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Tactica Halfling


breizhammer

Messages recommandés

Je rebondis sur le sujet d'Astraek, afin d'essayer de trouver LA bonne façon de jouer le roster Halfling.

Pour les bases :

FORCES :

- Agiles (minus)

- Hommes Arbres (F6 et lancer de coéquipier)

- Faible valeur de team (inducement)

- Cuistot !!! (comment çà j'ai plus de RR ???)

FAIBLESSES :

- Lents

- Faibles

- Fragiles

- Peu adroits avec le ballon (Ag 3 sans comp)

- N'ont accès aux compétences générales que pour le double...

- Prendre Racine ( ^_^ )

Roster type en TR 100 :

2 Hommes Arbres (sûr)

11 Halflings

4 Relances

1 apothicaire

2 pop

1 assistant

1 pom pom

Ce qui nous fait 900 000 de valeur d'équipe, et donc le cuistot dès le premier match de championnat, et des sousous pour remplacer les pertes (qui seront nombreuses !!).

La stratégie que je développerai est la suivante :

- En défense, on cherche la frappe chirurgicale sur le porteur de balle. Les half esquivent bien, donc il doit être possible de s'approcher sans problème du porteur de balle. Ensuite, une fois le ballon au sol, il faut pourrir la vie de l'adversaire en lui mettant des ptits bonhommes partout autour de l'ovale, histoire qu'il ne puisse pas le ramasser. Ah oui !! Il faut à tout pris éviter les pertes...

- En attaque, l'union fait la force. On entoure le porteur de balle d'autres half, et on avance comme on peut. Et TOUJOURS des halflings derrière les hommes arbres, pour le lancer de coéquipier !!! La cage halfling est relativement pénible dans le sens où il n'y a pas vraiment de moyen efficace de la bloquer... Les minus, ça esquive... Attention au turn over pourri (esquive raté sur le premier mouvement :whistling: )...

- En ce qui concerne le lancer, l'utiliser en défense pour éventuellement redéployer un half hors de position, ou viser la tête du porteur de balle :ph34r: ... En attaque, il sert à marquer en un tour, ou à se sortir de situations désespérées... Mais lancez toujours avec une relance sous le coude !!! le Turn Over sur lancer raté du porteur de balle, c'est 90% de chances de prendre un TD en contre...

Des avis ??? Des suggestions??? Des questions???

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Alors déjà il faut voir si tu pars dans l'optique de jouer un match simple ou une ligue parce que les choix ne seront pas les mêmes.

Si tu pars dans l'idée de jouer une ligue, je pense que le cuistôt est indispensable ; non seulement tu chopes une ou des relance(s) de plus mais SURTOUT, tu en vires à l'adversaire et ça, c'est inestimable.

Après, le cuistôt peut se rater et ne rien t'apporter du tout contrairement aux règles d'avant où on en gagnait au moins une mais bon...

Pom-pom et assistant, je ne suis pas fan mais bon, pourquoi pas...

J'essaye de commencer avec 12 halflings et 2 hommes-arbres.

Le souci du halfling c'est que ça ne reste pas longtemps sur un terrain et comme tu as 90 % de chances de finir en infériorité numérique, combiné à la force d'un halfling, si en + en face ils sont plus nombreux, c'est la catastrophe.

Moins il y a de halflings sur le terrain et moins longtemps ceux qui restent vont survivre, c'est mathématique, ils se feront cogner à chaque fois.

A voir aussi l'intérêt des serveuses de Bloodweiser, +1 au dé pour récupérer un KO ce n'est pas négligeable avec les petits poilus.

Pour le coup de la cage en attaque avec des halflings, c'est tendu parce que les sagouins en face ils vont en faire du paté de ta cage. Maintenant on ne peut pas tout baser sur le lancer de coéquipier mais...presque.

Déjà, l'adversaire va être obligé d'étirer sa défense si il voit que c'est parti pour du lancé et il y aura moyen de choper les joueurs de devant à plusieurs et donc de s'en débarasser mais à 11 vs 11 en frontal direct, ta cage ne va jamais tenir le coup.

Esquiver à outrance et éviter de donner des plaquages gratuits de fin de tour à l'adversaire qui ne s'en privera pas, ça c'est la bahose.

Les hommes-arbres, toujours au milieu et ils y restent ! Ne jamais trop les déplacer et jamais dans les lignes parties médianes parce qu'il suffit d'un "prendre racine" au mauvais moment et paf, un homme-arbre qui ne fait plus rien du match. Au moins au milieu, il y a toujours du passage pour coller quelques baffes.

Bref, bref, premières réflexions venues comme ça, je poursuivrai dans la soirée... il faut être fun pour jouer halfling et souvent tenter des trucs farfelus, ça surprend l'adversaire et avec minus, parfois, ça passe... ^^

Modifié par WG_Yggdrasil
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Je suis assez d'accord avec toi pour l'essentiel : je pars dans l'esprit d'une ligue !!

Pour le coup de la cage en attaque avec des halflings, c'est tendu parce que les sagouins en face ils vont en faire du paté de ta cage. Maintenant on ne peut pas tout baser sur le lancer de coéquipier mais...presque.

En fait, ta cage ne doit être au contact d'aucun adversaire, et tous les tours, tu veilles à ce qu'elle soit libre... Comme ça au pire, il t'en broie un par tour :whistling: ...

Ca marche quand au moins un homme arbre est proche... Donc gaffe au prendre racine... Et au turn over pourri !!!

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Salut à tous !

Déjà merci à vous (surtout Breizhammer) d'avoir lancé ce post, il me sera sûrement très très très utile !

Ensuite je pense que les tactiques que vous avez décrite me semblent les plus appropriées, bien que je ne m'y connaisse pas encore très bien !

