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Stratégie globale [Tyranides]


Zephyr Vendest

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Salut tout le monde,

Diantre !

Ca fait longtemps que je n'ai pas pris la peine d'écrire un message sur ce forum... Le dernier doit remonter à... Si loin que j'en ai pas la moindre idée en fait.

Bon, alors, pourquoi aujourd'hui ?

Et bien, en fait, ça fait quelques semaines que je me suis remis à 40k avec des potes. Mes tyty sont donc ressortis non pas du placard, mais des cartons (déménagement oblige).

Bref, tandis que je me tricotais une petite liste d'armée, j'ai appris que les règles avaient changé ! ^_^ De la V4, on est donc passé à la V5. Par les testicules du grand immonde ! Imaginez un peu ma surprise !

De là, j'ai donc appris un peu les nouvelles règles sur le tas ; comprenez en pleine bataille.

Donc, voici que j'apprends que désormais tout le monde peut "sprinter" (ce qui est génial pour les fex et autres princes et j'en passe et des meilleurs), et autres détails, notamment, et c'est surtout à ce sujet que mon esprit torturé bouillonne : les nouvelles règles qui régissent la résolution des combats.

Pourquoi ?

Et bien, avant, j'utilisais mes essaims de gaunts (par 8 ou 10) pour aller engluer les unités en tous genres. L'adversaire devait s'accrocher pour tous les pouiller, il en restait toujours au moins un pour garder l'unité ennemie au close (et donc l'empécher de tirer pendant son tour). Désormais, il suffit de 4 morts pour dessouder dans la foulée les 4 qui restent dans une unité de 8. Voilà qui me pose un gros problème.

Bien sur, il semble qu'une solution puisse être facilement envisagée : augmenter le nombre de gaunts dans les essaims et réduire le nombre d'essaims... Cette solution m'ennuie... Qu'en pensez vous ?

Comment avez vous géré ce changement avec le changement de version ?

Bien sur, il apparait que les voraces symbiotes et autres plaques osseuses sont désormais devenus complètement inutiles... Bon, déjà avant, ça servait à rien, mais, y a t'il eu un errata de derrière les fagots qui leur donne une utilité nouvelle ?

Pour ce qui est des pinces broyeuses, on est passé d'une arme toptiptop à une arme beaucoup moins puissante ! Aie, voilà qui a vilainement tendance à diminiuer la puissance des rodeurs, des guerriers tyty et des genestealers. Voici un putain de soucis ! Non pas que je pense que c'est devenu nul, bien sur, mais j'espère en mon for intérieur que les pinces broyeuses redeviendront un jour ce qu'elles furent autrefois ! Vous trouvez que c'était trop costaud avec les règles précédentes ? Que c'est plus équilibré maintenant ?

J'ai le sentiment que plus que jamais, le vrai danger de nos armées tyty se concrétise avec les gros monstres (prince et fex). C'était déjà le cas avant, mais avec la règle qui permet au prince et au fex de sprinter, c'est très avantageux !

D'ailleurs, cette nouvelle version des règles a t'elle conditionné le choix des joueurs vers des gros tyty de corps à corps par rapport à avant (où la préférence allait clairement vers le shoot à distance). Pour ma part, j'ai toujours eu une préférence pour les fex de corps à corps, je trouve ça trop classe ! Ces derniers reviennent ils au devant de la scène par rapports aux fex-double-devoreur-jumelé ?

Mais encore, le prince taillé pour le corps à corps, du fait de son possible sprint, devient il apprécié, rentable ? Qu'est ce qu'en disent les stratéges du forum à ce sujet ?

Allez y dites moi tout, les gars !

Par ailleurs, le canon venin se voit aussi prendre un méchant coup dans les dents avec les "boom boom dégats légers sur les véhicules". Il demeure néanmoins que la possibilité est toujours donnée de pouvoir empécher de tirer pendant un tour relativement facilement, mais l'espoir de pouvoir détruire un véhicule autre que découvert ou antigrav en un coup de canon venin a disparu ! Bah... Tans pis !

L'autre jour, j'ai affronté des space marines et j'ai aussi constaté que la stratégie qui était jadis la mienne pour les contrer (utiliser les gaunts pour vérrouiller et ainsi me permettre de mettre mes monstres plus chers et parfois fragiles, comme les guerriers, à découvert sans qu'ils puissent se faire flinguer) ne fonctionne plus du tout du fait d'une nouvelle règle assez particulière propre au marines (tactiques de combat, je crois) ; un genre de désengagement plutôt bien vu et du coup très pratique !

Mais, encore, les nouvelles règles m'ont laissé croire que désormais, une unité de petits gaunts qui galoperait devant un fex ou un prince donnerait une save invulnérable de 4+ ; voilà qui donne un sacré putain de bonus !

Au vu de ce dernier constat et des autres, il m'apparait donc que la tendance va vers de grosses unités de gaunts intéressantes presque uniquement pour couvrir l'approche des gros. Tendance qui renforce l'impact des créatures monstrueuses notamment taillées pour le corps à corps ; tout en diminuant grandement l'intérêt des guerriers, rodeurs et stealers (pinces broyeuses).

Bref, ça fait quelques questions et quelques considérations en vrac qui ouvriront, je l'espère, un débat sympa.

Cela dit, je suis allé farfouiller vite-fait les posts de cette section pour y trouver un message qui traiterait grossomodo de ces problèmes et de la manière dont les joueurs tyty se sont adaptés à la v5, mais, j'ai rien trouvé de vraiment captivant à ce sujet... Peut être ai je mal cherché cela dit !? :P

Allez, sur ce, très chers amis, je vous laisse, j'ai des travaux qui m'attendent ! N'hésitez pas à lacher vos impressions sur les points soulevés dans ce message, voir à soulever de nouveaux points que j'aurai connement passé sous silence !

Monstrueusement-vôtre,

Zephyr Vendest

Edited by alphayoung
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Re-bienvenue, alors !

Eh oui, on est passer en V5. Effectivement, ça fait quelque différences pour nos cher bestioles.

On doit s'adapter, trouver de nouveau truc et astuce pour poutrer jouer avec nos partenaires sans se faire dézinguer.

Effectivement, quand on a vu l'apparition du sprint, on (enfin, je dis on, comprenez "je", je ne voudrais pas vous impliquer par mégarde) c'est dit : "Ahah, il vont enfin voir ce que c'est qu'un carni qui close ! Tremblez, tas de viande !"

Finalement, je dois dire que le carni avec ses deux paires de griffes est rester sur mon étagere au bout de quelques essais. Parce que le sprint, c'est sympa, mais c'est pas ça qui va nous permettre de vraiment jouer nos carnis (a moins qu'on ne trouve un adversaire particulierement conciliant/fou/maniaque du close qui vas venir les chercher (et en générale, les poutrer). En Apo, on a encore moyen de rigoler, mais passer la partie a spinter pour se faire engluer par des cadets, c'est pas une vie (de carni).

Effectivement, le carni a perdu une bonne part d'utilité avec le CV actuel. Sonner un véhicule, c'est pas vraiment mieux que rien pour le prix de la bestiole. Il reste bien l'étrangleur, qui reste interressant contre la troupaille (et encore plus avec les nouvelles régles de gabarits) et on peut (peut-être) voir l'apparition de CM jumelés, sachant que le double dévo n'a (a mon avis) pas tant perdu que ça.

Brefle, le carni n'est plus ce qu'il était, et oui ma bonne dame, cher, facilement visible puisque gros, et plus forcement intéressant dans son ancien rôle 'jte péte ton tank', tout en étant pas interessant au CaC.

La pince broyeuse a effectivement baisser en efficacité. D'un autre côté, je ne compte plus le nombre de fois ou j'ai entendu : 'le perfo, c'est vraiment abuser'.

