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Stratégie globale [Tyranides]


Zephyr Vendest

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Depuis 3/4 jours, on voit apparaitre une tentative de réflexion sur les tyty et la V5. Faudrait juste compiler tout ça, avec des paragraphes du style Tactica et Commentaire.

Si ça interesse quelqun, je veux bien m'y coller et ouvrir un sujet pour tout ranger.

Moi ça m'interesse !

Résultat les hormas temporiser dans les couverts pour ne pas arriver seul aux closes prennent la mort super rapidement et n'ont pu emporté que 2 initier (scout)...

TU leur avait mis quoi !?!

Les miens par 10 ont réussi à tuer 3 Vétérans d'assaut !

J'ai subit deux tours et aux troisièmes deux réserves par le flan (des stealers + alpha et son escorte) on réellement en foncé un flan pour tout nettoyé pallier par pallier.

Tiens ma tactique préférée :wink: !

Tes 70 gaunts, c'est 70PV opérationnels.

Sauf que t'es obligé de les répartir en 3 unitées !

Sinon je trouve que les stealer malheureusement ne sont pas si bien que ça maintenant pour les blindés.

Et aussi si j'ai bien compris les nouvelles règles pour que : 10 Gaunts, 3 Guerriers et 1 Carni de tir soit protégés ils font mettre à peu près comme ça :

g = Gaunt

G = Guerrier

C = Carni

gggg

GGGg

ggggg

C

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Salut les gars,

MacLambert, ce bon vieux major ! :) Génial ! J'y croyais pas tant je ne rencontre jamais de vrais adeptes de ce JDR pourtant si fabuleux !

Pour ma part, j'ai connu MEGA, MEGA II et MEGAIII... J'ai masterisé tellement de parties que je ne saurai les dénombrer ! J'ai vu passer tant de messagers galactiques braves et intrépides de vie à trépas ! J'ai vécu tant de moments de bravoure ! Vivent les MEGA, vivent les vieux, vive Norjane, vive le transit et vive le transfert ! :P

Hum... :) Bref, je ferme cette courte parenthèse destinée uniquement à faire vibrer d'enthousiasme les megaphiles et je reprends sur le sujet.

Bien... L'autre jour, j'ai eu une méga réunion au boulot qui a duré toute la matinée et tout l'ap midi... Alors, bon, c'était pas la réunion le plus passionnante qui soit, du coup, j'ai eu le loisir de cogiter un peu sur ce post et de préparer un ou deux trucs sur le papier...

Pour commencer, j'ai noté les questions qui me paraissent essentielles dans l'optique d'un affrontement contre des space marines.

- Comment gérer un land raider ?

- Comment gérer les véhicules en général ?

- Comment gérer les terminators ?

- Comment utiliser au mieux les gaunts ?

- Comment faire des morts au corps à corps ?

- Comment faire des morts au tir ?

- Quels sont nos moyens pour atteindre une PA3 ?

- Comment gérer au mieux les captures d'objectif ?

- Comment assurer une victoire Annihilation ?

- Comment protéger au mieux nos unités contre les tirs adverses ?

- Quels sont les plus judicieux choix de QG, Elite, Soutien, Troupe et attaque rapide ? (ça fait 5 questions)

- Quels biomorphes et quels armes symbiotes choisir pour équiper ces choix ?

Je crois que la résolution de ces différentes questions devrait permettre de dresser un ensemble d'éléments stratégiques des plus intéressants à mettre en oeuvre dans le cadre d'une bataille contre des SM. Qui plus est, cela nous permettra aussi de déterminer plusieurs exemplaires de listes d'armée taillées pour affronter du marines, ou tout au moins les options les plus judicieuses et les tactiques les plus efficaces allant dans ce sens.

Je crois que cette liste de questions n'est certainement pas exhaustive ; j'ai du passer à côté de plusieurs éléments importants, aussi vous inviterai je à ne pas hésiter à la compléter par d'autres questions essentielles.

Par ailleurs, je crois aussi que chacune de ces questions peut se décliner en plusieurs sous questions auxquelles des réponses précises et complètes s'imposent. Je pense dès lors que répondre à ces questions ne peut se faire en 4 lignes vite fait. Ca demande à mon sens d'expliciter et d'être précis et rigoureux.

Je me dis que si chacun d'entre nous répond à quelques unes de ces questions de la manière la plus précise qui soit, ce sera plus facile d'en faire par la suite une synthèse, dans le sens où les informations et réflexions de chacun seront déjà classées, ce qui permettra à celui qui se coltinera le taf de tout réunir, de le faire plus facilement. Je crois aussi que ce système nous permettra de plus facilement débattre de la pertinence d'un point précis proposé par l'un des intervenant ; quelque part, on saura toujours où se situe le débat, si vous voyez ce que je veux dire.

Bon, allez... Je vais tenter de me lancer avec la première questions qui m'était venue à l'esprit :

- Comment gérer un land raider ?

C'est un secret pour personne, un blindage de 14, c'est vraiment la plaie lorsque l'on a pas d'arme de shoot assez efficace pour pouvoir viser efficacement et percer suffisamment fort pour pouvoir faire un dégât lourd. De plus, avec un dégât lourd, on a qu'une seule et malheureuse petite chance sur 3 de détruire le machin en question alors, forcément, quand on est en galère pour multiplier les possibilités de faire ce dégât lourd, ça devient vraiment pénible. C'est un peu ça le problème avec les tyty.

