit representer cela, il seriat idiot de faire un deuxieme buveur de sang, ce qui augmenterait encore plus la confusion Khorne/Khaine. Je le verrais plus en moins bourrin, mais avec pas mal de capacités spéciales, comme nom de khorne, ou autres. Si le buveur de sang represente la hache, l'avatar lui est le scalpel, je pense que ca serait pas mal de le doter d'une capacité qui ferait qu'il inflige D3, voire D6 blessures.

Contrairement a Khorne, Khaine meprise peu la magie, il méprise les sectariste du culte du plaisir qui sont des magos, je pense qu'il est tout a fait justifié que l'avatar puisse lancer fureur de khaine.

Pour les spectres de khaine je pense qu'il vaudrait mieu faire une unité materielle: 1) L'armée dispose de peu de anti magie et il se feront ranger rapidement par un ennemi avec un ou deux magos.

2)l'unité est un peu abusée et ne rentre pas dans l'esprit de Khaine

Je pense qu'il vaudrait mieux la remplacer par une unité d'apprentis assasins, a la place des ombres, éclaireurs/tiraileurs mais sans armes de tir. Je pense qu'il vaut mieux prendre le risque de recréer des danceurs de guerre que de risquer de gacher toute l'armée a cause d'une unité.

L'intérposition de Khaine devrait pouvoir etre utilisée a chaque tour, mais comme quasi seule protection magique de l'armée. Ca rentre tout a fait dans l'image du dieu mauvais, qui n'hésite pas a sacrifier ses serviteurs afin de blesser encore plus l'ennemi. En plus les unités de l'armée sont frénetiques, sans armure et ont un M de 5, ils sortiront rapidement hors de portée des autres auras du chaudron si l'adversaire n'avance pas ou peu (les nains!).

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Invité Phinarel von Carnstein

Juste une petite précision: Les ombres sont surtout utilisées ds les armées elfes noires de tir, ou de magie, pour retarder l'ennemi en bloquant ses marches forcées. Or ca serait beaucoup plus fkuffique et plus stratégique de mettre une unité de éclaireurs, capable de se charger des unités de tir et des magos ennemis

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Invité Darkor

Oui, c' est vrai ... je ne comprend pas la place des ombrs en unité rares ! :skull:

Se serait bien de mettre une unité d' apprentit assassin ! ( 3assassin pas trops forts )

:D

Il faudrait mettre des objets de lancer aux assassins ( du genre coutaux de lancers empoisonnés )

De meme, il serait sympathique de mettre des maitres assins en choix rares ( dotés de 100 points d' objets et de la capacités " maitre assassin )

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Invité Darkor

C'est moi de nouveau ! En relisant cette liste, j' ai vu un point a voir :

Si l' on met 2 ( ou 3) épouse de Khaine avec le chaudron, peut-on lancer 2 ( ou 3) aura magique EN MEME TEMPS ?

Ce serait aussi sympa et logique de mettre des personnages en choi Seigneur qui serait du type : assassin general ( un excellent assassin mais qui dirrige une armée )( plus éclaireurs ni caché )

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Invité Pélerin Noir

Bonsoir a tous.

Quel sublime travail que tu as fait la moi je dit :):)

J'apprécie cette liste elle est comme j'aime bourine avec pas de tir :P

Si elle sort comme liste officiel je la joue tou de suite c cler :)

Bravo a toi et aux autre avec le problème de l'Avatar, et bonne continuation a tous B)

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Invité Darkor

Autre petit probleme. Si on inclue Morathi dans l' armée, obtient elle un fiasco sur un double lorsque l' aura qui perturbe les vents de magie est lancé ?

By

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Invité Darkor

Que pensez vous des marques divines ? Du genre, pour 25 points, une unité de furie peut avoir la marque runique de Khaine , leur conférant +1 attaque au premier tour de corps a corps etc .... de meme pour les executeurs ou les harpies !

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  • 3 semaines après...
Invité Anubis Vlad Tepas

Woaaaahh.. ça tombe bien, je cherchais justement une liste d'armée du temple de Khaine.

Juste une question : pourquoi les Grandes Epouses de Khaine n'ont que 7 d'initiative et 75 pts d'objets magiques/arsenal de Khaine, alors que les Dynastes de base ont 8 d'initiative et 100 pts d'objets magiques? Pourtant, les Furies sont plus rapides que l'elfe moyen (6 d'initiative contre 5 des guerriers de base). C'est un détail, mais ça mérite d'être noté, je pense...

Modifié par Anubis Vlad Tepas
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Mes commentaires sur l'état actuel de la liste... qui n'est plus vraiment la list ede Druchii.net

- Matriache Suprême ou Grande Matriache de Khaine pour le nom

limité à 0-1 (comme les Grands Prêtre d'Ulric)

pour le profil :

M CC CT F E PV I A Cd

Hag Queen 5 7 5 4 3 3 7 4 10 (même profil que Hellebron)

100 pts d'objets magiques (...) AMHA.

Arme lourde et armure légère (que porte Hellebron par exemple) en option

L'invulnérable de la Furie Sanguinaire du chaudron peut passer à 4+ ou 5+ peut-être.

- Matriarche supérieure ou épouse de Khaine à la place de Epouse favorite de Khaine

Idem option d'équipement

L'invulnérable de la Furie Sanguinaire du chaudron peut passer à 5+ peut-être ou rester normale. A voir...

- La prêtresse de Khaine est à éliminer à mon sens. Pour une dieu de la guerre comme Khaine il n'existe que des prêtresse guerriers qui sont les matriarches furies.

Par contre la règle Bénédiction de Khaine (ajoute un dés de Dissipation à la réserve de l’armée tant qu’elle est présente sur la table) devrait être ajouté au matriarche (seigneur et héroïne).

- Je mettrai 0-1 Dévot de Khaine (Noble Elfe Noir) bien que la limitation puisse être discutée.

- Maître des Bêtes et l'hydre sont-ils bien justifié dans une armée du Temple de Khaine ? Car ça ne la personnalise pas vraiment.

- Furies de Khaine doivent passer à 1+ (comme suggéré dans TdC)

- Le Chaudron de Sang doit repasser en rare limiter à 1 par Personnage matriarche. Il doit être présenté comme un équipement un peu comme l'enclume du destin et l'arche de âmes damnés.

Pour les Gardiennes du chaudron, les prières/invocation doivent recevoir une puissance de lancement comme les sort runique de l'Eclume du destin.

- Les Esprits de Khaine devrait disparaitre, d'après moi l'idée est bof.

- "Nouvelle liste complete du Temple de Khaine" à mon avis il ne faut présenter que les nouveaux "Nouveaux accessoires du Temple de Khaine". Après à savoir s'ils sont accéssible à la liste d'armée principale c'est à déterminer et à spécifier.

