Shas'El'Hek'Tryk Posted July 27, 2008 Share Posted July 27, 2008 (edited) Ce sujet est bien évidemment à relier avec celui qui traite des guerriers et des héros non nommés, ce qui est dit dans l'un et l'autre forme un seul grand tout qui se doit d'être cohérent. Ce qui se dit dans l'un peut donc bouleverser l'autre. Ce sujet ne fait que reprendre celui qui avait été ébauché en mai dernier sous l'impulsion d'eomer74. Il se divise en différents paragraphes qui reprennent exactement les mêmes intitulés que le GBB, ce qui devrait vous aider à vous y retrouver très facilement. Le mode de fonctionnement de ce sujet sera cependant différent de l'autre portant sur les guerriers et héros non nommés. Les règles générales sont moins sujettes à caution que les profils, il y a moins de changement à opérer a priori. Je ne fixerai donc aucune ligne directrice particulière, aucun thème. Vous pouvez parler de tout ce qui vous traverse l'esprit dans l'ordre qui vous convient. Je commence par remettre en ordre certaines idées qui avaient germées dans le cadre de l'ancien sujet. Je ne les mets pas toutes pour le moment, le temps de relire les quatre pages de ce dernier et de faire le tri. Rien ne vous empêche de proposer vos propres idées en attendant. Comme dans l'autre sujet frappé du sceau de la V4.5, j'éditerai aussi régulièrement que possible le post initial afin que vous puissiez suivre facilement l'avancée des travaux. EquipementLances et piques: Une figurine équipée d'une lance ou d'une pique engagée au corps-à-corps peut choisir de combattre avec son arme d'hast plutôt qu'avec son arme de base. Dans ce cas, il obtient +1 à son jet pour gagner le combat. S'il le perd, les ennemis qui cherchent à le blesser bénéficient alors d'un bonus de +1 sur leurs jets. Cela représente le fait qu'il est difficile de vaincre un guerrier qui tient à distance ses adversaires; cependant, cela montre aussi qu'il est difficile pour le guerrier en question de se défendre avec une arme aussi encombrante une fois que son coup a été paré ou écarté. Armes à deux mains et lames elfiques: Depuis la V4, la lame elfique, qui est censée être la meilleure arme du jeu, n'est devenue qu'une vulgaire arme à deux mains permettant le port simultané de l'arc. Pour remédier à cette situation désolante, il n'existe que deux solutions: - revenir à la situation pré-V4 qui interdisait le port simultané de l'arme à deux main et de l'arme de base; ce faisant, chaque guerrier du jeu ayant accès aux armes à deux mains pourrait s'en équiper gratuitement en l'échangeant contre son arme de base; - améliorer la lame elfique afin qu'elle se distingue véritablement de l'arme à deux mains par des performances assez nettement supérieures. La première solution pose un grave problème pour Khand qui est la seule armée du jeu à être exclusivement équipée d'armes à deux mains. L'abandon de l'arme de base risque de signer l'arrêt de mort d'une des factions les plus faibles du jeu. Voici donc ce que je propose pour la lame elfique: tout guerrier qui manie une lame elfique peut également porter un arc ou un bouclier. Contre les tirs, le guerrier bénéficie du bonus de Défense accordé par le bouclier. Au corps-à-corps, il n'en bénéficie que s'il n'utilise pas sa lame elfique comme une arme à deux mains. Armes de jet et javelots: Il est étonnant que les règles actuelles confèrent la même puissance et la même portée à un petit couteau et à un puissant javelot. Il faut y remédier, tout en ayant bien à l'esprit que la faible portée des javelots s'explique par le fait qu'ils autorisent un mouvement complet du tireur; une portée excessive aurait pour conséquence de mettre les javelinistes virtuellement à l'abri de toute riposte de toute infanterie ennemie ne disposant pas d'armes de tir. Il existe là encore plusieurs options: - faire passer les armes de jet courantes à F2 et à 1 point tout en laissant les javelots à F3 et à 2 points; - laisser les armes de jet courantes telles quelles et augmenter la portée des javelots à 18 cm ou plus pour un coût de 3 points; - laisser les armes de jet courantes telles quelles et adapter la Force du Javelot à celle de son lanceur (pas de surcoût); - etc... Armures lourdes, pavois, caparaçons et mouvement: Les figurines équipées d'armures lourdes, de pavois et de caparaçons voient leur mouvement réduit de 1"/2cm pour chacun de ces équipements (ce qui signifie que le malus est cumulatif). Ces malus n'affectent pas les Esprits, les Montures Monstrueuses et les figurines d'infanterie sur grand socle. Les Nains ne sont affectés par ce malus que dans la mesure où ils portent des armures lourdes naines. Ainsi, un Cataphractaire Oriental ne se déplacera plus que 8"/20cm au maximum et un porteur de pavois d'une Equipe de Gardiens des Portes que de 4"/10cm. J'ai longtemps été contre ce type de règles mais il faut avouer que celle-ci apporte un plus tactique indéniable en plus d'être réaliste. BANNIERESEQUIPER VOS GUERRIERS DE BANNIERES > Suppression de la 1ère phrase du §3 remplacée par le passage suivant: Si une figurine portant une bannière est tuée, un allié peut abandonner son équipement et la ramasser à condition qu'il ait lui-même accès à une bannière de la même faction (remplacer la figurine par son équivalent avec bannière). Par exemple, un chevalier de Dol Amroth ne peut pas ramasser une bannière de Minas Tirith, il ne peut ramasser que des bannières de Dol Amroth. BONUS DE COMBAT ET BANNIERES > Suppression de la 1ère phrase du §1 remplacée par le passage suivant: Toute bannière émet un effet sur un rayon de 3"/8cm qui profite à tout allié appartenant à la même faction que le porte-étendard. Ainsi, un Nain ne peut pas bénéficier des effets procurés par une bannière du Rohan. CAVALERIECOMBATS ET CAVALERIE RENVERSER L'ENNEMI > Suppression du §1 remplacé par le passage suivant: Si un cavalier bénéficiant de cette règle gagne le combat, tous ses adversaires sont jetés au sol, à l'exception de ceux disposés sur un socle de 40mm ou plus. Ce gerne de figurines ne peut pas être renversé à moins d'être confronté à des Montures Monstrueuses. Shas'El'Hek'Tryk, rebelote. Edited August 8, 2008 by Shas'El'Hek'Tryk Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
aberon Posted July 27, 2008 Share Posted July 27, 2008 mes commentaires: sur l'équipement,retour des règles déja abordés que je trouve plus logique et j'aime bien. j'ai deux questions,Quand un lancier se protège grace a la lance,y a t'il malus a cause de l'utilisation à deux mains ? quant est t'il de l'oriental et sa lance ? on la considère pique ou lance pour cet utilisation ? Je suis absolument contre l'interdiction d'avoir l'arme a deux mains et l'arme de base et préfère l' amélioration de la lame elfique,la conjonction avec le bouclier est une bonne idée,en particulier pour celeborn,obligé de prendre la lame elfique à 5 points mème s'il porte un bouclier ! pour les armes de jets,j'aime bien l'adaptation a la force,mème si la première solution est assez logique (un couteau ne cause pas autant de dégats qu'un javelot). Pour la réduction du mouvement,ça va pour les carapaçons et les pavois mais je n'aime pas trop la réduction a cause de l'armure lourde,la cavalerie lourde réduite de 2" pour les bannières,OK mais ça obligerait a revoir le cout de la bannière d'arwen qui se paie cher et qui n'est plus justifié maintenant. La cavalerie,pour l'instant je n'ai pas trouvé de contre exemples ,ça clarifie bien la règle de renversement. