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Warhammer Forum

SDAisation des profils prévus pour GDA


Messages recommandés

Comme vous le savez, les figurines qui sortiront très prochainement sont prévues pour accompagner la sortie de GDA. Tout cela est bien beau, mais la plupart de ces figurines ne seront pas jouables au SDA faute de profils prévus à ce format, dans l'immédiat du moins. Donc, plutôt que de se croiser les bras dans l'attente du supplément (voire du WD) tant espéré, autant en profiter pour anticiper sur les événements. Ce sujet se propose de soumettre quelques profils de dépannage en attendant la publication des profils officiels. Imprégnez-vous des petits historiques mis en ligne sur le site de GW et laissez parler votre inspiration!

Drûzhag, le Belluaire - Valeur en Points: 60

druzhagsg9.jpg

Drûzhag est maléfique, même selon les standards des autres gobelins, à tel point qu'il se retrouva exilé un temps du royaume de la Moria. Drûzhag ne périt cependant pas dans les étendues sauvages, bien au contraire, il y apprit à plier à sa volonté toutes sortes de bêtes.

Caractéristiques

C2/- F3 D4 A1 PV2 B3 / P1 V4 D1

Equipement

Drûzhag porte une armure, une arme de base et un bâton qui compte comme une arme à deux mains.

Règles Spéciales

Cavernicole: voir GBB p.101.

Maître des Bêtes: L'autorité exercée par Drûzhag sur les bêtes est telle que dans son cas la portée de la règle Tenez Bon! passe de 6"/14cm à 12"/28cm pour les créatures suivantes: les Chefs de Meute des Wargs Sauvages, les Wargs Sauvages, les Araignées Géantes, les Trolls des Cavernes et les Nuées de Chauve-Souris.

Paria: Même si Drûzhag a été réintégré au sein des hordes de la Moria, les mutations causées par son exil le font passer pour un sauvage auprès de ses congénères. Pour cette raison, la règle Tenez Bon! de Drûzhag ne peut bénéficier qu'aux créatures citées dans la règle Maître des Bêtes à l'exclusion de toute autre.

Dompteur: Au cours de son exil, Drûzhag a apprivoisé de terribles créatures afin de parcourir plus vite les longues distances des étendues sauvages. Ainsi, il peut monter au dos d'un Chef de Meute des Wargs Sauvages, d'un Warg Sauvage ou d'une Araignée Géante. Il compte alors comme un passager tel que cela est décrit dans la section consacrée aux règles avancées (voir GBB p.73), à ceci près que la répartition des tirs se déroule comme suit: sur 4-6, la touche est attribuée à Drûzhag; sur 1-3, elle est attribuée à sa "monture".

Pouvoirs Magiques

Frénésie Animale: Portée 6"/14cm. Résultat à obtenir: 3+. Ce sort est analogue à la la Frénésie décrite à la page 40 du GBB à l'exception du fait que seules en bénéficient les créatures énumérées dans la règle Maître des Bêtes ainsi que Drûzhag lui-même.

Invocation de Chauve-Souris: Résultat à obtenir: 5+. Drûzhag peut appeler à l'aide des Chauve-Souris qui lui prêteront main-forte pour se défaire des situations délicates. Si le sort est lancé avec succès, Drûzhag gagne deux Attaques de Force 3 supplémentaires sur son profil. De plus, les figurines ennemies à son contact voient leur Valeur de Combat divisée par 2 (arrondie à l'inférieur). Les effets de ce sort se dissipent une fois que le tour au cours duquel il a été lancé prend fin.

Quelques points de justification:

- Le profil est celui d'un chamane gobelin non nommé avec un Point de Volonté supplémentaire afin de respecter le quota de caractéristiques héroïques des magiciens nommés de petite envergure (Arwen, la Bouche de Sauron).

- L'arme à deux mains a été retenue plutôt que la lance en raison du wysiwyg.

- Les règles Maître des Bêtes et Paria illustrent l'historique officiel du personnage.

- La règle Dompteur a été élaborée afin que Drûzhag ne se traîne pas comme un boulet dans le cadre d'une armée full-bêtes, lesquelles ont pour la plupart un mouvement de cavalerie.

- Le sort Frénésie Animale relève de la pure logique.

- Le sort Invocation de Chauve-Souris est un clin d'oeil à la figurine.

- Le coût quant à lui n'est pas dénué d'arrières-pensées; il est équivalent à celui de Durbûrz, le roi gobelin de la Moria, or il y a fort à parier que les deux personnages sont rivaux et que le roi a été à l'origine de l'exil du chamane.

Shas'El'Hek'Tryk, pronostic à vocation officieuse.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Mais ? Mais ? Non mais espèce de sale baisseur de Capacité de Combat !

Druzag est tout de même un héros nommé. Et diantre, que vois-je céans ? CC2 ?

J'exige (et toute la communauté des joueurs du Mal est derrière moi) une explication.

Après cette exagération hautement théâtrale, regardons d'un peu plus près :

--> J'aime bien le côté "trop méchant pour être méchant". C'est original et la (petite) suite de l'historique est cohérente. J'aime bien. Peut-être pourrions-nous trouver une suite ou bien approfondir le truc ?

--> La valeur en point me plait bien. Druzag est un personnage qui devrait devenir assez important dans notre jeu Gobelinesque. Le fait qu'il ne dépasse pas la valeur de Durbuz est logique.

--> Équipement : le fait de pouvoir utiliser son arme à 2 mains est pratique ... mais pas autant qu'une lance ? Heureusement, il porte une arme de base donc pas de malus.

Règles Spéciales :

--> Cavernicole : logique. Ce genre d'oubli aurait été criminel.

--> Maitre des Bêtes : purée de pinaise. Mais c'est un truc comme ça qu'il nous faudrait en vrai. On pourrait alors sortir plus facilement ce genre de bestiole pas réellement efficace. Par contre, Peut-on réellement rallier un Chef de Meute Warg alors que celui-ci est considéré comme un héros ?

--> Paria : Argh, rude. Et bé mon cochon, faudra donc prévoir d'autres Shamans traditionnels pour rallier la troupaille à B2. Pourquoi une telle règle ? Les effets sont costauds n'empêche. Pourquoi ne pas simplement réduire le Tenez Bon ! à 7cm au lieu de 14cm ?

--> Dompteur : juste excellent et bien pratique pour aller dans les coins où se trouvent les Wargs et autres bestioles à rallier.

Pouvoirs Magiques

--> Frénésie Animale : Avec cela, tu nous forces à utiliser comme troupe de base des Wargs, beaucoup plus que les guerriers Gobs traditionnels. Quand on relit l'historique, c'est logique et bien trouvé.