- Danse de la Brume est un peu redondant avec danse du destin

- Breuvage de Force : En faire quelques chose de moins puissant et différent de Potion de Force de Lamenoire est une bonne idée à mon avis. +2 en force pour un tour seulement... Autre nom possible Concoction de Puissance.

- Mettre une option pour avoir des apprentis assassin dans les unités serait sympa un peu comme des fanatiques dans les unités de gob de la nuit.

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...

Encore un:

Avatar de Khaine, le Dieu des Batailles 500pts

Il prend un choix de seigneur et un de heros

Ecrit par Mike Marshall refait par Sharku

L'Avatar est l'incarnation terrestre de Kaela Mensha Khaine, le Dieu elfe des Batailles. Dans tous les temples dédiés aux divinités des Hauts Elfes se trouve une alcôve cachée contenant une statue géante de Khaine. Lorsque les guerriers d'Ulthuan marchent au combat, leurs prêtres entrent dans le sanctuaire et supplient Khaine de les aider dans leur mission. De temps en temps, Khaine répond à leurs suppliques et, dans un horrible fracas, la statue prend vie et guide les armées elfiques dans la bataille.

M:6  CC:10  CT:0  F:6  E:6  PV:6  I:8  A:6  Cd:10

Demon: il suit toute les règles spécifiques aux demons (voir LA horde du Chaos)

Armure de Khaine: L'armure de l'Avatar est forgée à partir d'un métal liquide qui fait partie intégrante de son corps, maintenue intacte par sa propre énergie. Cette armure lui donne donc une Sauvegarde de 4+. Si cette sauvegarde échoue, il bénéficie d'une seconde Sauvegarde invulnerable de 5+ en plus de son aura demoniaque. En plus, il n'est pas affecté par les Attaques enflammées, telles que les boules de feu, les lance feu Skaven, etc.....

Terreur : L'Avatar est un des monstres les plus terrifiants. Il provoque donc la Terreur.

Le Destin de Lamentation: L'Avatar porte une puissante épée, gravée de puissantes runes et imprégnée de magie. L'épée lui confère la capacité coup fatal, de plus il peut lancer le sort fureur de khaine avec une puissance magique de 5.

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  • 2 mois après...

Voici la liste ToK pour la campagne Flesh and Blood : Naggaroth Divided http://campaign.druchii.net/army_lists.html

J'aime assez la liste dans l'état actuel

The Temple of Khaine Army List

Lord Choices:

Hag Queen:

M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

5          7          4          4          3          3          8          4          10

Points/model: 130

Equipped with two poisoned hand weapons.

-        May rider a Manticore (+190 pts).

-        May choose magic items from the Common or Dark Elf magic items lists, except magic armour and enchanted items, or upgrades from the Temple of Khaine with a maximum value of 100 pts.

Special Rules: Hate High Elves; Poisoned attacks; Frenzy; Devotee of Khaine; Khaine’s Protection

Devotee of Khaine: This character may only join units that are classified as Devotees of Khaine.

Khaine’s Protection: This character generates 1 Dispel Die during the opponents magic phase and has unlimited range to the Cauldron of Blood.

Hero Choices:

Priestess of Khaine:

M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

5          6          4          4          3          2          7          3          9

Points/model: 80

Equipped with two poisoned hand weapons.

-        May choose magic items from the Common or Dark Elf magic items lists, except magic armour and enchanted items, or upgrades from the Temple of Khaine with a maximum value of 50 pts.

Special Rules: Hate High Elves; Poisoned attacks; Frenzy; Devotee of Khaine; Khaine’s Protection

Noble:

M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

5          6          6          4          3          2          7          3          9

Points/model: 70

-        May choose from either an additional hand weapon (+4 pts), halberd (+4 pts), great weapon (+4 pts), or a lance if mounted (+4 pts).

-        May also be armed with a repeater crossbow (+10 pts).

-        May wear light armour (+2 pts) or heavy armour (+4 pts), may be given a Sea Dragon cloak (+6 pts), and may also carry a shield (+2 pts).

-        May ride either a cold one (+39 pts), a Dark Steed (+18 pts), or a Dark Pegasus (+55 pts). Alternatively, he can be mounted in a Cold One Chariot included as a special choice, replacing one of the crew.

-        May choose magic items from the Common or Dark Elf magic items lists or Temple of Khaine poisons with a maximum value of 50 pts. The noble may only poison a hand weapon.

-        One Noble in the army may carry the Battle Standard for +25 pts and follows all the special restrictions for Battle Standard Bearers as outlined in the Army Book. He can have any magical banner (no points limit) but if he carries a magic banner he cannot carry other magic items or use any poisons from the Temple of Khaine.

Special Rules: Hate High Elves.

A noble can never be the army’s general.

Assassin:

M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

6          9          9          4          3          2          10        3          10

Points/model: 130

-        May choose an additional hand weapon (+4 pts).

-        May choose magic items from the Common or Dark Elf magic items lists, except magic armour and enchanted items, or upgrades from the Temple of Khaine list with a maximum value of 50 pts.

Special Rules: Hate High Elves; Hidden; Leadership; Killing Blow.

Core Units:

Dark Elf Warriors (as per the army book)

1+ Witch Elves (as per the army book)

Harpies (as per the army book with the following exception)

You can never have more units of harpies than you have units of witch elves.

Special Units:

Executioners (as per the army book with the following addition)

-        A Draich-Master may take up to 25 pts in upgrades from the Temple of Khaine.

Cold One Chariot (as per the army book).

Sanguine Brides of Khaine: 17 pts per model

The Blood Brides are Witch Elves chosen by the Council of Queens as potential Priestesses of Khaine. These Brides are allowed to bathe in a Cauldron of Blood immediately before battle, and receive the special Purple Orchid poison.

M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

5          6          4          3          3          1          6          1          8

Equipped with two poisoned hand weapons.

Unit size: 10+

Special Rules: Hate High Elves; Devotees of Khaine; Khaine’s Protection; Witchbrew; Frenzy; Purple Orchid Poison.

Purple Orchid Poisoned Weapons: This poison is made from the stem of the Purple Orchid, which grows only once every 100 years. This poison has to be added into the blades while they are being forged, so that the blade itself is imbued with the Purple Orchid's essence. Weapons coated by Purple Orchid give the bearer +1 Strength and still count as poisoned [6s to hit automatically wound].

You can never have more units of Blood Brides of Khaine than you have Cauldrons of Blood and the unit may not be joined by any character other than an assassin.

Temple Zealots: 14 pts per model

These are shades that have devoted themselves to the Temple of Khaine, and have given up their repeater crossbows for the twin daggers of Khaine.

