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SDAisation des profils prévus pour GDA


Messages recommandés

C'est vrai que le Tenez bon est plus fréquemment utilisé pour les seigneurs, mais dans ce cas, à la Bataille des Gués, il a bien fallu que les rohirrims résistent à l'envie de s'enfuir en courant ! Alors que les bannières, si on suit un vrai fluff, ça donne moins l'inspiration qu'une grande gueule, non ? Par contre, j'enlèverais cette règle à Grimbold des Pelennor, qui à part mourir n'a pas fait grand chose...
Si les Rohirrim n'ont pas fui aux Gués, c'est parce qu'ils étaient encerclés (et peut-être aussi parce qu'ils sont braves de nature)! Et c'est précisément lorsqu'ils ont pu briser l'encerclement qu'ils ont commencé à se carapater, couverts par Grimbold et ses (supposés) Helmingas. Vraiment, l'extension de la portée du Tenez Bon me dérange pour un personnage du rang de Grimbold. En même temps, je suis conscient de l'imperfection de la reprise de l'effet bannière (pas en tant que telle, mais au regard de ses conséquences pour les vraies bannières qui finissent par être délaissées). A la limite, peut-être ceci: Grimbold émet un Tenez Bon même quand il est déjà engagé au corps-à-corps; les effets ordinaires s'appliquent en cas de réussite comme en cas d'échec. La portée du Tenez Bon reste ordinaire mais les possibilités d'application sont élargies.

Par contre, je ne vois pas en quoi Grimbold version Pelennor perdrait la règle Charismatique. Parce qu'il n'a rien fait pendant la bataille? Il a tout de même été promu au rang de Maréchal en prévision de celle-ci, preuve que son aura était encore au beau fixe à ce moment-là.

En plus, peut-on dire que les Rohirrim auraient plus foi en un capitaine qu'en leur roi ou qu'en Eomer et Theodred ? Je ne pense pas. Sinon je suis d'accord pour laisser la règle à Grimbold au Pelennor, les hommes se souviennent de ses exploits et il reste une figure de marque en particulier pour les Rohirrim de l'Ouestfolde.
A cause de son absence de lances, le Rohan est obligé de faire avec ce qu'il a
Petite parenthèse: les Rohirrim de Tolkien se battent avec des lances, tant les cavaliers que les fantassins; on trouve également trace des javelots mais ils sont beaucoup moins fréquents.
Oui et les joueurs du Rohan ne le savent que trop :whistling: . A quand les lances de cavaleries pour nos fiers cavaliers, que l'on redonne sa gloire à un peuple si attrayant et charismatique.
Uruk-hai, qui sont en plus inférieurs à ceux créés par Sauron, les Uruk-hai de Saruman étant un croisement entre les orques et les dunlendings il me semble
J'ignorais que les Uruk-haï de Saroumane étaient inférieurs à ceux de Sauron. Peux-tu me donner une référence que je puisse me jeter dessus comme un meurt-de-faim? Nouvelle parenthèse à propos des Uruk du Magicien Blanc: le fait qu'ils soient le résultat d'un croisement entre des Orques et des Hommes n'est pas avéré, mais il s'agit en revanche d'une hypothèse hautement plausible dont on trouve trace dans des propos tenus par Gamelin et Sylvebarbe. Un excellent exposé traite de ce sujet sur Tolkiendil pour ceux que cela intéresse.
Malheureusement je n'ai pas l'humeur d'aller chercher dans mes bouquins maintenant et même si c'était le cas je doute que je trouverai ça rapidement. Il me semble qu'une note dans je ne sais plus quel livre parlait d'une lettre où Tolkien expliquait la différence (mais bon pour la lettre, je ne suis pas sûr à 100% vu que plusieurs autres exemples ont été prouvés de cette manière je crois). Dans ce qu'il me reste en tête, je crois que Sauron aurait créé à part les Uruk-haï et que Saroumane se serait contenté de croiser des orques avec des hommes. Après, il est plausible que je ma mémoire me fasse défaut mais je suis sûr d'avoir lu que Sauron et Saruman ne possédaient pas les mêmes sortes d'Uruk-haï. N'empêche que dans le livre, les Uruk-haï ne semblent pas si supérieurs que ça aux Rohirrim (enfin comparé aux films ou on en parle comme si c'était tous des Chuck Norris :blushing: ) et c'est surtout là que je voulais en venir.
Donc, amha, le mieux serait la règle des guerriers de Lamedon, pas plus, et elle leur sera plus utile qu'une CC4.

Attention, le mécanisme des Guerriers du Lamedon est un peu différent de celui des Helmingas. Les Guerriers du Lamedon comptent Angbor comme une bannière alors qu'à l'inverse Grimbold compte comme une bannière pour les Helmingas (entre autres). Cette subtilité revêt une importance cruciale dans l'estimation: dans le premier cas, quand l'effet bannière est issu d'une règle du profil de guerriers, le coût est nul, alors que dans le second, quand l'effet bannière est issu d'une règle du profil d'un héros, il y a généralement un surcoût. Du coup, Théoden, au quel des deux mécanismes songes-tu pour les Helmingas?