Voilà, je vais suivre ce post avec une énorme attention !

*Astraek vous dit salut et retourne penser à son stade de BloodBowl et de BeachBloodBowl !*

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Stratégie de base en attaque :

Il faut ouvrir une brèche plein centre avec les hommes arbres, et faire avancer la totalité de l'équipe ou presque dans cette brèche. Ensuite, ball control en avançant de 2-3 cases par tour, et lancer ou course pour marquer au tour 7 ou 8.

Ne pas négliger le one turn, et penser aussi à lancer lorsque la situation devient complexe pour le porteur de balle

Stratégie de base en défense :

Il faut cibler et mettre la pression sur le porteur de balle adverse, afin d'empêcher à tout prix l'adversaire de ball contrôler... L'empêcher de marquer, ou l'obliger à le faire vite afin de récupérer la baballe. L'union fait la Force !!!!!Ne pas hésiter à emmener 4-5 petits bonhommes sur le porteur de balle adverse... Et ne pas négliger le blitz d'homme arbre bien placé (même en MLP)... L'adversaire se dit que les HA, ça ne bouge pas... En général, il ne fait l'erreur qu'une seule fois !!!

Je m'attèle à essayer une ébauche de progression pour les joueurs, mais ce n'est pas évident !!!

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Bon, après de nombreuses questions et interrogations, je pense avoir trouvé quelques compétences intéressantes pour nos chers petits demi hommes....

HALFLINGS :

Simples :

Glissade contrôlée me paraît être LA compétence à prendre lors d'un jet normal... Cela rend nos avortons encore plus pénibles, et permet de garder les cages fermées !! :clap:

Un ou deux sournois feront le travail en sorties !! :wub:

Un half avec équilibre (afin de garder ses RR pour les lancers de minus)...

Doubles :

Lutte !!!

Intrépidité

Blocage

Main de dieu (pour dégager le ballon au moment opportun)

Dextérité

Parade !!!

Garde !!!

y'en a trop !!!!

...

HOMMES ARBRES :

Simples :

Blocage multiple, contre deux joueurs de force 3, deux dés quand même !!

Garde (CQFD)

Juggernaut si pas blocage

Doubles :

BLOCAGE !!! In-dis-pen-sable...

Passe pour les lancers :D

Pro (si craquage, comme il est solitaire...)

Bond, car le malus du 2 en Mv est pénible. Avec bond au moins, il se relève gratuitement !!!

D'autres suggestions ??? Des remarques ???

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Bon, voici mon point de vue en tant que joueur (fou ?) halfling...

En effet, jouer cette équipe est un vrai challenge, que ce soit contre du boeuf (orques, nains,...) en face ou du rapide (ES, Skavens...). La stratégie sera donc différente selon votre adversaire (comme la plupart des teams me direz-vous !!).

Pour moi, LA grosse force des Halflings réside dans ... leur cuistot !! eh oui, enlever des relances adverses est énorme car il va falloir la plupart du temps un faux pas (qui a dit turn over !!!) de votre adversaire pour tenter quelque chose...

Bien sur, la régle minus couplée avec esquive est également énorme mais cela compense un peu la grosse fragilité des halfs et leur lenteur.

Bref, peu d'avantage et beaucoup d'inconvénients...mais c'est tellement fendard !!!

Quant au lancer de Halfs, je l'utilise vraiment en dernier recours mis à part les lancer de halfs sans le ballon !!! J'en lance souvent un ou deux pour mettre la pression à l'arrière de ses lignes ou en cas où il y aurait un contre à mener.

En attaque :

Je cage !!!! ben oui, c'est pas évident mais c'est là que l'esquive et le minus des halfs intervient.

En effet, lors des blocages, l'adversaire devra faire un 6+ pour te tomber, à part s'il a blocage ou tacle.

Ensuite, comme votre adversaire va forcement percer votre cage, la reformer plus en avant, grace à des esquives bien placées !!

Ce que je fais, c'est que je tourne souvent autour d'un des HA jusqu'à ce qu'il prenne racine, ce qui va forcement arriver un moment ou l'autre !! Ensuite, soit vous faites le lancer, soit vous êtes assez prêt de l'en-but pour marquer !

En défense :

Ben...bon courage !!!! C'est très dur de défendre vu qu'il n'y aucun impact physique. les HA seront deserter par l'adversaire et ce n'est pas avec leur "énormeé mouvement que vous pourrez faire quelque chose.

Donc, on emmerde l'adversaire !!! On titille sa cage, on bloque un joueur à la fois, on essaye de faire des sorties, on fait ce qu'on peut !!!

Et au dernier moment, on essaye de rentrer dans sa cage pour tataner le porteur et l'obliger à tenter un autre ramassage de balle !!

C'est pourquoi le priver de relance est primordial !

Voici ma compo de début de ligue VE 100 (pas grand chose à faire !!) :

- 2 HA

- 11 Half

- 4 relances

- 4 POP

- 1 Apo

Total : 900 000 PO...

Pourquoi une VE de 90 ? Pour bénéficier du cuistot dès le début de la ligue et avoir en même temps 100 000 Po de trésor pour remplacer les pertes...et y en aura !!!!

On peut varier en mettant que 2 POP + 1 cheerleader + 1 assist

Sinon, niveau compétence (par ordre de préférence):

Pour les Halfs :

Simple :

1/ Glissade controlée

puis après, on peut varier du sournois, de l'équilibre, sprint etc... la plupart des comp d'agilité sont sympas. Mais le plus fort, c'est quand on peut choisir des doubles !!!!

Double :

1/Anticipation (car pourmois, le plus gros défaut des halfs est leur mouvement donc bénéficier de ce mouvement gratuit n'a pas de prix)

2/ Lutte. je préfère lutte à blocage car là, on a la possibilté de tomber l'adversaire.

