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Warhammer Forum

[Projet Khand] Campagne scénarisée


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Comme pour la partie consacrée aux profils, nous avons voulu faire preuve d'originalité dans l'élaboration de nos scénarios. L'idée d'une campagne scénarisée nous a tout de suite plu; nous avons décidé de la centrer sur Keiseimu, seul héros nommé de Khand, invention de GW dont la sortie est prévue par LOME. L'originaité de cette campagne, comme lr suggère son intitulé, est de suivre pas à pas la progresssion d'un héros du temps où il est encore inexpérimenté jusqu'à ce qu'il devienne un chef accompli. Nous tablons sur un nombre de scénarios important pour bien souligner les transitions de cette évolution, mais en contrepartie ces scénarios n'exigent que des formats d'armées modestes afin que les parties soient relativements rapides.

L'ASCENSION DE KEISEIMU

"Chez nous, il n'est pas de place pour les faibles. Une rage inextinguible nous anime, parce qu'il faut être fort, ou mourir."

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LES REGLES DE LA CAMPAGNE

La campagne se joue à deux joueurs: le Protagoniste qui sera chargé de faire évoluer Keiseimu et l'Antagoniste dont le but sera de mettre un maximum de bâtons dans les roues du héros. Ces deux notions remplaçent pour d'évidentes raisons la distinction Bien/Mal qui a traditionnellement cours au SDA.

Keiseimu, quand il débute ses aventures, est un jeune homme qui doit faire ses preuves: il commence donc cette campagne avec un profil de Ranger du Nord. Plus il accumulera les épreuves, plus il gagnera d'expérience. Ainsi, avant le deuxième scénario et avant chaque scénario pour le reste de la campagne, le joueur du Bien aura la possibilité de lui attribuer un bonus d'un point aux caractéristiques suivantes: Combat, Défense, Attaque, Point de Vie, Bravoure, Puissance, Volonté, Destin. Une fois qu'un bonus aura été attribué au profil de Keiseimu, il s'appliquera pour le reste de la campagne. Un bonus ne peut en aucun cas s'appliquer deux fois à la même caractéristique. L'attribution de ces bonus ne dépend en aucune façon des résultats des confrontations antérieures, elle est systématique.

La campagne additionne neuf scénarios. Au terme de celle-ci, Keiseimu aura le profil d'un Roi de Khand mais sans les règles spéciales qui vont avec. Parallèlement à l'ascension "programmée" est organisé un système d'ascension "au mérite" déterminée par les résultats du Protagoniste. Par exemple, une victoire lors du premier scénario lui conférera la règle Charisme pour le reste de la campagne. Un succès ultérieur lui accordera un Tenez Bon élargi, un autre une attaque supplémentaire, un autre un point de puissance supplémentaire, etc...

Ce double système de progression permet d'assurer au Protagoniste l'évolution de Keiseimu vers le profil de Roi, mais s'il veut que son personnage devienne plus qu'un simple héros, il faudra alors qu'il mouille le maillot et fasse preuve de ses compétences. Cette approche équilibrée fait prendre tout son sens au titre de la campagne, l'Ascension de Keiseimu: cette ascension est garantie, mais elle ne peut être fabuleuse que si le Protagoniste s'en donne les moyens.

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CHASSEUR ET GIBIER

"Père est un chef valeureux et honorable, mais le clan n'accédera pas au glorieux destin auquel il aspire tant qu'il en tiendra les rênes..."

Keiseimu est le fils cadet du chef d'un clan de Khand sans renommée particulière. Régi par un code d'honneur strict, ce clan a forgé par la tradition un mode de transmission du pouvoir étrange qui fonde néanmoins une véritable dynastie, fait assez rare à Khand pour mériter d'être souligné. Depuis des générations, les fils adultes défient rituellement leur père lors de parties de chasse afin de s'emparer du pouvoir. Vargash a accédé au statut de chef ainsi, après avoir décapité son père d'un revers de hache au terme d'un duel harassant. Ses propres fils tentèrent successivement de revendiquer le pouvoir de la sorte, mais tous échouèrent et furent occis par leur redoutable père. Seul subsiste Keiseimu, ultime héritier de la lignée, encore trop jeune pour pouvoir prétendre défier son père malgré sa bravoure et sa précoce habileté au combat. C'est du moins ce que tout le monde pensait...