En fait je ne parlais que de la règle sur les armes à deux mains et des 6 naturels qui ne deviennent pas des 5 (vu que je n'étais pas sûr que c'était ce que tu comptait mettre aux Helmingas). Je disais que cette règle montrerait bien leur statut d'élite bien qu'ayant une CC3 et pourrait aussi se montrer plus intéressante. Si un orque obtient 6 et que le Helmingas fait 6 lui-aussi, les deux adversaires ont une chance de gagner avec cette règle alors que normalement le 6 du Helming devient un 5 et c'est donc l'orque qui remporte.
je suis beaucoup moins fan de la seconde. Je comprends que ce fût irrésistible de l'écrire mais je le vois mal s'arrêter de se battre pour aller tuer un loup, même avec un QI sûrement pas plus élevé que celui d'une bande de gobelins, Thrydan doit avoit un sens des priorités et doit quand même plus haïr les Rohirrim que les loups.
Je ne suis qu'un faible, je l'admets sans honte. Tes arguments sont justement fondés, je n'avais pas pensé à ça. Ceci dit, l'aléa de la règle pourrait représenter sa lutte intérieure entre son devoir et ses croyances. J'aime assez tous ces mécanismes qui permettent à une figurine d'échapper au contrôle du joueur qui l'aligne, mais je reconnais que j'ai parfois tendance à en abuser.
Mais non mais non, elle est très bien comme règle. C'est juste qu'elle fait moins sérieuse que les autres c'est tout ^_^
Chasseur émérite: Tout point de Puissance que dépense Thrydan en vue d'accomplir un Combat Héroïque est immédiatement récupéré si l'action en question lui a permis d'effectuer un second mouvement au cours du même tour.

Il s'agit d'une règle particulièrement puissante contre la troupaille vu les caractéristiques de Thrydan. Elle augmenterait le coût du profil de 10 points si elle venait à être entérinée (selon les critères de ma méthode de calcul; selon ceux de GW, le coût de Thrydan ne fluctuerait probablement pas).

Ouais, ça représente en plus son instinct de guerrier. A voir si combiné à 3 points de Puissance ça ne fait pas un peu trop mais bon, les combats héroïques ne sont pas toujours décisifs et restent utiles pratiquement uniquement qu'avec des héros ou alors des guerriers d'élite. Et le surcoût équilibre le tout. Après, à voir aussi à ne pas trop donner de règles au perso.
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  • 3 mois après...

Les nouveaux profils seront publiés le mois prochain, il est donc grand temps de se magner pour livrer quelques pronostics. Enfin, "pronostics", le mot est inapproprié car il ne fait nul doute que Mauhúr et Duinhir seront régis par un mécanisme de règles similaire à celui de Grimbold (profil de capitaine avec un règle permettant de promouvoir les troupes de base contre un coût supplémentaire). Or ce mécanisme ne me plaît guère dans la mesure où il sacrifie complètement la personnalité des héros nommés (pauvre Grimbold réduit au rang de simple capitaine!).

Je commence avec Duinhir et les Archers de la Racine Noire, des profils que j'ai déjà travaillés il y a maintenant plus d'un an sur ce sujet et auxquels je vais apporter quelques modifications. Je vous renvoie à ce sujet concernant les raisons de mes choix. J'ajoute simplement que j'ai adopté la lance à contre-coeur pour respecter le wysiwyg de GW et que je leur ai conféré une Bravoure meilleure que la normale à la fois pour hausser leur coût en points et pour refléter leur vaillance dans les bouquins. J'aurais préféré leur octroyer une règle spéciale activable contre les ennemis causant la Terreur plutôt qu'une B4, mais je n'ai trouvé aucun mécanisme suffisamment utile à des tireurs (la règle Téméraire ne leur serait d'aucun intérêt par exemple).

Duinhir, Seigneur de la Vallée du Morthond - Valeur en Points: 80

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Duinhir était le seigneur de la Vallée du Morthond à l'époque de la Guerre de l'Anneau. Il vint à Minas Tirith avec cinq cents archers et combattit lors de la Bataille des Champs du Pelennor, à laquelle il semble avoir survécu, contrairement à ses fils Duilin et Derufin.

Caractéristiques

C4/3+ F4 D5 A2 PV2 B5 / P2 V2 D1

Equipement

Duinhir porte une arme de base, une armure, un arc court (compte comme un arc nain) et une lance.

Règles Spéciales

Commandant d'Archerie: L'armée du Morthond est uniquement composée de cohortes d'archers dont le Seigneur sait exploiter le meilleur parti: Duinhir peut déclarer gratuitement un Tir Héroïque par tour.