            M        WS      BS      S          T          W        I          A        Ld

Zealot  6          5          4          3          3          1          5          1          8

Adept    6          5          4          3          3          1          5          2          8

Unit size of 5-15

Equipped with two hand weapons.

-        May promote on Temple Zealot to Temple Adept for +12  points.

-        A Temple Adept may take up to 25 pts in upgrades from the Temple of Khaine.

Special Rules: Hate High Elves; Poisoned Attacks; Skirmish; Scouts; Devotees of Khaine.

Rare Units:

0-1  Cold One Knights (as per the army book with the following exception)

-        Dread Knight may take up to 25 pts in poisons from the Temple of Khaine. 

War Hydra (as per the army book)

Cauldron of Blood (as per the army book with the following exceptions)

Khaine's Eyes: When the Temple attacks on such a grand scale, the Cauldron of Blood acts as Khaine's eyes, through which the God observes his followers. All Witch Elves within 24" gain a 5+ Ward, instead of the usual 6+ Ward Save.

The Temple of Khaine

Many weapons and skills are unique to the disciples of Khaine. These are the most well kept secrets of the Temple and they are never taught to outsiders. Many of the blades carried by Assassins and Witch Elves have been envenomed, for the lore of poison is well understood in the Temples of Khaine.

Some models in the Temple of Khaine army are allowed to use one or more of the special equipment or skills detailed below. See individual army list entries for details. A model may not be given multiples of the same upgrade, but an upgrade can be taken by more than one character.

Poisons

Any normal weapon may be coated with one type of poison. Magic weapons MAY NOT be poisoned. Many of these poisons contain mystical ingredients, making them deadly even to creatures not of mortal flesh.

Kelsik's Bane: 75 points

Assassin and Lord of poisons, Kelsik, devised this poison with the help of a tortured Runelord, and kept the method alive in the Temple. Ironically, it was Kelsik who was the second victim to this deadly elixir.

Any weapon coated with Kelsik's Bane will automatically wound if they hit successfully.

Wyrmrose: 40 points

Using the blood of an infant dragon, combined with some muscle contracting potions, the weapon that is coated in Wyrmrose causes the victim to thrash for a long time, even after they are dead, leaving its hapless friends to bear the brunt of the flailing corpse.

Any model that is slain with Wyrmrose will immediately (at the Initiative of the model that killed it) attack its own unit, causing a number of automatic hits equal to its number of attacks at its base strength (no weapon bonuses). If the slain model was not in a unit, it attacks the model that killed it. These additional wounds caused by the slain models do not count towards combat resolution.

Manbane: 25 points

As per the rulebook

Black Lotus: 25 points

As per the rulebook

Purple Orchid: 20 points

This poison is made from the stem of the Purple Orchid, which grows only once every 100 years. This poison has to be added into the blades while they are being forged, so that the blade itself is imbued with the Purple Orchid's essence.

Weapons coated by Purple Orchid give the bearer +1 Strength and still count as poisoned (6s to hit automatically wound).

Dark Venom: 10 points

As per the rulebook

Artifacts and Skills

Favoured of Khaine: 50 pts

Khaine extends His generous protection to this Hag from magic, allowing them to reach combat unharmed, where they can spill blood in his name.

The Hag, and any unit she joins, gains Magic Resistance (2). All friendly Witch Elf units within 6" of this unit gain Magic Resistance (1). Witch Elf characters only. One per army.

Dance of Doom: 30 points

As per the rulebook with the following exception: Models on foot only.

Touch of Death: 30 points

As per the rulebook.

Dance of the Mist: 30 points

This dance makes the Khainite harder to see as their body contracts and bends around blows and blades, only leaving a sash or cloak fluttering in their last position. Usually the last thing seen by the targets of the Temple of Khaine.

Opponents are at -1 to hit any model with the Dance of the Mist. Models on foot only.

Mortal Fury: 25 points

The training of this Khainite usually involves a lot of pain and torture, usually inflicted by flesh hooks during combat. Whenever the Khainite begins combat, they remember the pain, and their anger at their trainers is removed on the enemy.

This model may re-roll failed rolls to hit in each round of combat.

Rune of Khaine: 25 points

As per the rulebook.

Hand of Khaine: 25 points

As per the rulebook

Temple Scourge: 25 points

Carrying a special vessel from the Temple, the Hag can capture hostile magic being directed towards her. However, each may only be used once, and it becomes useless.

This counts as a dispel scroll. Only per Hag, and may only be used by Witch Elf characters.

Path of the Snake: 15 points

The assassin keeps his body loose, so he can hide unnoticed, ready to pounce. His fluid motions do not draw attention unless he wants to be seen, and he can camouflage himself to various terrain.

An assassin using the Path of the Snake may deploy closer than 10" to the enemy, but must still be out of Line of Sight. Assassins only.

Cry of War: 10 points

As per the rulebook.

Precision Strike: 10 points

Knowing exactly where to strike, this Khainite manages to slip their weapons in the nicks and cracks in enemy armour.

-1 armor saves from blows from a model with this skill.

Potion of Strength: 10 points

Made from the blood of a dying dragon, this potion infuses the drinker with the strength like that of the dragon.

May drink at the start of any combat round. The drinker gains +2 Strength for this round of combat. May be used as soon as an assassin reveals himself as well. Assassins only.

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  • 2 ans après...

D'autres règles pour l'Avatar

http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=26815

aka Greater Deamon of Khaine

I've just started a high elf army and I wanted to find a way to incorporate the FW Avatar of Khaine into my army. Being a big fan of the Bernard Cornwell books, The Winter King, The Enemy of God and Excalibur Imy High Elf army is based on shield wall warfare.

If anyone else has read Excalibur you'll know that Merlin tries to bring back the Gods to Brittian. Taking this into mind a therorised that a few powerful High Elf mages might be able to summon and Avatar. With the help of my friend who works at GW, We came up with the following stats / special rules for an Avatar in a game of Fanstay.

__________________________________________________

M WS BS S T W I A LD

6 10 0 6(7) 6 5 10 6 10

Points: 635

Armour: Molten Skin (4+ save) daemonic aura (5+ special ward)

Weapons: The Wailing Doom

Avatar:

The Avatar of Khaine is a Deamon and thus is subject to Deamonic rules as follows

• Demonic instabilitiy and break tests (see hordes of chaos for details page 29)

• Daemonic aura: 5+ ward save not useable against magical/etherial attacks

• Daemonic attacks: all attacks are magical and can wound etherial creatures this includes any special or ranged attacks they have

Living God:

The Avatar of Kahine is the manifestation of a god and is Immune to Psychology. He also causes Terror

Inspiring:

Any High Elves within 12” of the Avatar become Immune to Psychology

Molten body:

The Body of the Avatar is made up of molten metal covered with shifting metal plates. This gives him a 4+ save. In addition all flame attacks (Including spells from the Lore of Fire) made against the Avatar have no effect and all shooting attacks are at -1 to hit

Wailing Doom:

gives the avatar +1 strength (included in the profile) and killing blow

Power of a God:

The avatar is a Level 4 wizard and can use spells from the Lore of Fire or High Magic

Large Target:

The Avatar is a Large Target.