3/ Main de dieu. Génial ! permet de se libérer quand on est dans la merde ou bien scorer contre un adversaire lent alors que l'on a placer judicieusement un half à quelques cases de l'en-but !!

Ensuite, plein de chose sympa, un p'tit frappe précise, joueur vicieux voire intrépide peut avoir son lot d'exotisme !!

Pour les HA :

Simple :

1/ Blocage multiple

2/ Projection

3/ Juggernaut

Eviter a tout prix Ecrasement.

L'esquive en force peut être sympa pour permettre à l'HA de se libérer de l'adversaire pour effectuer son lancer !!

Garde, bof, bof. La plupart du temps, c'est lui qui frappe et il est souvent isolé.

Double :

1/ Blocage. Obligatoire !!!!

2/ Equilibre. Pour pouvoir tjs avancer de 4 cases !!!

3/ Pro

4/ Bond

5/ Passe

Voici donc mon petit mémoire sur les Halfs de part ma maigre expérience de ces derniers.

J'ai du oublier de trucs mais bon, ça reviendra ensuite !!!

En conclusion, je dirais que les Halfs sont dur à maitriser mais sont tellement fun que je m'éclate avec, même dans la défaite (quoique, y en pas beaucoup tout de même !!!).

A noter qu'une bonne dose de chance est necessaire !!!

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A noter qu'une bonne dose de chance est necessaire !!!

Dernière mi-temps en date contre les halflings de guizmo : je joue Nurgle, donc le lancer, il ne peut pas raisonnablement le tenter (4 présences perturbaltes sur le terrain !!)...

Je mets la pression d'entrée et récupère la balle au tour 3 ou 4 ...

Ensuite, je cage et avance dans le dos de sa défense, et je ball contrôle à 2 cases de l'en-but...

Au tour 8, non content de m'avoir sorti un GdC et un pourri, alors que je n'ai rien fait en retour, M. met le paquet deux fois avec trois halflings, collant tous les joueurs de la cage... Pas grave !! Blitz à deux dés pour pour le porteur de balle, qui n'a qu'à repoussé pour marquer... Double skull !!! Donc, 0-0 à la mi-temps... On ne peut pas jouer la deuxième par manque de temps, mais, aux vues de mes jets de dés, ça n'aurait surement pas été triste !!!

Ils ont vraiment de la chance tes half', Guizmo... On se retrouvera !!!!

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En défense :

Ben...bon courage !!!! C'est très dur de défendre vu qu'il n'y aucun impact physique. les HA seront deserter par l'adversaire et ce n'est pas avec leur "énormeé mouvement que vous pourrez faire quelque chose.

Donc, on emmerde l'adversaire !!! On titille sa cage, on bloque un joueur à la fois, on essaye de faire des sorties, on fait ce qu'on peut !!!

Et au dernier moment, on essaye de rentrer dans sa cage pour tataner le porteur et l'obliger à tenter un autre ramassage de balle !!

Pas forcément d'accord...

déjà, faut jouer contre une équipe qui "cage"... Les skaven et autres oreilles pointues sont pas connues pour ça... Tu fais quoi contre une équipe rapide? Tu multiplies les ZdT?

Ensuite, si ton adversaire "cage" contre du halfling, pour moi, c'est qu'il a pas tout compris : le halfing, comme tout minus, s'extermine... Les blocages à 2 voir 3 dés sont "normaux", il devrait donc en profiter... Et quand la moitié de l'équipe est aux fraises, c'est dur pour elle de remonter...

Ensuite, pour le développement des halflings : en cas de double : pour moi, la priorité, c'est "blocage"... Esquive + blocage, ça, c'est "limite" combo... Très pénible à mettre au sol... Et ça peut faire mal à du gros (ils ne tomberont "que" sur un "perfect"... Sinon, ils seront "juste" repoussés...). Le reste, c'est "presque" de la fioriture comparé à cette capacité...

Voilou...

Mais ce n'est qu'un point de vue...

Barbarus

Modifié par Barbarus
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N'oubions pas les fameux coups de pied au sol, 4 halflings en colère autour d'un mec au sol, ça peut faire mal.

Autre choses, je vous vois acheter beaucoup de relances, or je joue avec des règles où le cuistot fait perdre des relances à l'adversaire mais les fait gagner à mon équipe, on m'aurait menti?

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Autre choses, je vous vois acheter beaucoup de relances, or je joue avec des règles où le cuistot fait perdre des relances à l'adversaire mais les fait gagner à mon équipe, on m'aurait menti?

Les relances, c'est comme les sous, plus il y en a et mieux c'est !!

déjà, faut jouer contre une équipe qui "cage"... Les skaven et autres oreilles pointues sont pas connues pour ça... Tu fais quoi contre une équipe rapide? Tu multiplies les ZdT?

Ensuite, si ton adversaire "cage" contre du halfling, pour moi, c'est qu'il a pas tout compris : le halfing, comme tout minus, s'extermine... Les blocages à 2 voir 3 dés sont "normaux", il devrait donc en profiter... Et quand la moitié de l'équipe est aux fraises, c'est dur pour elle de remonter...

L'adversaire va cager le plus souvent (enfin, c'est mon expérience qui parle), car toute équipe a plus d'impact physique que les half'... De plus, c'est à mon humble avis, ultra intéressant de ball contrôler contre des minus...

D'où l'intérêt de se focaliser sur le porteur de balle... Il faut qu'il tombe (qui a dit lutte ??) !!! Ensuite, et bien plusieurs minus autour du ballon et on pourrit la vie de l'adversaire...

Ensuite, pour le développement des halflings : en cas de double : pour moi, la priorité, c'est "blocage"... Esquive + blocage, ça, c'est "limite" combo... Très pénible à mettre au sol... Et ça peut faire mal à du gros (ils ne tomberont "que" sur un "perfect"... Sinon, ils seront "juste" repoussés...). Le reste, c'est "presque" de la fioriture comparé à cette capacité...