On en était tous content, de ce truc. Mais allons, c'est pas la fin du monde. Contre de la grosse endu, le stealer reste toujours un bon moyen. Idem pour les chars (a leurs ptites fesses Bl10 ^_^ ).

Et pis, on a pas que ça. Les tyty sont une armée capable de saturation, le perfo redevient un arme interessante la ou la saturation ne marche pas (ou mal), donc contre les grosses endu. Le dévo reste bien, le CM reprend du poil de la bête, P-G et Ecorcheur sont plus facile a utiliser avec la course. Et au close, on a des bestioles avec de bonne CC et pas mal d'attaque, de quoi faire lancer de nombreuses sauvegardes.

Pour le prince, joker.

La régle de la 4+ de couvert, personne ne s'en ai plaint pour le moment. Parce que quand on a une des troupes les moins cher du jeu, qui peut donner du couvert, on a pas trop a se plaindre. (Quoique, on peut se plaindre quand on donne du couvert a l'adversaire.. sal****ie de gaunts :P ).

Les tyty on surtout perdu pour les joueurs qui aime voir leurs adversaires dans les yeux et l'étriper (enfin, ses figs, pas lui).

Avec la perte de la consolidation sur l'ennemie, on va en fin être obliger de réflechir avant de closer la petite escouade de GdF qui se balade dans la pampa (mais je suis sûr que certain, moi le premier, ne réflechiront pas plus pour autant).

Tout ça pour dire que les tyty ont certes un peu perdu, mais il ne sont pas devenu mou et prévisible (qui a dit 'nécron' ?). On se tourne vers des unités oubliées (guerriers, alpha, lictor, biovore) et on s'adapte. Pour ma part, je me lance dans la masse aprés avoir ranger prince et carni (et pour l'instant, ça marche).

Et pis, entre le perfo, la course, et la troupe a 5pts, on a encore de beaux jours devant nous.

Sylith, qui rêve éveiller d'un nouveau codex.

Edited by sylith
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Salut,

Juste en passant les créatures monstrueuses n'ont la save invulnérable à 4+ que s'ils sont couvert à moitié donc les gaunts ne peuvent pas les protéger mais parcontre les guerriers qui sont protégés par les gaunts oui.

Ciao

Eh pih t'es méchant avec les Nécrons, Sylith même si tu as raison ^^' !

Edited by mynyrve
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Et bien, avant, j'utilisais mes essaims de gaunts (par 8 ou 10) pour aller engluer les unités en tous genres. L'adversaire devait s'accrocher pour tous les pouiller, il en restait toujours au moins un pour garder l'unité ennemie au close (et donc l'empécher de tirer pendant son tour). Désormais, il suffit de 4 morts pour dessouder dans la foulée les 4 qui restent dans une unité de 8. Voilà qui me pose un gros problème.

Bien sur, il semble qu'une solution puisse être facilement envisagée : augmenter le nombre de gaunts dans les essaims et réduire le nombre d'essaims... Cette solution m'ennuie... Qu'en pensez vous ?

Comment avez vous géré ce changement avec le changement de version ?

Eh oui ! Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés. Le meilleur moyen est encore de gagner le close, et donc de jouer avec des bébètes qu'ont du punch, genre guerriers ou stealers.

Bien sur, il apparait que les voraces symbiotes et autres plaques osseuses sont désormais devenus complètement inutiles... Bon, déjà avant, ça servait à rien, mais, y a t'il eu un errata de derrière les fagots qui leur donne une utilité nouvelle ?

Pas d'errata à ma connaissance. Le codex tyty est du coup un peu obsolète sur les bords. Par exemple, le lictor qui FeP en terrain dangereux... c'est con...

Pour ce qui est des pinces broyeuses, on est passé d'une arme toptiptop à une arme beaucoup moins puissante ! Aie, voilà qui a vilainement tendance à diminiuer la puissance des rodeurs, des guerriers tyty et des genestealers. Voici un putain de soucis ! Non pas que je pense que c'est devenu nul, bien sur, mais j'espère en mon for intérieur que les pinces broyeuses redeviendront un jour ce qu'elles furent autrefois ! Vous trouvez que c'était trop costaud avec les règles précédentes ? Que c'est plus équilibré maintenant ?

Honnêtement, les PB, c'était trop bourrin. Désormais, c'est plus équilibré. Et les tentacules sensitifs deviennent très pratiques. Mais les stealers n'ont pas baissé en prix, et sont clairement moins puissants en général, bien que plus puissants sur les véhicules (sauf LR, devenu intouchable). Surtout que la conso V5 est nettement moins avantageuse qu'en V4, bien qu'il y ait désormais des possibilités de couvert plus importantes.

J'ai le sentiment que plus que jamais, le vrai danger de nos armées tyty se concrétise avec les gros monstres (prince et fex). C'était déjà le cas avant, mais avec la règle qui permet au prince et au fex de sprinter, c'est très avantageux !

D'ailleurs, cette nouvelle version des règles a t'elle conditionné le choix des joueurs vers des gros tyty de corps à corps par rapport à avant (où la préférence allait clairement vers le shoot à distance). Pour ma part, j'ai toujours eu une préférence pour les fex de corps à corps, je trouve ça trop classe ! Ces derniers reviennent ils au devant de la scène par rapports aux fex-double-devoreur-jumelé ?

Point du tout. Le gros problème du carni de close, c'est qu'il est fragile. La V5 ne change rien à ça. Pas de svg invu, donc il meurt. Idem pour un prince à pied. Les carni et prince de tir s'en sortent à peine mieux désormais : plus possible quasiment de les mettre à couvert. Une CM sans invu est une CM morte en V5. Sprint ou pas.

Par ailleurs, le canon venin se voit aussi prendre un méchant coup dans les dents avec les "boom boom dégats légers sur les véhicules". Il demeure néanmoins que la possibilité est toujours donnée de pouvoir empécher de tirer pendant un tour relativement facilement, mais l'espoir de pouvoir détruire un véhicule autre que découvert ou antigrav en un coup de canon venin a disparu ! Bah... Tans pis !

En fait, le CV prend cher, je trouve. En V4, tu pouvais péter un tank de temps en temps, et t'occuper des autres. Désormais, tu es quasi obligé de tirer en continu sur la même cible toute la partie. Pas rentable. Surtout que le tireur (carni) prend bien la mort désormais. Les véhicules, faut les chopper au close. Reste que le CV sur carni ou prince demeure bien bourrin sur les découverts.

Mais, encore, les nouvelles règles m'ont laissé croire que désormais, une unité de petits gaunts qui galoperait devant un fex ou un prince donnerait une save invulnérable de 4+ ; voilà qui donne un sacré putain de bonus !

Avec ça, je me lance dans une armée pleine de carnis de close. Malheureusement, une CM doit être cachée à 50% pour obtenir un couvert.

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Reste que le CV sur carni ou prince demeure bien bourrin sur les découverts.

Et c'est la tout le probleme. Au prix du carni equiper d'un CV/CT on peut mettre du zozo, du guerrierrs perfo, du termas sac-a-toxine, du rôdeurs, bref des trucs que le découvert n'appreciera pas et qui pourront se rentabiliser ailleurs au besoin (surtout en anti-char).

Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés

Ou avec du vorace pas synapsiser, Cd10 et pas de Sans Peur laisse une chance. Mais il en faut beaucoup, et pas de F6 en face.

Idem pour un prince à pied.

Hormis le prince avec 2/3 garde, qui combinent résistance et grosse zone de charge si on étale l'unité.

Mais pour son prix, il faut taper sur du thon pour rentabiliser.

Edited by sylith
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Salut les gens.

MacLambert, est ce que ton pseudo a quelque chose à voir avec les messagers galactiques ? J'ai jamais pensé à te le demander !