On s'en fout : Voilà certainement l'option qui remportera le plus de suffrages ! Il y a plein de trucs à exploser en face et de toute façon, on est pas équipé pour le détruire ce putain de bunker ambulant, alors, tant pis ! On fait (presque) comme si il n'était pas là et on se concentre sur ce qu'on est capable de flinguer ! Ben, ouais... Ca peut le faire... :P Néanmoins, je ne saurai trop vous conseiller de lui mettre quelques attaque de cac de carni de F10 si vous en avez l'occasion, mais l'adversaire n'est pas fou ! Il ne le laissera pas si facilement à portée de charge de votre créature monstrueuse... Et je crois que c'est là que ça peut devenir intéressant ! Il devient possible de créer d'une certaine manière des "zones de sécurité" dans lesquelles ne viendra pas se promener impunément le land raider de l'ennemi et qui sont concrétisées par un rayon de 12ps autour de vos fex et (mais à un degré moindre) de vos princes. Voilà qui peut nous permettre de plus ou moins gérer un land raider ennemi sans avoir à lui tirer dessus ni à l'affronter au corps à corps, juste en lui interdisant d'aller mettre ses chenilles dans certaines zones. Bien sur, cela est loin d'être une loi absolue. Ca fait chier, mais c'est comme ça, car un adversaire malin pourra trouver à son avantage de placer son land raider à portée de charge d'un fex tout en parvenant à en tirer un bénéfice supérieur au risque pris avec la potentielle destruction de son véhicule en permettant à des terminators de charger là où ça nous troue le cul ou de prendre je ne sais quel objectif ou de le contester ou encore de parvenir à atteindre un angle de tir très sympa, voir de nous offrir la possibilité de taper sur le land raider sur du 6 parce qu'il a bougé vite vite vite tout en sachant que cela fera reculer notre fex et l'éloignera de là où on en aura besoin potentiellement par la suite ; et bien sur, si l'ennemi parvient à combiner tout ça en même temps, finalement... On aura géré peau de couille et on sera dans la merde, ce putain de land raider nous faisant finalement over chier ! :wink: A cela je rajouterai une petite chose : imaginez un scénar avec objectif ; et imaginez que c'est vous qui avez commencé la bataille, c'est donc l'ennemi qui profite du dernier tour. Ben, lors du dernier tour, il dispose encore de son land raider et il a une petite escouade de salopards à l'intérieur qu'il va gentiment aller débarquer juste à côté de l'objectif que l'on contrôle, histoire de le contester et ainsi transformer une victoire éclatante en malheureux match nul ou un nul en défaite cinglante...

Tout ça pour dire que l'on peut envisager laisser tomber le land raider et ne pas gaspiller ses munitions et son énergie à vouloir le dézinguer à tout prix, mais... Il demeure que parfois, il est nécessaire de réussir à l'exploser, voir carrément indispensable ! Aussi va t'il nous falloir réfléchir au moyen de détruire un land raider ! (et pis tant mieux en fait !) :)

L'éclair warp F10 PA2 : La seule arme avec laquelle ont peut raisonnablement espérer faire un dégat lourd au tir sur un land raider, c'est l'éclair warp, et quand bien même, quand on touche (sur 4+), ça ne nous laisse qu'une seule et malheureuse petite chance sur 3 (5+) de faire un lourd et une autre petite chance sur 3 (5+) ensuite de détruire la machine... Résultat des courses, si je compte bien, lorsque vous avez la chance d'avoir un zoanthrope ou un prince bien placé pour balancer un éclair warp de derrière les fagots, et que vous ne foirez pas votre test de pouvoir psy, dites vous que 11 fois sur 12, le land raider ne sera pas détruit ! Bref, on a une chance sur 12 de le pourrir avec un shoot d'EW...

Putain... Dit comme ça, franchement, 1/12 c'est pas fameux... Ca fait même franchement pas mal de peine... Je vois déjà venir les autres avec leurs grands sabots pour nous dire que c'est pas si mal et qu'avec un canon laser c'est pas forcément plus simple... Mouais, c'est pas tout à fait faux, mais notre ruche ne dispose pas d'autant d'EW qu'un contingent de marines peut aligner de lascans... Qui plus est, vu la maigre portée de 18ps de l'EW, ça devient encore moins évident de pouvoir aligner de nombreux tirs sur ce putain de véhicule... Au final, à mon sens, l'option de l'éclair warp est vraiment pas toptiptop pour flinguer le land raider... On pourrait même dire que c'est finalement une option de merde...

Bien sur, je ne dis pas que si on a l'occasion de tenter un shoot, on devrait s'en priver (quoique, ça dépend de ce qui traine aux alentours, de meilleurs cibles pouvant être plus intéressantes), mais je dis qu'envisager détruire le plus-que-probable land raider d'en face avec 3 zoanthropes dans la liste d'armée relève de l'inconscience ! -_- Et pourtant, est ce à dire que l'EW ne va pas nous aider dans le flinguage du land raider ? Non, non ! Je crois, bien au contraire qu'il peut nous être d'une aide précieuse pour peu qu'il soit couplé efficacement avec les seules choses capables de vraiment dessouder cette merde métallique : nos créatures monstrueuses !

Les créatures monstrueuses : Les attaques d'un fex possédant une force de 10 ont un facteur de pénétration de 2d6+10... C'est largement bien assez pour infliger des dégats lourds à un land raider. Qui plus est, on a plusieurs attaques, ce qui multiplie les chances de faire un 5 ou un 6 au moment de déterminer quel sera le type de dégat. C'est du tout bon ! Mais, faut pas rêver, pouvoir se retrouver dans ce cas de figure, ce ne sera vraiment pas aisé ! Qui plus est, il peut aussi s'avérer fort probable que si ça se produit, le land raider aura tracé la route juste avant et qu'il sera nécessaire d'obtenir des 6 pour pouvoir le toucher... Qu'à cela ne tienne ! On veut la peau de ce land raider alors, on l'aura !