__________________________________________________________

What do you guys think?

Modifié par Dreadaxe
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C'est un profil qui peut être intéressant (ça rappelle beaucoup les démons majeurs) avec beaucoup de choses communes à ce qui a déjà été fait sur ce forum.

La règle "Inspiring" devrait s'appliquer aussi bien aux Hauts qu'aux Elfes Noirs, et ceci, même si ce sont ces 2 qui s'affrontent (chacun des camps tentant de se surpasser pour attirer les faveurs de leur Dieu) :) .

Le -1 pour toucher au tir n'est pas vraiment justifié (surtout qu'il annule le bonus dû à la grande cible) ... avec une Endurance de 6, 5 PV, une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde démoniaque de 5+, je ne pense pas qu'il en ait vraiment besoin :ermm: .

La Mort Hurlante est vraiment sympathique changeant du pseudo "Croc du Soleil" que l'on voit à chaque fois, le Coup Fatal faisant trés Khaine pour le coup.

Par contre, le niveau 4 en sorcellerie me reste un peu en travers de la gorge (c'est ça pour le coup qui fait trés démon majeur) ... Même si c'est l'avatar d'un Dieu, j'ai un peu de mal ; à la rigueur un niveau 2 était peut être suffisant. Personnellement, ma vision de cette créature est à l'image de son Maître : un combattant d'exception, un tueur psychotique parfait ... bref, tout sauf un sorcier super bourrin. De plus, les domaines ne me semblent pas trés bien sélectionnés. La Haute Magie est la sorcellerie de la Tour Blanche (et là, on n'est pas devant l'Avatar de Hoeth), une magie épurée de toute trace de mal et de négatif, pas vraiment la psychée de Khaine. Pour le coup, c'est un Avatar de feu (domaine du feu) qui excelle dans le meurtre (domaine de la mort) et dans l'assassina (domaine de l'ombre). On se retrouve donc avec les domaines du feu, de la mort et de l'ombre ... et, Oh !!! c'est magique, on a les mêmes domaines que les personnages du Chaos Universel (tiens ça nous rappelle un certain lien "démoniaque" tout ça) :lol: .

Voilà :) .

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  • 1 mois après...

Une longue liste de The H&A

http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=2180

This is no means ready. I want feedpack about Character and Rune section, and balance them out before moving to the Units. Also some balancing and pricing issues.

The Cults of Khaine - A Druchii Variant Army List

Khaela Mensha Khaine, the Bloody-Handed God of a Thousand Different Aspects is the Elven deity of War and Murder. Worshipped by both Asur and the Druchii, though very differently, he is a god feared and respected. While the Druchii worship him as their saviour and destroyer of their enemies, the only god who offered them shelter after the Sundering, and kill in their name, the High Elves only pray to Khaine to deliver them from their enemies and return the peace to their lands through force of arms whenever threatened.

The Temple of Khaine has for countless years done the biddings of their gruesome Blood-God, and the Witch Elves and Assassins of the Temple are greatly feared by the friends and foes alike. But the Temple of Khaine is not the only one of the cults, though it is by far the largest and has most support from the populace. There are many other, smaller cults, which have plenty of power in Naggaroth. These cults worship all one of Khaine’s different aspects. It is a rare occasion that they march to war openly, but when they do, they have the might of their chosen Aspect with them. All of the cults vary in their methods and teachings. Whilst the Cult of the High-Handed are ferocious, fearless warriors and their Assassins, or rather, High Executioners, wield two-handed swords instead of daggers, whilst adherents of the Iron Panther are specialized in using magical means to reach to their goals.

The Laws of Khaine:

Devotees of Khaine: No models without a Rune may join the unit.

All units (except Nobles and Highborns) in the army must have the Rune of a Cult, and there may be only one kind of Runes in the army. Thus, it is not possible to have units with different Runes in the same army. Assassins may never take a Rune, as they have their own special section for this. Runes DO NOT count towards the maximum of Magical Items allowed. The Runes are:

Rune of the Devourer:

Those who worship the Aspect of the Devourer, Yngril, are fanatical Druchii who loathe the world and even themselves, and are eager to cleanse lands of the living and the dead, bringing forth a silent, harmonious land.. Where no single creature breathes, where there is now war, hate, hardships, only serenity of death.

Unit of Yngril.. 25 pts

The unit gains Hatred.

Hero of Yngril.. 35 pts

The Character can re-roll all failed rolls to Wound.

Lord of Yngril.. 50 pts

The Lord can re-roll all failed rolls to Wound, and also has +1 WS and Iniative.

Rune of the Iron Panther:

The Iron Panther is the Stalker of the Void, preying upon those foolish wizards and dabblers of Arcane arts who dare to enter the Aethyr. The followers of the Stalker are cunning and far-sighted individuals, who drive their own ends. They pack together into larger cults for some common goal, using all means necessary to achieve it. Those of the Panther Aspect are unusually patient, and their schemes are likes spiders’ web, difficult to notice or solve.

Wizards in an Iron Panther army know one more Spell than they are normally allowed. They may not field Executioners or Temple Guard.

Unit of the Panther.. 15 pts

If the unit does not move in it’s player’s turn, the player gains +1 Power Dice

Hero of Panther.. 35 pts

May take an extra 10 points worth of Magic Items.

Lord of Panther.. 60 pts

May take an extra 25 points worth of Magic Items.

Rune of the High-Handed Executioner:

The adherents of the High-Handed hate the Asur and all enemies of their people. They see Khaine as the destroyer of their enemies and protector of their people through the strength of arms. Thus, they are possibly the best warriors in all Naggaroth. However, they are few and whenever they march to war, they usually do so alongside a Highborn who will support them with men and materials necessary. The Executioner is the patron of Har Ganeth and it‘s most elite Executioner regiments.

One unit of Executioner may be taken as a Core Choice. An Executioner army may not field Shades or Dark Riders.

Unit of the High-Handed.. 35 pts

The unit gains +1 Weapon Skill OR Ballistic Skill and +1 Leadership. However, unlike other Cults, only three units in the army may have this Rune: one of Core, one of Special and one of Rare. No Monsters or Beasts may never have this Rune. Alongside these three units, no other Runes are present in the army except Heroes and Lords.

Hero of the High-Handed.. 25 pts

Gains Killing Blow. Must wield a Great Weapon.