Mortelle Précision: Les Archers de Morthond n'hésitent pas à s'approcher au plus près de leur cible pour mieux atteindre son point faible. Si Duinhir obtient un 6 pour toucher au tir une figurine située à moins de 12"/28cm de lui, alors il obtient +1 au jet pour blesser correspondant.

Archer du Morthond - Valeur en Points: 7

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Située loin du front oriental et des côtes mériodionales, la Vallée du Morthond est un fief relativement paisible au sein du Gondor. S'il reste peu inquiété par les menaces extérieures, il abrite toutefois sur son sol la Pierre d'Erech, sur laquelle des Montagnards prêtèrent serment à Isildur avant de le trahir et dont les alentours sont hantés depuis; voilà pourquoi la Vallée du Morthond est surnommée la Vallée de la Racine Noire. L'armée de ce fief, peu habituée aux corps-à-corps, est exclusivement composée d'archers redoutables et intrépides. Lors de la Bataille des Champs du Pelennor, ils s'approchèrent au plus près des terribles Mûmakils pour leur décocher des traits dans les yeux. Beaucoup furent piétinés, notamment les deux fils du seigneur Duinhir, mais leur sacrifice s'avéra payant puisque la charge des monstres put ainsi être enrayée.

Caractéristiques

C2/4+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement

Un Archer du Morthond porte une arme de base, une armure et un arc court (compte comme un arc nain). Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Lance......................................1 point
    Cor.........................................20 points
    Bannière.................................30 points

Règle Spéciale

Mortelle Précision: Les Archers de Morthond n'hésitent pas à s'approcher au plus près de leur cible pour mieux atteindre son point faible. Si un Archer de Morthond obtient un 6 pour toucher au tir une figurine située à moins de 12"/28cm de lui, alors il obtient +1 au jet pour blesser correspondant.

Shas'El'Hek'Tryk, à la bourre pour cette vague-ci.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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LE DWIMMERLAIK 120 pts

Le Dwimmerlaik est sans nul doute le plus mystérieux des Nazgûl, ses origines étant perdues dans les tomes les plus anciens que même les plus grands sages ont peine à rassembler. La terreur qu'il inspire aux habitants du Rohan surpasse toutefois largement celle que suscitent les autres Nazgûl, ce qui signifierait que son histoire est liée à celle des fils d'Eorl.

Caractéristiques

C5/ F4 D8 A1 PV1 B6 / P2 V12 D2

Equipement

Le Dwimmerlaik porte une antique armure lourde ainsi qu'une épée d'excellente facture, il peut prendre en plus pour le coût indiqué

Cheval...............................10 pts

Méaras corrompu................15 pts

Ombre ailée.......................50 pts

Ombre ailée cornue............75 pts

Ombre ailée carapaçonnée..70 pts

Règles spéciales

Cavalier expert >>>Voir le GBB

Méaras corrompu

Rare sont les seigneurs des chevaux à pouvoir prétendre monter un Méaras, encore plus rare sont les créature du mal à pouvoir en appocher un, pourtant le Dwimmerlaik a gardé cette noble monture avec lui et l'a entrainé dans sa chute et sa décadence lorsqu'il succomba aux tentations de Sauron

Le méaras corrompu posséde le profil suivant ainsi qu'un mouvement de 28 cm

C0 F4 D5 A0 PV1 B4

Mal antique

Le Dwimmerlaik est connu pour inspirer la terreur aux rohirrims, et ceux ci feront tout pour s'en éloigner, si le Dwimmerlaik est présent dans votre armée avec un second nazgul, le -1 en bravoure devient un effet cumulatif pour chaque rohirrims affecté par l'aire d'effet, mais ne peut s'appliquer au delà de -2 en bravoure.

De plus pour chaque drain de bravoure lancé contre un héros du Rohan (attention je n'ai pas encore testé le profil quel règle vous emble la plus appropriée?)

>>>le héros subit un malus de -2 en bravoure?

>>>le héros lance 2D6 pour chaque point de volontée utilisé et garde le résultat le plus bas ?

pouvoir magique

Le Dwimmerlaik possède les mêmes pouvoirs qu'un nazgul anonyme.

>>>EXPLICATIONS

caractéristiques>>> le même profil qu'un nazgul nommé Lambda, jusque là RAS, jai juste retiré 2 pts de volontée pour contrebalancer et garder le cout initial de 120 pts propre a chaque nazgul nommé par rapport aux règles spéciale

Equipement>>>> RAS, je reprend ce qui a deja été fait

Règles spéciale>>> sans doute la partie ardue et ô combien la plus intéressante d'un profil de Nazgul

appuyons nous sur son historique

nous ne savons quasiment rien du Dwimmerlaik, hormis que à l'instar de ses collègues encapuchonnés, c'était un souverain, hors comme il est rattaché a la contrée du Rohan, il est donc possible de s'inspirer de ce qui a déjà été fait pour cette faction