D'abord, il faut pouvoir l'approcher... En soi, avec une stratégie d'approche bien pensée, on devrait pouvoir être en mesure de bénéficier de svg invu et donc d'éviter de voir crever systématiquement toutes nos grosses bestioles. Bref, nos cafards géants devraient être en mesure de progresser sur le champ de bataille ! Ensuite, et bien, il faut pouvoir éviter qu'il se fasse la malle ce putain de land raider ; et c'est là que peuvent finalement servir nos pauvres armes de tir (éclair warp dont nous parlions plus haut et canon venin). Le but n'est pas de détruire cette machine (quoique, une fois sur 12, l'éclair warp vous offrira une très bonne surprise), mais bien de l'immobiliser ! Et c'est là qu'un éclair ou qu'une salve de venin bien placée peut remplir son office ! Vous me direz : ça peut suffire à faire en sorte que désormais ce tank de mes fesses ne nous inquiète plus... Et c'est pas complètement faux. Mais, ne serait ce que dans le cadre d'un scénario d'annihilation ou encore parce que c'est la cible la plus avantageuse pour votre fex et que vous en avez marre qu'il distribue des tirs de canon laser à droite à gauche ; on pourra sérieusement aller dessouder le land raider au corps à corps en lui distribuant quelques tatanes de F9 ou 10 et ainsi espérer le voir réduit à l'état d'épave fumante !

Cela dit, pour le cas où le land raider s'est déplacé et que le toucher ne devient pas aussi aisé que ça, comment s'y prendre ? Là, il existe principalement un moyen pour augmenter nos chances. Il consiste à concentrer quelques pralines de canon venin ou d'éclair warp dessus, ne serait ce que pour l'immobiliser et ainsi pouvoir le toucher automatiquement.

Bien sur, le fex (et sa Force plus importante) est mieux taillé pour détruire le land raider que le prince, mais le prince aligne plus d'attaque et, il est aussi capable d'infliger le dégat léger qui va définitivement immobiliser le land raider...

La destruction du land raider passera donc dès lors forcément par la combinaison de quelques tirs de F10 et de la charge d'une créature monstrueuse... Ca fait pas mal de choses monopolisée sur la même unité aussi faut il à mon sens éviter de tomber dans le piège de l'ennemi qui consisterait à nous obliger de charger le land raider et ainsi nous éloigner de nos objectifs initiaux avec ce qui servira à tenter de poutrer le land raider.

Pour conclure, je dirai que si l'on peut éviter de se soucier du land raider, dans ce cas, on tachera de l'ignorer et on se concentrera sur ce qui est plus important. On gardera toutefois à l'esprit que même dans cette optique, on peut dessouder le land raider pour peu que l'ennemi place son land raider à un endroit favorable pour nous ou encore si cela peut s'avérer avantageux pour nous de tenter de le détruire en pouvant l'atteindre avec le fex. On oubliera surtout pas qu'un land raider intact peut nous empêcher de gagner la partie au dernier tour. Enfin, on se souviendra que pour le cas où l'on a pas d'autre choix que de devoir s'acharner à tenter de pourrir le land raider, on combinera la charge d'une créature monstrueuse avec des tirs de F10.

...

Et ben voilà pour un premier jet. Très chers confrères xenos, si vous avez des éléments à rajouter ou des idées de je ne sais quoi que l'on pourrait ajouter, n'hésitez pas à les formuler...

Zephyr Vendest

Edit : Diantre, je viens de me relire, et j'ai le sentiment d'avoir écrit une petite boulette... Je parle d'une chance sur 12 de réussir le 4+5+5+... Mais, ça fera pas plutôt une chance sur 18 ? ^_^ Il me semble... Sorry pour l'erreur...

Edit 2 : Arf, en effet Carnassire... Le livre de règle est tellement clair là dessus que j'avais zappé ! :) J'ai édité et enlevé toute référence au lictor... Dommage...

Edited by Zephyr Vendest
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Bonjour,

concernant le Land raider :

L'autre moyen consiste à faire intervenir une de nos autres bestioles possédant des tentacules sensitifs, au hasard : un petit lictor...

Attention, les tentacules ne marchent pas contre un véhicule dépourvu de CC.

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Salut, j'apporte ma modeste contribution à l'édifice:

- Comment gérer un land raider ?

J'ai une approche différente de toi, en général un LR n'est pas là "que" pour ses tirs de Lascan et son BL, mais plutôt pour son fourrage au Termites de CàC qui plus est. C'est donc plutôt un véhicule utilisé pour transporter "rapidement" les fou furieux à son bord dans les lignes ennemies, dans notre cas, les lignes ennemies surpassent en général la cargaison au CàC, donc je pense que l'empêcher de tirer reste suffisant à coup de CV F10 sur grocarni.

- Comment gérer les véhicules en général ?

Les PB restent ultimes contre n'importe quoi, au CàC on ne fait plus que du lourd auto sauf contre les LR et Mono (reste le Démo sur lequel faut faire un 2+..). Balancer un couple de Rôdeurs en mission suicide peut être utile (en profitant de leur portée de charge monstrueuse)

- Comment gérer les terminators ?

Saturation au Tir ou CàC musclé à base de PB ou de Carni E7 Bio-Knout pour les 2+/5+, contre les 2+/3+ éviter de foncer au CàC s'il y'en a trop.

- Comment utiliser au mieux les gaunts ?

Preneurs d'objos pas chers.

- Comment faire des morts au corps à corps ?

La PB reste utile, les CM sont toujours bonnes.

- Comment faire des morts au tir ?

Le dévoreur reste toujours d'actualité, je suis pas séduit par les craches-morts, la déviation c'est quand même moche.