Sur ce, tu dis :

"

Eh oui ! Engluer reste possible, mais avec un bon paquet de gaunts synaptisés. Le meilleur moyen est encore de gagner le close, et donc de jouer avec des bébètes qu'ont du punch, genre guerriers ou stealers.
"

<< La solution d'engluement au gaunt, au vu du cout que cela représente par rapport à avant me semble devenue obsolète ! Le gaunt ne sert plus à engluer alors à quoi sert il ?

- Chopper des objectifs en fin de partie ou les contester. D'ailleurs, à ce propos, la règle "innombrable" ne devient elle pas légèrement abusée ? Je pense notamment à la possibilité de pouvoir contester ultra facilement l'objectif dans la zone de déploiement tyty en fin de partie ! On y a un peu réfléchi avec mes potes et on est un peu parti sur une piste : une unité d'innombrables ne peut pas contester un objectif si elle s'est déjà fait pouiller au moins une fois... On s'est dit ça histoire de pouvoir un peu mieux équilibrer, mais en fait, lors de la dernière bataille (en duo), nous sommes tombés sur une mission d'annihilation... Et on a perdu la bataille avec 1 seul petit et misérable point d'écart. Inutile de préciser que mes innombrables nous ont fait perdre la partie vu qu'ils sont dead pas mal de fois... Mais, bon, je m'égare... :D

- Fritter des crevards... Bref, castagner de la crevette... Hum... Défoncer des faiblichons...

- A la limite, engluer des excellents tireurs à la grosse svg qui seraient vraiment mauvais au corps à corps ; je pense aux faucheurs ou aux trucs dans le genre.

- Couvrir les bestioles pouvant l'être.

- Tirer... Mais, là, franchement, je reste sur ma faim. J'ai toujours l'impression qu'une course de termagaunts vaut mieux qu'une salve d'écorcheurs !

- Autre chose ?

Résumons quand même à propos des gaunts : Je comprends bien que le meilleur moyen de gagner le close est de jouer avec les créatures capables de gagner les closes en faisant des pertes. Outre les créatures monstrueuses (nous y reviendrons), les guerriers, stealers et rodeurs en sont capables, mais ils souffrent toujours d'un défaut majeur : la fragilité dus aux tirs de l'adversaire. Pouvoir s'assurer une invu à 4+ avec l'écran de gaunts devient dès lors sans doute le meilleur moyen de combiner les gaunts et les autres. Dans l'esprit, on peut donc écranter avec pas mal de gaunts et avancer pour tacher de closer avec les 3 bestioles susnommées... Mouais... :crying: Dommage que la pince broyeuse n'est plus ce qu'elle était ! :(

Ceci dit... Castagner une armée de marines devient très difficile ! L'écrantage des gaunts peut rapidement voler en éclats avec les bolters et les flingues plus lourds peuvent facilement du coup faire des trous dans les bêbêtes que l'écran était censé protéger ! Ajoutons à cela que les guerriers, rodeurs et autres stealers, une fois engagés au close ne le restent pas au vu des "tactiques de combat" des marines qui permettent de leur mettre très facilement de méchantes salves supplémentaires à chaque fois en se désengageant à tous les coups et même en autorisant les autres potes à tirer sur la cible initialement engager... Aie ! :D Y aurait il quelque chose que j'ai mal compris dans les tactiques de combat ou bien le constat que je dresse est il aussi terriblement dramatique que je le pense !?

Ces quelques éléments concernant les marines devraient faire l'objet d'un post spécifique "comment affronter efficacement des marines avec les tyty ?" pour en débattre ; et même pour se poser d'autres questions clé du genre : "comment gérer le land raider ?", et aussi envisager les stratégies globales à mettre en oeuvre ! Quand j'y repense, j'avais bati un article explicitant comment affronter des SM avec les tyty pour la V4, mais, plus j'y pense, plus je me dis que ces considérations tactiques sont désormais archi obsolètes !...

Mais, encore, tu signales que :

"

Honnêtement, les PB, c'était trop bourrin. Désormais, c'est plus équilibré. Et les tentacules sensitifs deviennent très pratiques. Mais les stealers n'ont pas baissé en prix, et sont clairement moins puissants en général, bien que plus puissants sur les véhicules (sauf LR, devenu intouchable). Surtout que la conso V5 est nettement moins avantageuse qu'en V4, bien qu'il y ait désormais des possibilités de couvert plus importantes.
"

<< Les tentacules sensitifs devraient ils être désormais de série sur les stealers ? Il est dommage qu'ils entrent en concurrence avec les crochets qui sont vraiment très pratiques ! Mais, qu'est ce que c'est que la conso V5 ?

Tu dis :

"

Point du tout. Le gros problème du carni de close, c'est qu'il est fragile. La V5 ne change rien à ça. Pas de svg invu, donc il meurt. Idem pour un prince à pied. Les carni et prince de tir s'en sortent à peine mieux désormais : plus possible quasiment de les mettre à couvert. Une CM sans invu est une CM morte en V5. Sprint ou pas.
"

<< Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)... J'ai tendance à croire dans le potentiel des créatures monstrueuses tyty au corps à corps plus qu'aux prouesses des autres bestioles, eu égard à l'annulation automatique des svg de l'ennemi et à une force suffisante pour blesser du marine sur du 2+. Soit dit en passant, j'ai définitivement le sentiment que le fait d'adjoindre aux assauts des créatures monstrueuses la bénédiction du bonus des tentacules est presque indispensable (que ce soit en utilisant des stealers ou bien un lictor).

Mais, tant que j'y pense... A propos du prince... Petite question toute bête en passant : Pourquoi ai je entendu et même lu ici et là que des princes tyty sont équipés de miasmes toxiques (comme l'exemple dans e codex) ? Les miasmes toxiques ne sont pas sélectionnables dans la liste des biomorphes... Aurai je zappé un vieux errata depuis tout ce temps ?

Sylith, voici ce que tu écris :

"

Les tyty on surtout perdu pour les joueurs qui aime voir leurs adversaires dans les yeux et l'étriper (enfin, ses figs, pas lui).

Avec la perte de la consolidation sur l'ennemie, on va en fin être obliger de réflechir avant de closer la petite escouade de GdF qui se balade dans la pampa (mais je suis sûr que certain, moi le premier, ne réflechiront pas plus pour autant).

"

<< Diantre, c'est terrible ce que tu dis, même si ça a méchamment le gout de la vérité ! Le close est devenu beaucoup plus difficile à gérer avec les tyty ! Cela m'apparait d'autant plus tragique que c'est comme ça que j'aime jouer mes tyty ! Arg ! C'est vrai que ces histoires de consolidation m'ont foutu les glandes. Plus que jamais, il va falloir réfléchir au meilleur moyen de mettre 2 tours de combat (et pas un de moins, ni un de plus, ou à la rigueur 2 de plus) pour dessouder l'unité que l'on aura chargée au corps à corps, pour éviter la phase de tir de l'ennemi j'entends !

"

Tout ça pour dire que les tyty ont certes un peu perdu, mais il ne sont pas devenu mou et prévisible (qui a dit 'nécron' ?). On se tourne vers des unités oubliées (guerriers, alpha, lictor, biovore) et on s'adapte. Pour ma part, je me lance dans la masse aprés avoir ranger prince et carni (et pour l'instant, ça marche).
"

<< En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ? Il se retrouve toujours un peu trop éloigné des troupes pour pouvoir bénéficier d'un écrantage vraiment efficace ! Serai je passé à côté de quelque chose d'important le concernant ?

Et à propos du biovore ? Déjà qu'avant, niveau précision, c'était pas trop ça, maintenant, avec la déviation systématique, ça craint ! Faut qu'on m'explique en quoi il a un intérêt supérieur à ce qu'il était avant ! :P

Cela dit, ton idée de pouvoir engluer au vorace me semble trop aléatoire pour trouver sa place au sein d'une stratégie solide... Pourtant l'idée est tentante...

Sur ce, n'hésitez pas à rebondir !