Voilou...

En fait, pour moi, comme dans toute équipe, il faut les deux, blocage et lutte...

Mais ce n'est qu'un point de vue...

Et il est respecté !!! Merci de participer ^_^

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Non, justement, pour moi, mieux vaut avoir une très bonne popularité que plein de relance.

4 relances, c'est beaucoup trop pour des petits gars qui relancent déjà là où ils sont fort. Il n'y a que 8 tours par mi-temps donc avec 4 relances et un jet moyen de cuistot, on se retrouve avvec 6 relances. Il y a de fortes chances que l'on n'en utilise que 4 d'entre elles.

Mieux vaut booster la pop qui rapporte du pognon à la fin du match et qui permet de racheter des joueurs parce qu'avec les hobbits, il n'est pas rare de devoir racheter un ou deux joueurs à la fin du match et puis il faudra payer le cuistot au prochain match.

Quand à blocage, je joue les halflings depuis quelques temps, c'est plus pour la frime qu'autre chose, il vaut largement mieux leur mettre équilibre et sprint qui assure d'avoir des petits gars un peu rapide. Un halfling ne pouvant jamais bloquer seul, cela sauvera une fois un des joueurs mais il ne faut pas s'attendre à blitzer avec eux.

Modifié par XAW
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Non, justement, pour moi, mieux vaut avoir une très bonne popularité que plein de relance.

Mieux vaut booster la pop qui rapporte du pognon à la fin du match

Cela ne marche plus comme cela en LRB5, la pop n'influe plus sur les gains.

Je confirme que la pop est devenue beaucoup moins importante maintenant et qu'avoir un maximum de relances est plus que nécessaire pour des équipes "à risque" comptant sur une bonne dose de chance.

Quand à "blocage" on oublie trop souvent que c'est aussi une compétence défensive en ce sens qu'elle oblige l'attaquant à produire un résultat équivalent à un 5+ (s'il a lui même blocage) voire un 6+ si la comp est couplée avec "esquive" (dont les pt'its bozhommes sont tous dotés...)

Papy

Modifié par Harzen
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Quand à "blocage" on oublie trop souvent que c'est aussi une compétence défensive en ce sens qu'elle oblige l'attaquant à produire un résultat équivalent à un 5+ (s'il a lui même blocage) voire un 6+ si la comp est couplée avec "esquive" (dont les pt'its bozhommes sont tous dotés...)

Je suis assez d'accord avec toi, sauf pour certains cas : prenons l'exemple des nains... Le joueur de base nain a blocage et tacle... Donc, contre lui, un ou deux joueurs avec lutte, cela permet d'ouvrir des brèches, et de limiter le nombre d'esquives à faire contre des tacleurs...

Pour moi, il faut les deux, blocage et lutte !!! (et je trouve cela valable pour plusieurs autres équipes )...

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il faut les deux, blocage et lutte

Il ne me semble pas que l'on dise l'inverse... En revanche, au niveau des "priorité", blocage me semble avoir un point d'avance, tant il sert et lors des blocages et lorsque le nabot "est" bloqué...

Un halfling ne pouvant jamais bloquer seul, cela sauvera une fois un des joueurs mais il ne faut pas s'attendre à blitzer avec eux

Beinh, avec blocage plus esquive, le gugus a déjà uns de lattitude pour blitzer, même du gros... Je dis pas qu'il "faut le faire", juste qu'il "peut le faire" sans forcément se retrouver à manger ses chaussures...

Barbarus : fan du "esquive+blok"

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Comme Barbarus, blocage sur un jet double me semble plus intéréssant.

Pour le roster, l'idée de faire un roster en 900 po pour bénéficier de suite du cuistot hafling est tres intéréssante, car le cuistot hafling fait aussi perdre des relances à l'adversaire, et l'adversaire a normalement peu de relances en début de carrières. Moins il a de relances, moins il sera efficace dans la destruction de halfs.

Par contre, je suis plus mitigé pour le nombre de joueurs. 13 joueurs pour un halfling, c'est à mon avis trop peu. Dans les matchs que j'ai vus, ou auxquels j'ai joués, même avec 14 halfs (16 joueurs donc), il y avait beaucoup de sorties/expulsion (généralement au moins 6-7).

Or dans cette configuration de 13 joueurs, avec seulement deux sorties, tu es en infériorité numérique...Et en infériorité numérique, tu subis toujours le jeu adverse. Avoir une marge de seulement deux joueurs te limite notamment dans la capacité d'aggression, dans la possibilité de jouer sur les cotés, etc... Donc à mon avis, il est plus judicieux de descendre la pop pour augmenter le nombre de joueurs. D'autant que la pop sert moins en V5.

Il est éventuellement envisageable de ne pas prendre l'apothicaire (la sortie d'un homme arbre est une chose rare...mais malheureusement possible, et jouer un match avec un seul homme arbre sera réellement éprouvant...or il y a une chance sur deux de rater le prochain match en étant sorti sans apothicaire).

Pour les compétences des haflings:

jet normal:

-glissade controlée pour au moins trois haflings

-sprint/équilibre/réception pour le hafling qui sera lancé.

-tacle plongeant pour la défense (mais honnetement, la meilleure défense hafling est de toujours pouvoir mettre un touch down en un tour...). Tacle plongeant peut obliger le porteur du ballon a faire un jet d'esquive plus difficile. Le porteur du ballon (ou un de ses coéquipiers) peut toujours blitzer cet half malfaisant, mais les probabilités du plaquage sont avec vous. Et glissade controlée vous aidera a ne pas etre repoussé n'importe ou. D'ou en théorie une esquive plus dure...

jet double:

-blocage

-intrépidité (pour moi préférable à lutte en première intention). Miser sur lutte me semble un peu utopique:il faut que le joueur adverse ait blocage pour que lutte devienne intéréssante, il faut en plus que le résultat "les deux à terre" sorte sur les deux dés (ou sur un dé, avec l'autre donnant soit plaqué soit repoussé plaqué)...