--> Invocation de Chauve-Souris : Hum ... là j'ai peur ... Cela en fait un guerrier plus qu'un magicien. Ca me stresse ... :crying: . On aurait pu croire à première vu à une vrai invocation, style Reine des Araignée mais non, Shas' n'en fait qu'à sa tête et préfère étonner ! :blink:

Quelques points de justification

--> Ok pour la lance. Ses règles spé./Sorts le rendent plus guerrier que magicien, alors autant l'envoyer au feu !

--> Le reste rend cohérent l'ensemble du profil.

Chapeau bas ... :whistling:

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Héhéhé... On voit bien que c'est un joueur gobelin qui parle là!

Mais ? Mais ? Non mais espèce de sale baisseur de Capacité de Combat !

Druzag est tout de même un héros nommé. Et diantre, que vois-je céans ? CC2 ?

J'exige (et toute la communauté des joueurs du Mal est derrière moi) une explication.

Chers collègues maléfiques, amis sataniques, permettez-moi de faire la lumière l'obscurité sur ce que vous estimez être une horrible injustice et d'en demander le pardon sur le champ tout en vous soumettant les explications qui, je l'espère, sauront sauver ma tête. La C2 de Drûzhag ne fait certes pas honneur à son statut de héros nommé, mais pouvait-il en être autrement quand on est gobelin et sorcier qui plus est? Pour compenser cette décision qui ne m'honore pas, j'en suis bien conscient, j'ai tout de même fait en sorte qu'un tour de passe-passe glissé à la toute fin du profil (pour ne pas éveiller les soupçons des pernicieux joueurs du Bien), le sort Invocation de Chauve-Souris, permette à Drûzhag de rosser des héros du calibre d'Eomer en combat singulier.

Chers collègues maléfiques, amis sataniques, j'implore humblement votre compréhension en promettant solennellement de ne plus récidiver.

J'aime bien le côté "trop méchant pour être méchant". C'est original et la (petite) suite de l'historique est cohérente. J'aime bien. Peut-être pourrions-nous trouver une suite ou bien approfondir le truc ?

Je n'ai fait que copier-coller bêtement l'historique proposé par GW. D'ailleurs, je les bénis sur ce coup-là car c'est tout de même plus facile d'imaginer le profil d'une figurine quand on dispose en plus de son fluff. Quant à approfondir la question, la goblinologie nous a enseigné que ces petites créatures vertes entretiennent des relations très conflictuelles avec leurs semblables, il y a donc sûrement une piste sur fond de querelle interne entre Durbûrz et Drûzhag à creuser.

Par contre, Peut-on réellement rallier un Chef de Meute Warg alors que celui-ci est considéré comme un héros ?

La question mérite d'être posée et je me la suis posée au moment de concevoir le profil. Même si le Chef de Meute est un héros, il n'y a pas d'obstacle sérieux d'ordre fluffique ou rulistique qui puisse empêcher Drûzhag de leur faire profiter de son Tenez Bon. Fluffiquement d'abord, pour que Drûzhag ait pu soumettre une meute de Wargs Sauvages, il faut d'abord qu'il ait pu soumettre leur Chef (car je vois mal un chamane gobelin, même nommé, se farcir un Chef de Meute au combat). En termes de jeu ensuite, les bêtes ont une Bravoure tellement faiblarde qu'un petit coup de pouce ne pouvait pas leur faire de mal.

Paria : Argh, rude. Et bé mon cochon, faudra donc prévoir d'autres Shamans traditionnels pour rallier la troupaille à B2. Pourquoi une telle règle ? Les effets sont costauds n'empêche. Pourquoi ne pas simplement réduire le Tenez Bon ! à 7cm au lieu de 14cm ?

Pourquoi une telle règle? Parce que l'historique l'impose. Et surtout parce que l'équilibre du profil l'exige: ce qu'on prend d'un côté (cf. Maître des Bêtes), il faut le rendre de l'autre (cf. Paria). Et puis, est-ce vraiment dans l'intérêt des joueurs gobelins d'avoir un personnage qui coûte aussi cher que les plus grands héros du Bien? Non, absolument pas, or ceci réclame certains sacrifices en termes d'efficacité brute. Au demeurant, Drûzhag a été conçu pour être particulièrement rentable dans une armée exclusivement composée de bestioles. Par conséquent, plutôt que de se poser la question de savoir comment retenir ses Guerriers Gobelins sur la table après la Démoralisation, autant ne pas en aligner, tout simplement. Mais je perçois bien là les soucis pratiques du vil tournoyeur que tu es, va!

Invocation de Chauve-Souris : Hum ... là j'ai peur ... Cela en fait un guerrier plus qu'un magicien. Ca me stresse ... :whistling: . On aurait pu croire à première vu à une vrai invocation, style Reine des Araignée mais non, Shas' n'en fait qu'à sa tête et préfère étonner ! :crying:

Je comprends que cela puisse impressionner mais en pesant bien le pour et le contre, je me suis aperçu que ma solution était moins virulente que celle qui aurait consisté à reprendre l'invocation de Nuées d'Araignées par la Reine des Araignées. Prenons point par point:

- Une Nuée de Chauve-Souris est beaucoup plus dangereuse qu'une Nuée d'Araignée, ces dernières étant surtout destinées à prévenir un encerclement.

- Une Nuée de Chauve-Souris vaut à elle seule 35 points. Sachant qu'un simple chamane gobelin en vaut 45 et que Druzhag a un point de Volonté en plus, un sort lui permettant d'invoquer une Nuée de Chauve-Souris aurait élevé le coût du personnage à 80 points au bas mot. Or, comme tu l'as parfaitement souligné, il était hors de question que Drûzhag coûtasse plus cher que le Roi gobelin de la Moria lui-même.

- Un chamane avec trois attaques, je conçois que cela puisse interloquer. Mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit de trois attaques portées par une misérable C2 et une médiocre F3, pas de quoi casser des briques non plus (en tout cas intrinsèquement, excluons les hypothèses de soutien ou de blocage). Sans oublier bien entendu que Drûzhag ne bénéficiera de trois attaques qu'un, voire deux tours au cours de la partie et ce après avoir consenti de grosses dépenses de caractéristiques héroïques, car il ne faut pas oublier que le sort est difficile à lancer. Bref, je ne crois pas qu'il y ait de quoi crier au scandale.

Ses règles spé./Sorts le rendent plus guerrier que magicien, alors autant l'envoyer au feu !

Ca reste encore à prouver. Pour moi, il s'agit avant tout d'un sorcier qui peut se muer très occasionnellement en guerrier à peu près honorable au moment de délivrer le coup de grâce à l'adversaire (pour en finir avec un héros important par exemple).

