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chevalier gris


ekrazator

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bonjour a tous, comme les chevaliers gris sont censé être l'élite de l'élite, je me suis demandé pourquoi ils n'ont pas accès a des équipement que certain garde impériaux(troupe d'élysian)ont, donc voici quelque nouvelles unités:

escouade aéroportée des chevaliers gris

les escouades de chevalier gris portant des réacteurs dorsaux sont plus rapides, et permettent ainsi de retarder les adversaires, de les faire céder, ou même d'aider le escouades terminators téléporter à finir de purifier les lieux de toutes souillures démoniaque

pts cc ct f e pv i a cd svg

55 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ justicar

30 5 4 4 4 1 4 1 8 3+ chevaliers gris

nombre/escouade : un justicar et de 4 à 9 chevaliers gris

armes/équipement : réacteurs dorsaux, fulgurant, arme de force Némésis(compte comme étant manié par un chevalier gris normal), grenades frag.

options : jusqu'à deux chevaliers gris peuvent recevoir unes des armes suivantes : psycanon pour +25pts ou un incinerator pour +10pts

personnage : le justicar peut recevoir tout l'équipement autorisé par l'arsenal des chasseurs de démons. son arme de force némésis compte comme une arme énergétique en plus du bonus de force habituel.

règle spéciale :

chevaliers gris : les escouades aéroporté suivent les règles décritent p.5 du codex des chasseurs de démons

réacteurs dorsaux : les chevaliers gris aéroporté compte comme de l'infanterie autoportée

portail d'infinité : ce pouvoir s'utilisa au début de la phase mouvement des chevalier gris. Toute l'escouades est immédiatement retirés du champ de bataille, puis remis en jeu dans un rayon de 24 ps autours de la positions initial, selon les règles de frappe en profondeur

escadrons de land speeder des chevaliers gris

les land speeder sont deja formidable entre les mains d'un space marine, mais avec les armes et l'entrainement d'un chevalier gris, il devient un antigrav de harcellement très prisé, mais restant vulnerable

blindage

pts ct av. fl. arr.

50 4 10 10 10

composition d'unité : 1-3 land speeder

type d'unité : véhicule, rapide, antigrav

équipements :

bolter lourd

options:

tout land speeder peut remplacer son bolter lourd par :

un incinerator_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _+10pts

un multi-fuseur_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +15pts

un psycanon_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +20pts

tout land speeder peut être promu typhoon et recevoir :

un l.-missile typhoon_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +40pts

Le lance missile peut tirer des missile a fragmentation ou antichars, quand vous tirez dites quelle sorte de missile vous utilisez

frag

portée f pa type

48ps 4 6 lourde 2, explosion

antichars

portée f pa type

48ps 8 3 lourde 2

ou être promu tornado et recevoir :

un incinerator_ _ _ _ _ _ _ _ +10pts

un bolter lourd_ _ _ _ _ _ _ _ +10pts

un multi-fuseur_ _ _ _ _ _ _ _+20pts

un psycanon _ _ _ _ _ _ _ _ _+20pts

un canon d'assaut_ _ _ _ _ _ +40pts

règle spéciale :

frappe en profondeur

escadrons de motos chevaliers gris

les escadrons de moto chevalier gris sont équipé pour le tir et le harcèlement, et comme les pilote possèdent généralement des armes de force Némésis, ils peuvent achever leurs ennemis déjà affaiblis par leurs tirs. Malheureusement, la place reduite des moto les empêchent de prendre des armes encombrantes tel que le psycanons ou les incinerator, ils doivent ce contenter de lence-flammes et de fuseur.

pts cc ct f e pv i a cd svg

40 5 4 4 4(5)1 4 1 8 3+ motards

60 5 4 4 4(5)1 4 2 9 3+ justicar

nombre/escouade : un justicar et de 2 à 6 motard chevaliers gris

armes : chaque motos est équipé de bolter jumelés. Les pilotes portent des armes de force némésiset des grenades frag.