Intrépidité peut sembler risqué, mais il y a de fait peu d'équipes qui placeront le ballon dans les mains d'un joueur avec plus de 3 en force face à des halfs, parce que ces joueurs sont lents, et qu'ils sont plus efficaces dans l'extermination de halfs. Donc généralement du 2+ pour tapper à un dé (au lieu de deux dés contre).

-voire d'autres compétences générales comme arracher le ballon, frappe précise, joueur vicieux, etc...

Pour les hommes arbres, je ne sais pas trop encore quoi en penser.

Blocage multiple en premiere compétence me semble aussi judicieux sur un jet simple, de meme que blocage sur un jet double.

Par contre, comme Barbarus, je serais intéréssé par savoir comment on gère une équipe qui marque aussi en un tour (par exemple des skavens XP) avec des haflings.

Modifié par petitgars
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Les équipes très rapides, comme les skavens, sont très difficiles à gérer (pour avoir assister à un match dernièrement entre les deux, je peux le dire)...

En fait, elles sont difficiles à gérer à cause du peu de Mv des Half'... Et là, j'avouerais ne pas voir de solution claire... Il est très dur de défendre son ballon contre des mecs à Mv9 !!!

Que dire des autres équipes de minus, qui sont toutes "meilleures" que les Half'...

Breizhammer, qui colle :rolleyes:

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  • 2 mois après...

Bon, j'ai essayé les matchs sur une dizaine de matchs, en me concentrant sur des équipes difficiles à affronter.

Moralité, c'est pas jouable en ligue, et c'est tres tres dur en tournoi.

Je m'explique:

-en ligue, il suffit qu'un homme arbre ne "joue pas le prochain match" pour que cela soit une catastrophe.

-généralement, mes pertes avec les halfs se situent autour de 6 par matchs (avec un reccord à 10 bléssés face à des nains, match aucours duquel je fus malmouleux par dessus le marché (Le coach nain a eu le droit à 2 résultats "blitz" sur 3 coup d'envoi). La trésorerie ne suit pas, à mon avis. Sachant que gagner des matchs n'est pas si facile...

En tournoi:

la situation est plus sympathique, puisqu'il n'y a pas à s'occuper de la trésorerie ni des blessés.

Cependant, toutes les équipes ayant acces à "griffes" peuvent poser probleme (skaven, nurgle, chaos, nordiques...). Griffes abaisse l'armure de l'homme arbre à 7, et généralement le joueur qui en dispose est un gros monstre qui a aussi chataigne (donc l'armure est équivalente à 6, soit en gros le tricot de laine que portent les hobbits en guise d'armure). Comme ce sont des gros montres, ils ont 5 de force, ce qui est suffisament proche de 6 pour qu'ils puissent rapidement tapper à 2 dés, mettre à terre, et aggresser ensuite (sachant qu'à cause de stabilité, les soutiens du blocage soutiennent aussi l'aggression...).

Les équipes naines sont aussi un cauchemard (un nain a une chance sur deux sur chaque dé de blocage de faire tomber un hobbit, or il bloque souvent à deux dés. (donc 3 chances sur 4 de faire tomber le hobbit, puis 1 chance sur 2 de passer son armure, etc...). Sachant qu'à cause de "tacle" (en série), les esquives ratées ne sont pas relançables par la compétence "esquive"...Et pour clore le tout, il y a deux tueurs de troll "frénétique bloqueur intrépide". Enfin, je hais cette équipe tout particulierement parce que le porteur du ballon a dextérité, et qu'"arracher le ballon" ne fonctionne pas contre eux.

Le roster que j'utilise actuellement (pour un tournoi à 110K, avec 6 compétences gratuites dont 2 doubles, plus la compétence chef gratuite (ce tournoi aura lieu à Nort sur Erdre)):

-2 hommes arbres

-14 hobbits

-4 relances

-6 pop

-2 pom

-2 assistants

-1 cuistot.

Le tout fait 110KPO.

Donc 14 hobbits parce que je m'en fais sortir beaucoup. Je n'ai aucune confiance dans les serveuses de bloodweiser, puisque généralement les sorties arrivent en deux vagues (je suis en défense, je n'arrive pas à prendre le ballon, et le coach adverse prend son temps par marquer et en profites pour tatanner). Or jusqu'à la deuxieme vague, j'ai assez d'halfling sur le banc de touche. S'il y a plus de vagues, il y a aussi plus d'occasions pour les halfs KO de rentrer dans le jeu.

"Seulement" 4 relances. J'ai un cuistot, ce qui m'en rajoute une voire deux (voire 3). A cela s'ajoute celle octroyée par "chef". Et, grace aux assistants et pom pom, je suis sur d'avoir une relance sur ces résultats là de "coup d'envoi". Donc, il m'arrive assez souvent d'avoir 7 ou 8 relances, ce qui est quand meme utile.

Un cuistot, car il est impératif que l'adversaire ait peu de relances (dans l'idéal deux ou moins). En effet si l'adversaire a beaucoup de relances, il peut relancer les jets de blocage qui entrainent un turn over. Donc il fait encore plus de blocages, sans craindre justement ce turn over. Des qu'il n'a plus qu'une relance, il l'a conserve pour jouer la baballe, et donc il bloque un peu moins souvent.