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xev74 Posted July 27, 2008 Share Posted July 27, 2008 (edited) Concernant les armes à deux mains : je pense que l'on ne devrait pas pouvoir choisir de l'utiliser à une ou 2 mains. La Lame Elfique : seul arme à 2 mains qui peut être utilisée aussi à une main. C'est le moyen pour que les joueurs ré-utilisent cette arme bien sympathique et emblématique. J'interdirai cependant le port du bouclier en plus. Seules les lanciers Elfes peuvent le faire car ils portent des lances (photo, souriez !). Edited July 27, 2008 by Xev74 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted July 28, 2008 Share Posted July 28, 2008 (edited) Une figurine sans bouclier armée d'une lance peut s'en servir à deux mains pour parer les attaques et compte alors comme se protégeant derrière un bouclier. [note: Pourquoi cette règle intéressante constituerait-elle un privilège réservé aux Elfes Sylvestres?] Parce qu'historiquement, c'était pas prévu pour ça (mis à part chez les moines asiatiques armés du bâton => agilité de l'elfe sylvestre en slip) . Je suis totallement contre cette idée. Par contre pourquoi pas pour la suite (mais alors en reprécisant qu'on ne ne pas dépasser 6 au résultat final => 6+1 donnera 6), ce qui permetrait de voir des lanciers piquiers au premeir rang. A tester quand même, ça m'a l'air bien bourrin... - améliorer la lame elfique afin qu'elle se distingue véritablement de l'arme à deux mains par des performances assez nettement supérieures. Proposition : Arme à 2 mains classique (pas de lance, ni d'arc, ni de boucleir en sus, pas de soutient possible). Pas de malus de -1 en cbt mais un cout de 3-4 pts minimum, et de 10 pts pour les héros laisser les armes de jet courantes telles quelles et adapter la Force du Javelot à celle de son lanceur (pas de surcoût) Ce serait le plus simple et serait rendre justice aux héros du rohan. Armures lourdes, pavois, caparaçons et mouvement: ok. Les troupes légères y gagnent. Seul peuple à en être dispensé : Les Nains, pour des raisons éveidents de jouabilité... Et puis le mithril, c'est léger !!! Bannières Toutes les bannières du jeu affectent les guerriers et héros de leur faction Logique, mais on leur laisse leur coût, puisque ce dernier est lié à la CC de la faction Et les nouvelles actions héroïques, elles sont où ??? C'est quand même la base du jeu, et c'est cette dernière qui doit être dévellopé. Edited July 28, 2008 by Ainock Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
aberon Posted July 28, 2008 Share Posted July 28, 2008 (edited) Les régles spéciales que tu avais crée,Ainock dans un sujet sur la...V5: « Dépêchez-vous ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et, s’il le désire, toutes les figurines alliées dans les 14cm se déplacent. La distance maximale de mouvement de chaque figurine est augmentée de 10 cm. Les figurines ne peuvent pas charger. Les figurines entraînées doivent finir dans les 14 cm du héros. « En tirailleur ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et s’il le désire, les figurines dans les 14 cm autour de lui, se déplacent et n’ont pas de pénalité de mouvement en terrain difficile (pénalité de ½ mvt pour la cavalerie). Les figurines ne peuvent pas charger. Les figurines entraînées doivent finir dans les 14 cm du héros. « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et les figurines alliées dans les 14 cm autour de lui peuvent tirer avec un malus de –1 pour toucher. Ces figurines ne peuvent pas se déplacer ensuite ni tirer dans la phase de tir suivante. « Tir héroïque (modifié) » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine dans les 14 cms du héros peuvent tirer et bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher. « Frappez comme la foudre ! » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine alliées dans les 14 cms peuvent tirer mêrme si elles se sont déplacé du mamximum de leur mouvement dans la phase de mouvement précédente « Nous ne céderons pas ! » : A déclarer au début de la phase de combat. +1 en CC à toute figurine dans les 8 cms du héros (y compris lui). Tous les combats dans les 8 cm du héros sont résolus dès que l’action héroïque est effectuée dans l’ordre choisi par le joueur ayant l’initiative. «Tuez-le ! » : A déclarer au début de la phase de combat. Toutes les figurines alliées engagées dans un combat multiple dans les 8 cm du héros compte comme étant dans l’aire d’effet d’une bannière. Ce combat est résolu dès que l’action héroïque est effectuée. "Pas de malus de -1 en cbt mais un cout de 3-4 pts minimum, et de 10 pts pour les héros":le problème,c'est le cout de cet amélioration cumulé aux nouveaux couts des elfes,ça devrait faire a 11-12 points l'elfe sans rien a part sa lame. Edited July 28, 2008 by aberon Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
aberon Posted July 28, 2008 Share Posted July 28, 2008 (edited) désolé pour le double post Edited July 28, 2008 by aberon Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted July 28, 2008 Share Posted July 28, 2008 Les régles spéciales que tu avais crée,Ainock dans un sujet sur la...V5: Oui c'est vrai ... Reste à savoir si "Shas" n'y voit pas d'inconvénients pour qu'on discute de nouvelles "A.H." pour nos "Zhéros"... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dynaste Zahrinar Posted July 29, 2008 Share Posted July 29, 2008 Il y a également eu une discussion à propos de la phase de tir selon laquelle, si l'on tire sur un héros, un allié en contact avecc celui-ci peut se prendre le tir à sa place en effectuant un test de bravoure ou une autre idée : si le héros est en contact avec un de ses alliés : - celui-ci est touché sur du 5+ à la place du héros - 4+ s'ils sont deux - 3+ s'ils sont trois. Je précise que ces règles ne sont pas de moi mais d'autres membres du forum à qui, je n'ai hélas pas eu le temps de demander des droits d'auteur. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted July 29, 2008 Share Posted July 29, 2008 Je précise que ces règles ne sont pas de moi mais d'autres membres du forum à qui, je n'ai hélas pas eu le temps de demander des droits d'auteur. C'était de moi en réponse à JeNeSaisPlusKi qui proposait que l'allié prenne le tir à la place du héros sur un jet de bravoure réussit... à voir laquelle on prend. Faudrait que Sha's édite son premeir message... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posted July 31, 2008 Author Share Posted July 31, 2008 (edited) Quand un lancier se protège grace a la lance,y a t'il malus a cause de l'utilisation à deux mains ? Non. Les piques ne sont utilisables qu'à deux mains, elles ne sont pas pour autant affectées d'un quelconque malus. Il en est de même pour les lances utlisées selon une posture défensive. quant est t'il de l'oriental et sa lance ? on la considère pique ou lance pour cet utilisation ? La lance orientale compte comme une lance avec les effets d'une pique. Puisqu'elle peut être utilisée à une main, il s'agit d'une lance avant tout (car une pique n'est utilisable qu'à deux mains, interdisant donc le port du bouclier). C'est d'ailleurs ce que son nom indique. Pour la réduction du mouvement,ça va pour les carapaçons et les pavois mais je n'aime pas trop la réduction a cause de l'armure lourde,la cavalerie lourde réduite de 2" La cavalerie lourde est nécessairement moins rapide que la cavalerie légère, il faut l'accepter. pour les bannières,OK mais ça obligerait a revoir le cout de la bannière d'arwen qui se paie cher et qui n'est plus justifié maintenant. L'intérêt de la Bannière d'Arwen consiste surtout dans la réussite automatique des tests de Bravoure des alliés proches. De toute façon, on pourrait penser à étendre l'aire d'effet de cette bannière pour compenser mais ce n'est pas l'objet de ce sujet. La