Zephyr Vendest

Edited by Zephyr Vendest
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Sur ce, n'hésitez pas à rebondir !

:crying:

Le gaunt ne sert plus à engluer alors à quoi sert il ?

Comme tu le dit, le gaunt a pour principale utilité de se jeter entre les balles de l'ennemi et les corps tendre et chitineux de tes chers closeurs.

Autre aspect interessant, ils sont capable de prendre un objo (ce qui est plus qu'interessant, voir vitale deux fois sur trois).

Je suis en train de tester l'épigaunt innombrables par 12. Pas cher, capable de couvrir/contester/courir, il a l'avantage (pour le moment) d'embeter l'adversaire qui : soit lui tirera dessus et gachera des munitions, soit ne lui tirera pas dessus et te laissera une troupe se balader. C'est pas ultime, mais pour l'instant ça marche (mais attention en anihilation).

Autre aspect interessant du gaunt, il coure. C'est tout bête, mais tu vas plus vite, et tu peut rapidement déborder l'adversaire avec une marée, soutenue par tes poids moyens de close (ou poids lourds).

Et enfin, il ont.. des tirs de F4/5 pou rmoins cher qu'un horma. C'est pas grand chose, surtout quand il tire a 12ps, m'enfin, l'adversaire a tendance a les laisser tranquil jusqu'a ce qu'ils arrivent a portée.

Ces quelques éléments concernant les marines devraient faire l'objet d'un post spécifique "comment affronter efficacement des marines avec les tyty ?" pour en débattre ; et même pour se poser d'autres questions clé du genre : "comment gérer le land raider ?", et aussi envisager les stratégies globales à mettre en oeuvre !

Ca c'est une bonne idée. Qui veut s'en charger ? :P

Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)...

Le probleme étant que le bio-K n'est pas adapter a une CM. Elle a la chance de pouvoir taper fort, donc il faut en profiter.

Et malgré toute sa violence au CaC, elle n'arrivera pas a éliminer les 10 marounes, et se prendra le retour de gantelet. Soutenu pardes guerriers/rodeurs, la tu devrais pouvoir te faire tout ce qui passe.

Je suis un amoureux du tueur hurlant, mais a moins de baser sa liste la dessus, ce n'est pas viable du moment que ton adversaire joue un tant soi peu bien.

le fait d'adjoindre aux assauts des créatures monstrueuses la bénédiction du bonus des tentacules est presque indispensable

A priori, oui.

Aurai je zappé un vieux errata depuis tout ce temps ?

Ici

En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ?

Parce ce que avec des tentacules et une attaque de flanc (en combinaison avec le lictor, louer soit il), il peut potentiellement te retourner du gros lourds et mettre la pagaille chez l'adversaire. Même infiltrer dans un décor (au pif, l'objo au centre de la table) il a moyen d'ennuyer avedc les régles de "A terre". Enfin, il est énérgétique et frappe bien.

Et à propos du biovore ? Faut qu'on m'explique en quoi il a un intérêt supérieur à ce qu'il était avant

J'ai dit ça ? :D Zut démasquer. J'en parlerais plus tard, c'est encore trop branlant comme sujet.

Cela dit, ton idée de pouvoir engluer au vorace me semble trop aléatoire pour trouver sa place au sein d'une stratégie solide... Pourtant l'idée est tentante...

Mais comme tu l'as dit, trop aleatoire.

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Le gaunt ne sert plus à engluer alors à quoi sert il ?

Comme tu le dit, le gaunt a pour principale utilité de se jeter entre les balles de l'ennemi et les corps tendre et chitineux de tes chers closeurs.

Autre aspect interessant, ils sont capable de prendre un objo (ce qui est plus qu'interessant, voir vitale deux fois sur trois).

A plus rien, donc on n'en sort plus si on veut avoir une chance. (le horma donc, edit)

Je suis en train de tester l'épigaunt innombrables par 12. Pas cher, capable de couvrir/contester/courir, il a l'avantage (pour le moment) d'embeter l'adversaire qui : soit lui tirera dessus et gachera des munitions, soit ne lui tirera pas dessus et te laissera une troupe se balader. C'est pas ultime, mais pour l'instant ça marche (mais attention en anihilation).

Je préfère par 20, ça fait que 100 pts, et c'est un poil plus robuste. Par contre, le terma a perdu pas mal d'intérêt !

Autre aspect interessant du gaunt, il coure. C'est tout bête, mais tu vas plus vite, et tu peut rapidement déborder l'adversaire avec une marée, soutenue par tes poids moyens de close (ou poids lourds).

Et enfin, il ont.. des tirs de F4/5 pou rmoins cher qu'un horma. C'est pas grand chose, surtout quand il tire a 12ps, m'enfin, l'adversaire a tendance a les laisser tranquil jusqu'a ce qu'ils arrivent a portée.

Sauf que nos poids moyens n'ont pas d'énergétiques, et que contre du SpaM on se casse les dents sur les boîtes.

Ces quelques éléments concernant les marines devraient faire l'objet d'un post spécifique "comment affronter efficacement des marines avec les tyty ?" pour en débattre ; et même pour se poser d'autres questions clé du genre : "comment gérer le land raider ?", et aussi envisager les stratégies globales à mettre en oeuvre !

Ca c'est une bonne idée. Qui veut s'en charger ? :P

On est en train :D

Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)...

Le probleme étant que le bio-K n'est pas adapter a une CM. Elle a la chance de pouvoir taper fort, donc il faut en profiter.

Et malgré toute sa violence au CaC, elle n'arrivera pas a éliminer les 10 marounes, et se prendra le retour de gantelet. Soutenu pardes guerriers/rodeurs, la tu devrais pouvoir te faire tout ce qui passe.

Je suis un amoureux du tueur hurlant, mais a moins de baser sa liste la dessus, ce n'est pas viable du moment que ton adversaire joue un tant soi peu bien.

Le knout sert justement à réduire le nombre d'attaques de tu te manges. Une de moins par fig qui te cogne, c'est non négligeable contre un sergent avec moufle !

En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ?

Parce ce que avec des tentacules et une attaque de flanc (en combinaison avec le lictor, louer soit il), il peut potentiellement te retourner du gros lourds et mettre la pagaille chez l'adversaire. Même infiltrer dans un décor (au pif, l'objo au centre de la table) il a moyen d'ennuyer avedc les régles de "A terre". Enfin, il est énérgétique et frappe bien.

+1, toujours été top l'alpha !

Et à propos du biovore ? Faut qu'on m'explique en quoi il a un intérêt supérieur à ce qu'il était avant

J'ai dit ça ? :crying: Zut démasquer. J'en parlerais plus tard, c'est encore trop branlant comme sujet.

Ca a toujours été mes favoris. Mes adversaires l'ont compris le tour ou grâce a un peu de bol j'ai pété 3 chars en un tour. Ne pas oublier que la pénétration contre les chars ne varie pas avec un gabarit de mines car elles ont une règle spéciale qui fixe ladite pénétration. Avant ils disaient : bah les biovores c'est de la merde. Maintenant, ils sont passé cible prioritaire pour les FeP.

Cela dit, ton idée de pouvoir engluer au vorace me semble trop aléatoire pour trouver sa place au sein d'une stratégie solide... Pourtant l'idée est tentante...

Mais comme tu l'as dit, trop aleatoire.

+1 aussi.

Donc pour résumé :

Le perforant a été nerfé, donc nos poids moyens ne font plus grand chose.

Les grosses bêtes mangent grave (en tout cas contre du SM)

Nos gaunts sont inutiles (en dehors des gaunts à 5 pts)

On a rien pour gérer un LR (bon tout le monde est dans la merde, même le SpaM).

On est mal contre les totors (qui sont surprenemment plus solides qu'avant)

En gros, contre mes adversaires spam, je mange toujours autant qu'avant, sauf qu'avant j'arrivais à inverser la vapeur en tour 4 ou 5, maintenant il ne me reste plus grand chose quand c'est le moment d'avoir de l'impact, donc je me bas pour le nul et plus pour la victoire !

françois.