Pour cela j'ai voulu choisir des règles non pas bourrines, mais qui (1) reflètent cette affiliation et (2) servent a quelque choses, en effet je trouve fort dommage qu'un nazgul tel que le traitre soit quasi obligé de s'allier avec des archers haradrims pour profiter de sa règle spéciale. (d'autant plus que la figurine est magnifique mais je m'égare hem)

Méaras corrompu>>>Il aurait pu être un ancien seigneur des chevaux, et donc posséder un Méaras, pour le profil encore une fois RAS je me suis appuyé sur le profil de Grispoil et Felarof

Cavalier expert>>> ca me semblait normal

Mal antique sans doute la regle la plus ardue et celle qui donne tout son caractère a la figurine, afin de ne pas rendre le profil bon marché, j'ai évoqué la nécessité de l'associer a un nazgul nommé ou anonyme

pour la seconde partie, cela reste a votre entière appréciation, vu que je n'ai pas encore testé le profil, il serait préférable d'avoir vos retour avant d'en faire quelque chose de définitif

Evil- "Shas I'm in the place !"

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M'en vais critiquer cette nouvelle fournée tiens ^_^ !

Selon mes sources, Duinhir infligerais 1D3 PV lorsqu'il blesse

Je commence pas ceci. En effet, j'ai l'impression que cette partie du forum devient un des derniers sanctuaires ou la conception ne prend pas une telle tournure. Mais bon, on n'y peut pas grand chose. Peut être que cela redonnera vigueur à tous les créateurs de profils en herbe qui arpentent le C&D du SDA.

Je commence par le début, c'est-à-dire Duinhir. Je trouve les caractéristiques très appropriées. Il y a juste la 5 en bravoure qui me gêne mais j'en parlerai plus tard. La règle sur le tir héroïque est intéressante surtout pour tirer sur une cible proche quand on est à portée des archers adverses. Ca diversifie bien je trouve.

J'aime beaucoup les archers du Morthond. Tu aurais pu en faire des rangers améliorés comme risque de le faire GW mais tu as préféré opter pour un Combat de 2/4+ et j'adore. Cela nous donne des troupes douées au tir mais sans le 3+ souvent accordé au tireurs d'élite du Bien. La règle mortelle précison est très bien elle aussi.

Pour le reste, je ne comprend pas pourquoi tu leur met un arc nain. L'arc court a déjà ses propres caractéristiqus (équivalentes à celles d'un arc orque et il n'est utilisé que par les Archers Hobbit). De plus, le bonus de +1 pour blesser compense la maigre Force de 2. Et avec une Force de 3, les archers resteront peut être plus souvent à l'arrière tandis qu'avec une F2, ils risquent de s'approcher pour utiliser leur règle. Un autre argument allant contre l'arc nain est que cela les ferait ressembler aux Gardes de la Citadelle avec arc long.

J'ajoute simplement que j'ai adopté la lance à contre-coeur pour respecter le wysiwyg de GW et que je leur ai conféré une Bravoure meilleure que la normale à la fois pour hausser leur coût en points et pour refléter leur vaillance dans les bouquins. J'aurais préféré leur octroyer une règle spéciale activable contre les ennemis causant la Terreur plutôt qu'une B4, mais je n'ai trouvé aucun mécanisme suffisamment utile à des tireurs (la règle Téméraire ne leur serait d'aucun intérêt par exemple).

Ils pourraient ne pas être affecté par les effets réduisants la Bravoure (du genre Mal Ancien ou Emissaire du Mal). Mais la question est aussi si ces archers ont besoin d'une telle règle ? Pour l'instant, je ne vois pas vraiment d'occasion où ils auront besoin de prouver leur bravoure (à part pour la démoralisation mais une règle la contrant n'irait pas dans leur sens et Mortelle Précision les oblige à s'approcher, du moins s'ils désirent utiliser leur plein potentiel).

Sinon, je trouve les coûts en points bien appropriés (Duinhir reste assez cher quand même je trouve). Ils restent moins cher que n'importe quel autre tireur que le Gondor peut aligner mais c'est tout aussi bien voire mieux. Les soldats des fiefs ne sont pas l'élite du Gondor comme le montre de manière plus ou moins explicite GW.

Le Dwimmerlaik maintenant. Je tiens à préciser qu'il n'a pas pu être un roi du Rohan ni même un seigneur de ce pays car les Anneaux de Pouvoir ont été donnés aux hommes bien avant l'avénement du Pays des Seigneurs des Chevaux. Néanmoins, il aurait pu être un seigneur des Hommes du Nord, peuple donc sont issus les Rohirrim, et que ceux-ci conservent une ancienne crainte à son sujet (même si je n'aime pas cette idée).

Au niveau de profil, ce que je trouve dommage, c'est que tu ne donne pas de réel avantage à ce Nazgûl. Il n'est utile que face à une armée du Rohan. Imaginons qu'il s'en prenne au Gondor, un Nazgûl anonyme boosté au max sera plus utile. Il coûtera moins cher et aura 2 points de Volonté de plus. Même en perdant l'éventuel Mearas corrompu et la règle Cavalier Expert, je pense qu'il sera préférable au Dwimmerlaik. Pourtant, cela n'empêche pas de créer un profil pour autant intéressant et bien conçu malgré son manque de concurrance par rapport aux autres Nazgûl.