- Quels sont nos moyens pour atteindre une PA3 ?

Lire son Codex...

- Comment gérer au mieux les captures d'objectif ?

Le gaunt pas cher genre 2*15/20 qui restent en arrière le reste qui met la pression.

- Comment assurer une victoire Annihilation ?

En ne jouant pas contre une armée à 6 KP...

- Comment protéger au mieux nos unités contre les tirs adverses ?

Ecrantage à base de gaunts qui reviennent.

- Quels sont les plus judicieux choix de QG, Elite, Soutien, Troupe et attaque rapide ? (ça fait 5 questions)

Tout est bon dans le tyty, faut juste savoir ce que l'on veut en faire, il n'y a pas vraiment de choix ultime tout seul, faut faire une liste d'armée intelligemment.

- Quels biomorphes et quels armes symbiotes choisir pour équiper ces choix ?

Idem...

Edited by MaureL
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Tout le monde a l'air bien motivé , sa fait plaisir ^^

Bon je pense que créé un Tactica Tyranide V5 pourrais être une bonne idée, mais si l'on commence a essaye de compiler tout les cas de figure possible, les unités efficace contre tel et tel type d'adversaire je pense que sa peut prendre des années (pas finit avant la V6 :wink:).

Cependant, on pourrait très bien faire un Tactica reprenant chaque unité du codex et dire 2-3 choses dessus ( a l'image du Tactica Tau vraiment très très bien fait, ou d'un pdf sur les tactique Tyranide datant de la V4 trouvé je ne sais ou...).

Regrouper donc tous les préférences des joueurs, mode d'utilisation etc etc...

Schéma qui me vient a l'esprit :

Nom de la Figurine : petite description fluff , 2-3ligne.

--> les + ou points forts

--> les - ou defauts, points faibles

Les differants modèles les plus utilisés, joués, testés.

Avec des fourchette de nombres ( escouade de 15-20 )

Conseil : des conseil sur l'utilisation, des petites astuces etc...

Le but étant de resté dans l'utilisation général de chaque unité du codex, mais le codex Tyranide étant très très modulable, proposé quelque modèle directeur pour chaque unité ( ex : carni canon venin/étrangleur) et en expliqué l'utilité. Inutile donc de préciser l'ensemble des biomorphes.

Ainsi tout joueur Tyranide débutant pourra se servir de cette base d'information pour choisir quelle unité semble la plus adapter a quelle cas de figure.

Voila voila, sachant que le plus dur sera de recueillir l'ensemble de toutes les combinaisons possibles d'équipement et de jugé lesquelles pourrait servir de modèles , de lignes directrices.

Gobs, jeune gaunt motivé.

Edited by Gobs
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- Comment faire des morts au corps à corps ?

Le codex tyty nous permet de jouer sur trois façons de faire des blessures au CaC.

L'energetique.

En energetique, on est pas trés bien loger.

si on joue un prince ou un carni, c'est costaud, ça frappe fort, mais il faut bien les booster pour qu'ils prennent totue leur saveur (genre dart, init..). Gros probléme, ils sont lent (sauf PT ailé, mais là il sera cher).

L'alpha et une bonne alternative, puisque il frappe bien, fort, mais la aussi c'est booster qu'il prend son ampleur (qui a dit tentacule ?).

Le perforant.

On le sait, le perfo a prix un coup dans l'aile. N'empeche que ça reste quand même sympa, sur des guerriers/rôdeurs. Les 4/5 attaque en charge par tête de pipe laisse une chance de poser 1/2 six,

ce qui est bonnard.

Malgré ça, compter sur le perfo pour gagner provoque déceptions et mort lente.

La saturation.

Les tyty sont une armée ayant une bonne capacité de saturation : hormas, guerriers/rôdeurs, stealers sont des usines a dés au moment de la charge. Et qui dit beaucoup de dés dit beaucoup de saves loupés.

Les différents biomorphes a disposition sont aussi utiles pour certain. En vrac, dard, tentacules sensitif, glandes CC/Init, crochets, bio-plasma sont des atouts pour rajouter des dés/faire des morts.

Au niveau armement, la PB est utile quel que soit le combat, la GT permet de lancer des dés (et donc de faire plus de perfo), le bio-K est sympa contre des poids moyen/lourds.

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  • 1 month later...

Bonjour,

Je n'ai plus joué à WH depuis la V4 et je vais bientôt ressortir mes beaves stealers...

Mais avec la V5, il y a pas mal de choses qui ont changé, j'ai listé ce que je pense être les points négatifs pour les Tyty :

- Les créatures monstrueuses ne bénéficient d'une svg de couvert que si elles sont cachées à 50% ! C'est quasi impossible de cacher 50% d'un carni !

- Les dégats superficiels ne peuvent plus détruire un char car on enlève 2 sur le jet de pénétration donc adieu mon beau canon venin...

- Les armes perforantes ne blessent plus automatiquement sur un 6 pour toucher mais elles annulent seulement les svg sur un 6 pour blesser... Mes pinces boyeuses sont devenues molles !

- Un mouvement de consolidation ne permet plus de charger directement, donc mes belles unités de gene sans sauvegarde valable vont perdre un tour entre chaque assaut à se faire tirer dessus... Mais ils coûtent toujours le même prix ! <GRRRRRRRRRRRRRRRRR>

ça vous a fait quoi vous la V5 ? Et comment vous avez contourné ces problèmes.

Pour résumer, mon armée était composée d'un prince Tyty avec étrangleur et CV, 2 carni avec les mêmes armes, un carni avec double dévoreur et de 56 stealers répartis en 5 troupes.