Edited by fuldry
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Juste comme ça, le Bio-Knout j'en discutaillais l'autre jour dans mon Club, on en est arrivé à la conclusion que c'est mieux de faire perdre une attaque.

Surtout maintenant que le Gantelet perd une attaque, on se retrouve avec des Sergents/Aspirants qui n'ont plus "que" 3 voir 2 attaques de Gantelet, diminuer nombre de PV perdus par 30 sinon 50% est monumental.

Et du fait de la remise au contact on peu facilement faire -1 attaque à au moins 4/5 Gus, mine de rien ça augmente grandement la ssurvie ,j'en parle même pas contre du Totor/Oblit/assimilé ou souvent ça réduit le nombre d'attaques de l'escouade par 2, parce que faut pas rêver le PT ailé de CàC déjà il meurt au tir et au CàC c'est pas son éventuelle invu à 6 qui va le protéger des 4/6 coups de gantelets qui vont lui achever ses 2 derniers points de vie.

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MacLambert, est ce que ton pseudo a quelque chose à voir avec les messagers galactiques ? J'ai jamais pensé à te le demander !

Un peu mon neveu. Donc je ne suis pas le seul à connaître ! Mac Lambert, le fameux major de la Guilde dans Mega III, jeu de rôle que je masterise depuis 16 ans. Donc, oui, il y a un rapport avec les messagers galactiques !

Chopper des objectifs en fin de partie ou les contester. D'ailleurs, à ce propos, la règle "innombrable" ne devient elle pas légèrement abusée ? Je pense notamment à la possibilité de pouvoir contester ultra facilement l'objectif dans la zone de déploiement tyty en fin de partie

Dans ce cas, la partie à intérêt à se terminer au tour de leur retour en jeu, pour lequel ils ne sont pas soumis au comportement instinctif je crois. Ou il leur faut une synapse pas loin. Sinon, un tour de plus, et ils fuient.

On s'est dit ça histoire de pouvoir un peu mieux équilibrer, mais en fait, lors de la dernière bataille (en duo), nous sommes tombés sur une mission d'annihilation... Et on a perdu la bataille avec 1 seul petit et misérable point d'écart. Inutile de préciser que mes innombrables nous ont fait perdre la partie vu qu'ils sont dead pas mal de fois... Mais, bon, je m'égare...

Eh oui, multiplier les troupes est intéressant pour les objos, guère pour les annihilations.

Outre les créatures monstrueuses (nous y reviendrons), les guerriers, stealers et rodeurs en sont capables, mais ils souffrent toujours d'un défaut majeur : la fragilité dus aux tirs de l'adversaire. Pouvoir s'assurer une invu à 4+ avec l'écran de gaunts devient dès lors sans doute le meilleur moyen de combiner les gaunts et les autres. Dans l'esprit, on peut donc écranter avec pas mal de gaunts et avancer pour tacher de closer avec les 3 bestioles susnommées... Mouais...

Reste que les unités peuvent obtenir désormais facilement une svg de couvert de 4+, voire s'auto écranter. Tu peux théoriquement avancer de front avec deux unités de stealers "enlacées" qui donc gagnent chacune une 4+ de couvert, bien que se soit assez difficile à faire tout le temps. Et on peut quand même aligner un nombre assez conséquent de stealers.

Ceci dit... Castagner une armée de marines devient très difficile ! L'écrantage des gaunts peut rapidement voler en éclats avec les bolters et les flingues plus lourds peuvent facilement du coup faire des trous dans les bêbêtes que l'écran était censé protéger ! Ajoutons à cela que les guerriers, rodeurs et autres stealers, une fois engagés au close ne le restent pas au vu des "tactiques de combat" des marines qui permettent de leur mettre très facilement de méchantes salves supplémentaires à chaque fois en se désengageant à tous les coups et même en autorisant les autres potes à tirer sur la cible initialement engager... Aie ! Y aurait il quelque chose que j'ai mal compris dans les tactiques de combat ou bien le constat que je dresse est il aussi terriblement dramatique que je le pense !?

Le but est donc de tuer tout le monde d'un seul coup pour éviter une riposte destructrice. Et avec I6, les stealers percent très bien. Ceci dit, ça devient nettement plus chaud qu'en V4, le close pour les tytys.

Les tentacules sensitifs devraient ils être désormais de série sur les stealers ? Il est dommage qu'ils entrent en concurrence avec les crochets qui sont vraiment très pratiques !

Tentacules de série, oui. Et les crochets, pas mal non plus. Mais ça commence à faire cher le stealer. Plus cher qu'en V4 et pas forcément plus puissant.

Mais, qu'est ce que c'est que la conso V5 ?

La CONSOLIDATION V5, par rapport à la CONSOLIDATION V4, c'est un énorme changement pour les tytys. Un trop gros changement peut-être.

Je demeure sceptique ! Au close, ces bestioles ont la possibilité de faire des dégats suffisamment important pour pouvoir se protéger par anticipation. J'entends par là que la distribution de leurs pêches annule les attaques qu'elles se prendront en retour (et puis, un petit bio knout peut toujours aider)... J'ai tendance à croire dans le potentiel des créatures monstrueuses tyty au corps à corps plus qu'aux prouesses des autres bestioles, eu égard à l'annulation automatique des svg de l'ennemi et à une force suffisante pour blesser du marine sur du 2+. Soit dit en passant, j'ai définitivement le sentiment que le fait d'adjoindre aux assauts des créatures monstrueuses la bénédiction du bonus des tentacules est presque indispensable (que ce soit en utilisant des stealers ou bien un lictor).

Bah le problème des créatures monstrueuses de close, c'est justement d'arriver au close. Pour peu que l'adversaire déploie un bon nombre d'armes lourdes de tir, c'est chaud. Et encore, si elles arrivent, elles tombent souvent sur des closers bourrins aussi forts qu'elles ou plus... Je trouve que les CM tytys ont du mal à faire le poids, la faute notamment à l'absence de svg invu.

Plus que jamais, il va falloir réfléchir au meilleur moyen de mettre 2 tours de combat (et pas un de moins, ni un de plus, ou à la rigueur 2 de plus) pour dessouder l'unité que l'on aura chargée au corps à corps, pour éviter la phase de tir de l'ennemi j'entends !

Impossible à gérer. Viser la destruction d'une unité en 2 tours, c'est pas possible. Mieux vaut je pense générer des combats multiples à outrance, avec des troupes assez nombreuses pour contacter plusieurs unités adverses et qui ont une bonne chance de les éradiquer, immédiatement ou en percée.

En quoi l'alpha redore t'il réellement son blason ? Il se retrouve toujours un peu trop éloigné des troupes pour pouvoir bénéficier d'un écrantage vraiment efficace ! Serai je passé à côté de quelque chose d'important le concernant ?

Désormais, il s'infiltre à tous les scénars (en général), et il peut attaquer de flanc. Il peut facilement bénéficier d'un couvert, voire se jeter à terre (ce qui n'est pas possible pour une CM).

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Le knout sert justement à réduire le nombre d'attaques de tu te manges. Une de moins par fig qui te cogne, c'est non négligeable contre un sergent avec moufle !

Je vais peut être revoir mes idées sur la CM dotée d'un B-K.. C'est un bon argument. D'un autre côté, plus on a d'attaque mieux c'est. Le prince avec deux gardes avec bio-knout peux être trés rigolo a jouer pour poutrer des nobs/oblit.

On est en train

Et on devraient essayer d'aboutir sur un mini tactica tyty V5 (je lorgne celui des SM, qui est plutot bien foutu).

contre du SpaM on se casse les dents sur les boîtes.

Alors là, je cale..