Lord of the High-Handed.. 45 pts

Gains Killing Blow and must wield a Great Weapon. Also, has +1 Attacks.

Rune of the Avenger:

There are few Druchii that hate the Asur with as much passion as those who follow the Avenger Aspect. Every day they try to find new ways to destroy the High Elf nation of Ulthuan once and for all. Their loathing for their cousins has gone far beyond the borders of an obsession, to the edge of insanity. The Avenger is the reason that the Druchii follow Khaine.

Against High Elves, the Avenger army gains Eternal Hatred.

Unit of Avenger.. 25 pts

The unit is Frenzied.

Hero of Avenger.. 35 pts

The Hero has Eternal Hatred and +1 Strength while Charging.

Lord of Avenger.. 50 pts

The Lord has Eternal Hatred and permanent +1 Strength.

Rune of the Deathbringer:

Amongst the Elves of Naggaroth, there are few that are as feared, hated and respected as the followers of the Deathbringer. All members of this cult wear gruesome masks and black cloaks to strike fear into the hearts of their enemy. They prefer killing up close and honouring Khaine in melee combat, and see no honour in using missile weapons. They are merciless killers, slaying cattle, women, children and even trees and plants in their wake, burning everything into ash and relieve in slaughter.

An Army of the Deathbringer may never use missile weapons of any kind (including War Machines, but not Magic or Bound Spells)

Unit of Deathbringer.. 25 pts

The unit causes Fear.

Hero of Deathbringer.. 35 pts

The Hero causes Fear and has +1 WS.

Lord of Deathbringer..60 pts

The Lord causes Terror and has +1 WS.

Cult Magic:

The Cult Wizards can choose from the following lores:

Yngril - Beasts, Shadows, Death

Iron Panther - Shadows, Dark, Death, Fire

High-Handed Executioner - Death, Fire

Avenger - Death, Fire

Death bringer - Death, Dark

Lords:

Avatar.. 550 pts

The ultimate bringer of destruction and spreader of death, the Avatar is a mortal champion of Khaine who has become the death incarnate and infused with the spirit of the Lord of Murder. Avatars stand as tall as an elf, and all have glowing, red eyes full of malice. The Avatar is no longer subject to petty emotions or feelings like pain, mercy or hate, he is simply an instrument of the Bloody-Handed God’s will. When he sighted in the battlefield, enemy armies pray for their lives, but deep inside their hearts, they know that this will be their last day alive..

M WS BS S T W I  A Ld
5 10  0 6 5 5 10 6 10

Weapons and Armour: Hand Weapon

Options: Must take a Rune and may take 100 pts worth of Magic Items.

May ride a Black Dragon for +320 pts

May ride a Manticore for +290 pts

May wear Heavy Armour for +6 pts

May have a Sea-Dragon Cloak for +9 pts

May have a Shield for +4 pts

May have an Additional Hand Weapon for +4 pts

May have a Great Weapon for +6 pts

May have a Halberd for +4 pts

May have a Lance for +6 pts or a Spear if mounted for +3 pts.

Special Rules:

Liquid Fire: The blood of the Avatar is burning with hatred, wrath and malice. When Wounded in close combat, all enemy models in Base contact take a S5 Flaming Hit. The Avatar's attacks count as Flaming.

Murderous Rage: The Avatar is a murderous, wrahtful and maniacal killing machine bent on destruction. He can make an extra attack for every Wounding hit he makes when he Charges. These extra attacks cannot cause any more extra attacks.

Death Incarnate: As Khaine’s messenger and doombringer, the Avatar spreads death in his wake like a plague. He causes Terror.

Living Saint: Unlike their foes, the Druchii cultists see the Avatar as some kind of a saint, a living embodiement of Khaine, and greatly triumph to be in his presence. The Avatar adds +1 to Combat Resolution to his side for all combats within 6". If he is the General, this is extended to 8".

Overseer.. 300 pts (+1)

The leaders and main figures of the Cult, these priests and priestesses posses many mystical abilities and gifts bestowed upon them by Khaine. Usually it is them who lead the cultist to battle.

M WS BS S T W I A Ld
5 6  4  4 3 3 7 3 9

Weapons and Armour: Hand Weapon

Magic: Overseer is a level 3 Wizard.

Options:

Must take a Rune.

May take 100 pts worth of Magic items or upgrades from the Temple of Khaine.

May have a Great Weapon for +6 pts.

May ride a Dark Steed for +16 pts.

May ride a Black Dragon for +360 pts.

May be upgraded into a level 4 Wizard for +45 pts.

Special Rules:

Cult Master: If all of the Overseers are slain, the Cultists will slowly become disoriented with no-one to lead them. After there are no Overseers left on the player’s side, every unit (not heroes or Monsters) must take a Panic test at the beginning of every turn thereafter.

Reveal What Is To Come: The knowledge of coming events allows the Cult master to choose one of the following improvements before the battle:

5+ Ward Save

D3 Re-rolls for himself only

One re-roll to any Leadership test in the battle.

Farsight (see Prophet)

Highborn as is.

- May take (doesn’t have to) a Rune.

Heroes:

Witch Queen.. 90 pts

The most renowned of the Witch Elves inside their own sect, the Witch Queens are bloodthirsty killers who desire nothing but slaughter in the name of Khaine. They are adept at close combat, and graciously beautiful, as they move in a dance-like manner in the battlefield, bringing an elegant death to the foes of the cult.

M WS BS S T W I A Ld
5 8  4  4 3 2 6 3 9

Weapons and Armour: Two Hand Weapons

Options:

May wear Light Armour for +2 pts

May take Magic Items or upgrades from the Temple of Khaine worth up to 50 pts in value.

Must take a Rune.

Special Rules:

Favour of Khaine:

Khaine is a jealous god, and he protects those who are wed to him. The Witch Queen has a +5 Ward Save.

Frenzy

Noble as is.

- May take (doesn’t have to) a Rune.

Prophet..

A (un)holy man or woman of Khaine, the Prophets are messengers of their patron and are known as zealots throughout Naggaroth. They teach their followers the ways of Khaine and strike down those who resist them. They are bestowed with many strange powers, as seeing into the future and to the past.

M WS BS S T W I A Ld
5 4  4  4 3 3 5 1 8

Weapons and Armour: Hand Weapon

Magic: Level 1 Wizard.

Options:

May be upgraded into a level 2 Wizard for +45 pts.

May have 50 pts worth of Magic Items.

May have a Great Weapon for +4 pts.

Must have a Rune.

Special Rules:

Farsight: Once per turn, the Prophet may take a Leadership test: if he succeeds, he may cast any of his known spells without range or line of sight requirements. If he fails, he suffers a Miscast. May only be used once.

CORE:

Warriors as is

- Must have a Rune.

