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[HElfes] Tactica Hauts Elfes V7


Invité whitelion62

Messages recommandés

Invité aardvark

j'ai vaguement relu le texte écrit par Whitelion et ses associés.

je me permettrai quelques commentaires généraux:

le texte est plutot bon mais manque d'objectivité et de neutralité dans son propos (cf par exemple l'expression "armure en carton" (qui plus est en couleur) pour parler de la faible sauvegarde des elfes). plutot que de porter un jugement brutal et à l'emporte-pièce , limite poli, il vaut mieux avoir un langage plus diplomatique.

au lieu de dire "les elfes ont une armure en carton", il vaudrait mieux dire "la sauvegarde générale des elfes est relativement faible et tourne autour d'une moyenne de 5+". cela donneraity moins l'imùpresssion que l'auteur prend son lecteur de haut et/ou méprise cette armée. cela ne fera pas une bonne publicité à l'armée.

d'autre part on sent que certains auteurs n'ont jamais utilisé un certain nombre de troupes (qui a dit la GML?) et portent un jugement de valeur sans savoir comment les utiliser et uniquement par des on-dit ou réflexions uniquement d'après les valeurs papier.

en conséquence au lieu d'intervenir à chaque paragraphe , ils feraient mieux de ne laisser parler que ceux qui ont une réelle expérience de ces troupes.

j'insérerai mes commentaires paragraphe par paragraphe en fonction de ce qui me semble à corriger ou à compléter dans ce qui a déjà été écrit.

cela viendra en complément de ce que j'ai pu écrire auparavant dans ce sujet.

WL a écrit:

<<1- le mouvement de 5 : C’est excellent comparé à beaucoup d’autres infanteries, mais chez les HE,il faut presque se laisser charger !!!! Je pense notamment aux lanciers.

À noter quand même : cela permet de choisir ses corps à corps, ce qui est un avantage assez important. Cependant, il est aussi nuancé par la mobilité de nombreuses autres armées : DDC (démonettes et sanguinaires M5, nombreuses cavaleries), autres armées elfiques, Ogres, Skavens, Hommes Lézards (skinks)... Cet avantage peut aussi servir à annuler le bonus de charge d'autres troupes, et surtout à passer moins de temps sous les tirs ennemis.

Cette caractéristique influence la première phase du jeu, le mouvement. On a des troupes plus mobiles, ayant un mouvement de charge plus long. Nos roues sont plus simples à faire car on garde un mouvement acceptable après les avoir faites. On a ici une réelle possibilité de prendre l'initiative sur l'adversaire en le manipulant grâce à son placement. Tendre des pièges, jouer sur les déviations de charge, se mettre à sa limite de portée de charge, tels sont les avantages qu'apporte ce mouvement de 5. Cet avantage est aussi utile face à de la cavalerie: cette dernière charge à 14 ou 16 pas. En nous mettant à notre portée de charge (9 pas pour être à l'aise), nous n'avons que 5 à 7 pas de fuite à faire pour éviter cette dernière. Avec 2 dés, ce sont là des résultats assez facile à réaliser. Vous fuyez, il rate sa charge et le voila plus près de 7 à 8 pas de vos lignes. En jouant bien son placement, vous pourrez le charger et le détruire (s'il ne fuit pas).

Bref, le mouvement de 5 permet une gestion des mouvements adverses plus facile. Les problèmes à la phase de mouvement viendront toujours des volants adverses. Mais le problème des volants n'est pas la seule chose à penser. Le mouvement de 5 ne nous fera fuir/poursuivre que de 2D6. On est logé à la même enseigne que le reste de l'infanterie adverse. Gagner ou perdre un combat peut être dramatique si on n'a pas envisagé ces cas de figure. Je charge, je gagne le combat, où vais-je me trouver? Je poursuis ou non? Idem pour la fuite. Je combats, je perds, je dois fuir. Ou vais-je me trouver? Que va-t-il pouvoir ensuite? Est-ce ma phase de mouvement ou la sienne? Connaissant les points mis dans un pâté et la rareté de nos figurines sur la table, la perte d'un pâté peut vite devenir problématique.