Je préfère par 20, ça fait que 100 pts, et c'est un poil plus robuste.

A voir entre l'innombrable par petit paquet et les gros paquets pas innombrables. Surement en fonction de ce qu'il y a autour. Même par 20, ça part en deux trois phases de tir au bolter.

Par contre, le terma a perdu pas mal d'intérêt !

Pourquoi ? Malgré son prix plus elever, il reste pas cher avec du tir de F4, ce qui en anti-marine est intéressant. Par contre lui rajouter la force et/ou l'innombrable le rend d'un coup cher pour sa résistance.

Mieux vaut je pense générer des combats multiples à outrance

Je suis d'accord. Et la a mon avis le guerrier/rôdeur prend tout son sens lorsqu'il s'agit de filer un coup de main a la grosse masse de gaunt/hormas qui close.

L'init et le perfo vont aider a faire le ménage, et detourner l'attention de la marée.

Pareil avec des CM, qui toute seul auront du mal a se débarasser d'un grand nombre d'adversaire (sauf peut être le prince axer anti-troupaille).

Ceci dit, ça devient nettement plus chaud qu'en V4, le close pour les tytys.

Et c'est là qu'il faut a mon avis revenir au source, c'est a dire la saturation. J'ai toujours été étonner du nombre d'attaque d'un hormas de base, comparer au manqie flagrant d'arme énérgetique.

Mais c'est le syndrome ork, plein d'attaque = plein de sauvegarde.

Ou il leur faut une synapse pas loin. Sinon, un tour de plus, et ils fuient.

Oui, et ils fuient vers la synapse la plus proche.

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Nos gaunts sont inutiles (en dehors des gaunts à 5 pts)
Essayez une approche différente alors. Le gaunt dévoreur rampeur est une saleté horriblissime quand il est aligné avec ses 70 petits camarades. Pour info, avec le mouvement scout, dès le premier tour ça tire si l'adversaire fait pas gaffe (il est quasiment obligé de rester collé à son bord de table), et 70 gaunts tuent 7 marines en une phase de tir. Les stats sont très transparentes, car on parle ici de 140 tirs (bien entendu, derrière y a du zozo en antichar lourd et plein de guerriers avec CM pour l'antichar léger/ l'antipersonnel). De plus, tuer quelques gaunts réduit peu les dégâts qu'ils feront. C'est une stratégie très stable. Le défaut en V4 de ces gaunts était le test de Cible Prioritaire à 5, qui les forçait à tirer sur le premier rhino venu :D . Désormais, c'est plus payant, surtout que "ouah trop balaise t'as un couvert, m'en fous de toute manière j'ai pas de PA :D ".
Et on devraient essayer d'aboutir sur un mini tactica tyty V5 (je lorgne celui des SM, qui est plutot bien foutu).
Si c'est celui qu'on est en train de monter, merci au nom de ceux qui triment dessus :crying: . Sinon, va chier JE RIGOOOOLE :(

*Râla, j'en ai déjà trop dit sur les dévoreurs, n'aiguillont pas la bête sur la voie ultime :P

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Si c'est celui qu'on est en train de monter, merci au nom de ceux qui triment dessus

Je suis un nain compris.. :P

On parle ici d'un tactica général. "Comment tuer du maroune kilétrofort" serait une question a se poser dans le cadre du tactica. Je sais pas si c'est trés clair.

Essayez une approche différente alors. Le gaunt dévoreur rampeur est une saleté horriblissime

Ce que j'ai compris (et ce que je crois) c'est que l'hormas, c'est naze. Mais le gaunt, c'est super trofort, qu'en y'en a plein.

Râla, j'en ai déjà trop dit sur les dévoreurs, n'aiguillont pas la bête sur la voie ultime

Maaaaitre, eblouissez nous !

*Sylith, qui vient de peindre 15 hormas de plus :crying:

Edited by sylith
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*Sylith, qui vient de peindre 15 hormas de plus :P

En apo c'est toujours aussi bon, grace à l'innombrable (jen ai plus de 200 maintenant). Un jour je posterai ma liste d'armée.

Nos gaunts sont inutiles (en dehors des gaunts à 5 pts)
Essayez une approche différente alors. Le gaunt dévoreur rampeur est une saleté horriblissime quand il est aligné avec ses 70 petits camarades. Pour info, avec le mouvement scout, dès le premier tour ça tire si l'adversaire fait pas gaffe (il est quasiment obligé de rester collé à son bord de table), et 70 gaunts tuent 7 marines en une phase de tir. Les stats sont très transparentes, car on parle ici de 140 tirs (bien entendu, derrière y a du zozo en antichar lourd et plein de guerriers avec CM pour l'antichar léger/ l'antipersonnel). De plus, tuer quelques gaunts réduit peu les dégâts qu'ils feront. C'est une stratégie très stable. Le défaut en V4 de ces gaunts était le test de Cible Prioritaire à 5, qui les forçait à tirer sur le premier rhino venu :crying: . Désormais, c'est plus payant, surtout que "ouah trop balaise t'as un couvert, m'en fous de toute manière j'ai pas de PA :D ".

Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts. Hors donc sans F+1, c'est pas la peine à moins de jouer cintre de l'eldar tout le temps.

De toute façon le SpaM il a 3+ donc couvert ou pas c'est kif kif :D. Contre les autres je dis pas.

J'ai vu citer l'exemple de lorc, je me permets de vous envoyer vers l'autre post ou je compare l'horma à 10 pts à un orc de base à 6 pts pour dire que on se fait niquer avec nos 10 points pour une fig moins balaise.

edit lien : horma à 10 pts une arnaque ?

(a 6 pts, il tire a 12 PS, il a 4 attaques en charge, avec F4, CC4, I4, a comparer à un horma et ses 3 attaques en charge CC4, F3 (ou 4 suis pas sur de mémoire), Init 4 et surtout il a E4 contre E3 pour l'horma par contre le même save pourri)

contre du SpaM on se casse les dents sur les boîtes.

Alors là, je cale..

A propos du SpaM et de la vanne à deux balles à propos de l'ouvre boite, le spam est une boite de singe aux States (la conserve de corned beef), d'ou ma vanne naze à propos de l'ouvre boite en panne.

François

Edited by fuldry
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On parle ici d'un tactica général. "Comment tuer du maroune kilétrofort" serait une question a se poser dans le cadre du tactica. Je sais pas si c'est trés clair.
:P Arf...
Ce que j'ai compris (et ce que je crois) c'est que l'hormas, c'est naze. Mais le gaunt, c'est super trofort, qu'en y'en a plein.
Ce que j'ai pu constater, c'est que le gaunt, passé l'épingaunt à 5pts, il est pas très populaire... Les armes de tir à disposition sont d'une portée affreusement courte, donc il est courant de ne pas chercher plus loin que de prendre l'arme la moins chère.

L'horma n'est plus si naze maintenant qu'un prince gardé peut sprinter pour le maintenir en connection synaptique, même s'il reste un peu cher.

Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts. Hors donc sans F+1, c'est pas la peine à moins de jouer cintre de l'eldar tout le temps.
Elle est là l'astuce: 70 gaunts tuent 7 marines AVEC FORCE 2 :crying: . Le bonus de force est trop cher pour être pris, il est largement compensé par l'augmentation d'effectifs. Comme ça, il est à 9pts au lieu de 12. si jamais rampeur te gêne, tu peux t'en passer (on arrive alors à 7pts, une misère), mais ça met vraiment une pression terrible dès le départ (tour 1 ça permet de tirer à 30ps de sa zone de déploiement).
(a 6 pts, il tire a 12 PS, il a 4 attaques en charge, avec F4, CC4, I4, a comparer à un horma et ses 3 attaques en charge CC4, F3 (ou 4 suis pas sur de mémoire), Init 4 et surtout il a E4 contre E3 pour l'horma par contre le même save pourri)
Par contre tu es mobile au point de pouvoir le charger systématiquement. C'est le mouvement élevé des hormas qui coûte cher. Le rôle n'est pas du tout le même, un hormagaunt c'est une munition pour protéger les gros; l'ork, lui, devra faire tout le boulot lui-même. 'fin bon, de toute manière, oui, l'horma n'est pas assez rentable, mais bon, ce serait comme dire que certaines élites à 15 ou 25pts des orques sont pas rentables => ça reste un élément ponctuel de l'armée.
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Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts.