cavalerie,pour l'instant je n'ai pas trouvé de contre exemples ,ça clarifie bien la règle de renversement. Tu ne trouveras pas de contre-exemples. Aucune figurine disposée sur un socle d'infanterie n'a plus de 5 en Force. Concernant les armes à deux mains : je pense que l'on ne devrait pas pouvoir choisir de l'utiliser à une ou 2 mains. Je suis d'accord avec toi sur le principe, mais que faire pour les Variags pour qui il s'agit de la seule arme disponible? Qui voudra les jouer s'ils doivent toujours combattre avec un malus? La Lame Elfique : seul arme à 2 mains qui peut être utilisée aussi à une main. C'est le moyen pour que les joueurs ré-utilisent cette arme bien sympathique et emblématique. Le meilleur moyen pour que les joueurs réutilisent cette arme emblématique est carrément de l'imposer dans l'équipement de base des elfes. C'est radical certes, mais au moins c'est fluff. Parce qu'historiquement, c'était pas prévu pour ça (mis à part chez les moines asiatiques armés du bâton => agilité de l'elfe sylvestre en slip) . Je suis totallement contre cette idée. Je supprimerai cette règle si d'autres personnes manifestent leur opposition. Par contre pourquoi pas pour la suite (mais alors en reprécisant qu'on ne ne pas dépasser 6 au résultat final => 6+1 donnera 6) Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le préciser. Au SDA, un jet, qu'il soit frappé d'un malus ou d'un bonus, ne peut jamais excéder 6 ni être inférieur à 1. A tester quand même, ça m'a l'air bien bourrin... Oui. Comme le disait Khorgrim dans un l'ancien sujet, un elfe est quasiment sûr de remporter son combat sur 5+ en se battant de la sorte. On pourrait limiter la règle aux seuls piquiers ainsi qu'aux lanciers ne portant pas de boucliers. A voir... Seul peuple à en être dispensé : Les Nains, pour des raisons éveidents de jouabilité... Et puis le mithril, c'est léger !!! Les nains doivent toutefois rester handicapés par leurs armures lourdes. Après tout, les hobbits s'accomodent bien d'un mouvement de 4"/10cm. En outre, très peu de troupes naines sont équipées d'armures lourdes (seulement les Gardes Khazâd et quelques héros). Proposition : Arme à 2 mains classique (pas de lance, ni d'arc, ni de boucleir en sus, pas de soutient possible). Pas de malus de -1 en cbt mais un cout de 3-4 pts minimum, et de 10 pts pour les héros Argl, je m'étrangle! A quoi bon équiper les troupes elfiques d'Aeglos en série? D'ailleurs, le cas échéant, il faudrait alors améliorer les armes des grands héros qui procurent le même type de bonus qu'Aeglos. Or Gil-Galad a-t-il vraiment besoin de blesser ses ennemis avec encore plus de facilité que maintenant? Je ne crois pas, non... Logique, mais on leur laisse leur coût, puisque ce dernier est lié à la CC de la faction Comme le faisait remarquer à juste titre Lucius dans l'ancien sujet, tous les autres équipements du jeu ont un coût uniforme à part les bannières. En outre, un bon guerrier paye déjà la bonne valeur de Combat incluse dans son profil, il est donc inutile d'en rajouter et de surtaxer le coût des bannières selon ce critère. Les lances sont plus redoutables entre les mains des guerriers à haute valeur de Combat, et pourtant elles ne coûtent pas plus cher aux elfes qu'aux gobelins. Le même constat est valable pour les arcs dont le coût ne varie pas en fonction de la valeur de Tir des guerriers. Et les nouvelles actions héroïques, elles sont où ??? C'est quand même la base du jeu, et c'est cette dernière qui doit être dévellopé.[...]Reste à savoir si "Shas" n'y voit pas d'inconvénients pour qu'on discute de nouvelles "A.H." pour nos "Zhéros"... Je n'y vois aucun inconvénient, bien au contraire. S'il y a bien un sujet où faut en parler, c'est celui-là. Reste que je n'avais jamais ressenti le besoin d'étendre l'éventail des actions héroïques, ça ne m'était même pas venu à l'esprit. Mais je trouve l'idée suffisamment intéressante pour me pencher dessus. Juste une petite remarque avant de commencer, il serait bon de rebaptiser des actions héroïques "bidule héroïque" ou "truc héroïque" afin de s'inscrire dans leur logique d'appellation (élan, combat et tir héroïques). « Dépêchez-vous ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et, s’il le désire, toutes les figurines alliées dans les 14cm se déplacent. La distance maximale de mouvement de chaque figurine est augmentée de 10 cm. Les figurines ne peuvent pas charger. Les figurines entraînées doivent finir dans les 14 cm du héros. Cette action héroïque est intéressante bien qu'elle marche sur les plates-bandes du tout nouveau tambour orque. Les restrictions (pas de charge et finir le mouvement à proximité du héros initiateur de l'action) équilibrent intelligemment la règle. Je trouve toutefois quelque chose à redire: pourquoi un nain "se dépêchant" bénéficierait-il d'un bonus de mouvement identique à celui d'un cavalier qui agirait de même? Ca n'a pas vraiment de sens. A la place, je propose que toute figurine se dépêchant voit son mouvement augmenté de moitié. « En tirailleur ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et s’il le désire, les figurines dans les 14 cm autour de lui, se déplacent et n’ont pas de pénalité de mouvement en terrain difficile (pénalité de ½ mvt pour la cavalerie). Les figurines ne peuvent pas charger. Les figurines entraînées doivent finir dans les 14 cm du héros. Au SDA, le principe d'individualité des figurines permet justement de rompre les formations serrées à tout moment pour adopter des formations plus dispersées, ce qui fait de chaque figurine un tirailleur en puissance sans que les héros aient à jouer un quelconque rôle là-dedans. La règle en soi ne me dérange pas tellement, mais la justification ne me paraît pas des plus pertinentes. Je ne demande qu'à être convaincu. « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et les figurines alliées dans les 14 cm autour de lui peuvent tirer avec un malus de –1 pour toucher. Ces figurines ne peuvent pas se déplacer ensuite ni tirer dans la phase de tir suivante. Je ne suis pas sûr de comprendre les effets de cette règle: permet-elle de tirer avant la phase de mouvement? « Tir héroïque (modifié) » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine dans les 14 cms du héros peuvent tirer et bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher. Les tireurs ne visent bien que quand leurs chefs leur demandent de bien viser? Non, ils font toujours de leur mieux pour atteindre leur cible. A-t-on vraiment intérêt à ce que les elfes puissent toucher sur du 2+ en investissant dans un tout petit Point de Puissance? Un dragon ou Thranduil touchent-ils automatiquement leur cible avec cette règle? La règle telle que suggérée ici est beaucoup trop puissante. Il faudrait au moins que les archers ne puissent pas se déplacer, et encore... Le tir n'est généralement pas un facteur décisif au SDA, il est donc tout à fait normal que le tir héroïque reste marginal et peu utilisé. On peut alors se demander s'il est vraiment nécessaire de le modifier. « Frappez comme la foudre ! » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine alliées dans les 14 cms peuvent tirer mêrme si elles se sont déplacé du mamximum de leur mouvement dans la phase de mouvement précédente Pourquoi pas? Par contre, un malus de -1 pour toucher est ici impératif pour contrebalancer les effets avantageux de l'action héroïque. Qu'en est-il des arbalétriers qui d'ordinaire ne peuvent pas se déplacer et tirer en même temps? « Nous ne céderons pas ! » : A déclarer au début de la phase de combat. +1 en CC à toute figurine dans les 8 cms du héros (y compris lui). Tous les combats dans les 8 