En conclusion, le mouvement de 5 est un avantage certain mais qui demande de la pratique et de la réflexion pour en tirer le plein potentiel.>>

le mouvement est, de manière général de +1 par rapport aux équivalents humains tant pour l'infanterie que pour la cavalerie. le mouvement de l'infanterie HE est de 5(au lieu de 4) , le mouvement de sa cavalerie est de 9(au lieu de 8). en conséquence, le remarques relatives au déplacement de l'infanterie et à son placement en limite de portée de charge adverse sont aussi valables pour la cavalerie.

le plan annoncé commence par la définition du type d'armée à choisir. ce type d'approche me semble erroné. il vaut mieux commencer par décrire les types de troupes à notre disposition pour après définir le type d'armée souhaité. AMHA , ce chapitre devrait etre en deuxième ou troisième position dans le plan proposé par WL.

cela me parait d'autant plus erroné que l'avant-propos traite des caractéristiques distinctives des HE et laisse supposer une présentation des troupes dans la foulée.

la description des troupes est dans un chapitre baptisé "optimisation des troupes" et vient après trop de choses. je préférerais une présentation brève des troupes au début puis un chapitre spécifique consacré à leur UTILISATION (pas à leur optimisation).

il vaut mieux éviter de mélanger présentation, utilisation et optimisation qui sont trois choses différentes et traiter de cela dans des parties spécifiques de l'ouvrage.

il est écrit:

<<Les archers :

Forces :

CC4, CT4, arc long, ASF

Faiblesses :

E3, pas de svg>>

ajouter en version de base. une sauvegarde (à 6+) est proposée en option. mais trop de joueurs préfèrent l'ignorer...

Modifié par aardvark
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Invité aardvark

j'intègre un chapitre 0 intitulé présentation des unités, des personnages et des montures monstrueuses.

ce chapitre prendra place avant le chapitre "choix d'une armée". certaines informations feront doublon avec celles du chapitre 3 "optimisation des troupes" . les doublons en question seront donc à retirer du dit chapitre 3.

je précise que dans mon esprit un personnage est une unité.

je complète les commentaires au sujet des caractéristiques de l'armée HE : les montures HE ont un M de 9 (alors que les autres équidés du jeu ont un mouvement de 8). ceci permet aux unités de cavalerie HE de se mettre hors de portée de charge des autres unités de cav tout en conservant la possibilité de charger une unité ennemie. de plus cela permet à une unité non blindée une bien plus grande mobilité pour contourner les lignes adverses et harceler l'ennemi. cependant , malgré sa vitesse, compte tenu de la faible endurance des HE, il conviendra de ne pas charger de front les unités ennemies mais de profiter de cette mobilité pour attaquer les flancs ou l'arrière de ces unités.

je rappelle que les bonus de force de lance ou lance de cavalerie ne sont valables que si l'unité qui en est dotée a chargé. donc si une unité de cavalerie se fait prendre à l'arrêt ce bonus n'est pas pris en compte. comme la réponse de "contrecharge" n'existe pas à WFB (alors qu'elle existe à WAB), ce détail prend toute son importance chez les HE, meme avec l'asf.

Chapitre 0: présentation des unités, des personnages et des montures monstrueuses:

A) les personnages

les personnages HE sont de deux types: seigneurs combattants ou mages. les autres types de personnages -ingénieurs ou pretres- n'ont pas leur place dans une armée elfique. on notera que cette dichotomie est particulière aux elfes mais ne leur est pas spécifique. d'autres armées la partagent, notamment celles qui ont un lien plus ou moins étroit avec les elfes, je pense à la bretonnie et aux hommes lézards. cette distinction personnages combattants/ mages se retrouve dans les personnages spéciaux, bien que les plus puissants des personnages combattants aient aussi des pouvoir de mage. ce mélange est cependant assez rare pour en faire des personanges vraiment spéciaux.

1) les personnages spéciaux

-Tyrion

-Téclis

-Eltharion

-Koril

-Caradryan

2) les personnages "normaux"

-le Prince

-l'archimage

-le noble

-le mage

-le mage dragon

B) les montures de personnages

1) les montures qui ne prennent pas de choix de personnage supplémentaire

-les montures "normales"

-- le coursier elfique

-- le char de Tiranoc

-les montures monstrueuses

-- le grand aigle

-- le griffon

2) les dragons

observations sur les dragons

-le dragon solaire

-le dragon lunaire

-le dragon stellaire

C) les unités

1) les unités de base

- les archers

- les lanciers

- la garde maritime de lothern

2) les unités spéciales

- l'infanterie lourde d'élite

-- MDE

-- GP

-- LB

- la cavalerie lourde

-- HA

-- PDC

-les chars

-- Char de T

--Char de C

-les troupes légères

-- PE

-- GF

3) les unités rares

- la baliste à répétition

- les grands aigles

(à compléter)

Modifié par aardvark
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Salut à tous.

J'avais suivi le début de ce tactica avant qu'il ne soit fermé puis réouvert. Ma proposition tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Je souhaitais revenir sur la protection que l'on peut accorder à un mage Haut Elfe:

En ce qui concerne la protection d'un mage, pourquoi ne pas le mettre sur un destrier caparaçonné pour lui assurer une svg et un mouvement important en cas de besoin et l'inclure dans une unité de 10 lanciers "à poil". Il bénéficie d'un rang (et peut se permettre de perdre deux fig sans entamer son rang vu la taille du socle de cav), en cas de charge il faudra compter sur 13 attaques qui frapperont en premier, on ne peut pas le prendre pour cible, il a une PU de 14, et en plus ça fait un choix de base de consommé pour ceux qui ne sauraient pas comment s'en servir.