La suite maintenant:

Amdur, le Seigneur des Lames - Valeur en Points: 75

east.jpg

Le Seigneur des Lames dirige les Chevaliers Dragons Orientaux et est le plus talentueux de ces guerriers corrompus. Sa réputation est déjà grande au-delà du Mordor et il vient sur les champs de bataille du Pelennor mettre au défi ses immenses talents martiaux.

Caractéristiques

C5/- F4 D6 A3 PV2 B4 / P3 V1 D1

Equipement

Amdur porte une armure lourde et un sabre qui compte comme une lame elfique.

Règle Spéciale

Maître d'Armes: Amdur est un duelliste de renom dont la terrible réputation s'étend au-delà des chaînes montagneuses qui servent de remparts au Seigneur des Ténèbres. On dit de lui qu'il est capable de mobiliser des talents martiaux hors du commun pour se hisser au niveau des plus grands guerriers de l'Ouest. Pour refléter cela, Amdur peut dépenser un point de Puissance au tout début de la phase de Combat, avant que les actions héroïques ne soient déclarées: ce faisant, il a le choix entre soit faire passer sa Valeur de Combat à 6 et son nombre d'Attaques à 2, soit faire passer sa Force à 5 et sa Défense à 5.

Les justifications:

- Amdur est décrit comme étant le chef des Chevaliers Dragons Orientaux, ce qui signifie deux choses: primo, en tant que chef d'un corps d'élite humain, il devrait vraisemblablement avoir C5; secundo, comme visiblement il ne s'agit pas du Roi Oriental prévu dans LOME, autant établir une distinction assez nette entre ces deux héros (pas de piétinement au niveau des caractéristiques héroïques par exemple, donc pas de 2/2/1 pour Amdur). Pour que la répartition des rôles soit nette entre les deux, il faut qu'Amdur soit le combattant (A3, P3) et que le Roi soit le commandant (B5, V2).

- Le titre et le descriptif d'Amdur ont l'air d'en faire une bête de corps-à-corps. C'est ce que sa règle spéciale tente de refléter sans pour autant qu'il puisse rivaliser sur la durée face à un Arargorn ou à un Boromir. Il peut en revanche porter l'estocade contre ce genre de héros, mais au prix d'efforts considérables. Cela semble un compromis acceptable. Néanmoins, je reste convaincu qu'il y a mieux à trouver pour ce héros.

Shas'El'Hek'Tryk, de la suite dans les idées.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je croule sous le taf ce matin mais je ne pouvais m'empêcher une remarque.

--> Il est le Chef des Chevaliers Dragons Orientaux. Un cheval dans son profil n'aurait pas été de trop. Je pense que l'on aura une version montée.

Concernant les PVD, je ne peux que comparer avec l'ami Faramir qui se retrouve à 3/2/2. L'ajout d'un règle spé justifie-t-elle le retrait d'un point de Volonté et de Destin ?

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amdur coute autant que ffaramir mais il faut voir qu'il une attaque en plus,une meilleure défense et ses modes de combat.En face,faramir a une meilleure bravoure et puissance et destin.ça s'équilibre puisque les attaques reviennent plus cher dans un profil que les autres caractéristiques.

Modifié par aberon
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C'est vrai.

--> Cela dit, j'aurai tout de même proposé le cheval caparaçonné pour 10 Pts.

--> Subit-il le malus de -1 à la résolution du combat du à son arme à 2 mains ? Ne pourrait-il porter une arme de base ?

--> Maître d'Armes : un bon compromis. Le fait de passer à CC6 lui permet de lutter contre la plupart des héros mineurs de race humaine (je pense tout bonnement à Faramir ou autre Capitaine à CC4).

F5 et D5 ... hum, dangereux. Au fait, pourquoi une telle règle couterait 1 Pts de Puissance ? Pourquoi ne pourrait-on pas définir cette capacité comme acquise et donc gratuite ? Vous pensez que ce serait abusé ?

--> Pourrait-on définir une règle spé. pour illustrer son aura sur les autres guerriers ? Ha ouai, cela ferait augmenter le cout.

Modifié par Xev74
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j'aurai tout de même proposé le cheval caparaçonné pour 10 Pts.

Quinze si le cheval est caparaçonné. Le raisonnement qui pousse à introduire cette option se comprend aisément, mais comme le blister d'Amdur n'est pas conditionné avec une version montée j'ai préféré ne pas trop spéculer sur ce point.

Subit-il le malus de -1 à la résolution du combat du à son arme à 2 mains ? Ne pourrait-il porter une arme de base ?

C'est un oubli de ma part, je m'en excuse et je corrige. Dans la lignée des Capitaines Orientaux, Amdur se doit de manier une arme assimilée à une lame elfique.

Au fait, pourquoi une telle règle couterait 1 Pts de Puissance ? Pourquoi ne pourrait-on pas définir cette capacité comme acquise et donc gratuite ? Vous pensez que ce serait abusé ?

J'ai pensé que ne pas imposer la contrepartie en terme de Puissance aurait fait couiner les joueurs du Bien, c'est la raison pour laquelle je me suis inspiré du mécanisme qui régit la règle spéciale de Khamûl. Ceci dit, je ne serais pas contre le fait que cette capacité soit active à volonté sans dépenser de points de Puissance dans la mesure où une contrepartie est déjà exigée (malus en Défense ou en Attaques). A ce moment-là, il faudrait revoir le coût d'Amdur sérieusement à la hausse, vers les 90 points, parce que choisir ses caractéristiques représente tout de même un sacré avantage. Qu'en dites-vous?

Je bloque sur le Porte-Bouclier Nain. A la lecture de son historique, on constate qu'il s'agit d'un héros non nommé et d'un exemple pour les guerriers. Comme les nains n'ont pas de héros peu coûteux, je penchais pour un profil de type Dúnedain à la sauce naine. Mais en y réfléchissant bien, il pourrait également s'agir d'un profil de type Bo'sun (cf. effet bannière). L'historique suggère même qu'on pourrait lui doner une règle comme celle d'Hama (héros garde du corps). L'idéal, par rapport aux besoins de l'armée naine, serait d'en faire un héros rassemblant le maximum des capacités énumérées pour 50 points maximum. Votre avis?

Shas'El'Hek'Tryk, le coup de la panne.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Salut, ben les profils sont simpas.

Pour Amdur le fait d' utilisé un point de puissance pour une règle spé ça me géne un peut, autant placé son couts a 90pts et enlevé la dépence du point de puissance.