cm du héros sont résolus dès que l’action héroïque est effectuée dans l’ordre choisi par le joueur ayant l’initiative. Voilà une action héroïque intéressante qui devrait être en mesure de sérieusement concurrencer les élans et combats héroïques. Elle est tout particulièrement attractive pour les armées à basse valeur de Combat. Le bonus qu'elle accorde est-il cumulable avec celui conféré par la Bannière de Minas Tirith? Cette action héroïque donne une dimension toute nouvelle au Point de Puissance en influant directement sur les aptitudes martiales des troupes alliées. On peut alors se demander s'il ne faudrait pas réévaluer le coût des héros bien pourvus dans ce domaine (Bormoir, Aragorn et Eorl dans une moindre mesure). «Tuez-le ! » : A déclarer au début de la phase de combat. Toutes les figurines alliées engagées dans un combat multiple dans les 8 cm du héros compte comme étant dans l’aire d’effet d’une bannière. Ce combat est résolu dès que l’action héroïque est effectuée. Cette action héroïque est en elle-même assez peu originale. Elle ne présente un intérêt que dans les parties à format réduit où les bannières sont absentes et pour les gobelins qui doivent sinon casquer 100 points pour se payer l'effet bannière. Une telle règle risque de concurrencer les bannières qui sont déjà peu présentes sur les tables de jeu. A voir, mais je ne suis pas trop convaincu de prime abord. C'était de moi en réponse à JeNeSaisPlusKi qui proposait que l'allié prenne le tir à la place du héros sur un jet de bravoure réussit... à voir laquelle on prend. C'était moi JeNeSaisPlusKi. A la réflexion, je préfère ta proposition, bien que j'estime qu'il faille encore en travailler les modalités. A noter également que quelqu'un avait proposé des règles intéressantes pour rendre le tir de volée plus attractif dans l'ancien sujet, je vous les soumettrai quand je les aurai retrouvées. Faudrait que Sha's édite son premeir message... Shas' n'a pas autant de temps à consacrer au warfo qu'il le voudrait pour le moment (et quand j'ai un répit, je trouve le moyen d'effacer les tartines que j'écris avant de les poster, comme avant-hier, d'où mon retard). Je tâcherai d'éditer pendant les week-ends si le temps me le permet. Shas'El'Hek'Tryk, qui n'a plus assez de vingt-quatre heures dans une journée. Edited July 31, 2008 by Shas'El'Hek'Tryk Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xev74 Posted July 31, 2008 Share Posted July 31, 2008 Je suis d'accord avec toi sur le principe, mais que faire pour les Variags pour qui il s'agit de la seule arme disponible? Qui voudra les jouer s'ils doivent toujours combattre avec un malus? Concernant les Variags et leur utilité, alors ils n'en ont plus sans arme de base (un coutelas à la Rahan).Ca me semble justifié et pas anti-background. Tout le monde à cette époque peut porter un couteau à lame longue ou un truc du genre. Le meilleur moyen pour que les joueurs réutilisent cette arme emblématique est carrément de l'imposer dans l'équipement de base des elfes. C'est radical certes, mais au moins c'est fluff Avec une augmentation de 1 Pts ? Ils deviendrait alors comme les Variags (Arme à 2 mains -Lame Elfique- + arme de base inclus). Ca mettrait un peu de piment dans les combat avec les choix à faire concernant l'arme. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posted July 31, 2008 Author Share Posted July 31, 2008 (edited) Concernant les Variags et leur utilité, alors ils n'en ont plus sans arme de base (un coutelas à la Rahan).Ca me semble justifié et pas anti-background. Tout le monde à cette époque peut porter un couteau à lame longue ou un truc du genre. D'accord, mais si un Variag peut avoir un couteau en même temps que son arme à deux mains, pourquoi un orque ne le pourrait pas? Ou alors on donne aux Variags la règle féroce conçue pour les Guerriers du Lamedon dans l'autre sujet traitant de la V4.5: s'ils obtiennent un 6 lors du jet pour le gain du combat, alors ce jet n'est pas frappé par le malus lié à l'utilisation d'une arme à deux mains. Avec une augmentation de 1 Pts ?Ils deviendrait alors comme les Variags (Arme à 2 mains -Lame Elfique- + arme de base inclus). C'est un sujet qui est abordé actuellement dans le sujet V4.5 consacré aux guerriers et héros non nommés. Je t'invite à poursuivre le débat dans ce sujet plus approprié. On y parle d'augmenter le coût de base des elfes de 7 à 9 points tout en leur offrant gratuitement la lame elfique. Du coup, ils n'ont plus besoin d'arme de base. Shas'El'Hek'Tryk, à la frontière de deux sujets. Edited July 31, 2008 by Shas'El'Hek'Tryk Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted August 1, 2008 Share Posted August 1, 2008 Shas', au vu de tes remarques (constructives d'ailleurs), je me dis que si on veut que ce projet de "refonte" des règles aboutisse, il faudrait créer un topic spécifique dans la section "projet spécialisé". Sinon, ce post risque de partir en live avec toutes les remarques/visions du jeu possible par chacun. Résultat on aura rien de concluant. Par contre on pourra laisser un post "libre" dans cette section qui regroupera les différnetes idées des joueurs.... Mais bon, c'est jutse une idée comme ça en passant .... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posted August 5, 2008 Share Posted August 5, 2008 Lances et piques: Une figurine sans bouclier armée d'une lance peut s'en servir à deux mains pour parer les attaques et compte alors comme se protégeant derrière un bouclier. [note: Pourquoi cette règle intéressante constituerait-elle un privilège réservé aux Elfes Sylvestres?] Pour donner un peu d'originalité, leur donnant un bonus défensif sans renforcer leur valeur de défense.La première solution pose un grave problème pour Khand qui est la seule armée du jeu à être exclusivement équipée d'armes à deux mains. L'abandon de l'arme de base risque de signer l'arrêt de mort d'une des factions les plus faibles du jeu. Voici donc ce que je propose pour la lame elfique: tout guerrier qui manie une lame elfique peut également porter un arc ou un bouclier. Contre les tirs, le guerrier bénéficie du bonus de Défense accordé par le bouclier. Au corps-à-corps, il n'en bénéficie que s'il n'utilise pas sa lame elfique comme une arme à deux mains.L'arc est déjà possible. La règle est bien pensée, mais le bouclier ne concerne que les armées des enclaves, l'amélioration est donc très relative à l'est des Monts Brumeux. :'( Je crains que la seule manière de la réévaluer, soit de revenir au choix entre l'arme de base et l'arme à 2 mains dans l'équipement de base, avec les conséquences néfastes que tu mets en évidence. Pourquoi ne pas baisser les gueriers de Khand et les Mercenaires de 1 pts comme équilbrage d'armée, comme pour les Haradrim? Armes de jet et javelots: Il est étonnant que les règles actuelles confèrent la même puissance et la même portée à un petit couteau et à un puissant javelot. Il faut y remédier, tout en ayant bien à l'esprit que la faible portée des javelots s'explique par le fait qu'ils autorisent un mouvement complet du tireur; une portée excessive aurait pour conséquence de mettre les javelinistes virtuellement à l'abri de toute riposte de toute infanterie ennemie ne disposant pas d'armes de tir. Il existe là encore plusieurs options:- faire passer les armes de jet courantes à F2 et à 1 point tout en laissant les javelots à F3 et à 2 points; - laisser les armes de jet courantes telles quelles et augmenter la portée des javelots à 18 cm ou plus pour un coût de 3 points; - laisser les armes de jet courantes telles quelles et adapter la Force du Javelot à celle de son lanceur (pas de surcoût); Pas faux.Mais la faible portée d'un javelot s'explique par les caractéristiques de l'arme par rapport à l'arc, non par le déplacement, qui est recommandé pour utiliser cette arme. Pour ce qui est de la portée, une armée dépourvue de tir aura quasiment le même problème vis-à-vis d'archers, qui peuvent se relayer en retraitant. Pour moi, il faut scinder les armes de jet: _ Javelot F3 portée 24 cm, pour 2 pts, ça les vaut bien. _ Haches de jet F3 portée 14 cm, pour 2 pts aussi, plus ça ferait vraiment cher le nain (si le ranger augmente d'un point). _ Dagues de jet F2 portée 14 cm pour 2 pts. _ Fouet inchangé. F2 c'est trop peu pour les haches. 