Effectivement il pourrait y avoir le problème de la taille des socles (lancier = 20 *20 et cav = 25 de large); mais si on ne va pas plus loin que 2 rangs (plus les deux fig au fond, ça ne devrait pas poser plus de problème que ça).

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Invité aardvark

suivi du tactica HE V7:

Whitelion62 m'a informé en mp de son retrait définitif de la rédaction du Tactica HE V7.

ceci explique que celui-ci soit actuellement en panne.

je me propose de reprendre celui-ci à partir de ce qui a été rédigé dans le présent sujet et dans le projet dirigé par Zara. je m'efforcerai de faire une synthèse de tout cela.

ceux qui souhaitent participer à ce tactica peuvent me joindre en mp.

je leur indiquerai où participer à la rédaction de ce sujet.

jean-yves alias Aardvark

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Pour compléter le message d'aardvark :

Si vous avez besoin de quoi que ce soit qu'il soit dans les capacités d'un modo de vous procurer (scindage, nettoyage, épinglage, déplacement, autre), n'hésitez pas à me le demander, ce sera avec plaisir.

Pour tout ce qu'il se passe dans le projet spé, par contre et comme indiqué par aardvark, c'est à Zara qu'il faut vous adresser.

Bonne continuation,

-Jin-

Modifié par Jineon
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  • 10 mois après...

A propos des chars :

Peur + 1D6 touches de F5 + 6A de CC5 F5 contre 1D6 touches de F5 + 2A de CC5 F4 + 2A de CC3 F3, la différence est là.

Je peux me tromper, mais en lisant mon LA je trouve :

Peur + 1D6 touches de F5 + 4A de CC5 F5 + 2A de CC5 F6 contre 1D6 touches de F5 + 2A de CC4 F4 + 2A de CC3 F3, la différence est là.

Dites moi si je me trompe, car il me semble que l'équipage du char tiranoc à CC4 et l'équipage du char de chrace à CC5 et F4 + arme lourde = F6.

J'essaye juste de défendre mon char à 140pts bien sur, mais il me semble bien que c'est ca. :clap:

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  • 2 mois après...

[invocation nécromantique]Je pense que la résurrection de ce post est assez utile en soit don cpour le coup je nécromante, et je souhaite le faire évoluer vers un tactica V8. Donc aux modos de voir s'il vaut mieux repartir de celui-ci ou en commencer un tout nouveau[/invocation nécromantique]

alors, je vous propose de remettre ce topic à jour pour la V8. AMHA il n'y aura pas beaucoup de modification sur la majorité des parties.

Les Hauts Elfes - Le profil...

Le profil de l’elfe est un profil humain amélioré.

M CC CT F E A I CD

Humain 4 3 3 3 3 1 3 7

Elfe 5 4 4 3 3 1 5 8

A tout point de vue, l’elfe est meilleur que l’humain : il bouge mieux, il frappe avant, il frappe mieux, il tire mieux et il gère mieux la psychologie et les résultats de combat. Ce qui explique pourquoi un elfe coûte plus cher qu’un humain. En cela, pas de réelle surprise en lisant au premier abord les caractéristiques des elfes. C’est vrai pour les Hauts Elfes, pour les Elfes Sylvains et les Elfes Noirs.

Maintenant, analysons un poil plus loin ces caractéristiques.

1- le mouvement de 5 : C’est excellent comparé à beaucoup d’autres infanteries, mais chez les HE,il faut presque se laisser charger !!!! Je pense notamment aux lanciers.

À noter quand même : cela permet de choisir ses corps à corps, ce qui est un avantage assez important. Cependant, il est aussi nuancé par la mobilité de nombreuses autres armées : DDC (démonettes et sanguinaires M5, nombreuses cavaleries), autres armées elfiques, Ogres, Skavens, Hommes Lézards (skinks)... Cet avantage peut aussi servir à annuler le bonus de charge d'autres troupes, et surtout à passer moins de temps sous les tirs ennemis.

Cette caractéristique influence la première phase du jeu, le mouvement. On a des troupes plus mobiles, ayant un mouvement de charge plus long. Nos roues sont plus simples à faire car on garde un mouvement acceptable après les avoir faites. On a ici une réelle possibilité de prendre l'initiative sur l'adversaire en le manipulant grâce à son placement. Tendre des pièges, jouer sur les déviations de charge, se mettre à sa limite de portée de charge, tels sont les avantages qu'apporte ce mouvement de 5. Cet avantage est aussi utile face à de la cavalerie: cette dernière charge à 14 ou 16 pas. En nous mettant à notre portée de charge (9 pas pour être à l'aise), nous n'avons que 5 à 7 pas de fuite à faire pour éviter cette dernière. Avec 2 dés, ce sont là des résultats assez facile à réaliser. Vous fuyez, il rate sa charge et le voila plus près de 7 à 8 pas de vos lignes. En jouant bien son placement, vous pourrez le charger et le détruire (s'il ne fuit pas).