Donc bon courage pour le porteur de bouclier ( il peut compté comme une banniere ( voir déscription du perso )).

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Quinze si le cheval est caparaçonné. Le raisonnement qui pousse à introduire cette option se comprend aisément, mais comme le blister d'Amdur n'est pas conditionné avec une version montée j'ai préféré ne pas trop spéculer sur ce point.

Comment en être sur ?

Les premières photos des Nazguls nommés les montraient sans monture dans un premier temp. Puis sont apparues les photos officielles avec les versions à pied et monté.

J'ai pensé que ne pas imposer la contrepartie en terme de Puissance aurait fait couiner les joueurs du Bien

Seuls les joueurs du Mal se plaignent (abusé Glorfindel comparé à Gothmog ! :ph34r: ).

Même les joueurs du Rohan ne chouinent pas. Pfff, sont trop fair-play ces joueurs du Bien.

Cela dit, rajouter du piment stratégique concernant la gestion de ses Pts de Puissance est fun à jouer.

Je ne toucherai rien.

Courage pour le bouclier Nain. Prend ton temps. Ces profils sont bien car simple, jouable et fidèle à leur description d'historique.

Shas'El'Hek'Tryk, le coup de la panne.

:ph34r:

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Salut salut,

J'aime bien le gobelin =) Même si l'invocation de chauve souris est un peu bizarre.. ^^ Ca reste sympa.

Par contre pou Amdur, je ne suis pas trop d'accord.. Enfin, avec sa règle spéciale. Pour moi elle a trop d'inconvénient!

Tout d'abord, il faut dépenser un point de puissance (ça fait qu'on l'utilisera 1 a 2 fois grands maximum dans la partie), et en plus a chaque avantage un désavantage: si on veut C6 il faut perte une attaque, etc.

Et si on le fait (C6 pour A2), ça n'est jamais que l'équivalent d'un capitaine elfe (qui, tout équipé, doit atteindre les 70 points), sauf que ça ne dure qu'un tour et qu'on doit dépenser un point de puissance.

De même, si on choisit F5 pour D5, Amdur devient l'équivalent d'un capitaine uruk avec une attaque supplémentaire.. Pour 20 points de plus.

Donc je pense que la règle spéciale serait à revoir =)

Mais très bon boulot :ph34r:

Shàx, comment ça je joue les orientaux? =D

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la règle spéciale n'a pas d'inconvénient si tu ne l'utilise pas.Et on ne peut pas demander à avoir C6 et 3attaques de force 5,ce sont différents modes de combat qui ont leur avantage et leurs inconvénients,d'ou certains malus.Ces coups sont des coups "héroiques".

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Rien a redire sur le principe ^^

les deux profils sont supers, chaque avantage a ses inconvenients

Pour le Nain (et là je rentre dans ce qui m'interesse vraiment ^^) je pense a deux choses en particulier, la premiére le cout :

c'est dur de faire un remix bo'sun pour 50 points. Bah oui, le coco fait 45 points, tandis que Amha le nain devrait avoir une def de 7 minimum (autant qu'un simple guerrier avec bouclier).

Ensuite pour la CC, sachant qu'elle est de 4 pour les nains de base il faudrait un 5.

Je pense donc que le cout du heros devrait étre d'au moins 60 points (oui oui autant qu'un capitaine) avec CC5/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 / P0 V0 D0. On notera l'absence de p/v/d : je compenserai l'absence du point de destin du bo'sun par la bravoure de 5 ainsi qu'une CT (une hache de jet pourquoi pas? pour 5 point de plus un genre de profils de garde de fer).

Récapitulons pour 22 point de plus qu'un guerrier a banniére on a 1 CC en plus, +1F +1A +1Pv +1Bravoure... ma foi ça peut se tenir qu'en pensez vous?

enfin c'est qu'une idée comme ça, parceque j'aime bien l'idée du nain banniére :ph34r: aprés je laisse a d'autres le soin de juger et de concrétisé cette idée de maniére plus "impartiale" :s

Ace, Nain un jour, nain toujours!

Modifié par Ace26240
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la règle spéciale n'a pas d'inconvénient si tu ne l'utilise pas.Et on ne peut pas demander à avoir C6 et 3attaques de force 5,ce sont différents modes de combat qui ont leur avantage et leurs inconvénients,d'ou certains malus.Ces coups sont des coups "héroiques".

Oui, mais bon, a ce moment c'est valable pour plein de chose.. Par exemple les armes à deux mains. Si on en l'utilise pas, on a pas le malus pour gagner le combat. Oui, mais elle coûte quand même des points!

Et attention, je ne dis pas qu'il faut mettre 3 attaques C6 F5, mais plutot qu'il faudrait des modes de combats différents utilisables tout le temps.. a la manière des jumaux.

Tu (Shas, je crois) as assimilé cette règle à celle de Khamul: Mais pour ce dernier il n'y a pas de malus, et une autre règle spé lui permet de regagner ses points de volontée, pour équilibrer et pouvoir utiliser souvent cette règle.. Ici ce n'est pas le cas.

C'est pourquoi je dis que la règle que tu proposes n'est pas forcément équilibrée..

Ceci dit ce n'est que mon avis :ph34r:

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Les premières photos des Nazguls nommés les montraient sans monture dans un premier temp. Puis sont apparues les photos officielles avec les versions à pied et monté.

Le blister d'Amdur coûtera 11.50 euros selon les informations qui se trouvent sur le site d'Uglak, ce qui prouve qu'il n'y aura pas de version montée, du moins dans un premier temps.

pou Amdur, je ne suis pas trop d'accord.. Enfin, avec sa règle spéciale. Pour moi elle a trop d'inconvénient!

Tout d'abord, il faut dépenser un point de puissance (ça fait qu'on l'utilisera 1 a 2 fois grands maximum dans la partie), et en plus a chaque avantage un désavantage: si on veut C6 il faut perte une attaque, etc.

Et si on le fait (C6 pour A2), ça n'est jamais que l'équivalent d'un capitaine elfe (qui, tout équipé, doit atteindre les 70 points), sauf que ça ne dure qu'un tour et qu'on doit dépenser un point de puissance.

De même, si on choisit F5 pour D5, Amdur devient l'équivalent d'un capitaine uruk avec une attaque supplémentaire.. Pour 20 points de plus.