3 pts pour 18cm c'est trop cher, un arc elfique à F3 56 cm et pénalité de mouvement vaut 2 pts, je pense qu'un javelot avec même force, portée bien moindre et pas de pénalité de mouvement ne doit pas couter plus cher. La force du lanceur avantagerait trop les Nains (héros et Gardes de fer à F4). Armures lourdes, pavois, caparaçons et mouvement: Les figurines équipées d'armures lourdes, de pavois et de caparaçons voient leur mouvement réduit de 1"/2cm pour chacun de ces équipements (ce qui signifie que le malus est cumulatif). Ces malus n'affectent pas les Esprits, les Montures Monstrueuses et les figurines d'infanterie sur grand socle. Les Nains ne sont affectés par ce malus que dans la mesure où ils portent des armures lourdes naines. Ainsi, un Cataphractaire Oriental ne se déplacera plus que 8"/20cm au maximum et un porteur de pavois d'une Equipe de Gardiens des Portes que de 4"/10cm.Ca se tient, mais j'au doute niveau équilibre.Un Nains avance déjà de seulement 12 cm, et s'il a D4 de base, on peut penser qu'il est assez costaud pour porter une armure lourde sans trop en souffrir. D'autant que ça touche des gars costaud à F4, ils sont quand même un peu sélectionné pour leur capacités physiques. De plus un Bouclier de Fer cumule pavois et armure lourde naine, soit 8 cm de mouvement... dure la vie. Les archers Orientaux, de MT, Elfes des Enclaves blindés... vont aussi morfler sévère. Et je ne parle pas des malus de terrain difficilequi vont s'additionner... Ok pour les bannières. Ok pour la cavalerie. Rapport au mouvement: je conçoit que les archers à pieds aient une pénalité de mouvement, puisqu'il leur faut dans le même laps de temps que les autres bouger, charger, viser et tirer. Mais ça tient moins pour les archers à cheval, dont le mouvement est assuré par le cheval sans que le cavalier ne s'en occupe par ses mains, qui sont libres. Les passagers du Mumak peuvent tirer indépendament du mouvement du Mumak, avec la pénalité de mouvement, ce qui se tient. Pour moi un cavalier devrait de même tirer indépendement du mouvment de son cheval, et comme lui ne se déplace pas, il ne dervrait pas avoir de pénalité. Notez que ça touche actuellement le Rohan et le Harad, qui ne sont pas des bourrins, ça n déséquilibre pas trop le jeu. La qestion se poserait plus si les Chevaliers Elfes confirment l'arc à l'avenir. pour les bannières,OK mais ça obligerait a revoir le cout de la bannière d'arwen qui se paie cher et qui n'est plus justifié maintenant.Pas forcément: les bannières standard n'affecteront que les toupes de leur propre liste, alors que celle d'Arwen reste plus universelle. La bannière standard perd son universalité et gagne de la portée, la Bannière d'Arwen a une portée standard mais gagne une universalité par rapport à la bannière banale. Sinon on peut simplement étendre la portée de la bannière d'Arwen.Concernant les armes à deux mains : je pense que l'on ne devrait pas pouvoir choisir de l'utiliser à une ou 2 mains.C'est déjà le cas, on peut juste choisir entre l'arme de base et l'arme à 2 mains. Nuance. Proposition : Arme à 2 mains classique (pas de lance, ni d'arc, ni de boucleir en sus, pas de soutient possible). Pas de malus de -1 en cbt mais un cout de 3-4 pts minimum, et de 10 pts pour les héros Ca me parait énorme comme coût, ça ne vaut pas plus de 2 pts, et à 3 ou 4 pts sur des Elfes, qui va les utiliser?Logique, mais on leur laisse leur coût, puisque ce dernier est lié à la CC de la factionCe qui ne se justifie pas, l'effet étant le même pour tous. La CC supérieure se paie déjà. Une bannière de Garde de la Cour de la Fontaine se paie 30 pts, une bannière de guerriers de MT 25 pts, et les deux fonctionnent réciproquement...pas logique.Le meilleur moyen pour que les joueurs réutilisent cette arme emblématique est carrément de l'imposer dans l'équipement de base des elfes. C'est radical certes, mais au moins c'est fluff.Le problème n'est pas résolu, cette arme n'est pas utilisée car inintéressante. La rendre obligatoire le la rendra pas plus utile. Surtout avec un bouclier.Pour les propositions d'actions héroïques, je pense qu'il faut mieux se concentrer sur les 3 actions existantes et les améliorer, là ça me parait beaucoup trop. « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et les figurines alliées dans les 14 cm autour de lui peuvent tirer avec un malus de –1 pour toucher. Ces figurines ne peuvent pas se déplacer ensuite ni tirer dans la phase de tir suivante.Logiquement, plus l'ennemi est près, moins on a de chance de le rater.« Tir héroïque (modifié) » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine dans les 14 cms du héros peuvent tirer et bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher.C'est un peu contradictoire avec la règle précédente : pourquoi ils tireraient mieux après qu'avant d'avoir bougé? : logiquement on tire moins bien quand on est essouflé. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted August 5, 2008 Share Posted August 5, 2008 (edited) CITATION« Attendez de voir le blanc de leur yeux ! » : A déclarer au début de la phase de mouvement. Le héros et les figurines alliées dans les 14 cm autour de lui peuvent tirer avec un malus de –1 pour toucher. Ces figurines ne peuvent pas se déplacer ensuite ni tirer dans la phase de tir suivante. Logiquement, plus l'ennemi est près, moins on a de chance de le rater. CITATION « Tir héroïque (modifié) » : A déclarer au début de la phase de tir. Le héros et toute figurine dans les 14 cms du héros peuvent tirer et bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher. C'est un peu contradictoire avec la règle précédente : pourquoi ils tireraient mieux après qu'avant d'avoir bougé? : logiquement on tire moins bien quand on est essouflé Comme je l'ai dit, ce sont des propositions, qui ne demandent qu'à être améliorées. Je vais quand même expliquer mon point de vue : Pour « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! », je leur colle un malus au tir car les guerriers tirent pendant la phase de mouvement, c'est à dire avant tout le monde. En suposoant qu'ils ont tirés durant la phase de tir précéndente, cela leur fait décocher une flèche plus rapidement que les autres... d'où malus. Pour « Tir héroïque (modifié) », je considère qu'être à portée d'un officier qui donne un ordre permet de rendre plus efficace un soldat (sinon à quoi sert un officier ?). Et puis faut bien booster cette action qui ne sert strictement à rien ! :'( Voilà, mais je le répète, : a. ce ne sont que des propositions b. de mon point de vue, l'intérêt d'une partie SDA, est la bonne gestion par le joueur de ses points de puissance et de ses actions héroïques. Or sur ce point, le jeu favorise malheureusement encore trop le surnombre de "pélerin de base" au détriment d'officier expérimenté capable de faire moults actions héroïques diverses. J'aurai donc tendance à "bourriner" les actions héroïques pour leur rendre leur titre de noblesse. Edited August 5, 2008 by