Bref, le mouvement de 5 permet une gestion des mouvements adverses plus facile. Les problèmes à la phase de mouvement viendront toujours des volants adverses. Mais le problème des volants n'est pas la seule chose à penser. Le mouvement de 5 ne nous fera fuir/poursuivre que de 2D6. On est logé à la même enseigne que le reste de l'infanterie adverse. Gagner ou perdre un combat peut être dramatique si on n'a pas envisagé ces cas de figure. Je charge, je gagne le combat, où vais-je me trouver? Je poursuis ou non? Idem pour la fuite. Je combats, je perds, je dois fuir. Ou vais-je me trouver? Que va-t-il pouvoir ensuite? Est-ce ma phase de mouvement ou la sienne? Connaissant les points mis dans un pâté et la rareté de nos figurines sur la table, la perte d'un pâté peut vite devenir problématique.

En conclusion, le mouvement de 5 est un avantage certain mais qui demande de la pratique et de la réflexion pour en tirer le plein potentiel.

2- La CT de 4: Cette merveilleuse caractéristique de tir est la bienvenue et pour plusieurs raisons. On a des tireurs et la CT de 4 permet d'avoir une certaine efficacité au début de la partie: CT de 4 veut dire qu'à longue portée, au premier tour, on touchera sur 1 fois sur 3 là où nos adversaires ont une chance sur 6 de toucher. Ensuite, il faudra blesser. Le même raisonnement s'applique aussi pour les tirailleurs. On les touche plus facilement. Les balistes à répétition bénéficiant aussi de cette CT ont une pleine efficacité sur les unités dites "à rang", comme la cavalerie, l'infanterie, les volants à PU2 (chevaliers pégases, guerriers faucons) ou les monstres qui se retrouvent à 2+ à 24 pas ... Cela permet aussi de bouger avec son unité sans avoir un gros impact sur les chances de toucher.

Pratique mais loin d'être ultime puisque, comme c'est le cas au corps à corps, après avoir touché, il faut blesser. Si pour les balistes, ce n'est pas un trop lourd handicap (F4 perforant), cela le devient pour les archers. La force de 3 blesse souvent sur 4+ voire sur 5+. A 6+, cela devient du vraiment lourd (endurance de 5 et au-delà). Une fois blessé, il faut passer l'armure et là, pas de modificateur. On avance un peu loin dans l'analyse mais retenons que la CT de 4, bien que pratique ne va pas révolutionner la manière de jouer les Hauts Elfes. C'est utile mais l'emploi de cette CT n'est pas de faire beaucoup de perte mais des pertes utiles.

3- La CC de 4: Comme la CT, c'est pratique mais loin d'être ultime. En temps qu'agresseur, vous toucherez plus facilement les infanteries dites "de base". Comprenons "de base" les infanteries de base des gobelins, esclaves, skavens, zombies, goules, squelettes, humains, skinks. Le reste, c'est de l'élite et donc, on touchera sur 4+. En temps que défenseur, c'est là que cela devient intéressant: les unités adverses ayant jusqu'à une CC de 4 ne seront touchés que sur 4+, soit 1 fois sur 2. Cela nous protège un peu plus.

La bonne CC est intéressante mais il faut constater qu'une grosse ou petite CC à Battle n'apporte pas un grand plus à la figurine puisque le résultat varie entre 3+ et 5+. Ce qui rend les personnages moins brutaux pour toucher et qui met un peu plus d'aléatoire lors des combats. Au final, pour éradiquer le premier rang d'une unité, il faut beaucoup d'attaques et/ou la haine...

4- L'initiative élevée: est la marque de fabrique des elfes. Une fois la charge passée, on frappe dans l'ordre d'initiative (je ne parle pas encore de la fameuse Célérité des Asurs). Et là, on a un net avantage. On frappe avant, on lui fait des pertes (on essaye plutôt) et les ripostes adverses sont réduites. On fait ainsi un pas vers un résultat de combat en notre faveur.

De toutes les caractéristiques améliorées, c'est très clairement celle-ci qui nous favorise car elle n'a aucun point négatif dans une phase particulière du jeu. Je commenterai plus loin la Célérité des Asurs mais en cas de règles spéciales identiques chez l'adversaire, on frappe dans l'ordre d'initiative. Oui, c'est vraiment bien une bonne initiative.