Edited by skavenx
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Oki, mais en echange tu gagne de magnifique sauvegarde de couvert de 4+ quand on tir a travers une de tes unité... Donc suffit de mettre du gaunt devant et tous tes "petit" on un 4+....

Sinon la totalité de ton armée gagne la règle "sprint" donc tu es encore plus rapidement au corps a corps.

Entre blesser auto sur la touche et frapper a l'arme énergetique sur la blessure...c'est kiff kiff pour une 4+, une 3+ tu es gagnant... Vu le nombre de SM que l'on croise sur les table je ne suis pas sur que tu soit perdant.

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Oki, mais en echange tu gagne de magnifique sauvegarde de couvert de 4+ quand on tir a travers une de tes unité... Donc suffit de mettre du gaunt devant et tous tes "petit" on un 4+....

C'est un bel avantage, mais je n'ai pas assez se synapse pour avoir du gaunt, ou alors il faut que je mette mes stealers en file indienne mais pour l'efficacité ça craint !

Sinon la totalité de ton armée gagne la règle "sprint" donc tu es encore plus rapidement au corps a corps.

ça c'était l'avantage que quasi seuls les stealers avaient... Quant à mes grosses bêtes, elles tirent donc ne courreront pas.

Entre blesser auto sur la touche et frapper a l'arme énergetique sur la blessure...c'est kiff kiff pour une 4+, une 3+ tu es gagnant... Vu le nombre de SM que l'on croise sur les table je ne suis pas sur que tu soit perdant.

Mais avant tu blessais automatiquement sur un 6 et en plus ça annulait les sgv d'armure. Maintenant tu dois toucher puis ensuite blesser sur un 6 pour annuler les svg...

c'est terriblement moins bien !

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Mais avant tu blessais automatiquement sur un 6 et en plus ça annulait les sgv d'armure. Maintenant tu dois toucher puis ensuite blesser sur un 6 pour annuler les svg...

Avant, c'était abuser. Maintenant, ça vaut son prix. Sans compter les CC 5/6 qui abondent.

C'est un bel avantage, mais je n'ai pas assez se synapse pour avoir du gaunt

En même temps, quand on voit ta liste V4.. ^^

C'est quasi impossible de cacher 50% d'un carni !

Et le guerrier, ça sert a quoi ?

Un mouvement de consolidation ne permet plus de charger directement, donc mes belles unités de gene sans sauvegarde valable vont perdre un tour entre chaque assaut à se faire tirer dessus... Mais ils coûtent toujours le même prix !

Oui, ce qui oblige a prendre de plus grosse troupe (et la dessus, on a pas trop a se plaindre) ou a mieux gerer les closes pour rester au chaud un tour en plus. Avec un peu de réflexion, on peut y arriver.

Entre blesser auto sur la touche et frapper a l'arme énergetique sur la blessure...c'est kiff kiff pour une 4+, une 3+ tu es gagnant... Vu le nombre de SM que l'on croise sur les table je ne suis pas sur que tu soit perdant.

C'est interressant, ça. Tu te base sur des calculs ?

ça vous a fait pleurer vous la V5 ? Et comment vous avez contourner ces problèmes.

Le trip a 8CM est moins valable, mais les tyty ont encore de beaux jours devant eux.

Troupe pas cher, bonne capacité de CaC, résistance des poids moyens, perforant, CM, vitesse, et j'en passe, mais on doit revoir l'utilité de certaines unités (carni, rôdeurs, biovores) et les possibilités offertes par le codex.

Mais pas l'impression qu'on ait perdu, juste besoin de réfléchir un peu plus.

Edited by sylith
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Avant, c'était abuser. Maintenant, ça vaut son prix. Sans compter les CC 5/6 qui abondent.

On parle quand même d'une bête qui, à poil, coûte le prix d'un space marine en armure et qui ne résiste même pas à un tir de bolter.

C'est bien normal que ça ait quelques avantages.

Tu en perds au moins 50% avant d'arriver au cac, c'est mieux que ça nettoie après.

En même temps, quand on voit ta liste V4.. ^^

... je ne comprends pas ces 3 petits points.

Mais si tu suggère qu'il n'y avait pas assez de synapse, oui, elle n'en avait pas besoin.

Donc pour rajouter du gaunt il faudrait modifier ma liste en profondeur.

C'est une option, mais dans un premier temps je cherche plutôt à l'adapter.

Et le guerrier, ça sert a quoi ?

Je me suis souvent posé la question, car c'est très cher, moyennement résistant et maintenant avec la V5 et la molesse des PB ce sera moins rentable au cac.

Au tir, la magnifique CT de 2 améliorable pour 2 points à 3 ne le rend pas super efficace même si c'est comme ça que je préfère encore le jouer.

Oui, ce qui oblige a prendre de plus grosse troupe (et la dessus, on a pas trop a se plaindre) ou a mieux gerer les closes pour rester au chaud un tour en plus. Avec un peu de réflexion, on peut y arriver.

Je joue déjà les stealers par 10 ou 12 et ce n'est pas toujours facile d'utiliser au mieux les couverts. A 16 ce sera encore moins facile.

Puis en V5, plus tu as de troupes, plus tu peux gérer les objectifs.

Quant à la partie amicale de ton message concernant mes capacités de réflexion, j'aimerais que tu développes un peu :

comment rester au chaud au close un tour de plus peut empêcher les stealers de servir de cible à l'ennemi entre 2 cac ?

Le seul cas que je vois est de charger en veillant bien à ne pas détruire ton ennemi, attendre son tour de jeu pour le finir au cac et ensuite charger à ton tour.

Mais là, on n'est plus sur de la réflexion, mais sur des jets de dés et sur d'aussi petites séries statistiques que sont nos batailles, il vaut mieux ne pas se fier à la chance.