Ainock Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posted August 5, 2008 Share Posted August 5, 2008 Pour « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! », je leur colle un malus au tir car les guerriers tirent pendant la phase de mouvement, c'est à dire avant tout le monde. Tu leur interdit de ouger, il n'y a donc aucune raison qu'ils tirent mal. En suposoant qu'ils ont tirés durant la phase de tir précéndente, cela leur fait décocher une flèche plus rapidement que les autres... d'où malus.Chaque phase est indépendante. Et ce n'est pas avoir tiré une flèche avant qui te rend moins précis ensuite.Pour « Tir héroïque (modifié) », je considère qu'être à portée d'un officier qui donne un ordre permet de rendre plus efficace un soldat (sinon à quoi sert un officier ?). Comme le disait quelqu'un, les archers ne font pas exprès de tirer à côté quand leurs chefs ne sont pas là. Ce n'est pas sur la précision qu'il faut jouer. :'( Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted August 6, 2008 Share Posted August 6, 2008 (edited) Pour « Attendez de voir le blanc de leur yeux ! », si vous voulez qu'il n'y est pas de malus je suis partant. Chaque phase est indépendante. Et ce n'est pas avoir tiré une flèche avant qui te rend moins précis ensuite. Si mon ami, à cause de la fatigue.... C'est pourquoi l'arquebuse pourtant moins précise détrona l'arc. Comme le disait quelqu'un, les archers ne font pas exprès de tirer à côté quand leurs chefs ne sont pas là. Ce n'est pas sur la précision qu'il faut jouer. La présence d'un chef peut renforcer la détermination et donc les prouesses martiales d'un soldat. Mais je le répète, ma proposition avait surtout pour but de rendre le "tir héroïque" atractif. Et plutôt que de juste discuter mes propositions, proposez en d'autres qui vous semble mieux/plus logique/déchire leur race.... :'( Edited August 6, 2008 by Ainock Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Merriadoc Posted August 6, 2008 Share Posted August 6, 2008 (edited) Je pense qu'il ne faut pas de malus. Après tout, le héros dépense déjà un point de puissance, le combat héroïque et l'élan héroïque n'ont aucun malus sur le combat ou sur le mouvement. Un malus aux nouveaux tirs héroïques la rendrait encore moins attractifs... Je suggère cette règle : "Attendez de voir le blanc de leurs yeux" : le héros et les figurines ayant une arme de tir et qui sont à moins de 14 cm du héros ayant lancé le tir héroïque ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement. Durant la phase de tir, les tireurs ont un bonus de +1 pour toucher toutes les cibles qui sont à moins de 24 cm des tireurs. Edited August 6, 2008 by Merriadoc Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posted August 6, 2008 Author Share Posted August 6, 2008 (edited) Shas', au vu de tes remarques (constructives d'ailleurs), je me dis que si on veut que ce projet de "refonte" des règles aboutisse, il faudrait créer un topic spécifique dans la section "projet spécialisé".Sinon, ce post risque de partir en live avec toutes les remarques/visions du jeu possible par chacun. Résultat on aura rien de concluant. J'ai déjà suffisamment à faire avec un projet spécialisé sur les bras. A côté, la réforme des règles V4, c'est de la détente pour passer agréablement l'été à se crêper le chinon entre connaissances, voilà tout. On envisagera peut-être une structure de travail plus formelle et plus pratique quand ce projet aura davantage mûri et pris en envergure. Pour donner un peu d'originalité, leur donnant un bonus défensif sans renforcer leur valeur de défense. Message reçu, je retire la proposition visant à étendre le mode défensif à toutes les lances du jeu. La règle est bien pensée, mais le bouclier ne concerne que les armées des enclaves, l'amélioration est donc très relative à l'est des Monts Brumeux. Je crains que la seule manière de la réévaluer, soit de revenir au choix entre l'arme de base et l'arme à 2 mains dans l'équipement de base, avec les conséquences néfastes que tu mets en évidence. Pourquoi ne pas baisser les gueriers de Khand et les Mercenaires de 1 pts comme équilbrage d'armée, comme pour les Haradrim? Bien vu concernant la faille de ma proposition relative aux lames elfiques, j'avais complètement oublié les elfes en pagne. Pour les armes à deux mains, voici ce que je suggère: un guerrier qui veut en être équipé doit abandonner son arme de base; cet échange n'occasionne aucun surcoût. De fait, les Variags avec armes à haches à deux mains et les Mercenaires de Khand coûtent un point de moins. Si on fait un rééquilibrage de coût pour les Khandeux, les guerriers vont tomber à 5 points l'unité (7 points actuellement, -1 point pour l'abandon de l'arme de base et -1 point pour le rééquilibrage), or une armée en métal ne peut pas se permettre de proposer des troupes de base aussi peu coûteuses. De toute manière, un tel rééquilibrage de coût ne leur évitera pas le massacre face aux nombreuses palanges disponibles dans le jeu. Je préfère un ajustement des règles qui leur donnera un petit coup de pouce au moment de se servir de ces armes handicapantes et vous renvoie à la règle féroce qui vous été soumise antérieurement. J'attends vos avis là-dessus. Mais la faible portée d'un javelot s'explique par les caractéristiques de l'arme par rapport à l'arc, non par le déplacement, qui est recommandé pour utiliser cette arme.Pour ce qui est de la portée, une armée dépourvue de tir aura quasiment le même problème vis-à-vis d'archers, qui peuvent se relayer en retraitant. Je suis d'accord avec toi sur le principe: en toute logique, les javelots devraient avoir une portée supérieure aux autres armes de tirs. Mais le problème se situe au niveau de la jouabilité: des archers se relayant au tir se feront forcément rattrapper par l'ennemi car ils ne se déplacent que de la moitié de leur mouvement. Des javelinistes bénéficiant d'une portée supérieure au mouvement moyen de l'infanterie pourraient quant à eux théoriquement toujours esquiver les fantassins tout en tirant. Sachant qu'on peut toujours mesurer une distance au SDA (contrairement à WHB où on ne vérifie qu'a posteriori si les tireurs sont à portée), je trouve cela vraiment abusé. Ou alors il faut y mettre le prix, soit trois points. Pour moi, il faut scinder les armes de jet:_ Javelot F3 portée 24 cm, pour 2 pts, ça les vaut bien. _ Haches de jet F3 portée 14 cm, pour 2 pts aussi, plus ça ferait vraiment cher le nain (si le ranger augmente d'un point). _ Dagues de jet F2 portée 14 cm pour 2 pts. _ Fouet inchangé. Je suis d'accord sur les caractéristiques, mais pas sur les coûts. Explique-moi comment trois armes à la puissance de feu graduée peuvent-elles toutes valoir le même prix. Selon les variables que tu proposes, j'estime que les dagues devraient passer à 1 point, les haches rester à 2 points et les javelots augmenter à 3 points. Un Nains avance déjà de seulement 12 cm, et s'il a D4 de base, on peut penser qu'il est assez costaud pour porter une armure lourde sans trop en souffrir. D'autant que ça touche des gars costaud à F4, ils sont quand même un peu sélectionné pour leur capacités physiques. De plus un Bouclier de Fer cumule pavois et armure lourde naine, soit 8 cm de mouvement... dure la vie.Les archers Orientaux, de MT, Elfes des Enclaves blindés... vont aussi morfler sévère. Et je ne parle pas des malus de terrain difficilequi vont s'additionner... Un champion d'haltérophilie lesté de 30 kilogrammes courra moins vite le 100 mètres qu'un gars ordinaire en slip panthère. Pour le Bouclier de Fer, c'est vrai qu'il cumule deux malus qui lui sont préjudiciables ainsi qu'à