5- Le commandement de 8 est aussi utile. 8, c'est 2 chances sur 3 de réussir un test de panique, de peur, de terreur. Bref, on fiabilise ici le côté psychologie du jeu. Bien qu'on soit sujet à la peur/terreur/panique, cette bonne capacité à réussir ces tests rend ce mouvement de 5 qui nous permet de bien nous placer encore plus intéressant. On peut commencer à jouer avec cette assurance que cela se passera bien. On peut aussi se dire qu'on se ralliera facilement, ce qui permet de jouer sur la fuite d'une unité tout en sachant que c'est voulu et que cette dernière se ralliera à 8, 9 ou mieux encore.

Mais des commentaires sont à faire: on est loin du commandement de 9 des nains, du flegme des lézards voire de l'immunité complète à la psychologie des armées Mort-Vivants, Démons (qui ne peuvent pas fuir, d'ailleurs). Si on perd le combat de 1, soit le minimum et c'est assez facile de le perdre de plus car on aura rarement 3 rangs, les bannières et la PU, on testera à 7 (1 chance sur 2) au mieux. Si on peut assez facilement rater un test à 8, à 7, cela devient sérieux et au-delà, cela devient très chaud. On ne peut pas se louper sur un corps à corps. Le mouvement de 5 est là pour aider à le choisir et le commandement de 8 pour charger plus facilement en cas de peur/terreur/... en face. Mais n'espérez pas de trop pour ce qui est de tenir longtemps. Ceci étant, les Hauts Elfes ne sont pas fait, du point de vue leurs coût en points et caractéristiques, pour tenir 6 rounds de combat ...

Là, encore une fois ça n’engage que moi comme tout le reste d’ailleurs, on le présente comme une force, mais ça fait pas le café à lui tout seul. Je ne suis pas bon en stat, mais raté un test de commandement à 8 voir même 9 ça m’est arrivé un certain nombre de fois !!!!!! Ca ne permet pas à lui tout seul de stabiliser une armée elfique face aux armées inspirant la peur voir pire.

Whitelion62 : "Bon vu que tu n'es pas bon en statistique je me permet d'ajouter ce tableau que j'ai pris gentillement à un mec dénommé Avian (un néerlandais je crois), il a crée un tactica orcs et gobs. voici les stats pour les tests de commandements..."

Sang froid

Cd simple Relance

2 7.4% 14.2%

3 19.9% 35.8%

4 35.6% 58.5%

5 52.3% 77.3%

6 68.1% 89.8%

7 80.6% 96.2%

8 89.4% 98.9%

9 94.9% 99.7%

10 98.1% 99.9%

Sang chaud

Cd simple Relance

2 2.8% 5.5%

3 8.3% 15.9%

4 16.7% 30.6%

5 27.8% 47.9%

6 41.7% 6 6.0%

7 58.3% 82.6%

8 72.2% 92.3%

9 83.3% 97.2%

10 91.7% 99.3%

Noter bien qu'un prince avec une Gb dans le coin donne de trés bon résultat, un noble avec une Gb pas loin aussi. Les Hommes lézards font vraiment peur quand on regarde bien ces chiffres, presque le 100% pour un slann GB....

6- Premier défaut, c'est l'endurance de 3 généralisée à quasi toute l'armée. Et l'endurance de 3 est assez pénalisante quand on a des figurines à 15 points pièce. Endurance de 3, cela veut dire blesser dans le meilleur des cas sur du 4+ (force 3). Bref, si les attaques adverses touchent, elles blesseront assez facilement. Cette endurance de 3 est un point à tenir compte lorsqu'on engage les corps à corps: contre les grosses brutes blindées frappant beaucoup et fort (guerriers du chaos, chevaliers de tout poils, nains, ... ), le pur frontal ne passera pas. Les lanciers sont aussi un de nos gros soucis. Il faudra donc chercher le flanc ou le dos. Bref, il faudra manœuvrer et faire manœuvrer l'adversaire. D'où l'importance du mouvement de 5 et de sa bonne gestion.

7- Deuxième défaut: l'armure en carton pâte de quasi toute l'armée. Elle ne dépassera pas le 5+, quand il y en a. C'est vrai pour la base mais aussi pour les choix spéciaux. Bien sûr que nos chevaliers ont une grosse armure mais ils coûtent encore plus chers que notre infanterie d'élite. En prendre de trop revient à encore augmenter notre infériorité numérique. La force de 4 rend les sauvegardes rares et la force 5 l'annule complètement.

Du bon et du moins bon. L’armure dragon qui immunise aux attaques enflammées et même la monture, que du bonheur non ???

Par contre,hormis les princes dragons et les heaumes d’argents (qui ont peut d’intérêt en V7), on ne trouve pas de sav de folie.