Avant, la réflexion portait ses fruits : tu chargeais une unité assez faible, pour la détruire en un tour et tu partais en charge irresistible pour engager une autre unité.

Cela sous entendait qu'il fallait choisir la bonne unité (pour la rayer de la carte en un tour), bien l'approcher (pour être du bon côte pour faire une autre charge) et avoir prévu ça depuis quelques mouvements (pour laisser traîner un ou deux stealers du bon côté qui pouvaient même en cas de mauvais jet de dé atteindre quelque chose).

C'était construit, prémédité, réfléchi et permettait d'être toujours au chaud au cac

C'est interressant, ça. Tu te base sur des calculs ?

Je ne pense pas que ce soit basé sur des calculs.

Mais ce n'est pas mon message.

Mais pas l'impression qu'on ait perdu, juste besoin de réfléchir un peu plus.

Et c'est bien là ma question, comment vous abordez vous ce changement et qu'ont gagné les Tyty compensant les changements?

Faut-il exploiter des capacités peu utiliser avant, comme rampeur sur les stealers (cher mais peut être intéressant maintenant)?

Faut il chercher du côté d'autres unités comme les biovores qui peuvent peut être devenir performants?

Edited by skavenx
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J'ai un peu l'impresson d'halluciner, stop ouin ouin parceque faut changer de point de vu... quand tu vois que le Tyranides peuvent te sortir 2 Parents 6 Tonton Flingueurs (Carniflex) et encore 5 troupes à 2000 points je voit pas trop le soucis, puis c'est paradoxal d'etre "conservateur" quand on joue une race qui évolue perpétuellement...

A la sortie de la V5 un joueur disait sur ce forum que ses CM restait les meme à 1500 et 2000 points il touchait juste à ses troupes qui, si je me soviens bien, passait de Gaunt à Genestealers...

Je vois pas trop ce qui à changer radicalement entre v4 et v5... Tyranides est une des armées les plus puissantes je trouve "normal" qu'un Garde Impériale se pose des questions mais les Tyranides c'est comme les Spaces Marines toujours plus ou moins gaté =)

Edited by aldebaran
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Alors pour la comparaison du perforant je me suis bassé sur sa phrase :

"avant tu blessait auto, maintenant tu enlève les sauvegarde sur le jet pour toucher...."

Sur que si avant tu enlevait aussi les sauvegarde...ma phrase ne veux plus rien dire :/

En gros entre les deux version tu perd 50% d'efficacité...

Sinon je dirais que maintenant le gros problème des tyty c'est les tank (genre un land raider redeemer ^_^), mais sinon tu a vraiment pas a te plaindre...les tyty ça fait mal, très mal.

Le seul problème est d'arriver au corps à corps, mais une fois que tu y es c'est plutôt bon pour toi :santa:

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J'ai un peu l'impresson d'halluciner, stop ouin ouin parceque faut changer de point de vu... quand tu vois que le Tyranides peuvent te sortir 2 Parents 6 Tonton Flingueurs (Carniflex) et encore 5 troupes à 2000 points je voit pas trop le soucis, puis c'est paradoxal d'etre "concervateur" quand on joue une race qui évolue perpétuellement...

A la sortie de la V5 un joueur disait sur ce forum que ses CM restait les meme à 1500 et 2000 points il touchait juste à ses troupes qui, si je me soviens bien, passait de Gaunt à Genestealers...

Je vois pas trop ce qui à changer radicalement entre v4 et v5... Tyranides est une des armées les plus puissantes je trouve "normal" qu'un Garde Impériale se pose des questions mais les Tyranides c'est comme les Spaces Marines toujours plus ou moins gaté =)

Je trouve que l'accueil se perd sur ce forum !

Je demande l'avis à des joueurs tyranide sur ce qui a changé, je ne joue pas à celui qui pisse le plus loin ou à celui qui a l'armée la plus forte.

Ce que je voudrais savoir SVP (ET LA JE NE PARLE QU'AUX JOUEURS TYRANIDE) c'est comment vous avez abordé les différents changements entre les 2 versions.

En passant de V3 à V4, j'avais trouvé plus de sympathie ici... pffff tout se perd.

Alors pour la comparaison du perforant je me suis bassé sur sa phrase :

"avant tu blessait auto, maintenant tu enlève les sauvegarde sur le jet pour toucher...."

Sur que si avant tu enlevait aussi les sauvegarde...ma phrase ne veux plus rien dire :/

En gros entre les deux version tu perd 50% d'efficacité...

Enfin une bonne âme qui me comprend, je te remercie.

Tu as redonné comment du boost à tes stealers toi, avec des tentacules (même si cela augmente le coût d'un point par bête)?

Sinon je dirais que maintenant le gros problème des tyty c'est les tank (genre un land raider redeemer ^_^), mais sinon tu a vraiment pas a te plaindre...les tyty ça fait mal, très mal.

Le seul problème est d'arriver au corps à corps, mais une fois que tu y es c'est plutôt bon pour toi :santa:

Effectivement, l'approche du cac a toujours été le point crucial, tu perds plus de la moitié de tes troupes et quand tu arrives au cac tu ré-équilibre.

En revanche, c'est comment gérer les tanks qui me pose maintenant le plus de problème.

Mes adversaires les plus fréquents sont la GI, les SM, le chaos ou les eldars... Donc du tank il y en a.

Et j'ai même l'impression qu'en V5 (vu les listes sur ces forums) il y a plus de tank.

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Effectivement, l'approche du cac a toujours été le point crucial, tu perds plus de la moitié de tes troupes et quand tu arrives au cac tu ré-équilibre.