Je comprends ta position. Il est clair que la règle d'Amdur en l'état est une sorte de cadeau empoisonné dans la mesure où elle est gourmande en points de Puissance. Ceci dit, le coût est juste et logique. Compare par rapport à un Capitaine Oriental avec hallebarde (55 points): +5 points pour le point supplémentaire en Combat, +10 points pour l'attaque en plus, +5 points pour le point de Puissance supplémentaire. Comme tu peux le constater, la règle spéciale est gratuite. L'évaluation du profil en l'état me semble correcte. Ceci dit, je n'ai rien contre le fait que la mise en oeuvre de la règle spéciale ne coûte rien en terme de Puissance. Mais dans ce cas, la règle spéciale doit se payer, et se payer cher (15 points pour arriver au total de 90), parce qu'il faut être conscient que c'est sacrément bourrin de pouvoir adapter ses caractéristiques en fonction de l'adversaire. Par exemple, s'il se trouve face à des Cavaliers du Rohan (D5), Amdur peut discrétionnairement gagner +1 sur ses trois jets pour blesser, ce qui est énorme! Quant à la C6, c'est un avantage considérable car même si le nombre d'attaques du héros est réduit à 2, le joueur oriental que tu es n'aura certainement pas omis de noter que sa phalange peut les faire passer à 4!

Et attention, je ne dis pas qu'il faut mettre 3 attaques C6 F5, mais plutot qu'il faudrait des modes de combats différents utilisables tout le temps.. a la manière des jumaux.

Je n'y vois aucun inconvénient (quoique l'allusion aux jumeaux soit un poil abusive dans la mesure où il s'agit sans doute des profils les plus déséquilibrés du jeu dans le sens où ils sont largement sous-évalués), mais à condition d'y mettre le prix. Donc soit on conserve le profil en l'état à 75 points, soit on accentue son efficacité mais son coût passe alors à 90 points. A vous de voir.

Tu (Shas, je crois) as assimilé cette règle à celle de Khamul: Mais pour ce dernier il n'y a pas de malus, et une autre règle spé lui permet de regagner ses points de volontée, pour équilibrer et pouvoir utiliser souvent cette règle.. Ici ce n'est pas le cas.

C'est pourquoi je dis que la règle que tu proposes n'est pas forcément équilibrée..

Tu marques un point sur la comparaison avec Khâmul. Ceci dit, ce n'est pas si grave si la règle n'est pas suffisamment efficace dans la mesure où elle est gratuite. C'est justement ce qui fait son équilibre.

Pour le Nain (et là je rentre dans ce qui m'interesse vraiment ^^) je pense a deux choses en particulier, la premiére le cout :

c'est dur de faire un remix bo'sun pour 50 points. Bah oui, le coco fait 45 points, tandis que Amha le nain devrait avoir une def de 7 minimum (autant qu'un simple guerrier avec bouclier).

Ensuite pour la CC, sachant qu'elle est de 4 pour les nains de base il faudrait un 5.

Je pense donc que le cout du heros devrait étre d'au moins 60 points (oui oui autant qu'un capitaine) avec CC5/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 / P0 V0 D0. On notera l'absence de p/v/d : je compenserai l'absence du point de destin du bo'sun par la bravoure de 5 ainsi qu'une CT (une hache de jet pourquoi pas? pour 5 point de plus un genre de profils de garde de fer).

Récapitulons pour 22 point de plus qu'un guerrier a banniére on a 1 CC en plus, +1F +1A +1Pv +1Bravoure... ma foi ça peut se tenir qu'en pensez vous?

Concernant la Défense, je pense que tu es en-dessous de la vérité. J'ai cru lire des rumeurs parlant d'une D9, ce qui semble d'ailleurs cohérent: D5 de base pour les héros nains, +3 pour l'armure lourde naine (seul la barbe dépasse de la cuirasse en métal!) et +1 pour le bouclier. L'absence de caractéristiques héroïques ne colle pas avec le fait qu'il s'agit "d'authentiques héros" pour reprendre les termes du fluff officiel. La présence d'une hache de jet n'est pas certaine en regardant la figurine, encore que le contraire ne le soit pas davantage. Ceci dit, les nains équipés d'armes de jet ne portent pas d'armures lourdes naines (cf. Gardes de Fer et Rangers), j'aurais donc tendance à penser que les Porte-Boucliers n'en ont pas.

Cela étant, l'idée de s'inspirer du profil du Bo'sun pour faire du Porte-Bouclier une sorte de sous-capitaine des Gardes de Fer est intéressante. Permets-moi de la réexploiter à mon propre compte en faisant du Porte-Bouclier un sous-capitaine des Gardes Khazad:

Porte-Bouclier Nain - Valeur en Points: 60

Seuls la bravoure et le courage peuvent amener un nain jusqu'au titre convoité de Porte-Bouclier, et devenir par là-même garde personnel de son roi. Les autres nains, inspirés par la seule présence d'individus de si haut rang, combattent avec encore plus d'ardeur dans les circonstances les plus ardues, déterminés à se mettre en valeur vis-à-vis de ces authentiques héros.

Caractéristiques

C4/- F4 D9 A1 PV1 B5 / P1 V1 D1

Equipement

Un Porte-Bouclier porte une arme de base, une armure lourde naine et un bouclier (ô surprise!).

Règles Spéciales

Garde du Corps: voir GBB p.151.

Parangon: Tout Roi Nain qui se respecte se bat avec une grande hache. Cet armement encombrant ne lui permet pas d'arborer son héraldique personnelle qui figure souvent sur un grand bouclier de cérémonie. C'est pourquoi l'honneur de le porter au combat revient généralement à un brave qui a déjà eu l'occasion de prouver sa valeur. Devenir Porte-Bouclier pour son souverain est ce à quoi aspire tout combattant nain, et se battre aux côtés de ceux qui ont cette chance décuple l'ardeur de ces fiers guerriers. Ainsi, un Porte-Bouclier compte comme une bannière pour tous les Nains (sauf les héros).

Les justifications:

- J'ai pris pour base le profil d'un Garde Khazad. Ensuite, j'ai simplement lu l'historique...

- "Seuls la bravoure et le courage peuvent amener un nain jusqu'au titre convoité de Porte-bouclier [...]": +1 en Bravoure.

- "[...] et devenir par là-même garde personnel de son roi": garde du corps.

- "Les autres nains, inspirés par la seule présence d'individus de si haut rang, combattent avec encore plus d'ardeur dans les circonstances les plus ardues [...]": effet bannière.

- "[...] déterminés à se mettre en valeur vis-à-vis de ces authentiques héros": dúnedainisation, d'où 1/1/1 pour les caractéristiques héroïques et +1 à la Défense de base pour refléter le statut héroïque.

- Pour le coût, comparez avec Beregond et un Bo'sun et je pense qu'on s'y retrouve. J'ai compté l'effet bannière à 20 points sur la base d'un calcul effectué à partir du Bo'sun.