options : touts les figurines peuvent recevoir des grenades antichars pour +2pts/fig.toutes figurine peut échanger son arme de force Némésis contre un fulgurant gratuitement.2 figurines peuvent recevoir une des armes suivantes : l.-flammes pour +6pts, fuseur pour +10 pts.(les arme de forces némésis compte comme étant maniée par des chevalier gris)

personnage : le justicar peut recevoir tout l'équipement de l'arsennal des chasseurs de démons. son arme de force Némésis compte comme une arme énergétique en plus du bonus de forme habituel

règle spécial :

chevalier gris : les motards suivent les règle p.5 du codex des chasseurs de démons

moto : ils suivent les règle des moto décritent dans le livre de règle

voila, j'attends vos commentaires et vos critiques avec impatiente, et dite ce qui va/ va pas merci d'avance

Modifié par ekrazator
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Bonjour,

quelques bonnes idées mais a développer, parceque niveau fluff les chevaliers gris sont les pros de la téléportation, pas forcément besoin d'attaque rapide dans ce cas.

=> Les escouades d'assaut (aéroportées), avec réacteurs dorsaux. Alors pour le mêmes prix qu'une escouade normale on peut déja passer les escouades de chevaliers gris en choix d'attaque rapide pour qu'ils arrivent en fep sur la table. De plus, dans le nouveau codex Space Marine, les réacteurs dorsaux coûtent seulement 2 points de plus par figurine que leurs équivalents tactique.

Les faire à +2 points par figurine serait plus près de la vérité, de ce qu'il leur faut, donc 27pts le chevalier gris et 52 le justicar.

OU alors, l'idée c'est d'en faire les "équivalent" d'araignées spectrales façon space marine, avec un justicar qui a le pouvoir de téléportation du codex space marine, ce qui collerais très bien avec eux.

dans ce cas, 30 points le chevalier et 75 le justicar c'est justifié. Vu qu'ils sont tous psy, pas de figurine retirée en cas de double sur la dispersion, ils passent leur vie a se téléporter ces gars la de toute façon.

=> Le Land Speeder

Le coût pour passer le bolter lourd en psycannon est beaucoup trop élevé, 30 points pour +1 en force et annulation des sauvegardes invulnérables c'est bien, mais ca coûte trop cher.

Les cibles restent les mêmes de toute façon !

Un +20(la différence entre les coûts pour le bolter lourd et le psycanon du tornado) suffirait.

Une modif intéressante pour lui serait de lui donner accès au voile et a l'armure aegis, vu que c'est à peine plus gros qu'une moto d'assaut un land speeder. Ca augmenterait le prix de base du land speeder à 70 par exemple.

(D'ailleurs le dreadnought pourrait en bénéficier aussi, et les land raiders pleins de chevaliers aussi-plus rien une fois les unités débarquées)

L'armée dispose avec le voile d'un énorme potentiel à longue portée, mal desservi par le matos et les choix d'options.

=> Pour le coût des motos, la moto space marine de base vaut 25 points maintenant, 9 point de plus qu'un space marine tactique, ça donnerait plutôt du 35 points en équivalent motos chevaliers gris, mais au vu de l'arme némésys c'est discutable en effet. Je les laisserait malgrés tout à 35 points car l'armée est très peu populeuse. Et toujours 60 points le justicar.

Le lance flamme à +6, c'est bien un lance flamme inferno léger ?

On pourrait aussi bien le laisser à 5 points. Il est probable que les gens viennent y prendre les fuseurs qui manquent sur le reste de l'armée.

Il manque les motos d'assaut !!! C'est la grosse unité qui manque aux chevaliers gris. Ils gèrent très mal le blindé lourd. Les 3 doublettes de motos avec multi fuseur prendraient une saveur toute particulière avec le voile, et stéréotypée aussi ... malheureusement.

M'enfin ça enlèverait une grosse épine du pied de cette armée, pour pas trop cher car pas de justicar cette fois ^^;

En plus,

=> Proposition 1 : l'unité à revoir c'est celle des terminators. C'est dur de les voir avec des marteaux tonnerre de série. Il leur faudrait l'option Bouclier Tempète + arme de force némésys disponible. Mêmes si c'est à 50 le terminator et 75 le Frère capitaine.

=> Proposition 2 : 2 sorts sont à rajouter à la liste des chevaliers gris, La téléportation et la relance des sauvegardes invulnérables réussies, qui sont disponibles pour les space marines génériques, sont indispensables pour eux. (Amoureux de la téléportation et chasseurs de démons à sauvegarde invulnérable)

=> Proposition 3 : très optionnelle, pour 5points la fig, leur donner la possibilité d'être équipé de l'équivalent des munitions spéciales des vétérants(en assault 2 comme le fulgurant, pas en tir rapide comme le bolter), sauf celle qui surchauffe, un chevalier qui s'explose la citrouille avec son propre flingue ça a rien de chevaleresque :P !