Witch Elves as is. +1 choice

- Must have a Rune and a Hag.

Dark Riders as is

SPECIAL:

Brides of Khaine.. 16 pts

The most elite of Maibd, the Brides of Khaine are the most devoted followers of their god. Both beautiful and deadly, the agile maidens are protected by the favour of Khaine as they wreak havoc across the battlefield.

M WS BS S T W I A Ld
5 6  4  3 3 1 6 1 9

Weapons and Armour: Two Hand Weapons

Unit Size: 5+

Options:

Must have a Rune.

May Upgrade one Bride to a Musician for +6 pts

May Upgrade on Bride to a Standard Bearer for +12 pts. She may have a Magic Banner worth up to 50 pts of value.

Must Upgrade one Bride to a Touched of Khaine for +12 pts. She has +1 Attacks and may take 25 pts worth of upgrades from the Temple of Khaine.

Special Rules: Hate High Elves, Poisoned Attacks, Devotees of Khaine, Frenzy, Skimish

Favour of Khaine: The Khaine watches over his selected. The Brides have a 5+ Ward Save.

Cold One Knights as is

- Must have a Rune.

Harpies as is. 0-1 limitation lifted.

Kill-Team.. 250 pts (0-1)

A trio of deadly Assassins-in-training, the Kill-teams are the bane of enemy scouts and out runners, taking out whole groups of warriors with planned ambushes and traps. They have yet not chosen their path as an Assassin, and thus, they will fight for any aspect equally, and the cults greet them in order to manipulate new blood to their ranks.

M WS BS S T W A I Ld
5 6  6  3 3 2 3 9 9

Unit Size: 3

Weapons and Armour: Two Hand Weapons, Repeater Crossbow Pistol

Options:

All members of the Kill-Team may have 25 pts worth of upgrades from the Temple of Khaine.

May swap their Repeater Crossbow Pistols to normal Repeater Crossbows.

May swap their Hand Weapons to a Great Weapon.

Special Rules: Skirmish

Kill-Team: The trainee Assassins can be deployed in two different ways: as Scouts, or as Ambushers. If they Ambush, use the following rules:

Ambushers are not deployed at the beginning of the battle. Instead, roll a D6 at the beginning of each turn after the first. On the second turn, they arrive on a roll of 5+, on the third on a roll of 4+ and so on. On the turn they arrive, they may be deployed within 6” of any table edge and may move and act normally, but may Charge only their normal Movement distance (5”), not the doubled.

Traps: Before the battle, the Kill-Team has observed enemy movements and set up various traps. At the beginning of the battle, roll a D6 for each enemy unit that is not a monster, war-machine or a character. On a roll of 6, the unit takes D3 Wounds with no Armour Saves allowed.

RARE:

Temple Guard AKA Black Guard as is.

- Must take a Rune.

Reaper Bolt Thrower as is.

Cauldron of Blood as is.

NEW MAGIC ITEMS:

( I was thinking of making a rule that the general of the army must always have at least one item of his chosen Aspect, so, a General of the Iron Panther the Seal of Ghrond and Deathbringer the Deathmask and so on. Too harsh?)

Weapons:

The Executioner’s Embrace.. 65 pts

(The Cult of the High-Handed Only)

This long, graceful draich has a black edge and multiple ribbons of darkest silk hanging from the reverse side of the blade and it’s handle. The Executioner’s Embrace is used to slay the toughest of foes with a single blow. It is said to be a gift from the High-Handed to his champion before the battle so that he could reap those who oppose the Druchii.

The Executioner’s Embrace is a two-handed Weapon. It’s bearer Always Strikes First and has the Killing Blow-special rule as well as +1 Strength.

Destroyer of Worlds.. 100 pts

(Cult of Yngril Only)

The feared sword, the Destroyer of Worlds, is a weapon that even the Lord of Chaos treat with respect and caution. Forged of meteoric steel and imbued with the darkest of magic, the blade drains life from around it. The hilt resembles the head of a dragon, while the handle is carved into a liking of the wolf. The one who bears this weapon is the essence of destruction come alive, draining souls and annihilating the bodies of those he kills.

The Destroyer of Worlds is a two-handed weapon that grants it’s bearer the following Stats: Attacks 10, Strength 7, Weapon Skill 10. Every wound he makes gives him one extra wounds. These extra wounds may never exceed his starting value. If the model with the Destroyer of Worlds is removed from the table for any reason, all units of the Dark Elf player must take an immediate Panic test and may not use any Leadership-benefiting modifiers, such as a character’s Leadership. The model with the Destroyer of Worlds must be the General.

Deathsinger.. 50 pts

(Assassins only)

A beautiful, slender repeater crossbow, this weapon has been used by generation after generation of Assassins who specialized in marksmanship and killing from afar. It truly is a weapon of a sharpshooter: the arrows are imbued with the fury of Khaine which is more than enough to kill any mortal.

Counts as a normal Repeater Crossbow, except that it has Strength 4 and may pick single characters from units with an additional -1 penalty to Hit.

Axe of the Avenger.. 65 pts

(Cult of the Avenger only)

This one-handed axe shines as pure white as it did on the day of it’s forging, at the day of the Sundering. Hateful and malicious entity lives on within the edge of the weapon, guiding the hand that holds it.

The enemy must re-roll all successful Armour saves and cannot benefit from Regeneration or any Magic Items, Rules or Spells that allow them to regenerate Wounds.

Armours:

Armour of Empyrean.. 65 pts

(Cult of the Iron Panther Only)

Forged by the Wizard Zalcadir inside the Empyrean, the Realm of Chaos, this armour channels magical energies through the user with greatest ease.

The Armour of Empyrean is Heavy Armour and allows the Wizard to cast while wearing Armour. Can be combined with other Armour. Also, the caster can re-roll the Casting Dice on the first he makes while casting a spell. All dice must be rolled or none.

Shroud of Khaine.. 65 pts

A Sea-Dragon Cloak of finest scales, this dark red cloak radiates an aura of bloodlust.

Counts as a normal Sea-Dragon Cloak. The bearer and the unit he joins gain +1 Attack on the turn they Charge.

Talismans:

Mask of a Thousand Faces..

(One Use Only)

This mask changes it’s appearance constantly, each image being a resembling of one of Khaine’s aspects. First the Winged Predator, then the Black Cloud or the Devourer; every one of the thousand Aspects is a Face of Khaine.