On a accès aux armures lourdes auxquelles, on ne peut pas mettre en général de boucliers !!!!! Ca, c’est assez beurk, ce qui rend les HE très sensibles aux tirs, enfin je trouve.

Vevert: 5+ armure / 4+ invulnérable des Gardes Phénix, 3+ au tir des Lions Blancs, on a deux infanteries sur quatre qui vont arriver tranquillement au corps à corps. Mais il est vrai que les lanciers et les Maîtres des Épées souffrent au tir

Commentaire général sur les 2 défauts:

Les faibles sauvegarde et endurance sont problématiques pour une armée qui semble être orienté vers la gestion des corps à corps. Car les Hauts Elfes craignent 3 choses: les projectiles magiques qui, majoritairement, ont une force de 4, les projectiles tout courts (qui pourront blesser et percer les armures facilement) et les corps à corps contre des grosses brutes blindées qui frappent beaucoup et forts sans jamais fuir. Ces 2 défauts rendent l'armée des Hauts Elfes difficiles à prendre en main.

Autre point négatif : le coût des figurines:

Chaque figurine coûte cher en point, donc cela veut dire peu voir pas d’unités sacrifiables hormis nos braves aigles. Grand sujet AMHA à débattre dans le cadre des unités rares. Cela rend les pavés hors de prix, donc très risqué. On peut louper très vite un test de panique et/ou on part avec peu de boni fixes. En plus, combat perdu contre une PU supérieur provoquant la peur, c’est pos bon comme dirait Titeuf !!!

Règle Spéciale de l'armée: La Célérité des Asurs.

Ces 2 défauts rendaient l'armée haut elfes difficiles à jouer car la Célérité (CdA ou SoA en anglais) est arrivée.

La règle est simple: toute unité Haut Elfe frappe toujours en premier (ftp ou asf en anglais), même chargée, même au premier tour, même si l'adversaire a une initiative plus grande, même si l'adversaire a la même initiative mais a gagné le round précédent... tout le temps. Les exceptions à cette règle: les impacts de char et les montures des Hauts Elfes (cheval, grand aigle, dragon, ...).

sur ce pavé, il n'y a pas de modif' à apporter.

Le premier « frappe toujours en premier » (ASF always strike first) :

Comment parler HE, sans parler du frappe toujours en premier. Jugé à sa sortie comme abusé et injustifié par beaucoup, à l’usage, cela ne permet pas de classer dans le top 3 des armées « bourrines » que sont les démons, elfes noirs et comtes vampires.

C’est vrai que c’est juste génial, mais ça ne fait pas tout. On le retrouve d’ailleurs de plus en plus ailleurs, assassin EN qui frapperont même avant, ou bien encore les démonettes avec Héros qui auront la même initiative, donc cela se gèrera aux dés.

Zarathoustra: Il faut nuancer, cette avantage n'existe que dans la mesure où on est chargé (outre le fait que les considérations totalement subjectives sr les autres armées n'ont pas leur place). . Par contre, l'avantage est nul si on charge, or un bon adversaire l'aura compris et jouera en conséquence. Et au tour 2, certes, c'est sympa de frapper avec une arme lourde en prmier, mais ça revient juste à avoir une fig avec une force boosté en toute circonstance comme un sanguinaire par exemple, parce qu'avec 5 ou 6 d'init, normalement au tape en premier même sans cette régle d'armée (LB, MDE exceptés avec leur arme lourde qui devrait les pénaliser).

Autre point non négligeable: l'arme lourde frappe aussi en premier.

Dans l'absolu, cette règle est très puissante. En effet, cela annule le "frappe en premier" dû à la charge et, quelque soit son initiative propre et celle de l'adversaire (indirectement), on frappe avant lui.

Dans le cas particulier des Hauts Elfes, avec leur grande initiative de départ, cela revient à dire que les Asurs, en réception de charge, frapperont avant. Ce qui se cachent derrière cette constatation, c'est qu'à part lorsqu'ils sont chargés, les Asurs frappent de base avant la majorité de leurs adversaires: les Hauts Elfes peuvent encaisser plus facilement une charge. Tactiquement, cela apporte un plus pour les Hauts Elfes.

Avant (ver. 6), on fuyait et l'adversaire pouvait réorienter sa charge pour aller chercher une autre unité. Un mauvais placement impliquait souvent une double punition. Tenir avec son unité (faible endurance et faible armure, peu de rangs, ne l'oublions pas) revenait soit à la perdre (détruite ou fuite), soit à tenir in extremis mais trop mal en point pour faire quelque chose après. Tenir n'était pas vraiment une solution tactique mais plutôt un choix devenu obligatoire par la force des choses... Aujourd'hui, tenir est une solution acceptable tactiquement. On peut espérer faire un ou 2 morts en face et gagner le combat. Ceci étant pour la théorie, il faut appliquer au cas par cas avec les unités Hauts Elfes. Aussi, dans le descriptif des unités, un commentaire sur l'ASF sera fait.