Là encore, quitte à disposer du voile, autant profiter de la fusillade à longue distance, pour attendrir l'adversaire avant la grosse charge.

Modifié par jeanjean
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ben pour moi pourquoi pas mais la réduction des points proposé par jeanjean bofbof. Si tu veux faire un truc plausible prend du proportionnel!!!! ton raisonnement me fais titiller un peu, genre un SM ca vole pour +2 point, je mettrait bien un carni qui vole pour +6points moi, (même plus 30 en fait) vu que la gargouille c'est un gaunt +6point (un truc dans le genre).

Bon la sur les gus qui volent ca change pas grand chose (1 ou 2 points par fig).

Sinon aussi des mecs qui volent en tirant avec des choix d'arme "lourde" ca vous pas???? moi si. tirer au psycanon et au lance flamme lourd en volant pas fluff et un peu abusé.

Ca me choque moi chez les pirates orks inventé qui risque de se crascher s'il tir avec des gros fling ou autre en volant.

ils sont à 18 les SM avec réacteur????????, tu dis plus 2 points par rapport au tactiques", moi je les voyais à 22 points (souvenir de l'ancienne édition peut-être?? ou mémoire défaillante).

Ps; je joue pas SM, juste certain de mes copains donc je suis pas sur de tout ce que j'avance.

Modifié par Jack Tanner
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quelques bonnes idées mais a développer, parceque niveau fluff les chevaliers gris sont les pros de la téléportation, pas forcément besoin d'attaque rapide dans ce cas.

=> Les escouades d'assaut (aéroportées), avec réacteurs dorsaux. Alors pour le mêmes prix qu'une escouade normale on peut déja passer les escouades de chevaliers gris en choix d'attaque rapide pour qu'ils arrivent en fep sur la table. De plus, dans le nouveau codex Space Marine, les réacteurs dorsaux coûtent seulement 2 points de plus par figurine que leurs équivalents tactique.

Les faire à +2 points par figurine serait plus près de la vérité, de ce qu'il leur faut, donc 27pts le chevalier gris et 52 le justicar.

a bon, parce que moi, j'ai lu que superficiellement le nouveau codex sm, donc les cout peut-être a reviser oui :P

OU alors, l'idée c'est d'en faire les "équivalent" d'araignées spectrales façon space marine, avec un justicar qui a le pouvoir de téléportation du codex space marine, ce qui collerais très bien avec eux.

dans ce cas, 30 points le chevalier et 75 le justicar c'est justifié. Vu qu'ils sont tous psy, pas de figurine retirée en cas de double sur la dispersion, ils passent leur vie a se téléporter ces gars la de toute façon.

le portail d'infinité? ouais, bonne idée mais ça veut dire que si ils peuvent FeP, ils faudrait encore augmenter le cout, ou alors le laisser comme sa mais en plus avec le pouvoir

=> Le Land Speeder

Le coût pour passer le bolter lourd en psycannon est beaucoup trop élevé, 30 points pour +1 en force et annulation des sauvegardes invulnérables c'est bien, mais ca coûte trop cher.

Les cibles restent les mêmes de toute façon !

Un +20(la différence entre les coûts pour le bolter lourd et le psycanon du tornado) suffirait.

Une modif intéressante pour lui serait de lui donner accès au voile et a l'armure aegis, vu que c'est à peine plus gros qu'une moto d'assaut un land speeder. Ca augmenterait le prix de base du land speeder à 70 par exemple.

(D'ailleurs le dreadnought pourrait en bénéficier aussi, et les land raiders pleins de chevaliers aussi-plus rien une fois les unités débarquées)

L'armée dispose avec le voile d'un énorme potentiel à longue portée, mal desservi par le matos et les choix d'options.

oui, mais deja qu'il est rapide il est difficile a atteindre, la en plus on réduit la portée et on peut annuler les pouvoirs c'est un land speeder

.