La règle Mal Antique est difficile à appliquer et demande pas mal de conditions. Mais elle permet de rendre les Rohirrim vraiment faiblards face au Dwimmerlaik, c'est donc pas mal. Pour la deuxième partie de la règle, je préfère ta seconde idée. Sinon c'est trop fort je trouve. Mais tu pourrais appliquer cet effet à tous les sorts lancés contre des Rohirrim.

Et pour continuer dans la lancée, je vous propose le profil de Faramir. Voici à quoi on peut s'attendre d'après le site de GW :

Faramir, Capitaine de l'Ithilien

Ce profil représente Faramir au zénith de ses capacités. Il dispose d'une Attaque et d'un Point de Vie supplémentaires, ainsi que d'une règle spéciale très utile qui permet aux Guerriers, Chevaliers et Rangers de Minas Tirith alentours de compter comme étant à portée d'une bannière tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 12ps/28cm autour de Faramir. Bien entendu, cette version du héros est plus coûteuse, mais le fait qu'il rende les guerriers à portée plus puissants le vaut bien. Si vous voulez que Faramir dirige une armée, c'est le meilleur choix possible.

Pour moi, cela signifie un Imrahil bis avec une règle plus puissante car s'appliquant à plus de figurines, c'est-à-dire pas du tout la vision que j'ai du personnage. Ce n'est bien entendu que mon avis mais j'espère que d'autres me rejoindront sur ce point.

Faramir, Capitaine de l'Ithilen - 90 points

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Faramir est le fils cadet de Denethor, Intendant du Gondor, et le frère de Boromir, grand capitaine du Gondor. Bien que jeune durant la Guerre de l'Anneau, Faramir va devoir prendre les armes devant l'envahisseur. Guerrier habile et chef compétent, ses qualités ne lui suffiront pas pour plaire à son père. Pourtant Faramir reste un grand homme de part son altruisme et son coeur. Ancien "élève" de Mithrandir, il aspirera à une grande sagesse. Le jeune capitaine ne fut jamais un aussi grand guerrier que Boromir mais il fut autant aimé par ses hommes et son peuple, voire plus. La mort de Boromir annoncée, Faramir devint Capitaine de la Tour Blanche puis Intendant du Gondor quand Denethor périt. Après la Guerre de l'Anneau, Faramir laissa le royaume à Aragorn, héritier légitime du trône, et alla s'installer en Ithilien, avec son épouse, Eowyn, fille d'Eomund et de Theodwyn, Dame Blanche du Rohan, et Beregond, Capitaine de la Compagnie Blanche qui lui resta fidèle jusque dans les heures les plus sombres.

Note : Ce profil représente Faramir durant le Quatrième Âge. De ce fait, il ne peut être aligné dans une armée contenant Faramir, Capitaine du Gondor, Aragorn/Grand-Pas, Denethor ou toute version de Boromir.

C F D A PV B P/V/D

5/- 4 6 2 2 5 3/3/1

Equipement

Faramir porte une épée (arme de base) et une armure lourde (ouvragée :P ). Il a aussi accès aux équipements suivants au coût indiqué :

Bouclier............................................................5 points

Lance de cavalerie.............................................5 points

Cheval caparaçonné.........................................15 points

La Bannière de Minas Tirith...............................50 points

Règles Spéciales

Capitaine de la Tour Blanche : Faramir a reçu l'héritage de sa famille. Au combat, il arrive que son rôle consiste à porter l'étendard de Cité des Rois. Les règles de la Bannière de Minas Tirith détaillée se trouvent dans le profil de Boromir, Capitaine de la Tour Blanche. Notez que Faramir n'a pas l'habileté au combat de son frère, il garde donc le malus de -1 en Combat à cause du port de la bannière.

Fils-aimé du Gondor : Faramir n'a pas été l'auteur de faits retentissants. Il en reste tout de même un homme d'honneur et un très bon stratège car il a tenu à lui seul les défenses du Gondor avant que Sauron ne lance son assaut décisif. Ses soldats lui sont donc particulièrement dévoués et s'inclinnent devant lui, de même que le reste du peuple du Gondor qui a su reconnaître en Faramir une véritable droiture. Pour représenter ceci, les guerriers de l'Armée du Gondor de toute sorte relancent leurs test de Bravoure ratés tant qu'ils se toruvent dans un rayon de 14cm autour de Faramir.

L'élève du Magicien : Depuis sa plus jeune enfance, Faramir a toujours admiré Gandalf et ce dernier lui appris maintes choses. C'est donc très rapidement que le jeune homme aura développer un caractère posé et calme, lui permettant de tirer partie des pires situations, couplée à une sagesse assez rare pour un homme de son temps et de son âge. Pour représenter cela, Faramir peut lancer un élan héroïque gratuit par tour. Mais s'il fait cela, lui et chaque guerrier l'ayant suivi ne pourra pas charger (les héros, eux, le peuvent).