Au fait, "Porte-Bouclier", quel nom affreux! "Garde d'Honneur" eut été moins ridicule.

Shas'El'Hek'Tryk, reconceptualisation.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Le maitre des orages - Valeur en points 75

Les elfes ont une aptitude naturelle à maîtriser les schémas et les rythmes de la nature, et l'utilisent pour communiquer avec les animaux ou les vents. Chez certains d'entre eux, ces talents sont encore plus marqués, parmi eux se trouvent les Maîtres des Orages, des elfes qui ne se contentent pas de comprendre les forces élémentaires du vent, mais peuvent également leur commande

Caractéristiques

C5/- F4 D4 A1 PV2 B6 / P1 V3 D1

Equipement:

Le maitre des orages porte une dague (compte comme arme de base) et un long baton (compte comme une arme a deux mains)

Règles spéciale

Créature des bois : voir le GBB

Pouvoirs magiques

tempête Diluvienne: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+. Par ce sort, le Maître des Orages peut générer une terrible tempête de 6"/14cm de rayon dont le coeur est matérialisé par un pion. La tempête, agrémentée d'averses torrentielles et de violentes bourrasques, inflige d'une part une pénalité de mouvement à toutes les figurines qui se trouvent dans son aire d'effet en divisant celui-ci par deux (pénalité cumulable avec d'autres) et d'autre part un malus de -1 au jet pour toucher de tous les tirs qui traversent son aire d'effet. Une fois lancé, ce sort reste en jeu juste qu'à tant que le Maître des Orages ait perdu un combat ou ait été retiré du jeu. Il peut être également dissipé pendant une phase de mouvement ultérieure par le joueur qui l'a lancé. Le coeur de la tempête ne doit jamais être éloigné de plus de 12"/28cm du Maître des Orages. Lors de la phase de mouvement, déplacez le coeur de la tempête tout de suite après avoir déplacé le Maître des Orages. La tempête dispose d'un mouvement illimité et n'est pas affectée par la nature des terrains ou par les décors.

Eclair Foudroyant: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 5+. Ce sort doit être lancé sur une figurine adverse autour de laquelle il n'y a aucune figurine du Bien à moins de 6"/14cm. Si le sort est lancé avec succès, la cible subit une touche de Force 8 et toutes les figurines se trouvant à moins de 6"/14cm d'elle sont mises à terre.

Aurore scintillante 3+

Si le sort est lancé avec succé, les nuages se découvrent et laissent apparaitre un soleil flamboyant, toutes les figurines ennemies appartenant a la race des orques, gobelins, uruk-hai, spectres et autres esprits du mal subissent un malus de -1 en bravoure, et ceux jusqu'a la fin du tour pendant lequel le sort a été lancé

alors alors

-je me suis basé sur le provil de base d'un magicien et d'un capitaine, pour le nombre de pt de volontée, en adopter le même nombre que la BdS me semblait tout indiqué

C5>>>c'est un elfe, F4 ok D4>>>comme le laisse supposer son apparence, il n'a pas d'armure,A1>>>c'est un magicien, PV2>>>comme les shaman et B6>>>+1 en bravoure car c'est un heros, 1/4/1>>>par rapport au profil d'Arwen ca se tient

pour les sorts

l'Historique dit clairement que le maitre des orages a le pouvoir de faire la pluie et le beau temps,

Aurore>>>-1 en bravoure car elle est synonime d'espoir pour les guerriers du bien, tandis que les orque et gobelin, et autre guerriers du mal detestent la lumiere

Coup de tonerre>>>5+ normal pour un sort "foudroyant" (huhu), qui a la capacité de reduire un heros a neant, inspiration trouvé a partir de "trait de tenebre"

Pluie drue et plui verglaçante, un lancer de 4+ me semble justifié dans la mesure ou elle reduit de maniere drastique tir et mouvement de l'ennemie, le systeme de portée et de visée serait a redefinir a mon gout...

pour le cout en point, je me suis basé sur le profil de la BdS (qui vaut 65 pts), vu que c'est un elfe, il y a une augmentation de carac dans le profil

+10 pour la C

-5 car 4 en def

-10 car A1

+10 car B6

soit 70 pts auquel je rajoute +10 pts étant donné le potentiel de ses sorts...

a vos clavier :(

Modifié par evil-of-middle earth
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Le maître des orages:

J'aime beaucoup les sorts, ils sont originaux car ils ne durent qu'un seul tour =) Utilisés au bon moment, certains peuvent être ravageurs! Je pense particulièrement à pluie verglaçante. Ceci dit, les 4 points de volonté équilibrent bien le tout et obligera le joueur à les utiliser à bon escient.

J'adhère.

Le porte-bouclier:

Rien à redire, le profil est nickel :lol:

Je reviens, quand même :blink: , rapidement sur Amdur:

* Il est vrai que ma comparaison avec les jumeaux n'était pas judicieuse :( C'était plus pour le fonctionnement de leur règle que le profil lui même, qui, lui, est carrément, comme tu l'as dit, sous évalué ^^

* Pourquoi comptes-tu une attaque supplémentaire 10 points? Il me semblait que c'était 5 points par carac... De même pour les autres profils du coup.

C'est pourquoi je n'avais pas compris que la règle spéciale était "gratuite". Dans ce cas, il n'y a rien à redire..

Quoique :P (Enfin, après c'est peut être que je suis moi même tenté d'avoir un profil un peu puissant :-x , mais la règle dans cet état ne peut parait pas extra, car ne sera utilisée qu'une à deux fois par partie. Ca peut être décisif, mais bon ^^. Justement, du coup, si ça peut être utilisé aussi peu de fois, on peut peut être réduire les malus.. Mais après genre 3A C6 ou 3A F5 ça fait mal... Surtout, comme tu l'as dit, soutenu par deux rangs de lanciers ^^ Mais bon, juste pour un tour ce n'est peut être finalement pas sur-puissant?)

Edit: Une parenthèse aussi grande perd un peu de son sens je trouve :D

Modifié par Shàx
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Tu as fait un trés beau boulot pour le porte bouclier, le coût est raisonable, les carac sont adaptées: rien a redire :(

Permets-moi de la réexploiter à mon propre compte en faisant du Porte-Bouclier un sous-capitaine des Gardes Khazad:

Tu peux te permettre ce que tu veux car il faut rendre a césar ce qui est a césar: c'est toi qui a eu en premier l'idée du bo'sun ^^

Au fait, "Porte-Bouclier", quel nom affreux! "Garde d'Honneur" eut été moins ridicule.

Je plussoie ton aparté! quel horrible qualificatif! et pourquoi pas mineur de fond? alalala GW est parfois si incompréhensible...