PARTICIPANTS

PROTAGONISTE

Keiseimu à cheval avec hache de chef et arc.

Jusqu'à 100 points de Mercenaires de Khand et Cavaliers Mercenaires de Khand. Jusqu'à 33% de ces figurines peuvent avoir un arc.

ANTAGONISTE

Vargash le Coriace, Chef de Khand à cheval avec arc.

Jusqu'à 100 points de Guerriers de Khand et Cavaliers de Khand. Cette force se joue avec les règles du trait Fierté et peut donc inclure à ce titre des Gardes d'Honneur. Jusqu'à 33% de ces figurines peuvent avoir un arc.

NEUTRE

Chef de Meute Warg Sauvage.

11 Wargs Sauvages.

DECOR

Ce scénario se joue sur une table de 48"/112cm de côté représentant un terrain densément boisé traversé par un petit ruisseau.

POSITIONS DE DEPART

La table se divise en quarts de table. Au centre de chaque quart se trouve une tanière au contact de laquelle doivent se déployer trois Wargs. L'Antagoniste divise ses forces en quatre groupes de taille équivalente et les déploie en premier, à plus de 8"/20cm d'un Warg. Le Protagoniste fait de même ensuite en prenant soin de déployer le groupe de Keiseimu dans le quart de table opposé à celui dans lequel se trouve le Chef de Khand. Les figurines du Protagoniste peuvent se déployer à côté des figurines de l'Antagoniste mais ne peuvent pas le faire dans la zone de contrôle de ces dernières.

OBJECTIFS

Le Protagoniste l'emporte si le Chef de Khand est tué ou fuit.

L'Antagoniste gagne si Keiseimu est tué ou fuit.

La partie prend fin dès qu'un des deux camps a rempli son objectif.

REGLES SPECIALES

Un Destin en Marche: Pour ce scénario, en cas d'égalité dans un combat où Keiseimu est impliqué, le camp du Protagoniste l'emporte automatiquement sans qu'il soit nécessaire de départager le vainqueur par un jet de dé.

Le Gibier n'est pas Toujours Celui qu'on Croit: Le père de Keiseimu est totalement inconscient des projets de son fils. Tant que les forces du Pratagoniste n'ont pas chargé ou tiré sur une figurine de l'Antagoniste, celui-ci ne peut charger ou tirer sur une figurine du Protagoniste.

Les Wargs: Pendant ce scénario, les Wargs constituent une force indépendante qui est soumise aux tests de Démoralisation en fonction de ses propres effectifs. Les Wargs se déplacent toujours avant les figurines du Protagoniste et de l'Antagoniste. Ils ne peuvent être devancés pendant la phase de Mouvement que par des figurines mues par un élan héroïque. Les Wargs doivent toujours se déplacer vers la figurine du Protagoniste ou de l'Antagoniste la plus proche et si possible la charger.

Bête Traquée: Rien ne distingue le Chef de Meute Warg Sauvage de ses congénères mis à part sa férocité hors du commun. Se sachant traqué, il tente de se fondre parmi la meute en attendant le moment propice pour frapper. Pour chaque Warg engagé au corps-à-corps, lancez un dé avant la résolution du Combat. Sur un résultat de 6, le Chef de Meute se dévoile. S'il ne reste plus qu'un Warg et que le Chef de Meute ne s'est toujours pas dévoilé, ce dernier Warg devient automatiquement Chef de Meute sans avoir à passer de test. Les Points de Puissance et Destin du Chef de Meute seront dépensés par le joueur contre qui le Chef de Meute ne se bat pas. Notez que le Chef de Meute dépensera toujours son Point de Puissance pour remporter un combat indécis, ses Points de Volonté pour réussir un test de Démoralisation et ses Point de Destin pour éviter une blessure. De plus, le Chef de Meute ne peut pas initier d'élan héroïque pour ce scénario.