Explications : Les deux dernières règles spéciales ont été accordées à Faramir dans cette version de son profil mais ne devraient amha pas l'être dans sa première (celle de la Guerre de l'Anneau). Je vois cela dans le sens où c'est avec le temps que tous comprendront les réelles qualités de Faramir. Durant la Guerre de l'Anneau, Denethor ne fait pratiquement rien pour encourager son fils, on peut imaginer qu'il n'en donne pas une excellente image quand il en parle et ne cherche pas à le montrer comme le futur seigneur qu'il sera.

Au niveau des caractéristiques, j'ai délibérément gardé celles du profil actuel à deux exceptions prêt. A mes yeux, Faramir n'a pas gagné de talents martiaux : il n'a donc pas à être plus puissant. Je lui ai pourtant ajouté un point de Volonté, pour montrer son évolution (il est encore jeune durant la Guerre de l'Anneau) mais lui ai retiré un point de Destin. Voici mes raisons (contestables bien entendu) : Faramir dans sa première version en possède 2 et il survit à une expérience très risquée (sa charge suicide où il est blessé d'un trait noir en particulier). Ensuite, il ne participe pas à la bataille de la Porte Noire et ses faits d'armes au Quatrième Âge ne sont pas retentissants non plus. J'en déduis donc qu'il ne s'est plus trop battu (voire pas du tout mais dans ce cas le profil n'existerait pas). Je lui laisse tout de même un point de Destin car il a l'air d'avoir une destinée assez tranquille.

Je lui ai permis de porter la Bannière de Minas Tirith pour correspondre au titre de Capitaine de la Tour Blanche. De cette manière, Faramir devient encore plus un héros de commandement et pas un bourrin comme GW le voudrait. Les deux dernières règles sont là pour encore accentué cet effet. Je demande particulièrement vos avis au sujet de la dernière.

Maintenant, à vous de parler (si vous le désirez bien entendu).

Théoden.

Modifié par Théoden de Rohan
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Je n'ai pas grand-chose à redire à tes choix, evil; j'aurais fait à peu près les mêmes. La règle Cavalier Expert et le Meara Corrompu seront d'ailleurs vraisemblablement intégrés au profil officiel.

Je perçois néanmoins un problème d'équilibre lié à la règle distinctive de ton profil, Mal Antique: elle est trop centrée sur les Rohirrim. Du coup, le Dwimmerlaik sera vraiment puissant contre les Rohirrim et relativement "inutile" (oui, entre guilletmets car ça reste tout de même un Nazgûl!) contre toute autre armée. Pour remédier à ce déséquilibre, il faudrait en fait que le Dwimmerlaik dispose de règles contre les troupes ou héros qui partagent des caractéristiques communes avec les Rohirrim; ainsi les Rohirrim seraient au premier chef affectés par le Dwimmerlaik, mais pas seulement eux. L'intérêt du profil passe par des règles d'application plus générale.

Je m'explique. Une armée du Rohan repose sur la cavalerie et sur les points de Puissance (pour pouvoir s'assurer la charge, leur héros en ont beaucoup et ont même moyen de les récupérer grâce à l'Etendard Royal). Sachant que la version GDA du Dwimmerlaik lui attribue une sorte de Drain de Puissance, voici comment je verrais les choses:

Fléau des Cavaliers: (règle spéciale) Toute figurine, y compris alliée, montée sur un cheval et située à moins de 12"/28cm du Dwimmerlaik doit effectuer ses tests de Bravoure avec la valeur de Bravoure de sa monture.

Drain de Puissance: (pouvoir magique) Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+. S'il réussit ce sort et que la figurine visée n'y résiste pas, le Dwimmerlaik peut lui ôter un point de Puissance et le placer dans sa propre réserve. Ce sort peut l'amener à avoir plus de points de Puissance qu'il n'en a dans sa réserve initiale.

Selon mes sources, Duinhir infligerais 1D3 PV lorsqu'il blesse

Ils ont dû faire erreur. C'est la règle de la Flèche Noire de Bard l'Archer, ça!

Shas'El'Hek'Tryk, monté sur ses grands Mearas.

Edit: Flûte, Théoden m'est passé sous le nez. Je reviendrai sur son intervention dès que possible.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Les profils me plaisent tous sauf le Dwimmerlaik (déjà le nom est méchamment pourri : dwimmerlaik est l'appellation générale du roi-sorcier et des nazguls) mais heuresement, soulagé, Shas' a réparé les dégats ^_^

Je n'aime pas les nazguls centrés sur une armée comme le Traitre par exemple...

Ils auraient (GW) du lui mettre une règle permettant de considérer les archers comme des haradrims (niveau fleches empoisonnées) et améliorer les archers qui ont déjà des fleches empoisonnées par exemple...