Retenons que la Célérité ouvre de nouvelles perspectives tactiques pour nos Elfes. On peut maintenant se permettre d'être chargé malgré leur fragilité. Jouer le "Tenir" est un plus tactique énorme. Pour le côté violent de la règle, cela l'est moins, même si c'est non négligeable (ça reste fort mais son champ d'application est moindre que si on l'avait donné aux gobelins, par exemple) car elle protège de manière évidente nos troupes lors des corps à corps. L'adversaire doit aussi se poser sérieusement la question avant de charger une unité Haut Elfe de face. Lui aussi doit réfléchir quand il nous affronte.

que je modifierais comme suit :

Comment parler HE, sans parler du frappe toujours en premier.

C’est vrai que c’est juste génial, mais ça ne fait pas tout. On le retrouve d’ailleurs de plus en plus ailleurs, assassin EN qui frapperont même avant, ou bien encore les démonettes avec Héros qui auront la même initiative, donc cela se gèrera aux dés.

Avec l'arrivée de la V8, la règle d'ASF devient encore plus intéressante pour nous. Effectivement, le cumul de l'ASF et de la haute initiative des He fait que, la plupart du temps, les He taperont en premier et relanceront leur jets pour toucher ratés.

Autre point non négligeable: l'arme lourde frappe aussi en premier.

Les autres règles...

L'autre règle qu'on oublie souvent, face aux Elfes Noirs est la relance des tests de psychologie ratés. Anecdotique mais pas tellement vu la belle remise à niveau des noirs cousins.

La première des règles qui n'est pas écrit en dur... sont les objets magiques accessibles aux champions des 4 unités phares du LA: les Gardes Phoenix, les Maitres des Epées, les Lions Blancs et les Princes Dragons de Caledor. On le verra plus tard mais ces objets peu chers apportent un plus tactique à ces nouvelles unités. D'ailleurs, la quasi généralisation des bannières magiques aux unités "des différents royaumes asurs" creusent le fossé entre les unités dites "de citoyens" que sont les lanciers et les archers.

La dernière des règles qui n'en est pas vraiment une mais qui n’est pas sans importance : la composition de l'armée. Fait sans précédent, la composition de l'armée est revue puisqu'on peut maintenant avoir plus d'unités spéciales que d'unité de base. En clair, à moins de 2000 points, c'est une unité de base, jusqu'à 5 spéciales et jusqu'à deux rares. En extrapolant, on constatera qu'en jouant énormément de points, il y a moyen d'avoir plus de choix rares que de choix spéciaux. En v8 les règles de limitations des doublettes/triplettes de choix rare et spéciaux sont supprimées pour les He (ce qui permet par exemple d'aligner 5 balistes à 2000 pts)

Le +1 en dissipation :

Autre excellent point des HE qui sont les rares à pouvoir avoir accès à+2 pour dissiper (en ajoutant l'objet qui va-bien). Extrêmement pratique contre les CV ou les ogres qui peuvent se permettre des lancés à 1 dé.

Le nombre de choix par type d’unité base, spéciales ou rares.

Ils ont à fournir en général moins de choix de bases et ont accès à plus de spéciales et de rares. Pour les rares c’est presque logique car ils n’ont pas droit à deux balistes pour un seul choix rare. Ce qui peut laisser accès à 4 balistes à 2000 points mais aussi à quatre aigles.

Le fait qu’il y ait moins de bases à fournir est peut être du au fait qu’il n’y a que trois choix de bases assez similaire somme toute. Quelle différence entre des archers avec armures légères à 12 points et des gardes maritimes (lanciers sans boucliers et un arc), ça se peut se discuter dans un chapitre choix de bases ????

Le fait que nous avons beaucoup de choix spéciaux conjugués au coût des unités fait que l’on ne les comble que rarement.

Voilà pour le premier platra avant la suite (le chapitre 1)

Modifié par Arandir
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Ma proposition pour le chapitre 1 :

Chapitre 1 : Quel type d'armée choisir?

Le choix se pose quand on commence à lire le livre d'armée ou quand on commence à acheter des figurines...

Je précise avant que les exemples de listes dans cette section ne sont pas étudiés dans le détail et ne sont pas les plus performantes. Si vous ne voyez pas votre troupe préférée dans un type de liste no panic! il suffit juste de la remplacer par une autre de la même catégorie.

LISTE A DOMINANTE TIR ET MAGIE

Le full magie est généralement combiné avec le full tir afin de pouvoir dominer 2 phases du jeu.