At the beginning of any Phase, before anything else, the player may swap the positions of any two Statistics except Wounds with each other. The effect lasts until the end of the opposing player’s turn. Ability modifiers are not taken into account. (For example, a Character with a Great Weapon can swap his Movement and Strength, allowing him to have S5, but reducing his Ld to 5)

Crown of Slayers.. 45 pts

(Cult of Deathbringer Only)

This ornate crown was forged to a honour of the Druchii Highborn Lashith Bloodgrowl, a devotee of the Deathbringer. He was famed for his lust for slaughter, and it seems like this lust was passed into the crown after his death after a brawl with a Manticore. The Manticore was found dead amongst with Lashith’s remains.

The Bearer of the Crown of Slayers also counts as having the same Strength as the model he is attacking at, unless this would normally be higher.

Magic Standards:

The Banner of the Devourer.. 100 pts

(Cult of the Devourer Only)

A black banner with a silvery image of a star about to be devourer by a wolf-like giant creature, this banner is woven with enchantments that strike fear into the enemies of Yngril. When broken from combat, despair takes them over and they submit themselves to the Druchii.

After the unit carrying this banner Breaks an enemy in Close Combat, they will capture it automatically. No rolls to Flee or Pursue are made.

The Banner of the Deathbringer.. 75 pts

(Cult of the Deathbringer Only)

All who fight under this standard that depicts a white mask on a black background are filled with insatiable hunger for slaughter and battle.

The unit carrying the Banner of the Deathbringer is immune to Psychology and counts as Stubborn.

The Banner of the Avenger.. 100 pts

(Cult of the Avenger Only)

Filled with hatred towards all enemies, with consuming fury and rage, those who carry the colours of this crimson banner will stop at nothing to destroy their foes once and for all.

The unit carrying this banner re-rolls failed Rolls to Hit and to Wound on the turn it Charges.

The Banner of the High-Handed Executioner.. 100 pts

(Cult of the Executioner Only)

In this banner is drawn a shape of a cloaked figure holding an axe and his other hand grasping a severed head. Those who carry it to the slaughter are granted the High-Handed Executioner’s unrivalled precision.

The Unit gain Killing Blow on the turn it Charges.

The Banner of the Iron Panther..

(Cult of the Iron Panther Only)

The dark blue banner with the eyes of a Panther, this banner increases the magical potency of the Overseers and Prophets of the Iron Panther who draw power from it while at the same time hampering enemy Wizards.

At the start of the Magic Phase, roll a D2. This is the number of Power Dice stolen from the enemy and added to your own Power Pool.

The Temple of Khaine

Dark Elf Assassin.. 125 pts/model

M WS BS S T A W I  Ld
6 9  9  4 3 3 2 10 10

Weapons and Armour: Hand Weapon

Options:

Must take an Aspect for price indicated. The Aspect must be of the same aspect as the General’s Rune.

May have an additional hand weapon for +4 pts.

Can have Throwing Knives for +4 pts, or a Repeater Crossbow Pistol for +15 pts.

May have Magic Items and/or Temple of Khaine upgrades with the exception of Magic Armour up to 50 pts of value.

Special Rules:

Hidden: Unchanged.

Leadership: Unchanged

Kill-Team: When the need is greatest, a cult may hire help from other cults and their Assassin and make them work together. This is rare, however, as other cults work very little together, but usually common goal or enemy is enough to make them work together.

Three Assassins may be taken as two Hero choices. All must be paid individually. Assassins may all have a different Aspect, but at least one of them must have the same aspect as the Army General. They follow exactly the same rules as the Kill-Team Special Choice in terms of deployement and movement: they form a Skirmishing unit of their own and may Scout or Ambush.

New Temple of Khaine Artifacts, Skills and Poisons:

Repeater Crossbow Pistol: 3x Multiple Shots, Range 8", S3.

Poisons

Deathfern Leach.. 25 pts

A substance gathered from the poisonous Deathfern of the Doom Glades, Deathfern is a poison that cripples and causes extreme pain.

A model Wounded by an Assassin with Deathfern Leach lowers it’s Iniative and Movement by 1 to the minimum of 1. Attacks of the Assassin count as Poisoned.

Blood Scarab Extract.. 50 pts

This highly venomous liquid can be collected from a rare Blood Scarab that lives in the dark caverns of Naggaroth. It can kill even the greatest of foes with ease.

Every Wound is multiplied into D3 Wounds.

Void Rose Poison.. 20 pts

This vicious poison is gathered from Void Rose, sometimes found at Chaos-infested places. Originally a normal plant, but mutated by Chaos, the Void Rose is purple in colour and absorbs magical energies, a power that it's extract retains after collected.

The Assassin has Poisoned Attacks that count as Magical. Whenever he succesfully Wounds and enemy Spellcaster, the Spellcaster immedietly suffers a Miscast.. Daemons are immune to the Voidblade Poison's Miscast effect.

Black Fire.. 30 pts (One Use Only)

The "Black Fire" is a powder that can be made from teeth, scales and poison of a Black Dragon. It is sometimes carried by Assassins in small pouches, and can be thrown at an enemy, causing their armour to melt and their skin to burn, causing extreme pain.

Can be used when the Assassin is in Combat. When used, the Assassin subtracts one of his normal attacks, but all enemies in Base Contact with him take S3 Flaming Hit. At the start of the Assassin player's next round, the affected models must take another S3 Flaming Hit, with -1 Armour Saving Modifier. On the next round, they must take a S3 Flaming -2 Armour Piercing Hit and so on, until slain or the game ends.

Skills and Artifacts:

Blade of the Predator.. 10 pts

(Assassin Only)

It is common for an Assassin to devote another of their weapons to the Aspect of the Winged Predator in order to make it strike faster and more accurately.

The Assassin Always Strikes First.

Runes of Blood.. 25 pts (Cult Assassins Only)

The Assassin has cut gruesome runes of dedication on his own wrists, pleasing his chosen Aspect. The radiate with magic, and constantly drip with blood. Every time he is wounded, he is filled with the fury of Khaine.

Every time the Assassin takes a Wound, he adds +D3 Attacks on his profile next time he attacks. This lasts until the end of the opposing player’s next turn.

Dark Blessings.. 35 pts

Surrounded by an aura of shadows, the Assassin is watched over by the Bloody-Handed. The sluggish blows of his enemies are easily parried and evaded.

Enemies in Base Contact with the Assassin must re-roll all sucessful rolls to Hit.

Potion of Blood.. 15 pts (One Use Only)

This potion is made from blood of a troll, an Asur Elf and mixed with some of the bearer's own. It can heal his Wounds, but only desperate or foolish drink the foul concoction, for it will slowly destroy the drinker's own body..

The Bearer may drink this Potion after he suffers a Wound, even if it's his last. He immedietly regains all lost Wounds, but if the bearer is still alive at the end of the battle, he must take a Toughness test or be slain. Potion of Blood may not be used if the bearer was slain by a Killing Blow attack, or removed by some other means than killing him, for example, the Tzeentch Lore's Violet Fire spell.