12 points même...cela fait assez cher, en plus pour être relativement efficase il faudrait au moins des essaims de 20 environ soit 240 points...aie, aie, aie... :P

edit: trop rapide ralabougres ^^

effectivement en force 2, ce n'est pas "trop" cher mais je reste septique.

Edited by Gondhir
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:P Arf...

Je te pardonne, dans ma grande mansuétude. :crying:

Depuis 3/4 jours, on voit apparaitre une tentative de réflexion sur les tyty et la V5. Faudrait juste compiler tout ça, avec des paragraphes du style Tactica et Commentaire.

Si ça interesse quelqun, je veux bien m'y coller et ouvrir un sujet pour tout ranger.

Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non

?

Non, puisque tu ne peux pas le mettre avec le rampeur puisque il dépasse 8pts.

effectivement en force 2, ce n'est pas "trop" cher mais je reste septique.

Ca va 'obliger' a jouer en grand essaim, pour avoir un minimum de save a faire faire. Si effectivement on se dirige vers de gros essaim en V5, ça prend son interet.

L'horma n'est plus si naze maintenant qu'un prince gardé peut sprinter pour le maintenir en connection synaptique, même s'il reste un peu cher.

L'absence d'une quelconque arme NRJ/gantelet/perfo oblige a miser sur le nombre pour provoquer de la sauvegarde, et a 10pts piéces, le nombre coute cher. Si on y rajoute le sans peur, on a une unité qui retournera du GI, mais contre du totor ou même de l'orque, on risque d'avoir plus de mal (si on les joue a oualpe). Mais en aimant a balle et couvert a 4+, ils jouent leurs rôle.

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Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non ? (g pas mon codex avec moi). Et tout ça pour 2 tirs F3 portée 18PS, CT 3 x nbre de gaunts. Hors donc sans F+1, c'est pas la peine à moins de jouer cintre de l'eldar tout le temps.
Elle est là l'astuce: 70 gaunts tuent 7 marines AVEC FORCE 2 :P .

Sauf que 70 gaunts ça fait quand même 700 points pour tuer quoi 100 pts de SpaM ? Pas rentable !

Le bonus de force est trop cher pour être pris, il est largement compensé par l'augmentation d'effectifs. Comme ça, il est à 9pts au lieu de 12. si jamais rampeur te gêne, tu peux t'en passer (on arrive alors à 7pts, une misère), mais ça met vraiment une pression terrible dès le départ (tour 1 ça permet de tirer à 30ps de sa zone de déploiement).

30 PS ? 6 PS de mouvement, plus 18 PS de portée, ça fait pas 30 PS pour moi ! Et oublie pas qu'ensuite tu es à portée de tir rapide, donc tu mangeras chaud !

oui, l'horma n'est pas assez rentable, mais bon, ce serait comme dire que certaines élites à 15 ou 25pts des orques sont pas rentables => ça reste un élément ponctuel de l'armée.

Un choix de troupe de base n'est pas ponctuel, c'est fondamental :D. Mais bon, ne pinaillons pas trop :crying:

Ca fait cher le gaunt aussi, F+1, dévoreur et rampeurs ça les met à la louche à 11 pts pièces non

?

Non, puisque tu ne peux pas le mettre avec le rampeur puisque il dépasse 8pts.

Euh tu confonds avec innombrable là !

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Je rajouté ma petite pierre ici sans aucune prétention car c'est ma 4 ème partie v5 avec les tyty et je n'ai donc que peu de retours pour tirer des conclusions définitive.

Hier après midi j'ai testé contre du SM (BT) une escouade d'hormas par 20 et deux escouades épiGaunts par 20 + une innombrable de 8.

Résultat les hormas temporiser dans les couverts pour ne pas arriver seul aux closes prennent la mort super rapidement et n'ont pu emporté que 2 initier (scout)...

Les Gaunts eux on protéger les gros, caché les guerriers dévoreurs.

Pour les gaunts innombrable j'ai pu reprendre un objo super facilement en fin de partie et pendant le reste du temps je les ai baladé par tout. :P

Pour ce qui est de tué les Marines c'est en encaissant la charge de nombreux Marine avec mon carni et la charge dans mon tour des gaunts et d'un deuxième carni que j'ai pu faire facilement le ménage.

J'ai subit deux tours et aux troisièmes deux réserves par le flan (des stealers + alpha et son escorte) on réellement en foncé un flan pour tout nettoyé pallier par pallier.

Ce que j'ai retenu c'est qu'il faut deux tours pour emmener les escouades clé à porté (carni dévo, carni close, double rodeur, guerrier dévo) en temporisant un max avec des gaunts et prié pour que les réserves arrives vite.

En mettant toute les grosses escouade rapide sur un flan (droit) il s'est recentré, mais au centre j'avais les gros, donc il a décaler un peu à gauche et là paf les stealers.

Les hormas ont foutus la pressions du à leur charge et le fait qu'avec un close je boucherais ses lignes de vue pour le tir même si ils sont mort en une phase ...

Je préfère nettement les gaunts pour leur couts, pour leur petite rafale de tir, pour le bouclier que ça apporte les premiers tours.

J'ai réellement eux beaucoup de mal à éliminer une armée BT populeuse ( 6 troupes : 4*10, 2*15... ) avec mes troupes de bases c'est mon constat, l'armée à vraiment besoin des unités élites et rapide pour être réellement prendre le dessus.

Les rodeurs sont extras (par deux minim), mais sont très dur à joué et il faut leur trouvé un très bon décor et le bon moment pour les faire venir, j'ai eu beaucoup de cul avec eux et n'ont pas pris la mort. Mais en temps normal je pense qu'ils ne se rentabilise pas toujours.

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effectivement en force 2, ce n'est pas "trop" cher mais je reste septique.
Comme la fosse! :clap:
Sauf que 70 gaunts ça fait quand même 700 points pour tuer quoi 100 pts de SpaM ? Pas rentable !
30 PS ? 6 PS de mouvement, plus 18 PS de portée, ça fait pas 30 PS pour moi ! Et oublie pas qu'ensuite tu es à portée de tir rapide, donc tu mangeras chaud !
6 de rampeur + 6 de mouvement + 18 de portée ça fait bien 30.

Comment expliquer ça... Tes 70 gaunts, c'est 70PV opérationnels. Ton adversaire doit quasiment tous les détruire pour t'empêcher de prendre des objos. Le problème, c'est que quand il s'approche de ces bestioles avec de l'infanterie, il prend cher au tir. Quand il ramène des blindés, c'est les zoanthropes et les princes qui prennent le relais. Quand il ramène du CàC, les guerriers et les princes sont toujours là. S'il essaie de se planquer, il perd aux objos. C'est une armée très complète sur tous les plans, et il faut pas mal de parties pour en décoder les rouages et la défaire, cela restant difficile quand même.

Tu trouves que c'est quand même 700pts, moi je trouve que ce n'est que 700pts. Il y a largement de quoi mettre quelque chose derrière pour compenser les faiblesses de ces troupes. Et c'est ça le plus important: avoir un ensemble équilibré, quelque soit le coût final des différentes unités.