Combats Multiples à Trois: Du fait de la forme des socles, il est tout à fait possible qu'un combat oppose des figurines des trois camps. Dans cette hypothèse, déterminez le vainqueur normalement. En cas d'égalité entre deux camps (les valeurs de Combat des forces en présence lors de ce scénario font qu'il ne pourra jamais y avoir de triple égalité), déterminez le vainqueur par un jet de dé comme d'habitude. Si un Warg est impliqué dans une égalité, il l'emporte sur 1-3 contre une figurine du Protagoniste et sur 4-6 contre une figurine de l'Antagoniste.

VARIANTE

Les Wargs peuvent être joués par un troisième joueur auquel cas les règles Les Wargs et Bête Traquée ne s'appliquent pas. Le joueur Warg devra alors participer au jet d'Initiative et aura une totale liberté d'action avec son Chef de Meute dès le début de la partie. Ce joueur ne peut pas véritablement espérer remporter la partie au regard de la particularité du scénario qui fait jouer aux Wargs un rôle d'arbitre. Toutefois, son objectif peut consister à ce que le Chef de Meute soit encore présent sur la table au moment où la partie se terminera.

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RIVAUX

"A ceux qui estiment que la chance que j'ai eue ne compense pas mon inaptitude à régner, je leur demande simplement de venir s'en expliquer. Et alors ils comprendront en quoi rien n'est dû à la chance..."

La surprise s'est emparée du clan à l'annonce de la prise du pouvoir par Keiseimu. Les appétits de certains prétendants furent vite éveillés, pensant que rien ne serait plus facile que de se débarasser de ce jeune impétueux. Ce fut notamment le cas de Sultaï, un des anciens bras droit de Vargash, qui a perdu un oeil pour avoir convoité d'un peu trop près celle qui fut par la suite l'épouse du chef. Depuis lors, il rumine sa vengeance contre la famille dominante et ne manque pas de saisir l'occasion unique qui se présente à lui de l'assouvir: il défie le tout nouveau chef de mettre à l'épreuve ses prétendues qualités en public.

PARTICIPANTS

PROTAGONISTE

Keiseimu avec hache de chef et arc.

ANTAGONISTE

Sultaï le Borgne, Chef de Khand avec arc et une Valeur de Tir de 6+.

DECOR

Ce scénario se joue sur une aire de jeu circulaire de 24"/56cm de diamètre représentant une arène. Les bords représentent les parois de l'arène. Sur un des bords de l'arène doit figurer une porte. Quatre pions représentant des Potions Médicinales doivent être disposés à une distance égale les uns des autres au contact des bords de l'arène. Quatre pions représentant des Equipements Cachés doivent être disposés à une distance égale les uns des autres au contact des bords de l'arène, chacun devant se trouver entre deux pions de Potions Médicinales et à égale distance d'eux. A plus de 6"/14cm des bords de l'arène doivent être déployés quatre pions Pièges distants d'au moins 3"/8cm chacun.

POSITIONS DE DEPART

Keiseimu se déploie en premier à 3"/8cm du centre de l'arène. Son adversaire fait de même tout en faisant en sorte de se trouver à plus de 6"/14cm de Keiseimu.

OBJECTIFS

Le Protagoniste gagne si Sultaï est abattu en premier.

L'Antagoniste l'emporte si Keiseimu est éliminé en premier.

REGLES SPECIALES

Potions Médicinales: Un héros peut soigner ses blessures en ingurgitant des Potions Médicinales éparpillées dans l'arène. Pour ce faire, il doit rester au contact d'un pion Potion Médicinale jusqu'à la fin de la phase de Mouvement sans avoir été chargé par son adversaire et ne doit en outre pas tirer. Si tel est le cas, il récupère alors un Point de Vie perdu dès la fin de la phase de Mouvement et le pion correspondant est retiré du jeu. Keiseimu peut quant à lui en plus récupérer un Point de Destin perdu en agissant de la sorte. Cela représente le fait qu'il croit ardemment en son destin et que les potions, même si elles ne le soignent pas physiquement, le revigorent mentalement. Un héros peut également renverser par terre une Potion Médicinale s'il remplit les conditions qui lui permettraient de l'ingurgiter mais qu'il n'a pas de Point de Vie (ou de Destin pour Keiseimu) à récupérer. Dans ce cas, le pion est retiré sans produire d'effet.