A Dark Elf Assassin may be upgraded into a Cult Assassin for points cost indicated at the cult's description. There may not be different kinds of Cult Assassins in the same army. This does not count towards allowed Magic Items.

Cult of Yngril.. +45 pts

The Cult Assassin of the Devourer are silent slayers, who have made the vow of silence. They wear black cloaks, and never say a words. Their only respond to orders given is a brief nod, and even their superiors speak of them with hushed whispers. Whenever they are sent after an enemy, they dedicate themselves completely. They kill the target, his family and those close to him, and no traces of them is ever seen again. They wipe the memory of them forever. To them, the enemy must not cease to exist. He must have never existed at all. Such is the way of the Dragon of the Void, the Bringer of Night and the Devourer of Worlds, Yngril.

The Cult of Yngril Assassin can re-roll all failed rolls to Wound and enemies must re-roll Succesful Armour Saves.

Cult of the Iron Panther.. +20 pts

The Assassins of the Iron Panther are experts at destroying enemy spellcasters and hampering magical effects. Assassins of the Iron Panther can Stalk the Void, meaning that they use their special training to create a rift in reality, jump out of this world and travel to another location quickly by using the Empyrean, a gift from Khaine that is not to be underestimated.

The Assassin can Fly.

Cult of the Deathbringer.. +35 pts

The Deathbringer Assassins, are masters of close combat, and they enjoy spilling blood of their enemies in the name of Khaine. They wear grim masks, enchanted by vile sorceries to make their enemies die out of pure fear.

The Deathbringer Assassin can Re-Roll all failed To Hit rolls in Close Combat. In Challenges, he has +1 Attacks. He causes Fear.

Cult of the High-Handed Executioner.. +50 pts

Assassins of the Executioner are grim warriors, dressed in black cloaks and fighting with beautiful, deadly, draich, the Druchii great weapon. Their martial prowess is very concentrated, and there are none, living nor dead, who can match them in single combat.

In challenges, the High-Handed Executioner Assassin has, instead of his normal attacks, 2D6 S6, Killing Blow and he is armed with a Great Weapon. If he fails to kill his opponent after he has made his attacks in a Challenge, the fury of Khaine will descend upon him, causing him to suffer one Wound with no saves of any kind allowed.

The Cult of the Avenger.. +25

The greatest of Khaine's cults, the Cult of the Avenger Assassins are silent killers, hounds of Khaine beyond compassion and mercy. They fight and kill with passion, and most passionately they fight against the Asur. They are masters of disguise, striking with great fury when they finally expose themselves.

The Cult of the Avenger Assassins are Frenzied, have Eternal Hatred and are armed with two Hand Weapons.

The Chroesh Assassin.. 30 pts

The Assassins of Chroesh are rare. The cult fell apart after the Cult of Pleasure blackened it’s name and the members were killed or went into hiding. Those who follow the Serpent Lord are usually devoted to him completely and loathe Slaanesh and all it’s forms. They have scarred their faces so that they cannot be recognized and have suffered extreme pain in their passing rituals. Also, the masters of poison, the Assassins of the Serpent Lord are feared by Druchii nobles. A drop of poison in their wine and they might suffer for months before dying horribly.

Assassins of Chroesh may only be taken in an Assassin Kill-Team. They are Immune to Poisons of all type, and they may take a single Poison for free.

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  • 1 an après...

Bonjour, ^_^

je ne sais pas ou placer ce sujeut alors je le place dans le general des warhammer battla:

bonjour, j'ai trouver sur http://www.plategamers.com/dossiers/cat.ph...e=0&limit=5 le profil de

ce personnage (avatar, le dieu des batailles), je na sais pas a quoi resemble ce personnage et si il est encore a vendre car il a l'air suer puissant. ^_^:santa:

merci beaucoup.

Avatar, le dieu des batailles [10/05/2004]

Inspiré de l'avatar Eldar, il s'agit à peu près de la même chose en version battle, une sorte de verminarque pour les hauts elfes. Il n'est pas officiel et le plus simple est d'utiliser pour le représenter sur le champ de bataille la figurine de l'avatar eldar...

Avatar, le Dieu des Batailles : 600 points.

L'Avatar est l'incarnation terrestre de Kaela Mensha Khaine, le Dieu elfe des Batailles. Dans tous les temples dédiés aux divinités des Hauts Elfes se trouve une alcôve cachée contenant une statue géante de Khaine. Lorsque les guerriers d'Ulthuan marchent au combat, leurs prêtres entrent dans le sanctuaire et supplient Khaine de les aider dans leur mission. De temps en temps, Khaine répond à leurs suppliques et, dans un horrible fracas, la statue prend vie et guide les armées elfiques dans la bataille.

M

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CT

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I

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Avatar

6

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7

7

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8

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Règles spéciales :

Démon Majeur : Toutes les règles spéciales pour les Démons s'appliquent comme décrites dans le Livre de Règles de Warhammer (voir pages 90 & 91).

Terreur : L'Avatar est un des monstres les plus terrifiants. Les règles de Psychologie pour la Terreur s'appliquent donc. Souvenez-vous que les monstres qui causent la Terreur causent automatiquement la Peur.

Armure de Khaine : L'armure de l'Avatar est forgée à partir d'un métal liquide qui fait partie intégrante du Démon, maintenue intacte par sa propre énergie. Cette armure donne donc à l'Avatar une Sauvegarde de 2+. Si cette sauvegarde échoue, l'Avatar bénéficie d'une seconde Sauvegarde, non modifiable cette fois, de 4+. En plus, l'Avatar n'est pas affecté par les Attaques enflammées, telles que les boules de feu, les lance feu Skaven, etc.

Le Destin de Lamentation : L'Avatar porte une puissante épée, gravée de puissantes runes et imprégnée de magie. Une touche du Destin de Lamentation cause non pas 1 mais 1D3 Blessures. L'Avatar peut aussi utiliser cette épée pour lancer une boule d'énergie durant la phase de magie. Cette boule d'énergie a une portée de 30 cm et touche avec une Force de 8. Tout ce qui est touché par la boule d'énergie subit 1D3 Blessures.

Pour faire un Avatar, utilisez une figurine d'Avatar Eldar pour Warhammer 40000.

Modifié par Dreadaxe
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Comme dit dans la description, il n'a pas de figurine officielle, mais est inspiré d'une figurine déjà existante : l'avatar de Khaine de Warhammer 40k qui appartient à la race des eldars.

Si tu veux pouvoir jouer ce monstre, c'est cette figouze que tu devras donc acheter, en sachant qu'elle ne sera sûrement pas accepté si tu fais des tournois ou si tu fais des parties dans les boutiques GW puisque ces règles ne sont pas officielles (cf la description, encore une fois).

Grish'

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