Il manque les motos d'assaut !!! C'est la grosse unité qui manque aux chevaliers gris. Ils gèrent très mal le blindé lourd. Les 3 doublettes de motos avec multi fuseur prendraient une saveur toute particulière avec le voile, et stéréotypée aussi ... malheureusement.

M'enfin ça enlèverait une grosse épine du pied de cette armée, pour pas trop cher car pas de justicar cette fois ^^;

ben justement j'ai pas eu le temps de les poster, mais les règles sur papier sont faites

=> Proposition 3 : très optionnelle, pour 5points la fig, leur donner la possibilité d'être équipé de l'équivalent des munitions spéciales des vétérants(en assault 2 comme le fulgurant, pas en tir rapide comme le bolter), sauf celle qui surchauffe, un chevalier qui s'explose la citrouille avec son propre flingue ça a rien de chevaleresque :) !

Là encore, quitte à disposer du voile, autant profiter de la fusillade à longue distance, pour attendrir l'adversaire avant la grosse charge.

heu de ce que je sais, c'est la deathwatch les spécialiste au tirs(après, moi je connais pas grand choses)

moi sur forge world j'ai vu aussi des razorback, land raider et des dread avec des psycanon des armes de force Némésis(dreadnought), donc bon, tout peut être possible(est-ce quelqu'un a parlé de drop pod en gris)

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=> Portail d'infinité :

oui c'est ce que je voulais dire, comme c'est une armée qui passe sont temps à se téléporter ils n'ont pas un besoin impérieux d'escouade d'assaut.

Une unité de base, prise en attaque rapide, se teleporte au 1er tour en position de charge et se retrouve au chaud en melée au 2 ème tour.

Pour réellement justifier ce besoin autant en faire une unité vraiment inhabituelle capable de se redéployer n'importe où très rapidement. Le coût pourrait être le mêmes que Holocauste, le pouvoir accessible a toutes les unités de Terminators.

=> Land speeder :

Il est difficile à atteindre, en mêmes temps un coup de bolter heureux peut le coucher de face, est ce que ca déséquilibrerait tout ? Je ne sais pas, peut-être.

=> Du meilleur tir ?:

Il sont spécialistes du corps à corps, mais ils ont quand mêmes le fulgurant à 1 main. Un chevalier gris à 24 pas c'est 2 tirs de bolter, une main dans le dos, et le voile qui force l'adversaire à lancer les dés sous peine de perdre entièrement une phase de tir. Le jet de dès est pas très dur, 3D6*3 pas, moyenne de 30 pas. Mais il faut en jouer quand mêmes c'est compris dans leur prix.

C'est pas forcément fluff, et je l'ai mis en dernier en très optionnel, c'était juste une idée lancée comme ça, tant pis si ça plait pas ^^!

Mais j'insiste, comme de toute façon il leur suffit d'une main pour tirer, il peuvent utiliser l'autre pour mettre le chargeur le mieux adapté dans leur fulgurant ^^ !!!!

Modifié par jeanjean
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Hum, une escouade d'assaut SM c'est 18pts le gars parce que quand ça charge, c'est CC4 3A F4 max plus le gant qui peut éventuellement faire quelque chose. Le LF est assez cher car il a plus de chances de se rentabiliser ici.

Si on compare aux CG, qui ont CC5 et F6, plus le justicar qui annule les saves, je pense qu'ajouter 2 points pour les voir voler et choisir leurs cibles sur le champ de bataille, c'est vraiment pas cher payé.

Pareil pour l'incinérator : c'est un LFL qui vole, donc qui choisira ses cibles.

En fait cette option donne aux CG la chose qu'il leur manque : la mobilité. Avec ça (et surtout vu le prix), ils deviennent vraiment pas facile à gérer.

Gary Hole, l'optimisation à un prix...

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bon, puisque j'ai le temps, je poste une nouvelle unité. Pour le cout en points, j'hésite encore, donc j'attends vos propositions

motos d'assaut :

pts : 60 CC:5 CT:4 F:4 E:4 PV:2I:4 A:2 Cd:8 Svg:3+

nombre/escouade : de 1 à 3 motos d'assaut, chacune pilotée par deux chevalier gris.

armes : chaque motos est équipée de bolters jumelés et d'un bolter lourd. un seul pilote porte une arme de force Némésis, comptant comme étant maniée par un chevalier gris.

options : n'importe quelle motos peut remplacer son bolter lourd par : un incinerator pour +5pts, un multi-fuseur ou un psycanon pour +10pts, un canon d'assaut pour +30pts ou un lance-missile cyclone antichars béni* pour +Xpts. dans un escadrons de motos(normal) peut inclure une moto d'assaut pour +60pts et éventuellement les options.