Ace, en allant se coucher.

Modifié par Ace26240
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Je vais tout d'abord faire un bref rappel sur la façon dont il faut évaluer le coût d'un profil de héros en fonction de la fluctuation des caractéristiques. Je précise que je n'invente rien, cette table très pratique se trouve en effet dans un WD traitant des compagnies de combat et qui présentait une sorte de tableau d'avancement des héros (j'essaierai de trouver le numéro du Dwarf en question dans mes archives pour ceux qui auraient quelques suspicions).

Un point de caractéristique héroïque (Puissance, Volonté et Destin) vaut 5 points.

Une unité aux valeurs de Combat, Défense, Force et Bravoure vaut 5 points.

Une Attaque ou un Point de Vie valent 10 points.

La raison du pourquoi n'est pas expliquée dans le WD, mais je crois pouvoir avancer une petite théorie sur le sujet:

- les caractéristiques de Combat, Défense, Force (la Bravoure est un peu à part) ne coûtent que 5 points car elles sont relatives: une valeur de Combat supérieure ne sert qu'en cas d'égalité lors du jet décidant du gain du combat, ce qui n'arrive pas systématiquement; le même constat est valable pour la Force, augmenter d'un point celle-ci ne garantit pas de gagner +1 à son jet pour blesser car le tableau de blessure du SDA est moins expéditif qu'à Battle (il y a des nuances qui font que pour blesser une D2 avec un F3, il faut obtenir le même résultat que quand il s'agit de blesser un D3 avec la même Force); bien sûr, ce qui est valable pour le Force vaut pour la Défense car les deux caractéristiques sont liées;

- les Attaques et les Points de Vie valent quant à eux 10 points l'unité car ce sont des caractéristiques absolues; avoir une Attaque supplémentaire permet toujours de lancer un dé de plus pour le gain du combat et pour blesser; un Point de Vie garantit d'allonger l'espérance de vie de la figurine.

Vérifions la validité de la table de calcul à partir d'un héros nommé sans règles spéciales. Figurez-vous que ce n'est pas aisé à trouver, mais il en existe: Arathorn par exemple.

Il faut d'abord admettre le postulat selon lequel un Capitaine Humain sans équipement vaut 40 points. Par rapport à ce dernier, Arathorn a +1 en Combat (+5 points), +1 en Défense (+5 points), +1 Attaque (+10 points), +1 en Bravoure (5 points), +1 point de Puissance (+5 points) et +1 point de Volonté (+5 points). 40+5+5+10+5+5+5=75. Le compte est bon.

Vous pouvez essayer ce calcul avec d'autres profils tout en gardant bien deux choses essentielles à l'esprit:

- le coût des règles spéciales n'est pas facile à estimer;

- certains profils bénéficient d'outrageuses erreurs de calcul (les jumeaux, pour ne citer que l'exemple le plus fameux).

Fin de l'apparté.

J'en reviens au sujet initial pour constater avec plaisir qu'evil s'est farci le mage elfe qui m'a filé une migraine quand j'ai essayé de lui concocter un profil. J'ai beaucoup de choses à dire, alors autant procéder avec méthode.

Les caractéristiques

La chose n'est pas si aisée qu'il n'y paraît. Il y a peu de magiciens non nommés dans le jeu actuellement, et ils sont tous basés sur le même modèle et font tous partie du Mal: les chamanes. Qu'ils soient gobelins, orques ou uruk-haï, la recette est la même pour tous:

- caractéristiques basiques correspondant aux guerriers de leur race, avec +1 en Bravoure et +1 PV;

- caractéristiques héroïques immuablement réparties en 1/3/1;

- coût supérieur de 10 points à celui d'un capitaine de la même race.

Partant du principe que les capitaines de n'importe quelle race sont tous construits sur le même schéma (caractéristiques basiques des guerriers de base toutes augmentées d'une unité et caractéristiques héroïques réparties en 2/1/1), je ne vois pas pourquoi les sorciers non nommés échapperaient à cette logique visant une certaine homogénéisation. Partant de cette idée, voici ce que devrait donner selon moi le profil du Maître des Orages:

C5/- F3 D4 A1 PV2 B6 / P1 V3 D1

Petite précision concernant la Défense: D3 de base améliorée par le port d'une armure (on la voit très bien une cotte de maille de style Galadhrim tomber au niveau des jambes malgré les vêtements). Il peut y avoir débat sur le nombre de points de Volonté: 3 ou 4? Jusqu'à présent, seuls les petits sorciers bénéficient de 4 points de Volonté (Arwen, la Bouche de Sauron). Les non nommés n'en ont que 3 en principe. Pourquoi les elfes seraient-ils mieux lotis que les orques en la matière?

Equipement et règle spéciale

Pas grand-chose à redire là-dessus, à part l'oubli de l'armure.

Pouvoirs Magiques

C'est la partie la plus ardue, sans conteste. Il y a de bonnes idées, surtout avec les "pluies", mais il y a aussi des trucs mal équilibrés (pour ne pas dire plus), genre le coup de tonnerre. Voilà un sort qui permet de buter un Troll du Mordor sur du 5+/3+. Avec 4 points de Volonté pour lancer pareille ogive nucléaire et le petit point de Puissance qui va bien pour améliorer le guidage, le Maître des Orages pourrait facilement dégager de la table 200 points en deux tours sans même avoir à mouiller le maillot! Le Roi-Sorcier fait figure de "magicien de pacotille" (pour reprendre les termes d'un confrère) avec son misérable trait de ténèbres. Comme dirait l'autre, il y a quelque chose de pas très catholique qui apparaît à la surface du potage...

Par ailleurs, je compte quatre sorts, ce qui est beaucoup trop. Pourquoi ne pas se contenter de deux? Pourquoi les elfes seraient-ils logés à meilleure enseigne que les orques? La Bouche de Sauron en compte quatre dans son arsenal parce que le gars prend des cours particuliers chez le jeteur de sorts le plus puissants de la Terre du Milieu. Je conserverais:

- un sort de type "pluie", lequel mélangerait à la fois les effets de la pluie verglaçante et de la pluie drue (pénalité de mouvement et malus pour toucher au tir); étendre ce sort à toute la table serait sans intérêt (car tout le monde serait handicapé de la même manière); n'affecter que les ennemis et pas les alliés n'est guère naturel car il semble difficile de faire tomber une averse sur les uns seulement et pas sur les autres; c'est pourquoi je milite pour une aire d'effet limitée et permanante, à la manière de ce qui se fait pour la frénésie;

- un sort de type "orage" qui flanque tout le monde à terre dans un certain rayon à la manière de courroux de la nature, comme quand la foudre s'abat au sol pour de vrai.