6 en pop, 2 pom pom, 2 assistants. Honnetement, j'en suis assez satisfait, dans la mesure ou je suis quasi sur que l'avdersaire ne gagne pas de relances sur un coup d'envoi. Normalement, il serait presque plus intelligent de booster encore la pop, mais j'aime bien avoir du monde sur le banc de touche avec le cuistot et les coupeurs de citron. Accessoirement, en cas de malmoule sur le jet de FAME, j'ai encore un avantage pour gagner des relances sur les jets "supporters" et "pom pomp" (relances que l'adversaire ne gagne pas, et ça m'interesse encore plus).

Au niveau des compétences, j'ai retenu:

-passe sur un homme arbre (c double)

-esquive en force sur l'autre homme arbre

-réception (c simple sur un hobbit)

-arracher le ballon (c double sur un hobbit)

Il me reste deux compétences à attribuer, et je penche sur sprint sur le hobbit doué de réception, ou bond sur le hobbit doué d'arracher le ballon (on peut cumuler deux compétences), ou sprint ou bond sur un autre hobbit.

Pourquoi ces compétences?

-"passe" pour éviter la maladresse sur le lancer de hobbit. Elle survient assez vite (2+, voire 3+ s'il y a une zone de tacle). Or l'homme arbre est "perso", et donc il a une chance sur deux de gacher une relance, qui est vitale pour la réception du hobbit (4+ dans le meilleur des cas).

-"esquive en force" pour l'autre homme arbre, pour qu'il puisse éventuellement se déplacer pour lancer un hobbit.

-"arracher le ballon" pour un hobbit. Mine de rien, si l'adversaire a moins de 5 en force (la plupart du temps donc), je peux bloquer à deux dés contre et espérer faire tomber la balle (1 chance sur 2 si l'adversaire n'a pas dextérité; accessoirement, j'ai 1 chance sur 2 d'obtenir un turn over, mais j'ai une relance!). Concretement, c'est le meilleur espoir hobbit pour défendre. Vous me direz que ca ne sert à rien face à dextérité, mais rassurez vous, intrépidité aussi... Certes, avec "intrépide", je pourrais en théorie bloquer avec un seul dé. Mais en général, il y a toujours un adversaire avec "garde" qui traine à coté du porteur de balle adverse, donc moralité, ce serait encore du "2 dés contre".

-"réception":pour marquer en un tour, il faut une suite d'environ 8 jets de dés, donc autant avoir plus que la relance d'équipe. En l'occurence, ca sert (assez fréquement) à relancer le jet de transmission, et donc à pouvoir économiser la relance d'équipe pour la réception du hobbit lancé.

Pourquoi aucune compétence "blocage"? Simplement parce que je n'ai pas assez de compétences doubles. Renoncer à "arracher le ballon", c'est renoncer à reprendre le ballon.

Donc pour l'instant, pour moi, les compétences intéréssantes sont:

hobbits

compétences simples

-réception

-sprint (permet au hafling d'apporter le ballon une case plus loin pour transmettre, et ça c'est utile)

-équilibre

-glissade controlée

-bond

compétences doubles

-arracher le ballon

-blocage

-intrépidité

-éventuellement dextérité ou frappe précise, mais blocage me semble quand meme plus intéréssant

Je ne trouve vraiment pas "anticipation" prioritaire, surtout que pour etre utile, cette compétence doit etre prise sur au moins deux joueurs.

hommes arbres

compétence simples:

-esquive en force (pour aller lancer le half quand l'adversaire a tappé tous les halfs à coté de l'homme arbre)

-éventuellement blocage multiple (ca sert surtout de répulsif à 3/4 ce qui permet ensuite d'avoir moins de zones de tacles pour lancer). Mais encore une fois, il est relativement "facile" d'esquiver un homme arbre jusqu'au moment de le faire tomber. Et il est donc rare de pouvoir utiliser "blocage multiple".

-juggernaut, si pas blocage

compétences doubles:

-passe (à cause du "perso")

-blocage (surtout si blocage multiple)

-pro (qui peut servir sur le prendre racine, pour se relever, pour passer, et pour bloquer, mais qui ne garantit rien non plus)

-bond (pour se relever à coup sur et passer)

-nerf d'acier (apres toutes les autres)

Modifié par petitgars
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  • 2 semaines après...

Voici un compte rendu de tournoi avec des hobbits, contre le reste du monde.

Je suis très content de finir 12ème (sur 20). C'est en partie dû au tirage (je n'affronte pas de nains, ni de nains du chaos, ni le chaos pact, mais je me bouffe le nurgle, et les 2 norses, et 2 orques...donc ça aurait aussi pu être mieux).

Voici mon roster hobbit:

2 hommes arbres 240 kpo

14 hobbits: 480 kpo

4 relances: 240 kpo

sous total:900 kpo

8 en pop: 80kpo

1 assistant: 10kpo

1 pom pom: 10kpo

1 chef hobbit: 50kpo (spécial price nord sur erdre)

1 apothicaire: 50kpo (jamais utilisé, je le conservais pour les hommes arbres, ce qui fait que le roster est adaptable à un autre tournoi en enlevant l'apo pour payer le supplément du chef).

sous total:200kpo

total: 110 kpo

compétences:

homme arbre 1: blocage & passe

homme arbre 2: blocage

hobbit: réception

hobbit: réception

hobbit: arracher le ballon

hobbit: chef (gratuit, mais pas attribuable à un gros monstre)

Au niveau du roster,

-les 14 hobbits sont une nécessité (j'arrivais à une somme de 30 morts à la fin du cinquième match, puis 32 en fin de sixième match, avec 2 pics à 8 morts (plus bien sur, des KO...). Donc il est impératif de bien garnir l'effectif pour affronter sereinement la seconde mi temps, pouvoir agresser ou lancer sur l'adversaire.