*lance-missile cyclone antichars béni

portée : 48 ps f : 8 e : 3 type : lourde 2, ignore les sauvegardes invulnérables

règles spéciales :

motos : les escadrons de motos d'assaut suivent les règles des motos décrite dans le livre de règle

chevalier gris : les motos d'assaut suivent les règles des chevalier p. 5 du codex chasseurs de démons

Modifié par ekrazator
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Bonjour, l'unité qui manquait pour casser du blindé enfin ^^ !

=> Taille de l'unité 1-3 comme les SM !

=> Pour le coût, les motos SM sont à 40 points avec le bolter lourd, le SM de base étant à 16 points, 32 points les 2 SM il reste 8 points pour la moto et ça nous fait 58 points pour la moto d'assault Chevaliers gris, tout le monde gardant son arme némésis, ils ont pas leur cc de 5 en se tapant dessus à coups de fulgurants ^^;

Donc 55 ou 60 points pour arrondir.

=> Pour les coûts des armes, le multi fuseur des motos d'assault est à +10 points comparé au coût du bolter lourd. Si on compare avec les unités rapides comme le Land Speeder, on peut échanger le bolter lourd pour un lance flamme lourd gratuitement, l'incinerator serait donc peut-être mieux à +5 points.

Donc +5 incinerator

+10 multi fuseur

+10 Psycannon

+30 canon d'assault(ok pour celui là)

divers

Les Chevaliers gris n'ont pas d'arme dispo qui permette de faire mal au char, il faudrait que ça soit quelque chose comme un super gros bolter pour pouvoir le bénir.

Les seuls truc qui se rapporchent de ça(gros obus qui n'explose pas sur une zone et n'est pas un laser/plasma ou autre non enchantable) ce sont les lance missile en anti-char et l'obus chasseur anti-char.

lance missile : Portée 48pas F8 PA3 Lourde 1

lance missile cyclone : Portée 48pas F8 PA3 Lourde 2

obus chasseur anti-char(garde impériale) : Portée 96pas F8 PA3 Artillerie 1, 2D6 pénétration

ou alors il existe des choses spécifiques pour eux qu'on pourrait incorporer d'apocalypse mais là je ne connait pas ^^;

Ma proposition serait de rajouter le lance missile cyclone en anti char seulement.

Je voie mal un gars faire le singe pour recharger un lance missile normal pendant que la moto roule à plein gaz(le cyclone est déja entièrement chargé au début de la partie ^^ !).

Et l'obusier chasseur qui se monte sur un leman russ semble un peu gros pour une moto d'assault ^^;.

=> +30 ou +35 Lance missile cyclone, munitions anti char bénies

Portée 48pas F8 PA3 Lourde2 Ignore les sauvegardes invulnérables.

Voilou bonne soirée à tous !

Modifié par jeanjean
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en faite tu veut ajouter un l.-missiles antichar sur une moto d'assaut qui annulerait les sauvegardes invulnérables, ça me plait, surtout contre les gros monstres :P ou contre l'infanterie lourde :'( -_- , et merci pour ton savant calcul de points, sinon comment maitre un lance-missile sur une motos :P, et pour finir, le couts en pts, moi je pense a +40 pts(40 au départ, -10 parce qu'il perd sa capacité de missile à fragmentation et + 10 car il annule sauvegarde invu)

merci a tous pour avoir répondu a mon appel

Modifié par ekrazator
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Tu veux mettre une arme F8 PA3 qui annule en plu les invus ?

Avant de poster, il faut bien y réfléchir : ton arme n'autorisera aucune sauvegarde, sauf la 2+ et elle a en plus F8, donc blessure sur 2+ presque toujours. Lourde 2 est la cerise sur le gâteau.

Donc on résume, on achète 3 motos comme ça pour en gros 250pts et on se retrouve à faire des confettis avec toute escouade qui nous embête. On peut gérer autant les véhicules que les princes démons/carnis/avtars.