Equipements Cachés: Un héros peut s'emparer d'armes et d'équipement disséminés dans l'arène. Pour ce faire, il doit se mettre au contact d'un pion Equipement Caché. S'approprier l'équipement lui coûtera le reste de son Mouvement et l'empêchera de tirer. Il ne peut se l'approprier si son adversaire le charge dans le tour où il s'est mis au contact du pion en question. Si les conditions d'appropriation sont remplies, le héros bénéficie du nouvel équipement dès la fin de la phase de Mouvement. Une fois l'équipement approprié, le pion est retiré du jeu. Sous chaque pion Equipement Caché doit figurer un code (une couleur, un chiffre, une lettre) qui va déterminer l'équipement dont le héros sera désormais équipé. Chaque pion donne accès à un équipement unique:

> Arme de base: Le héros gagne une Attaque supplémentaire s'il se sert de sa Hache de Chef comme d'une arme de base. S'il choisit de manier sa Hache de Chef à deux mains, il effectuera alors le nombre d'Attaques qui correspond à son profil.

> Armes de jet: Le héros est désormais équipé d'armes de jet de Force 3 et de portée 6"/14cm.

> Poison: Toutes les armes (flèches et lames de corps-à-corps) héros deviennent empoisonnées: tout jet pour blesser donnant 1 est relancé.

> Cheval: Le héros monte désormais un cheval.

Evénements: A chaque tour, après le jet d'Initiative mais avant la phase de Mouvement, un dé est lancé pour déterminer l'événement qui le ponctuera. Les effets sont indiqués dans le tableau suivant:

> 1: Les partisans de Sultaï encouragent leur favori avec une ferveur renouvelée: galvanisé, ce dernier compte comme étant sous l'effet d'une bannière pour ce tour.

> 2: Les partisans de Sultaï essayent de donner un coup de pouce à leur favori: s'il se trouve à moins de 6"/14cm des bords de l'arène, Keiseimu est la cible d'un projectile de Force 3 qui touche sur 4+.

> 3: Un Warg apparaît sous la porte de l'arène afin de renforcer le spectacle. Il ne peut pas se déplacer le tour où il entre en jeu. Par la suite, il devra toujours se déplacer en direction de la figurine la plus proche et, si possible, la charger.

> 4: Le joueur qui a l'Initiative doit activer un Piège de son choix: toutes les figurines à moins de 3"/8cm de ce Piège subissent alors une touche de Force 3. Le pion Piège correspondant est ensuite retiré pour le reste de la partie.

> 5: Les partisans de Keiseimu essayent de donner un coup de pouce à leur favori: s'il se trouve à moins de 6"/14cm des bords de l'arène, Sultaï est la cible d'un projectile de Force 3 qui touche sur 4+.

> 6: Les partisans de Keiseimu encouragent leur favori avec une ferveur renouvelée: galvanisé, ce dernier compte comme étant sous l'effet d'une bannière pour ce tour.

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Comme vous pouvez le constater, avec seulement deux scénarios faits sur neuf prévus, il reste encore pas mal de boulot à réaliser.

Shas'El'Hek'Tryk, le clavier chauffé à blanc.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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> 4: Le joueur qui a l'Initiative doit activer un Piège de son choix: toutes les figurines à moins de 3"/8cm de ce Piège subissent alors une touche de Force 3. Le pion Piège correspondant est ensuite retiré pour le reste de la partie

Je crois qu'il y a eu un léger oubli, puisqu'il n'est pas fait mention de pion Piège dans les règles spéciales du scenario.

A part ça, je ne comprend pas pourquoi Keiseimu remporte la partie dans le premier scenario s'il tue le chef de meute Warg, puisque ce scenario est sensé représenté le duel entre Keiseimu et son père.

De plus, je pense qu'il y a un peu trop de règles spéciales. Je serais pour supprimer la règle Bête Traquée, qui alourdit un peu le jeu.

Je vais essayer de trouver moi aussi quelques idées de scénarii.

666

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Je crois qu'il y a eu un léger oubli, puisqu'il n'est pas fait mention de pion Piège dans les règles spéciales du scenario.