-Niveau relances, je jouais avec 6 relances, en modulant l'entrée du hobbit "chef" selon le nombre de relances gagnées avec le chef hobbit. :scratch: J'en regagnais une sur les coups d'envoi (pom pom ou supporters). J'en ai eu parfois trop, mais parfois ça a été juste pile. Certes, avec passe et reception, j'avais pas mal de compétences pour relancer.

-Niveau pop, le 8 en pop m'a octroyé 2 fois +2 au FAME, et toujours un +1 (dont une égalité). Pom pom et supporters étaient les bienvenus pour priver l'adversaire de tout espoir de regagner une relance.

-L'apo ne m'a jamais servit...

Pour les compétences:

-"blocage" vraiment nécessaire pour les Homme arbre (même avec ça, en bloquant à 3 dés, ils ne font pas toujours tomber; mais au moins ils ne se crepent quasi jamais, et il est plus risqué de les attaquer).

-"passe" vraiment nécessaire sur l'homme arbre. (Ça m'a servit au moins 4 fois par match, et parfois j'ai fait 1 relancé 1). D'autant plus nécessaire qu'il faut garder la relance d'équipe pour la réception au sol du hobbit (minimum 4+...)

-"réception" aussi très utile pour pouvoir prétendre au "one turn" (j'en ai raté pas mal, apparemment les hobbits ont du mal à se réceptionner en portant le ballon.

-"arracher le ballon" a été un poil décevant, mais je le conserverais. Décevant car cela ne m'a pas permit de marquer en contre. A conserver, car j'ai quand même arraché la balle à des norses et à des amazones pas mal de fois, et surtout cela a contraint les orques à conserver le ballon sur le passeur avec dextérité (moins mobile qu'un coureur, et sans blocage)....

les matchs:

match 1 contre Nurgle (11ème au classement): nul, 1 partout.

-un des adversaires les plus fair play du ouikend, alors que la chance n'était pas toujours de son coté. Roster très intéressant. Juste pour le fun, séquence film du 7-8ème tour:

"un hobbit s'infiltre entre les chaotiques, ramasse le ballon malgré de nombreuses présence perturbantes et zones de tacles, esquive brillamment, et s'arrête pres de la présence rassurante d'un homme arbre, en transmettant le ballon. Les hobbits parviennent à repousser quelques chaotiques dont l'odeur incommode l'homme arbre, qui, pesamment envoi son coéquipier porteur du ballon, qui dévie loin, tres loin. YEEEEpeeeeee! Le touchdown semble assuré!

Mais la sinistre bête de nurgle bien qu'isolée, semble comprendre d'elle meme d'un hobbit porteur de balle est un hobbit qu'il faut bouffer. Cette bete affamée met le paquet tant et plus pour fracasser le semi homme, qui pourtant, lui échappe. De dépit, elle lance alors ses tentacules, et le petit homme restera piégé à portée de TD..."

match 2 contre les amazones de petite poire (6ème): défaite 3-2.

Un roster un poil moins surprenant (8 joueurs esquive blocage :roll:, avec néanmoins son lot de surprise (2 serveuses de blood weiser)).

Les nonnes sont à la réception, et cagent autour du ballon. Autant dire qu'un tel paquet de joueurs (9!) est une aubaine! Un lancer de coéquipier induira moult rebonds et mise au sol de ces foutues nonnes esquive+block. Mais je n'entrave pas pour autant leur attaque...Tour 4, les nonnes, constamment menacées marqueront...

Là encore, séquence filmographique du dernier tour: "Les hobbits plein de courage et de pugnacité ont renversé la nonne qui portait le ballon! Et celui ci rebondit sur plusieurs nonnes, venant presque à portée d'un hobbit au sol, qui faisait le mort. Celui ci bondit alors sur le ballon et s'en empare, au grand damn des nonnes, pour le transmettre ensuite à son ami de toujours. L'homme arbre grommelle et envoi le semi homme haut dans les airs...Le touchdown est à portée, la défense nonne est enfoncée! Mais hélas, le ballon est si gros! Le hobbit s'écrase lamentablement dans la pelouse, trépassant de honte. Les nonnes, toujours aussi vicieuses, ne prennent pas un instant pour accorder grâce au hobbit défunt, et reprennent le ballon, puis mettent le paquet, transmettent, passent, réceptionnent, tout cela sans relance. Leur TD met fin aux derniers spoirs hobbits...

Match 3 contre les norses de Jérôme-Antoine (7ème).

Grosse défaite 3-0. Rien à faire: j'ai pourtant tué le yéti au premier tour!

Match 4 contre les orques de Deirdre. victoire 3-1!

4ers tours d'anthologie: les orques ratent deux fois leur ramassage de balle avec dextérité, et deux fois des hobbits s'envolent, leur chippent le ballon, et marquent! Au troisieme tour, la chance semble revenir: les orques ont le ballon, et le semi homme contemple le ciel depuis la pelouse. Mais ce répit est de courte durée, car le semi homme n'est pas mort; il se releve, colle au porteur du ballon, et aide un second semi homme venu du ciel à frapper le porteur de balle. Le ballon rebondit d'ailleurs sur ce second semi homme, qui va alors marquer le 3ème touchdown.

Il reste donc une mi temps et demie, avec des hobbits à la réception. (deux fois, car ils encaisseront un touchdown). Mais le ballon déséquilibre vraiment trop, les semi hommes, et même la cuisine du chef ne parviendra pas à inverser la donne: les deux lancers avec le ballon se termineront de façon catastrophique. C'est d'ailleurs là qu'à posteriori, je me suis demandé si je n'aurais pas du tenter une attaque en cage. Malheureusement, avec 8 hobbits trépassés, les réserves étaient bien maigres. De plus, le match précédent m'a montré qu'il faalit mieux tenter le lancer le plus tot possible...