Aurore n'était pas mal, même si sa portée illimitée était curieuse car totalement inédite dans le jeu (même les tambours gobelins ont une aire d'effet définie). Ceci dit, je trouvais quelque chose d'étrange dans le descriptif: je ne crois pas qu'absolument tous les guerriers du Mal détestent la lumière, en tout cas je l'espère pour les Haradrim dans la mesure où ils bouffent du soleil à longueur de journée.

Je donnerai ma vision des sorts du Maître des Orages demain tout à l'heure, le temps de prendre conseil auprès de la nuit.

Shas'El'Hek'Tryk, l'excuse à deux balles.

> Edit: Comme promis:

Tempête Diluvienne: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+. Par ce sort, le Maître des Orages peut générer une terrible tempête de 6"/14cm de rayon dont le coeur est matérialisé par un pion. La tempête, agrémentée d'averses torrentielles et de violentes bourrasques, inflige d'une part une pénalité de mouvement à toutes les figurines qui se trouvent dans son aire d'effet en divisant celui-ci par deux (pénalité cumulable avec d'autres) et d'autre part un malus de -1 au jet pour toucher de tous les tirs qui traversent son aire d'effet. Une fois lancé, ce sort reste en jeu juste qu'à temps que le Maître des Orages ait perdu un combat ou ait été retiré du jeu. Il peut également être dissipé pendant une phase de mouvement ultérieure par le joueur qui l'a lancé. Le coeur de la tempête ne doit jamais être éloigné de plus de 12"/28cm du Maître des Orages. Lors de la phase de mouvement, déplacez le coeur de la tempête tout de suite après avoir déplacé le Maître des Orages. La tempête dispose d'un mouvement illimité et n'est pas affectée par la nature des terrains ou par les décors.

Eclair Foudroyant: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 5+. Ce sort doit être lancé sur une figurine adverse autour de laquelle il n'y a aucune figurine du Bien à moins de 6"/14cm. Si le sort est lancé avec succès, la cible subit une touche de Force 8 et toutes les figurines se trouvant à moins de 6"/14cm d'elle sont mises à terre.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Sort deux en un pour la pluie, le principe de visée et de cible a été largement et bonnement revue, en un mot j'adhère :(

vu que "Aurore" et "Pluie" acquiert une durée illimitée dans ce cas je plussoie de descendre les pts de volontée a 3

ensuite ce que tu dis pour Aurore en terme de fluff n'est pas faux, loin de la, dans ce cas, il faudrait cibler les figurines dans l'aire d'effet qui sont affecté par ce sort

a savoir les spectre, orques, gobelin, uruk hai esprit (pas tous, mais certains comme les Nazgul qui sont ultra sensible a la lumière)

si tu est surpris par l'aire d'effet illimitée de "Aurore", il ma semblée judicieu de ne le faire durer néanmoins qu'un seul et unique tour, car par rapport au tambour dont les effets sont permanents, il n'en demeure pas moins que l'aire d'effet est délimité dans un rayon de 42 cm

aire d'effet illimité>>>durée limitée

aire d'effet limité>>>durée permanente

je pense que ca se tient

PS j'ai édité de mon coté, la valeur en point au vue des valeur de lancer (3+) a été revue a la hausse de 90 pts histoire d'équilibrer tout ca

Modifié par evil-of-middle earth
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vu que "Aurore" et "Pluie" acquiert une durée illimitée dans ce cas je plussoie de descendre les pts de volontée a 3

Seul le sort tempête diluvienne peut durer plusieurs tours. L'aurore scintillante (autant ajouter un adjectif pour que tous les sorts soit dénommés de façon similaire) a quant à elle une portée illimitée sur un tour. Ca nous fait en tout trois sorts, soit un de plus que les chamanes gobelins. Disons que ça représente l'étendue du savoir des elfes immortels.

ensuite ce que tu dis pour Aurore en terme de fluff n'est pas faux, loin de la, dans ce cas, il faudrait cibler les figurines dans l'aire d'effet qui sont affecté par ce sort

a savoir les spectre, orques, gobelin, uruk hai esprit (pas tous, mais certains comme les Nazgul qui sont ultra sensible a la lumière)

Attention, certaines créatures maléfiques (les uruk et les trolls du Mordor par exemple) sont spécialement conçues pour mieux supporter la lumière du jour. La liste devra être rigoureuse si on tient à ne pas se prendre les pieds dans le tapis.

j'ai édité de mon coté, la valeur en point au vue des valeur de lancer (3+) a été revue a la hausse de 90 pts histoire d'équilibrer tout ca

J'ai fait une erreur sur la valeur de lancement d'éclair foudroyant: c'est 5+ et non pas 3+, autant pour moi (j'ai édité). Par contre, le coût est trop élevé, 75 points sont suffisants (+10 points par rapport à un Capitaine Elfe avec armure, soit la même différence qu'entre un Chamane Orque et un Capitaine Orque) si on prend en compte les caractéristiques basiques que j'ai préconisées. Après tout, le sort éclair foudroyant est difficile à lancer et le sort tempête diluvienne est à double tranchant car il peut affecter les tirs et les déplacements des alliés, ce qui est d'autant plus vrai que la tempête ne peut pas s'éloigner trop du Maître des Orages.

Shas'El'Hek'Tryk, le souci d'équilibre.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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ca peut sembler judicieux

c'est édité de mon coté, je pense que le profil peut tenir la route, reste plus qu'a regler quelques petits fait mineur (je pense a "l'Aurore scintillante" notamment

soit on pose un effet sui est ciblé (le malus de -1 en Bravoure) ou bien on se casse la tête a établir un effet applicable a toutes les figurines du mal (genre le soleil qui éblouit, coup de soleil :D ...etc reste qu'a chercher)

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Les Shamans portent également des bâtons mais n'ont pas de points de Volonté gratuit, alors pourquoi le Zoneille en aurait? :D

En tout cas, sympa ces petits profils, ils ont l'air équilibrés,ps overabusés, pas mous du bon quoi! Je me ferai un plaisir de les tester dès que possible!!!

Merci à ceux qui boseent là dessus :blink:

Modifié par Ellhrohir
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les chamanes portent des lances,certes décorés à leurs façons mais en aucun cas des batons comme les magiciens.Ce qui m'embéte,c'est qu'il a 3 pouvoirs et 3 points de volonté et ce n'est pas un bon combattant ni meneur.On se retrouve dans le mème cas que la bouche de sauron;magicien et combattant plutot limité.Un ratage de GW

Modifié par aberon
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