Cette arme est juste... ultime. On touche 3+, blesse 2+ et l'adversaire retire les pertes... Y a des raisons au psycanon F6 PA4 et pas plus.

Exemple : contre un avatar, tu as 3 motos soit 6 tirs : 4 tirs passent (3+), 4 tirs blessent (2+) et là il a une 3+, non PA3, il a une 4+ invu, non annule les invus. En gros tu t'es fait un avatar avec 3 motos d'assaut en 1 tour.

A 40k aucune arme n'annule toutes les saves, celle là le fait, alors soit on revoit le coût en points, soit on annule cette option (je penche franchement pour cette solution).

Gary Hole, pour finir je rappelle que pour l'antichar, il y a déjà les multifuseurs qui sur motos d'assaut sont ultra mobiles et peuvent très facilement atteindre leur cible.

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des munitions antichar bénies annulant les saves invu? les chars ont des saves invu?

met plutôt une relance du jet de pénétration ou un bonus de force de +1 contre les véhicules. là, c'est vraiment trop bourrin.

Ya des trucs bien faits dans l'arsenal véhicule des chasseurs de démons. Vaut mieux partir de là, sinon...

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Et pourquoi pas un autocanon qui annule les sav invu ?

Pour moi ça continue la ligne des armes bénies :

Incinérator : plein de touches force 5

Psycanon : nombre de touches moyennes force 6

Autocanon : peu de touches mais force 7

L'autocanon est un anti-char léger, mais un anti char quand même.

J'ai aussi une autre idée : une arme qui rendrai caduque la posséssion démoniaque (ou le fait d'être un véhicule-démon). L'avantage serai d'empêcher de bouger et/ou de tirer des véhicules qui ignorent les équipages secoué/sonné.

PS : le fauchard c'est force 5 est c'est que au càc :(

Modifié par Supertortue
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Maintenant les 3 motos à 90 points la moto, ça fait la triplette à 270 points environ, on peut toujours varier un peu le coût.

C'est sur l'avatar est un gros démon donc il prend super cher face à ça, c'est le cas ou l'arme marche le mieux.

Pour le conseil motard c'est aussi une boucherie.

Le problème c'est que c'est une vrai munition, le faire force 8 avec une PA4 ça ferait vraiment bizzare :(

En faire un genre de lance missile jumelé pour réduire le nombre de touches max peut-être?

Ou alors en faire un lance missile normal. Lourde1. Avec un lance missile facon dreadnough ?

Pour ce qui est de l'auto canon pourquoi pas, mais le psycanon fait déja le mêmes boulot, 2 fois PA4 et force 7 contre 3 fois PA4 force 6 c'est toujours les mêmes cibles quand au canon d'assault si les gars doivent passer 3 mois a enchanter chaque bastos 1 par 1 ils sont pas sortis ^_^.

Modifié par jeanjean
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ou alors on oubli le lance missile et on met un lascan, mais c'est pas très fluff, on se rapproche plutôt du sm, sinon l'annulation des svg invu, c'était pour qu'ils se débrouillent contre l'infanterie, cela dit, avec une pa de 3, c'est vrai que c'est trop fort. peut ëtre qu'une pa de 6 :(

pour l'autocanon même les sm ne l'ont pas, donc c'est plutôt une arme pour les gi

le canon d'assaut, c'est pour que ce soit des moto spéciale anti-infanterie.

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bonjour a tous, comme les chevaliers gris sont censé être l'élite de l'élite, je me suis demandé pourquoi ils n'ont pas accès a des équipement que certain garde impériaux(troupe d'élysian)ont, donc voici quelque nouvelles unités:

Fluffiquement, avant même de commencer à parler règles, ça tient pas la route du tout du tout. Donc, je ne sais pas si tu trouveras quelqu'un qui voudra bien jouer avec toi, rien que pour ça.

Ensuite, certains te l'ont dit mais tes règles sont abusées. Le seul défaut des GK c'est la vitesse et l'antichar, et là tu leur verses tout sur un plateau.

En gros, tu te crées l'armée parfaite.

Après, si tu t'amuses comme ça,..

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Fluffiquement, c'est sur ils sont plustot censé intervenir en soutient d'autres armées que en force autonome, et donc vont chercher ce qui leur manque chez les autres.