En revanche, c'est comment gérer les tanks qui me pose maintenant le plus de problème.

Mes adversaires les plus fréquents sont la GI, les SM, le chaos ou les eldars... Donc du tank il y en a.

Et j'ai même l'impression qu'en V5 (vu les listes sur ces forums) il y a plus de tank.

Il y a un peut plus de tank car ils sont globalement plus solides, et le rapport coût/efficacité est plus intéressant vue la durée de vie sur un champ de bataille d'un tank. (Sauf le Predator coter SM qui perd son "utilité" avec la définition des armes défensives des véhicules).

Je pense que quelques coups de griffes avec de grosses bête devrait mettre hors service pas mal de véhicule, pour ce qui est des blindage 14 (genre Land raider) je pense qu'il faut pas trop chercher à les détruire, peut-être les immobiliser et/ou détruire une des armes...

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Je trouve que l'accueil se perd sur ce forum !

Je demande l'avis à des joueurs tyranide sur ce qui a changé, je ne joue pas à celui qui pisse le plus loin ou à celui qui a l'armée la plus forte.

Tout a fait d'accord. Mes reflexion viennent juste du fait que si tu jouais gronyde en V4, est ce toujours aussi viable en V5 ? Avec l'avénement de la troupe, on est obliger en tant que tyty de soit rajouter du stealer (mais se pose le probleme du prix de la bête, et de son endurance limiter) soit de rajouter du gaunt/hormas, mais la se pose le probleme que tu dois rajouter du synapse. Hors le synaspse ça bouffe du QG/Elite/Soutien ce qui t'empeches de jouer sur le maximum de CM. D'ou le probléme du full CM en V5.

Mais si tu suggère qu'il n'y avait pas assez de synapse, oui, elle n'en avait pas besoin.

Donc pour rajouter du gaunt il faudrait modifier ma liste en profondeur.

C'est exactement ce que je voulais exprimer.

En passant de V3 à V4, j'avais trouvé plus de sympathie ici... pffff tout se perd.

Déja que le flouff se perd :santa: . Des pistes de réflexion ici.

On parle quand même d'une bête qui, à poil, coûte le prix d'un space marine en armure et qui ne résiste même pas à un tir de bolter.

Oui, mais compare l'efficacité du stealer et du marine au CaC.

Si on regarde le rapport prix/resistance, il coute trés cher. Mais même avec le nerf du perfo, le stealer reste méchant au CaC.

Je me suis souvent posé la question, car c'est très cher, moyennement résistant et maintenant avec la V5 et la molesse des PB ce sera moins rentable au cac.

Avec les nouvelles répartition de blessure, et l'équipement adéquat, le guerriers reste sympa pour chasser de l'infanterie légére/moyenne au CaC et faire un point de synapse avancer tout en ayant une résistance relative.

Quant à la partie amicale de ton message concernant mes capacités de réflexion

Je ne mets pas en doute tes capacités de réflexion. Et mon message etait a caractere amical (et un peu taquin).

Le stealer par 10/12 et a mon avis pas forcément adapter. En jouant sur les couverts V5, on peut réduire les pertes du au tir. Et le stealer se débrouillant bien au CaC, peut être n'est il pas besoin d'en mettre autant ? Par 6/8, on garde une capacité offensive sans tomber dans l'overkill, ce qui permet de rester plus facilement au CaC, surtout avec le besoin de monter les effectifs de troupe.

C'était construit, prémédité, réfléchi et permettait d'être toujours au chaud au cac

Et maintenant, il faut qu'on réflechisse sur : comment faire du CaC sans se retrouver a tout détruire pour ne pas être seul dans la pampa. Ce qui au final est avantageux avec le perfo qui a baisser.

En revanche, c'est comment gérer les tanks qui me pose maintenant le plus de problème.

Mes adversaires les plus fréquents sont la GI, les SM, le chaos ou les eldars... Donc du tank il y en a.

Je me poser la même question, jusqu'a ce qu'on me parle des biovores.

Mais reste le probléme des Bl14.

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Salut et rebienvenue :santa:

Aors les changements:

Déjà, un truc qui va vite devenir obligatoire, c'est le zoathrope.

Tu as remarqué que le CV est bien moins fort contre les véhicules (et encore. .. )De plus le zozo c'est un synapse.

Sinon pour le stealers, il y a une option, la salive acide, qui relance les jets pour blesser, essaye là.

Case également un lictor dans ta listequi te permet de bénéficier d'enemie juré.

Pour ta liste, l'étrangleur est un must have sur les carni et le CV est toujours aussi bien. Mais les cibles et objetifs sont légérement différent.

Pour ton prince, t'as le double dévo, le full griffe+ eclair ou tu peux le convertir en prince volant.

En gros, pas trop de changement, juste l'equipêment à modiier un peu.

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Les créatures monstrueuses ne bénéficient d'une svg de couvert que si elles sont cachées à 50% ! C'est quasi impossible de cacher 50% d'un carni !

Les créatures monstrueuses suivent désormais les règles de couvert des chars, et c'est tant mieux ainsi: fini le Carnifex caché dans les hautes herbes... Cela dit, un Carnifex n'est pas forcément plus dur à cacher qu'un Predator ou un Leman Russ. Il est juste moins avantagé comparé aux véhicules qu'il ne l'était en V4.

- Les dégats superficiels ne peuvent plus détruire un char car on enlève 2 sur le jet de pénétration donc adieu mon beau canon venin...

Il reste l'éclair Warp ou les grosses bestioles au CàC pour ouvrir les véhicules...

- Les armes perforantes ne blessent plus automatiquement sur un 6 pour toucher mais elles annulent seulement les svg sur un 6 pour blesser... Mes pinces boyeuses sont devenues molles !