Ben, c'est précisé dans la partie "décor", ça me paraît suffisant. Par contre, faut-il être au contact du pion pour déclencher le piège ? Et dans ce cas, celui qui le déclenche en subit-il également les effets ?

Dans le préambule "règles de campagne", il serait bon de préciser que Keiseimu ne peut pas mourir et trouver éventuellement un malus à lui appliquer s'il 'meurt' ou fuit lors d'un scénario et rate un jet de récupération.

Si Keiseimu meurt lors d'un scénario jeter 1D6 (si Keiseimu a fuit malus de -1 à ce jet de dé)

1 : la gravité de sa blessure l'empêche de combattre correctement lors du prochain scénario.Malus de -1 en C et F.

2 à 5 : Keiseimu souffre (physiquement ou moralement), il perd 1'' de capacité de mouvement.

6 : Keiseimu récupère totalement.

Par ailleurs, il faudrait remplacer partout dans le texte Bien/Mal par Prota/Antagoniste.

Mehapito, la suite plus tard...

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Je crois qu'il y a eu un léger oubli, puisqu'il n'est pas fait mention de pion Piège dans les règles spéciales du scenario.

Ben, c'est précisé dans la partie "décor", ça me paraît suffisant. Par contre, faut-il être au contact du pion pour déclencher le piège ? Et dans ce cas, celui qui le déclenche en subit-il également les effets ?

Oups, au temps pour moi, j'avions point vu ça.

L'idée du jet de dé lorsque Keiseimu meurt me paraît sympa. Je propose que lorsqu'il meurt, il perde un point de Destin sur son profil, et ce même s'il obtient un 6 sur son jet de récupération, histoire que sa mort lors d'un scénario soit un véritable handicap pour le reste de la campagne.

666

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je ne comprend pas pourquoi Keiseimu remporte la partie dans le premier scenario s'il tue le chef de meute Warg, puisque ce scenario est sensé représenté le duel entre Keiseimu et son père.

Oui, tu as raison. Ca s'explique par le fait que Khorgrim, à l'origine de ce scénario, avait proposé un contexte historique légèrement différent. Je vais supprimer cette condition de victoire pour rester fidèle à la logique de duel.

De plus, je pense qu'il y a un peu trop de règles spéciales. Je serais pour supprimer la règle Bête Traquée, qui alourdit un peu le jeu.

Il y a certes beaucoup de règles spéciales, mais c'est attenué par la faiblesse du format du premier scénario (à peine moins de 150 points pour chaque camp). Il est évident que quand les scénarios nécessiteront des forces plus importantes, l'impact des règles spéciales sera proportionnellement moindre.

La règle Bête Traquée est une des clés du scénario car le Chef de Meute peut facilement venir à bout d'un des deux héros. Or la perte de l'un marquera l'arrêt de la partie ainsi que la victoire de l'autre camp. C'est pourquoi il est important que le Chef de Meute apparaisse aléatoirement pour ne pas favoriser un camp ou l'autre. Sans Chef de Meute, aucun des héros ne serait véritablement inquiété par la faction neutre, et la règle Le Gibier n'est pas Toujours Celui qu'on Croit n'aurait plus vraiment d'intérêt. En l'état actuel des choses, le Protagoniste doit calculer si ça vaut le coup pour lui d'engager rapidement ou non les forces de l'Antagoniste en fonction de l'apparition du Chef de Meute.

faut-il être au contact du pion pour déclencher le piège ? Et dans ce cas, celui qui le déclenche en subit-il également les effets ?

Un piège n'est pas déclenché par le passage d'une figurine à proximité, mais aléatoirement suite à un jet dans le tableau des Evénements. Le choix du piège déclenché revient au joueur qui a obtenu l'Iniatitive. Quand un piège est déclenché, il affecte bien évidemment toutes les figurines qui se situent dans son aire d'effet.

Dans le préambule "règles de campagne", il serait bon de préciser que Keiseimu ne peut pas mourir et trouver éventuellement un malus à lui appliquer s'il 'meurt' ou fuit lors d'un scénario et rate un jet de récupération.

Bonne idée. Ca permettrait ainsi de sanctionner le Protagoniste qui ne prend pas suffisamment soin de son héros. Il faudrait peut-être distinguer si Keiseimu est tué ou s'il fuit.