son coéquipier. En même temps, ils sont censés évoluer dans des espaces confinés (galeries souterraines) dans lesquels le facteur vitesse est de toute façon altéré. Tactiquement, ce gerne de règles est susceptible de redonner leurs lettres de noblesse aux troupes légères (plus de maoueuvrabilité) et aux tireurs (plus de tirs à effectuer), ce qui est loin d'être dénué d'intérêt. Je suis prêt à défendre cette réforme coûte que coûte, quitte à baisser le coût des équipements entravant le mouvement de leurs porteurs (à prendre avec de grosses pincettes). Rapport au mouvement: je conçoit que les archers à pieds aient une pénalité de mouvement, puisqu'il leur faut dans le même laps de temps que les autres bouger, charger, viser et tirer. Mais ça tient moins pour les archers à cheval, dont le mouvement est assuré par le cheval sans que le cavalier ne s'en occupe par ses mains, qui sont libres. Les passagers du Mumak peuvent tirer indépendament du mouvement du Mumak, avec la pénalité de mouvement, ce qui se tient. Pour moi un cavalier devrait de même tirer indépendement du mouvment de son cheval, et comme lui ne se déplace pas, il ne dervrait pas avoir de pénalité. Notez que ça touche actuellement le Rohan et le Harad, qui ne sont pas des bourrins, ça n déséquilibre pas trop le jeu. La qestion se poserait plus si les Chevaliers Elfes confirment l'arc à l'avenir Si ça ne tenait qu'à toi, le Rohan serait à la noce! Le Rohan n'a pas besoin d'être amélioré au tir dans le cadre de nos réformes qui le renforcent déjà énormément (C+1 en charge, lances de cavalerie, javelots améliorés). L'argument "le Rohan est faiblard" n'a plus aucune validité dans le cadre de nos discussions. Je ne parle pas en expert, mais je pense qu'il est très difficile de tirer à l'arc au galop. Le tireur n'a aucune stabilité pour effectuer un tir avec précision. Il faudrait au moins un malus pour toucher. Et encore, ça pose soucie niveau jouabilité: un cavalier archer ne sera quasiment jamais rattrappé par l'infanterie ennemie qu'il arrosera allégrement. Non merci, c'est aussi vil que le tir fond de table, voire pire. Je suggère cette règle :"Attendez de voir le blanc de leurs yeux" : le héros et les figurines ayant une arme de tir et qui sont à moins de 14 cm du héros ayant lancé le tir héroïque ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement. Durant la phase de tir, les tireurs ont un bonus de +1 pour toucher toutes les cibles qui sont à moins de 24 cm des tireurs. Maître Merriadoc, vous devriez proposer davantage de règles car celle-ci est fort bien pensée et parfaitement équilibrée. Je relève simplement un léger bémol pour les arbalétriers qui ne peuvent de toute façon pas tirer et se déplacer en même temps, mais on ne peut pas tout prévoir. Gandalf avait raison: le Hobbits sont vraiment de surprenantes créatures. Shas'El'Hek'Tryk, qui exige la suite en bon autocrate qui se respecte. Edited August 6, 2008 by Shas'El'Hek'Tryk Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posted August 6, 2008 Share Posted August 6, 2008 Si mon ami, à cause de la fatigue.... C'est pourquoi l'arquebuse pourtant moins précise détrona l'arc.Je bouge, je tire.Je fais ton action héroïque au tour suivant: Tir. Alors que normalement il bouge puis ils tirent. En quoi ils sont plus fatigués avec ton action héroïque? La présence d'un chef peut renforcer la détermination et donc les prouesses martiales d'un soldat. Pour le tir ça m'étonnerait. Et ça implique qu'on mette ce bonus pour le combat héroïque aussi à ce moment là.A côté, la réforme des règles V4, c'est de la détente pour passer agréablement l'été à se crêper le chinon entre connaissances, voilà tout. En fait les gars, nous remplaçons les mots croisés pour M. Sha's... De fait, les Variags avec armes à haches à deux mains et les Mercenaires de Khand coûtent un point de moins. Si on fait un rééquilibrage de coût pour les Khandeux, les guerriers vont tomber à 5 points l'unité (7 points actuellement, -1 point pour l'abandon de l'arme de base et -1 point pour le rééquilibrage),Pourquoi? Une arme de base est gratuite, l'enlever n'abaisse pas le coût du guerrier... Ils seraient donc à 6 pts. or une armée en métal ne peut pas se permettre de proposer des troupes de base aussi peu coûteuses.Ils finiront en plastique, t'inquiète pas! Mais le problème se situe au niveau de la jouabilité: des archers se relayant au tir se feront forcément rattrapper par l'ennemi car ils ne se déplacent que de la moitié de leur mouvement. Des javelinistes bénéficiant d'une portée supérieure au mouvement moyen de l'infanterie pourraient quant à eux théoriquement toujours esquiver les fantassins tout en tirant.Non, ils peuvent esquiver pendant un moment en se relayant. C'est vrai que le javelot avec une telle portée est avantageux, mais je te rappelle qui est concerné: Chevaucheurs de Warg et Rohirrim. Rien de scandaleux. Le Rohan et sa cavalerie n'ont pas trop pas intérêt à prendre trop de javelots, sinon gare au sous-nombre.Je suis d'accord sur les caractéristiques, mais pas sur les coûts. Explique-moi comment trois armes à la puissance de feu graduée peuvent-elles toutes valoir le même prix. Equilibrage d'armée. Le javelot concerne le Rohan et les Rohirrim, 2 pts c'est raisonnable. Les haches de jet concernent les nains, et même si la portée est moindre que pour un javelot, tu ne te plaindras pas de pénaliser un peu les nains. Les Dagues c'est vrai qu'à F2 on peut légitimement les baisser à 1 pt. A moins que tu ne trouves toujours les Elfes trop balèzes? Selon les variables que tu proposes, j'estime que les dagues devraient passer à 1 point, les haches rester à 2 points et les javelots augmenter à 3 points.1, 2, 2 pour les raisons exposées plus haut.Un champion d'haltérophilie lesté de 30 kilogrammes courra moins vite le 100 mètres qu'un gars ordinaire en slip panthère. Oui mais je dis juste que qu'un Rugbyman portant 30 kilos d'armures avancera mieux qu'un footballeur équipé de même, qui lui même avancera mieux qu'une ballerine. Si tu appliques ça de façon trop mathématique, ça devient très déséquilibré. Je préfère un bonus de 2 cm pour les gens à poil(s?). Malus sur l'armure ça fait trop et ça ne tient pas compte des différences entre races à à l'intérieur de celles-ci (je rappelle que les armures lourdes naines sont portés par des gars à F4, sensés être donc plus forts et moins handicapés par le surpoids de l'armure. De même un Uruk a F4 ne devrait-il pas être moins pénalisé qu'un Oriental à F3? Mais alors l'Eclaireur Uruk à F3 ne devrait-il pas avoir un bonus de mouvement, ne portant qu'une armure simple?). L'avantage du bonus c'est que ça avantage les troupes légères en pagne, qui sont assez rares finalement, et ne désavantage pas trop les troupes lourdes. Pour les Défenseurs des portes, le problème est que l'endroit à bloqué est rarement sur la ligne de départ, et que le principe c'est de bloquer un passage stratégique pour libérer un max de guerriers sur le reste du champ de bataille, alors si on doit monoploiser un groupe de guerriers pour prendre de point stratégique pour attendre plusieurs tours les tortues, ça devient un peu inutile. tireurs (plus de tirs à effectuer), Pas s'ils ont une armure lourde: Elfes des Enclaves, MT, Orientaux...Si ça ne tenait qu'à toi, le Rohan serait à la noce! Le Rohan n'a pas besoin d'être amélioré au tir dans le cadre de nos réformes qui le renforcent déjà énormément (C+1 en charge, lances de cavalerie, javelots améliorés). L'argument "le Rohan est faiblard" n'a plus aucune validité dans le cadre de nos discussions. Je ne parle pas en expert, mais je pense qu'il est très difficile de tirer à l'arc au galop. Le tireur n'a aucune stabilité pour effectuer un tir avec précision. Il faudrait au moins un malus pour toucher. Et encore, ça pose soucie niveau jouabilité: un cavalier archer ne sera quasiment jamais rattrappé par l'infanterie ennemie qu'il arrosera allégrement. Non merci, c'est aussi vil que le tir fond de table, voire pire.Tu voulais de la logique... Effectivement un malus serait logique sur la précision, mai pas sur le mouvement. Lucis, qui pense aussi aux Chevaucheurs, aux Haradrim, aux Cavaliers de Khand... Maître Merriadoc, vous devriez proposer davantage de règles car celle-ci est fort bien pensée et parfaitement équilibrée. Je relève simplement un léger bémol pour les arbalétriers qui ne peuvent de toute façon pas tirer et se déplacer en même temps, mais on ne peut pas tout prévoir. Gandalf avait raison: le Hobbits sont vraiment de surprenantes créatures.C'est vrai que c'est pas mal. Pour les arbalétriers c'est pas trop grave je pense, le héros claquera un point de puissance quand même, alors je ne pense pas que les autres archers soient désavantagés. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted August 7, 2008 Share Posted August 7, 2008 (edited) Je suggère cette règle :"Attendez de voir le blanc de leurs yeux" : le héros et les figurines ayant une arme de tir et qui sont à moins de 14 cm du héros ayant lancé le tir héroïque ne peuvent pas bouger durant la phase de mouvement. Durant la phase de tir, les tireurs ont un bonus de +1 pour toucher toutes les cibles qui sont à moins de 24 cm des tireurs. Voilà une idée qu'elle est bien ... et puis cela ne change rien pour les arbalétriers de toute façon... Enfin une remarque constructive, ça change... Edited August 7, 2008 by Ainock Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dynaste Zahrinar Posted August 7, 2008 Share Posted August 7, 2008 Pour toucher et blesser aussi peut-être. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ainock Posted August 7, 2008 Share Posted August 7, 2008 Pour toucher et blesser aussi peut-être. Quand on se met du point de vue des orcs et gobs, ça pourrait être envisageable. Malheureusement, quand tu déclines ça aux Elfes : Touche sur 2+, blesse sur 4+/5+, ça devient bilou... Donc je laissrai le bonus au jet pour toucher.. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posted August 7, 2008 Author Share Posted August 7, 2008 (edited) Avant toute chose, je vous annonce que j'ai effectué une première mise à jour du post initial. Celle-ci concerne les sections relatives aux bannières et à la cavalerie (pour l'instant). Vous constaterez que j'ai changé la présentation pour coller encore plus près au GBB (les sous-sections ont été ajoutées). Les pans de règles modifiés sont indiqués très clairement en précisant quelle phrase de quel paragraphe est soumise à changement. L'ambition de cette nouvelle présentation est de réécrire le GBB, mais plus seulement au sens métaphorique. Cette manière de procéder ressemble finalement à certaines FAQ éditées par GW pour corriger des bouquins de WHB ou de 40k. En espérant que cette approche pointue de la réforme des règles saura vous satisfaire. Pourquoi? Une arme de base est gratuite, l'enlever n'abaisse pas le coût du guerrier... Ils seraient donc à 6 pts. L'arme de base est certes gratuite, mais sa perte entraîne un préjudice qu'on peut légitimement estimer à 1 point. Je suis pour le guerrier de Khand à 6 points, mais ne parle pas d'équilibrage d'armée, ça me file des boutons. Ici, il n'est pas question d'équilibrage mais de réparation, nuance... De toute façon, il s'agit d'un enième débat stérile car on est d'accord sur le solution mais pas sur la façon de la justifier: je trouve qu'on tient la grande forme en ce moment, cher collègue. Et ça ne fait que commencer... Equilibrage d'armée. Le javelot concerne le Rohan et les Rohirrim, 2 pts c'est raisonnable. Je me répète: dans le cadre de nos discussions, le Rohan devient nettement plus compétitif, car plus performant pour moins cher. Les Cavaliers du Rohan sont à 12 points. Avec un javelot à 3 points, ils coûteraient 15 points, soit leur prix actuel avec le même équipement (sauf l'arc qui est en moins). Il faut relativiser ces histoires d'équilibrage et éviter de les sortir à toutes les sauces. Les Dagues c'est vrai qu'à F2 on peut légitimement les baisser à 1 pt. A moins que tu ne trouves toujours les Elfes trop balèzes? Tu serais surpris du sort que je réserve à une arme emblématique des elfes dans l'autre sujet... Non, je ne fais pas allusion à la lame elfique. Je préfère un bonus de 2 cm pour les gens à poil(s?). Malus sur l'armure ça fait trop et ça ne tient pas compte des différences entre races à à l'intérieur de celles-ci (je rappelle que les armures lourdes naines sont portés par des gars à F4, sensés être donc plus forts et moins handicapés par le surpoids de l'armure. De même un Uruk a F4 ne devrait-il pas être moins pénalisé qu'un Oriental à F3? Mais alors l'Eclaireur Uruk à F3 ne devrait-il pas avoir un bonus de mouvement, ne portant qu'une armure simple?). L'avantage du bonus c'est que ça avantage les troupes légères en pagne, qui sont assez rares finalement, et ne désavantage pas trop les troupes lourdes. Il y a de l'idée là-dedans... Je ne demande qu'à être convaincu. Rédige de façon plus formelle les règles auxquelles tu penses et j'aviserai. Pour les Défenseurs des portes, le problème est que l'endroit à bloqué est rarement sur la ligne de départ, et que le principe c'est de bloquer un passage stratégique pour libérer un max de guerriers sur le reste du champ de bataille, alors si on doit monoploiser un groupe de guerriers pour prendre de point stratégique pour attendre plusieurs tours les tortues, ça devient un peu inutile. Pas faux. D'un autre côté, les nains ne sont pas du gerne à se précipiter sur l'ennemi. Ils avancent à mi-mouvement en faisant tirer leurs archers. Du coup, dans cette perspective relativement fréquente, les Gardiens des Portes ne seraient pas distancés par le reste des troupes naines. Et puis, au pire, on peut toujours inventer une règle spéciale pour éviter que leur mouvement soit trop entravé. En fait les gars, nous remplaçons les mots croisés pour M. Sha's... Non, vous êtes seulement les substituts qui m'offrent l'opportunité de m'évader des aspects rébarbatifs du hobby tels que l'ébarbage, le sous-couchage ou la peinture... Merci à vous, je vous aime. Shas'El'Hek'Tryk, pas cruciverbiste pour deux sous. Edited August 7, 2008 by Shas'El'Hek'Tryk Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
GVH Posted August 7, 2008 Share Posted August 7, 2008 J'ai personellement du mal à voir l'utilité de certaines règles: Enlever 4cm, c'est pas très utile et puis j'ai comme grande justification de ne pas changer tant de règle: le SDA, c'est la liberté de jouer, il ne faut pas aller voir à chaque phase de jeu la caractéristique exacte d'une figurine, on peut jouer une partie en une heure si on se contante de règle normales, c'est d'ailleurs pour çà que le jeu est si différent des autres, il y a de l'uniformisation, c'est simple. Bref, je ne lis ce post que pour voir des corrections et une partie plus logique quand au détails, pas devoir voir si la figurine porte une armure lourde ou un armure en plaque de fer en épine ou autre, j'aime pas, pareils pour les bannières on peut trouver des moyens de dire: va avec eux, mais peut aussi aller avec eux mais pas eux etc. C'est vraiment pas SDA, autant faire du 40K chacun pour soit et les Alliances c'est beau dans les registres. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.