Un exemple qui me parait pertinent, même si V4: je jouais EN contre cette armée. Tour 1, il avance, j'ai l'habitude donc je me suis calé hors de portée de tir (ie collé au bord de table :wink: ). A mon tour, j'avance, je tire avec ce que je peux, je cours avec ce qui va bien, je charge, et tue SOIXANTE des 72 gaunts, le reste me sert de verrou pour éviter les tirs de guerriers. Cependant, cette partie je la perd, parce que gérer les guerriers et les princes d'aussi près par la suite s'avéra très très compliqué. Ca s'est joué à pas grand-chose (le bouclier d'ombre de mon voïvode a saturé à la première blessure, un crachat de bio-plasma, avant même de pouvoir taper, et ça m'a empêche de me faire un des princes à un moment critique), mais le fait est que le principe même d'essayer de tuer tous les gaunts sans qu'ils ne me fassent mal était mauvais, parce que je me suis exposé au reste de l'armée.

Pour continuer 3615 MYLIFE, cette décision de foncer dans le tas m'est venue suite à de nombreuses parties où j'ai tenté d'ignorer les gaunts au profit des plus gros, et dont le résultat a été désastreux. Et pour anticiper que "oui mais bon c'est de EN c'est des faibles", les résultats ont été quivalents avec des marines.

Ce que je propose là, c'est une orientation de l'armée maintes fois testée contre plein d'armées différentes, ça vient pas de nulle part. Une armée employant massivement des gaunts avec dévoreurs, c'est une vraie plaie.

Un choix de troupe de base n'est pas ponctuel, c'est fondamental :blink: . Mais bon, ne pinaillons pas trop :ph34r:
En même temps, c'est pas comme si tu n'avais pas 4 choix Troupes différents chez les tyranides :wub: . Les orks sont quasiment restreints aux boyz, heureusement que c'est une bonne troupe...
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Salut à tous,

Moi la V5 j'aime bien :wub: on a perdu sur pas mal de points comme vous l'avez rappelé (pinces broyeuses, canon venins...) mais on a gagné quelques plus non négligeables :

1 Le sprint c'est un gros plus pour les guerriers (tir ou close) et les zoanthropes, leur permettant de se mettre rapidement à portée de tir ou de charge en sprintant au premier tour (même chose pour carnis doubles dévos).

2 L'écrantage de 4+ par les gaunts améliorent sensiblement la durée de vie des guerriers, stealers et autres... (en passant stealers quasi injouable en V4 sauf si on joue fun ou full stealer). Sachant que nous l'écrantage pour l'adversaire on s'en fout on n'a pas d'armes à PA intéréssantes! On peut aussi écranter les CM avec les guerriers (vous vouliez une invu pour les carnis?) :wink:

3 La prise de flanc par les stealers c'est quand même ultra stressant pour l'adversaire qui doit sensiblement modifier son déploiement et sa stratégie (effet indirect conséquent sur la bataille quand même). L'alpha redevient jouable sans être dur.

4 innombrables : on revient pas la dessus mais en prise d'objos ça peut apporter une victoire sur le fil (en annhihalation faut faire gaffe c'est tout).

5 Y en a surement d'autres...

Sinon, 70 gaunts dévoreurs, ça semble pas mal comme ça :ph34r: mais pour 700 pts on peut faire d'autres choses tout aussi immondes, par exemple :

- 70 hormagaunts : chargent entre 18 et 24 pas (soit quasi équivalent de la portée du dévoreur) et tuent 11,66 marines en charge et bloquent tout ce joli monde au close avec la CM synapse qui sprinte.

- 140 gaunts épines : tirent moins loin mais deux fois plus nombreux (par contre remplissent presque tous les choix de troupes).

- 116 gaunts écorcheurs : tirent moins loin aussi mais plus nombreux et prennent moins de choix de troupes que les gaunts épines (tuent 14,5 marines quand à portée).

Pour finir le tueur hurlant sans être le must ça attire bien les tirs et ça coûte moins cher qu'un carni tir. On peut en mettre en elite et le faire sprinter, si l'adversaire tire dessus (c'est souvent le cas!) ben c'est pas sur vos carnis tirs, princes... donc on est pas trop perdant. Si il tire pas dessus, eh ben le bestiau, sans être un rouleau compresseur, peut rendre de fiers services (ne pas négliger son potentiel antichar, surtout avec bioplasma : 5 attaques F9 + 1 attaque F10 qui touche toujours sur 4+)

Voilà

Edited by Zayll
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Bonjour à tous.

Mon petit grain de sel sur mes dernières parties v5.

Tout d'abord les parties que j'ai jouées étaient toutes à objectifs, je ne parlerais donc pas de poutre pure.

Les choses qui en ressortent sont les suivantes :

Il nous faut désormais plein de gaunts : je les ai joués pas 20, c'est le minimum tant ils prennent cher : désormais, ils sont la cible prioritaire pour plusieurs raisons : ce sont eux qui prennent les objectifs et en plus ils sont fragiles et nos gros monstres ne sont plus aussi dangereux qu'avant (quoique voir ci dessous :wink: ).

Par contre je ne leur mets plus innombrables, je leur préfère rampeurs : innombrables c'est chouette mais ça demande des sinapses pas loin et puis l'adversaire s'arrange pour ne laisser qu'une ou deux figs de vivantes dans l'unité pour éviter le retour.

Les genestealers avec rampeurs et tentacules sensitifs par 8, c'est tout bon : ça arrive sur les unités ennemies sans subir de tirs et en général, ça dessoude facilement la troupe ennemie qui tient l'objectif. Dans les parties à 2000 pts, j'en mets désormais 2 unités.

Les carnifex sont un peu moins intéressants mais avec des étrangleurs, ça tient quand même la route. Ça sert désormais à souffler les troupes adverses et un peu contre les chars (beaucoup moins quand même). Le carnifex de close, même constat, il se traine sur toute la longueur de la table même en sprintant et fini comme une merde sous les tirs juste avant d'arriver au close. Pendant qu'il avance cahin cahas, l'adversaire arrose tout le reste de ces tirs et au moment ou le carnifex de close devient dangereux, il concentre ses tirs dessus. Mieux vaux un carni qui travaille 2-3 tours au tir qu'un autre qui se traine pendant 3 tours pour ne rien faire (Globalement pareil qu'avant en fait si ce n'est qu'on ne sait pas trop quoi lui donner en 2ème arme)

Pour les princes, j'ai ressorti mon prince ailé. Bon c'est toujours un aimant à tirs, mais les troupes s'en prennent moins du coup, Enfin... Pas trop convaincu. Le prince + 3 gardes me semble plus viable.

En fait, le gros problème maintenant ce sont les chars, on n'a plus grand chose pour les arrêter. les dégats superficiels, ça suffit pas (En général, mon adversaire va les placer près des objectifs et reste là a contester)

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Pour les CarniClose il faut investir un minim pour qu'il soit réellement vivable. Endu et Pv pour moi.

Et il ne faut pas non plus les laissé seul face à tous. Rien qu'avec des Hormas tu charge rapidement les unités qui protège leur escouade de tir et tu bouche facilement leur ligne de vue sur le CarniClose ou Dévi.

Une fois dans les lignes le CarniClose travail efficacement seul. En général l'adversaire bouge pas son véhicule pour faire feu avec toute ses armes et donc c'est des touches auto ou des tirs en moins.

Bref les CarniClose foute en général la pression en face, seul ils sont inutile, combiner c'est le gantelet qu'il manque dans nos Gaunts.

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Depuis la V5, mon carni close ne prend plus la poussière sur l'étagère. :wink:

Je le joue en 5PV, 2+en sav; 2GT . Franchement , il ne m'a que très peu souvent déçu.

Je le joue en combinaison avec deux carni tir et il faut bien avouer qu'il les soulage grandement au niveau des tirs adverses.

S'il arrive au cac, il se rentabilise toujours très bien pour moi (souvent en soutien d'autres unités).

Les genestealers avec rampeurs et tentacules sensitifs par 8, c'est tout bon

oh oui ! pression énorme sur l'adversaire

Edited by Gondhir
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