Mais étant parmis les troupes les plus fiables contre les démons et les psy, il n'est pas illogique d'étendre leur champs d'actions, pour qu'ils puissent mener des actions autonomes si nécessaire.

Le déplacement =>

Là ils n'ont mêmes pas de véhicules pour se déplacer, et leurs règles de téléportations ne sont pas meilleurs que celles des autres armées. Autant de risque de se prendre un mur que les autres.

Dans le codex actuel ils ne sont utile que si l'adversaire reste bien sagement à les attendre.

A l'exception des land raider bien entendu mais le fait qu'ils ne soient disponibles pour aucune troupe/terminator/QG en transport assigné montre bien qu'ils n'en font pas une utilisation systématique.

L'anti char=>

La c'est entièrement de ma "faute" et pas de celle du créateur du post, car ils n'ont pas d'armes enchantée contre les démons à grande endurance, pourtant les démons à forte endurance ça existe, et ils seront surement les premiers à être envoyés contre.

Ils n'ont des choix anti char que en soutient pour l'instant, les space marines peuvent mettre de l'anti char dans tous leurs choix de troupes/support/attaque rapide/élite.

Là le but c'est de leur ouvrir la possibilité d'avoir aussi de l'anti char en attaque rapide. Ca va les aider, mais ça fera pas le café, en tout cas ce n'est pas le but.

Les pouvoirs psy=>

Ils sont pour la grande majorité totalement nuls comparé aux autres armées qui en possèdent.

Il ne leur manque rien =>

Les nouveaux space marines, il ne leur manque rien non plus, et si on y rajoute les personnages spéciaux, les combos sont innombrables.

Tient ils ont des lames reliques avec les vétérants d'assault en plus de leurs QG. Pas beaucoup et ça coûte cher, le but ici est le mêmes.

Qu'ils aient accès à ce qu'il leur manque, dans une armée full CG(sans inquisition !), mais de manière limitée.

Si on ouvre trop, avec des coûts déséquilibrés, tu nous reprendra pour ajuster les options et les coûts j'en suis sur.

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Le dex' chasseurs de démon n'est plus à jour? ben, il me semble qu'il avait été fait pour la V3 il me semble... ça commence à faire un baille.

Et à cette époque, ils étaient plutôt costaud, mais là tu les compare avec des armées refaites il y a peu (pour les pouvoirs psy, les SM étaient aussi pas très bons en avant les deux derniers dex')

De plus, les chevaliers gris sont dans le dex chasseur de démons, et ont accès à pas mal d'alliés qui les aide dans tout ce qui est antichar, transport. Il me semble qu'un véhicule assigné peut embarquer n'importe qui, donc un rhino ou une chimère TDC et hop, le tour est joué.

C'est le fait de jouer full CG qui est pas équilibré, mais c'est ça le défi. ne plus tirer sur les tanks au LM mais aller le fracasser à coup de marteau tonerre et lui dispenser la justice de l'empereur avec le symbole de leur office. ça, ça n'a pas de prix.

A l'exception des land raider bien entendu mais le fait qu'ils ne soient disponibles pour aucune troupe/terminator/QG en transport assigné montre bien qu'ils n'en font pas une utilisation systématique.

3 LR en soutien? tu embarque les totor et les piétons et tu t'en va ravager la zone de déploiement adverse.

Il ne leur manque rien

nan, je pense pas. 2 attaques de base F6 par tête de pipe, on va pas s'en plaindre. je ne pense pas que les SM soient dans ce cas là.

car ils n'ont pas d'armes enchantée contre les démons à grande endurance, pourtant les démons à forte endurance ça existe, et ils seront surement les premiers à être envoyés contre.

Et Dieu créa le Saint marteau Tueur de démon, la Révéré Némésis, et leur force de 6 à 8, plus tous les jolis machins pour les affaiblir et toutes les relances au CC

donc les démons à forte endurance...

Mais. C'est vrai que je suis plutôt Fan de l'idée de motards CG, chargeant toute lances devant sur leurs bolides dans leurs armures chromées. Par contre les Landspeeders, je vois pas vraiment la logique chez des CG. les véhicules sont souvent conduits par le personnel non-combattant, et je pense que ce serait un gros gâchis de mettre un CG aux commandes d'un appareil comme celui-ci

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