Handicap: Si Keiseimu a été tué lors du scénario précédent, le Protagoniste doit lancer un dé et observer les effets ci-dessous pour la partie suivante:

> 1: Keiseimu a été gravement blessé et s'en remet difficilement. Il se déplace d'1"/2cm en moins s'il est à pied et est affecté d'un malus de -1 à ses valeurs de Combat et de Force.

> 2-5: Keiseimu souffre de blessures légères qui continuent néanmoins à l'handicaper. Il se déplace d'1"/2cm en moins s'il est à pied.

> 6: Les blessures de Keiseimu sont superficielles et sa rémission est totale. Il n'est affecté d'aucun malus.

Déshonneur: Si Keiseimu a fuit lors du scénario précédent, le Protagoniste doit lancer un dé et observer les effet ci-dessous pour la partie suivante:

> 1: La fuite de Keseimu est ressentie comme un déshonneur absolu par le clan. Il est affligé d'un malus de -1 en Bravoure tandis que ses alliés ne bénéficieront pas de son Tenez Bon, de ses actions héroïques et de son éventuel Charisme.

> 2-5: La fuite de Keiseimu, bien qu'elle ne lui soit pas reprochée au sein du clan, le plonge dans une profonde affliction. Honteux et en proie au doute, il est affecté d'un malus de -1 à sa valeur de Bravoure.

> 6: La retraite de Keiseimu n'était rien d'autre qu'un nécessaire repli tactique. Il ne subit aucun malus.

Je propose que lorsqu'il meurt, il perde un point de Destin sur son profil, et ce même s'il obtient un 6 sur son jet de récupération, histoire que sa mort lors d'un scénario soit un véritable handicap pour le reste de la campagne.

Il s'agit tout de même d'un rude handicap. Sur neuf scénarios, Keiseimu a de beaucoup de risques de mordre la poussière plus d'une fois. Plutôt que ce système de malus cumulatifs, je préfère le système de malus temporaire suggéré par mehapito.

Par ailleurs, il faudrait remplacer partout dans le texte Bien/Mal par Prota/Antagoniste.

Voilà qui est fait. J'espère ne rien avoir oublié. Il faut m'excuser, il était tard...

Pour donner des idées à ceux qui seraient tentés de proposer des idées pour les scénarios suivants, voici quelle sera la trame de la campagne: Keiseimu, après avoir durement gagné sa place à la tête de son peuple, commence à assouvir ses rêves de grandeur et de conquêtes en attaquant des clans voisins (cf. scénarios de type pillage, raid nocturne, attaque de camp ou de convoi), puis il commence à se tailler une solide réputation grâce à ses victoires. Bien évidemment, cela ne va pas sans attiser le courroux de chefs rivaux qui tenteront de le faire assassiner. Mais sa renommée ne sera vraiment acquise que lorsqu'il repoussera héroïquement une attaque massive d'orques venus capturer des esclaves. Les sbires de Sauron, qui projettent d'envahir le Gondor avec l'appui de troupes humaines, songent alors à lui pour commander le contingent coalisé de Khand qui combattra au nom du Mordor. Avide de prestige, mais conscient aussi qu'un refus signerait son arrêt de mort, Keiseimu accepte. L'épilogue de la campagne serait alors un ultime scénario contre les forces du Bien, plus précisément celles de Minas Tirith. En effet, GW a baptisé Keiseimu "le Ravageur de l'Ithilien" dans un ancien WD.

Shas'El'Hek'Tryk, plus que sept.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Il ne faudrait pas non plus donner à Keiseimu la direction du clan le plus fort du Khand car dans "une ombre à l'est" Keiseimu ne dirige qu'un petit village et n'est pas assez influent pour ques ses voisins l'aide lors d'un raid d'orque. Sinon j'adore le scénario de duel dans l'arène sa me rapelle Gladiateur, je croit que c'est le meilleur scénario de duel 1 fig contre 1 fig que j'ai jamais vu.

Modifié par THE Semi-troll
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  • 3 mois après...
  • 1 mois après...

Euh apparemment le projet est bien mort.

Moi je le suis en tous cas.

Paix à mon âme et à celle des fiers Khandishs :'(

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