Cette armée est la préférée des débutants ou vétérans qui aiment la performance car elle est facile à mettre en place et ne nécessite pas beaucoup de réflexion en terme de jeu, cependant ce type d'armée a le mérite d'être une armée à thème et jolie sur le champs de bataille car elle est presque uniforme. Cette armée est aussi bien pour ceux qui ne veulent pas trop investir en figurines ou pour ceux qui n'aiment pas peindre!!!

Bien entendu ce type de liste se joue en fond de table, à jouer vraiment contre un gars qui vous saoule ou contre vos pires ennemis... Vive les campeurs!!!

LISTE A DOMINANTE TIR ET CORPS A CORPS

Comme nous l'avons vu le full tir est souvent associé à la magie mais il existe une autre école qui l'associe avec des unités de corps à corps et une magie défensive. Cette armée domine donc 2 phases de jeu mais reste limite quand même niveau magie. Cette armée est mieux vu que le Full magie/tir et ceux qui veulent garder leurs amis devront choisir plutôt ce type d'armée qui aussi à le mérite de faire progresser le joueur tactiquement. (il y aura beaucoup de placements, de réflexion...)

LISTE A DOMINANTE CORPS A CORPS

- Le full corps à corps en V7 est désormais possible grace au First strike qui est un peu "cheaté" je pense. Mais vu le bourrinage des nouveaux LA, c'est pas plus mal d'avoir cette règle spéciale... Le full corps à corps domine totalement la phase combat mais reste assez faible en magie et en tir. Cependant je pense qu'il faut quand même inclure une balliste et une unité de guerriers fantômes ou archers de base pour pouvoir avoir un minimum de tir sans quoi je ne pense pas qu'elle puisse totalement être ultime. Pour la magie vu qu'on veut optimiser le corps à corps, un niveau 1 avec 2 pam sera suffisant le temps d'arriver au combat. La liste full corps à corps peut être full monté avec 2 X 10 archers ou 2 X 10 lanciers pour juste combler les bases, peut être totalement à pied avec des lanciers en base ou peut être un mix des deux.

LISTE POLYVALENTE

- L'armée polyvalente ( jouer un peu de tout) n'est pas beaucoup jouée sauf dans les whites dwarfs lol car elle ne domine aucune phase correctement. C'est la liste la plus dur à jouer car c'est pas les unités qui jouent pour vous comme dans les listes précedentes mais c'est la combinaison des unités entre elles qui font gagner. Armée dur à jouer, peu performante pour un débutant, Liste qui valorise le joueur plus expérimenté qui peut dévoiler ses qualités personnelles de grand stratège!!!

ARMEE A THEMES

Ici la création d'armée est simple , la majoritée des troupes proviennent du lieu d'origine à Ulthuan, exemple Chrace, Hoeth, tiranoc...

Armées sympas à jouer, armées pour les passionnés et pour le style!!!

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Entièrement d'accord, et j'ajouterais qu'en ce jour quiconque se venterait d'avoir suffisamment d'expérience en V8 pour écrire le tactica HE V8 passerait pour un prétentieux affabulateur...

On peut voir ce que les unités gagnent/perdent par rapport à leurs semblables (ex gardes phénix gagnent en compétitivité face aux MdE: I6 (relance plus souvent), un point de Cd, le rang de plus qui attaque à plein potentiel et plus de résistance face à une riposte qui devient quasi systématique).

Cependant on ne peut pas prétendre en faire un tactica tant que l'équilibre entre les persos, les mages, les monstres, l'infanterie (de base ou d'élite), les tireurs, les tirailleurs, les chars, la cavalerie et les machines de guerre n'aura pas été trouvé.

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pour le moment ce que j'ai tenter de remttre a jour ne change pas tant que ça avec la V8 non ?

pour le reste effectivement il va falloir y aller molo mais on devrait pouvoir faire quelque chose de bien assez vite je pense...

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Toute la partie 1 sur le profil et l'ASF est complètement bouleversée.

Les changements dans le jeu font que les caractéristiques d'une fig n'ont plus la même valeur, surtout l'I, le M et le Cd...

Et il est encore trop tôt pour juger de l'importance de telle ou telle caractéristique. Ex: on pourrait croire que le M ne veut plus rien dire (bah oui, un nain peut charger aussi loin que nous...) mais pourtant vu les facilités de mouvement ça reste un gain énorme... La caractéristique de mouvement a-t-elle autant de valeur qu'en V7? Dur à dire sans une expérience plus poussée du jeu.

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Quelqu'un se sent-il motivé pour créer un nouveau topic "[HE] Discussion en vue de créer un Tactica HE V8" ?

Ca serait plus propre de contribuer à l'intérieur, et ça ferai avancer les choses.

Il faudra ensuite faire une synthèse de ce qui a été discuté, et proposer un premier tactica (voué à évoluer biensûr).

Edit: je créer le topic. Je vous invite à basculer dessus. http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=0#entry1711850

Modifié par Elroan
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