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Hou ça s'active par ici. Pour le nazgul, je n'ai pas d'autre commentaire que ce qui a été dit.

Pour faramir deux petits détails me chiffonnent :

-Il porte une armure lourde et peut acheter une armure lourde pour 10 points. Tu lui retire de base et le passe à 80 points? Ou tu retire l'armure lourde de la liste d'équipement? Ou encore tu lui retire et le laisse à 90 points?

- sa règle spéciale L'élève du Magicien dit : Depuis sa plus jeune enfance, Faramir a toujours admiré Gandalf et ce dernier lui appris maintes choses. C'est donc très rapidement que le jeune homme aura développer un caractère posé et calme, lui permettant de tirer partie des pires situations, couplée à une sagesse assez rare pour un homme de son temps et de son âge. Pour représenter cela, Faramir peut lancer un élan héroïque gratuit par tour. Mais s'il fait cela, lui et chaque guerrier l'ayant suivi ne pourra pas charger (les héros, eux, le peuvent).

Hors l'utilité de l'élan est dans 95% des cas de charger en premier donc la règle m'apparaît comme inutile. A moins que je n'ai manqué quelque chose...

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Avant tout, j'aimerais tous vous remercier pour votre participation active à ce sujet. Quand je vois des profils débouler à une telle cadence, c'est vraiment l'extase! Ne vous arrêtez surtout pas!

Il y a juste la 5 en bravoure qui me gêne

Moi aussi.

Ils pourraient ne pas être affecté par les effets réduisants la Bravoure (du genre Mal Ancien ou Emissaire du Mal). Mais la question est aussi si ces archers ont besoin d'une telle règle ? Pour l'instant, je ne vois pas vraiment d'occasion où ils auront besoin de prouver leur bravoure (à part pour la démoralisation mais une règle la contrant n'irait pas dans leur sens et Mortelle Précision les oblige à s'approcher, du moins s'ils désirent utiliser leur plein potentiel).

Ont-ils besoin d'une telle règle? Bonne question! Intrinsèquement, au regard de leurs qualités propres (bon tireurs pour un coût assez faible), non. Mais à mon avis deux arguments militent pour ce rajout "gadgetique". D'abord le fluff: Tolkien les décrits comme "valeureux" (ce qui ne justifie pas forcément une B4 puisque B3 est censé refléter un guerrier déjà courageux), mais surtout ils entretiennent une relation intéressante avec les créatures causant la Terreur: leurs terres abritent la Pierre d'Erech, sur laquelle les Morts prêtèrent serment à Isildur, et ils n'ont pas hésité à s'approcher au plus près des Mûmak pour les neutraliser. Mais ce sont surtout des considérations de politique conceptuelle qui m'incitent le plus à rechercher un mécanisme reflétant leur courage supérieur à la moyenne: l'enjeu consiste à maintenir leur coût à 7 points par figurine afin d'éviter qu'ils puissent être alignés en trop grand nombre. Ils ne peuvent raisonnablement pas coûter autant qu'un simple archer Orque.

Pour le reste, je ne comprend pas pourquoi tu leur met un arc nain. L'arc court a déjà ses propres caractéristiqus (équivalentes à celles d'un arc orque et il n'est utilisé que par les Archers Hobbit). De plus, le bonus de +1 pour blesser compense la maigre Force de 2. Et avec une Force de 3, les archers resteront peut être plus souvent à l'arrière tandis qu'avec une F2, ils risquent de s'approcher pour utiliser leur règle. Un autre argument allant contre l'arc nain est que cela les ferait ressembler aux Gardes de la Citadelle avec arc long.

Pourquoi l'arc nain? C'est toute une histoire! Lorsque j'ai commencé à travailler sur ce profil il y a maintenant plus d'un an, il s'agissait de les équiper de manière à ce qu'ils puissent se farcir du Mûmak comme cela est illustré dans le Retour du Roi. Sachant que les Oliphants ont D7, les tirs de F2 des arcs courants n'ont que peu d'effets sur eux (6/4+ pour blesser); d'où l'idée à l'époque de doter les Archers de Morthond d'arcs F3. Cela avait également été l'idée de GW dans un WD consacré à des profils non officiels pour les Fiefs, mais ils avaient poussé le bouchon jusqu'à leur accorder un arc long comptant comme un arc elfique! Les Gardes de la Citadelle n'avaient plus qu'à aller se rhabiller. D'où l'idée de réduire la portée de l'arc des Archers de Morthond (et donc de le considérer comme un arc nain) afin de préserver tout le lustre de l'élite du Gondor.

Mais récemment en relisant les bouquins j'ai eu l'idée de la règle Précision Mortelle. Du coup, c'est vrai que les arguments en faveur de l'arc nain prennent un sacré coup. Comme tu le dis, dans l'intérêt du profil (autrement dit pour forcer les gens à approcher les Archers de Morthond de leurs cibles), il vaudrait mieux revenir à des arcs humains classiques (F2, portée 56cm). D'ailleurs, blesser les Mûmaks sur du 5+ aurait été vraiment abusé. Vraiment bien vu, Théoden!