Match 5: norses de l'estuaire (8ème), défaite 3-1.

Le match du grand n'importe quoi: les hobbits sont venus avec des supporters encore plus nombreux qu'à l'accoutumée (+2 au FAME), et le public sera TRES TRES présent pour les encourager:

-invasion (6 norses sonnés, dont le yéti)

-émeute

-rocher (un norse effleuré par un caillou hobbit)

-à mort l'arbitre...

Etc....

De plus, signalons que la chance ne favorise pas le joueur norse: 2 triple crane, et un "1" relancé "1"...Bon, la chance ne favorise pas non plus les hobbits, puisque la tentative d'arracher le ballon à 1 dé se finit sur le résultat blocage.... :affraid: . Les aggressions sur le Yéti ne donne rien, aussi celui ci bplaque et replaque les hommes arbres. Malgré tout le soutien du public, il est impossible d'inverser la donne avec des semi hommes privés de leur soutien séculaire...

match 6: dernier match, des orques (voilà qui est encourageant!): Victoire 2-1 des hobbits!

Là encore un début de match à crever les tympans:

"Une prudente cage orque progresse lentement dans le camp hobbit, à portée de touchdown. Leurs piètres adversaires semblent KO. Leur vils plans pour arracher le ballon seront contrés par le génie orque: un passeur porte le ballon, contre lequel ces tentatives sont voués à l'échec. Mais voilà que curieusement un petit homme s'essoufle pour venir tirer les maillots de 2 orques noirs, comme s'il croyait qu'un de ses coéquipier pourrait venir à bout d'un orque, soutenu par un coureur qui plus est! Les orques noirs, agacés, oublient le ballon, et causent avec le ptit emmerdeur. C'est alors que surgit un autre hobbit, qui esquive le coureur et pousse le porteur de balle dANS LE PUBLIC! Le public renvoi la balle en ligne droite à 12 cases (c'est à dire encore bien profondément dans le camp hobbit, dans sur la moitié droite du terrain, une moitié peu couverte par les orques. Pour enfoncer le clou, un autre hobbit se releve prend la balle, et l'écarte encore un poil. Les orques courent apres cet importun, qui leur vole le Touchdown (le petit rigolo qui a poussé le passeur a lui aussi fait connaissance avec le public). Mais ce damné semi homme les esquivera pour transmettre à un autre, qui s'envole, et touchdown devant des orques médusés! (en fait, le hobbit, taquin, attendra les orques pendant quelques tours dans leur propre camp avant de marquer au 8ème tour, d'ou une émeute du public qui trouve ce comportement antisportif et une décision arbitrale de revenir un tour en arrière...Signalons aussi que les hommes arbres feront de la purée de gobelins, à base de gobelins, en guise de vengeance..

Les orques ratent leur ramassage de balle, et comme d'habitude c'est un hobbit qui leur montre comment on ramasse une balle, puis touchdown en les narguant..."Lélélé Lélé!"

Là encore, les lancers de hobbits avec un ballon échoueront lamentablement, sous les yeux méfiants des orques.

En tout c'est environ 15 réception sur lancer de hobbit avec la balle, à 4+, toutes relancées :cry: , qui ont échoués :cry: :cry: ... Dont l'une transforme une victoire en défaite. :cry: :cry: :cry: . Certes, j'ai eu de la chance sur d'autres jets (voire par exemple les coups d'envoi contre le norse, qui ne passait pas les armures non plus). Mais bon, quand même...

D'une façon plus pragmatique, ça reste un roster aléatoire qui n'est jouable que contre des adversaires moins expérimentés (contre le second norse, je ne pouvais rien faire), ou avec beaucoup de chance. Donc je ne le jouerais pas tout de suite. Mais ça a été super prenant comme matchs... :bounce:

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  • 1 mois après...

A noter deux bonnes nouvelles pour les petits poilus avec le LRB6:

- le chef passerait à 50 kpo au lieu de 100kpo (moins cher qu'une relance, peut en ramener, et en enlever à l'adversaire...)

-les hommes arbres ne seraient plus "loner" (solitaire) apparement

Modifié par petitgars
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Lien vers le post de Specialist ousqu'on peut tout télécharger de la bête

Papy

Oups, en faisant la vérification le lien est mort, il fonctionnait pourtant encore cet A/M?

Bon, c'est Talkbloodbowl çui ci, faut s'inscrire avant

Modifié par Harzen
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Moi je l'ai pris là:

http://www.blood-bowl.net/LRB_PBBL/LRB_5_p...imental2008.pdf

(depuis le forum france blood bowl, rubrique regles et compétences, post LRB6, mais je ne connais pas la réelle fiabilité de la chose, c'est pour cela que j'ai tout laissé au conditionnel).

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Mode tatillon ON :

Attention à ne pas tout confondre...

Le RR et le LBR...

Le Rules Review (RR), c'est pas officiel dans son ensemble : seules certaines clarifications de points de règles le sont. Les rosters, eux, sont "normalement", en cours de test lors des RR. Là, on est toujours au LBR5 (donc la VF+le patch traduit (ou incorporé sur le site de l'Empire) est toujours à jour... pour l'instant).

Là, on a introduit au niveau du LBR5 des choses qui, si je me fie à la manière d'agir de SG jusqu'à présent, sont encore en cour de test et d'autres qui sont officielles (mais lesquelles, surtout au niveau des compténces et de leur MaJ?)...

-> Si quelqu'un à le lien vers le "nouveau" site de SG, je suis preneur... Histoire d'y voir définitivement clair entre "l'officiel" et le "en cours de test"

Et ce n'est pas le LBR6...

Mode tatillon OFF

Barbarus : mais ça laisse des choses à traduire et à remanier... c'est sûr... (mais pas ce soir, désolé... :P )

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