Si l'on considère les tentacules sensitifs qui permettent de relancer les jets pour toucher, les Tyrannides ne sont finalement que peu affectés par l'efficacité décrue des attaques perforantes.

- Un mouvement de consolidation ne permet plus de charger directement, donc mes belles unités de gene sans sauvegarde valable vont perdre un tour entre chaque assaut à se faire tirer dessus... Mais ils coûtent toujours le même prix ! <GRRRRRRRRRRRRRRRRR>

Hé, oui, fini l'époque du "Je rushe comme un crétin avec mes 50 Genestealers, de toute manière il suffit d'en mettre 5 au contact pour annihiler une armée complète de Gardes Impériaux". Il va falloir planifier ses attaques, incroyable, non?

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Hé, oui, fini l'époque du "Je rushe comme un crétin avec mes 50 Genestealers, de toute manière il suffit d'en mettre 5 au contact pour annihiler une armée complète de Gardes Impériaux". Il va falloir planifier ses attaques, incroyable, non?

De la part d'un modérateur j'attendais un peu mieux ! :santa:

Pour info je suis un crétin car j'aligne 56 stealers dans mon armée, mais moi aussi je t'aime ! ^_^

La vie est dure sur ce forum ^_^

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Je ne visais personne en particulier, mais disait juste que les règles de CàC V4, loin d'être tactiques, avantageaient au contraire le rush stupide et non planifié. Remplace le "Genestealer" par "Ork" ou "Arlequin" si tu te sens vexé...

Quand on joue une liste grobill qui reposait en grande partie sur le déséquilibre de certaines règles V4 (au hasard, attaques perforantes et créatures monstrueuses), il faut l'assumer... Oui, le Tyty a perdu en puissance, mais vu les sommets de grobillisme qu'il avait atteint en V4, il reste plus que jouable si on prend la peine de réfléchir et de s'adapter. Par contre, si tu te contentes de te plaindre et de hurler à quel point c'est trop injuste que ton armée ait été nerfée sans réfléchir au sens des dites-règles, c'est sûr que ça n'avancera pas bien loin.

A ce rythme, on va finir par me dire que le Gronyde était une armée molle et pleine de doigté...

Edited by LaMarmotte
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Salut,

débriefing de la partie du Samedi.

Et le stealer se débrouillant bien au CaC, peut être n'est il pas besoin d'en mettre autant ?

Aujourd'hui petite partie à 1000 points, contre un Marines.

J'ai testé des Stealers par 3*6 (en plus de quelques Gaunts)

Avant on pouvait se cacher derrière du T3, ou de la forêt d'une certaine longueur etc...

Là on a une 4+, alors je sais pas vous mais moi je préfère pas faire de sauvegarde du tout, que quelques unes.

Ensuite, certes il se débrouille bien, mais mieux vaut quand même assurer de gros effectifs, pour que l'adversaire doive mobiliser plus de ressources pour les tuer en cas de massacre ou poursuite qui conduit à l'extermination de l'escouade ennemie.

D'ailleurs en ce moment je met des 4+ à mes Genes, ben bizarrement ils survivent mieux aux inévitables phases de tir rapide suivant l'annihilation de l'escouade ennemie.

Ça évite d'en voir 3 crever suite à des tirs de Chimère ou de 2 vieux rhinos...

Sinon en V5 le PT ailé devient (pour moi) inutile, il se fait toujours ouvrir au tir.

La version de CàC bourrée de Gardes est quand même mieux. Ça retourne n'importe quoi, avec le sprint y'a presque moyen de le faire progresser en profitant un peu des couverts.

Le CV reste toujours utile pour secouer les chars (presque comme avant en fait...).

Et il ne faut pas oublier tout ce qui a une F4 et des PB (soit tout ce qui a des PB en fait..) pour ouvrir tout ce qui n'est pas LR et Mono (de toute façon on galèrera autant que les autres races pour ceux là, le plus efficace étant le gros-carni de CàC). Il ne faut pas oublier que contre les Chars les PB n'ont rien perdu.

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je me permet de remonter le topic suite à sa découverte tardive, la discussion sur la nouvelle stratégie Tyranide V5 me semblait bien lancée quand même !

Je fais une partie demain contre de l'ork à 1000pts je vous donnerai mes conclusions quand au duel "de bourrins du contact" aka Boss+Nobz+boyz+Krammeurs contre Princesse Tyranide+Carni+Lictors+Guerriers+petites créatures suicidaires (gaunts)

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Sinon en V5 le PT ailé devient (pour moi) inutile, il se fait toujours ouvrir au tir.

L'utilité des ailes est quand même de bondir de decor en décors sans se faire chopper par les armes lourdes et de frapper un flanc ou le centre mais de maniere conjointe à la premiere vague de gaunts pour apporter du punch. Perso je n'ai jamais perdu ma Princesse Ailée mais celle avec trois garde s'est toujours fait fumer au tir car trop lente (sympa la course mais quand tu fais 1 ou 2 à chaque tour t'as pas l'air con)

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Pour les genestealers , leur donner tentacules sensitifs est devenu incontournable. En mettre une unité en rampeur pour l'attaque de flanc est bien sympathique aussi car cela met la pression sur l'adversaire assez rapidement et facilement.

Le carnifex cv/et reste toujours une valeur sûre mais il ne faut plus trop compter détruire les chars avec, mais plutôt les empêcher de tirer.

Ensuite , effectivement à la vue de tes effectifs en figurines je ne peux que te conseiller de réduire tes troupes de genestealers (les gros paquets sont durs à cacher) et profiter au maximum de "rampeurs".

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