Duinhir reste assez cher quand même je trouve

55 points pour les caractéristiques et l'équipement, 25 pour Commandant d'Archerie. Même si le Tir Héroïque est loin d'être l'action héroïque fondamentale du jeu, il ne faut pas oublier qu'en faire un coûte en principe cinq points (soit le coût d'un point de Puissance). Tu proposerais quel coût, Théoden?

Bon, je crois que c'est à mon tour de te renvoyer la balle! Je passe rapidement sur le fait qu'en voulant jouer au plus fin avec l'armure lourde "ouvragée", tu t'es emmêlé les pinceaux dans les options. La méchanceté est toujours punie (je le sais pour avoir souvent été puni pour cette même raison, sans que cela ne m'arrête pour autant).

Déjà, j'apprécie les efforts fournis sur la présentation formelle et la contextualisation fluffique. Cette dernière constitue toujours la saine base d'un bon profil. Cela se vérifie une fois de plus avec le tien.

Note : Ce profil représente Faramir durant le Quatrième Âge. De ce fait, il ne peut être aligné dans une armée contenant Faramir, Capitaine du Gondor, Aragorn/Grand-Pas, Denethor ou toute version de Boromir.

Je ne sais pas si tu choisis cette voie par choix personnel ou pour suivre la logique de GW pour Eomer. Si c'est pour cette deuxième raison, alors il convient de préciser que le récent profil d'Eomer n'est finalement pas un profil du Quatrième Age contrairement à ce que j'ai cru à l'abord: son appellation est "Eomer, Maréchal du Riddermark" et en glaouiche "Eomer, Knight of the Pelennor". Par conséquent, si ce profil est compatible avec le Quatrième Age, il n'en demeure pas moins qu'il est d'abord conçu pour le Troisième Age. Du coup, je crois que la même ligne va être suivie concernant "Faramir, Capitaine d'Ithilien" (et non "Prince d'Ithilien" ou "Intendant du Gondor").

Concernant les caractéristiques, tu as pris le parti de ne rien augmenter par rapport à l'ancien profil. Pour m'être posé la question avant, je pense que j'aurais passé sa valeur de Combat à 6 sur la foi de ce seul passage:

Et [Eowyn] le regarda: elle vit la grave tendresse de ses yeux, mais elle sut, pour avoir été élevée parmi les hommes de guerre, qu'elle se trouvait devant un guerrier que nul Cavalier de la Marche ne pouvait surpasser dans la bataille.

Trois attaques pour Eomer, C6 pour Faramir, voilà qui pourrait distinguer ces profils jumeaux depuis la V2 (à part ça je maintiendrais les autres caracétristiques basiques en l'état). Pour les caractéristiques héroïques, je serais parti sur un 3/2/3 pour le premier (qui traverse toutes les batailles en première ligne sans jamais prendre un pet) et un 3/3/2 pour le second (pour refléter sa plus grande sagesse), mais tout cela reste hautement subjectif. Le problème de ma suggestion en faveur du C6 pour Faramir, c'est si on la cumule avec la Bannière de Minas Tirith. En tout cas j'aime la manière dont tu as su adapter les règles de l'Etendard pour qu'il puisse être porté par le cadet. Rien à redire sur la liste d'équipements optionnels que tu as dressée.

Passons maintenant aux règles spéciales, ma partie favorite. Fils-Aimé du Gondor est l'illustration parfaite du fort charisme de Faramir auprès de ses hommes (alors que Boromir est peut-être simplement davantage cantonné à un rôle de champion, mais ça reste à démontrer par une étude plus approfondie des bouquins). Ta relance des tests de Bravoure est bien plus pertinente que l'effet bannière choisi par GW qui réduit Faramir au même rôle qu'Imrahil. Rien à redire la-dessus.

En revanche je ne suis pas d'accord avec les effets que tu as accordés à la règle l'Elève du Magicien. Gandalf enseigne la sagesse et la noblesse de coeur plus que la tactique, c'est pourquoi j'aurais davantage vu une faculté à récupérer les points de Volonté plutôt qu'à générer des actions héroïques. Ou alors...

L'Occasion pour Faramir, Capitaine du Gondor, de Prouver sa Valeur: Quand Denethor est présent sur la table, Faramir doit effectuer un Elan héroïque gratuitement vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher en points (au choix du joueur du Bien). De plus, tant que Denethor est présent, Faramir ne peut pas utiliser ses points de Destin.

Bon, je me doute que la règle est sans doute trop désavantageuse pour le couple Faramir-Denethor, mais vous voyez bien l'esprit dans laquelle elle est conçue (charge suicide!); il suffit maintenant de la peaufiner et de la rééquilibrer. De cette manière, Faramir serait régi par une règle spéciale pour chacun de ses mentors.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande maintenant quel brave va oser s'attaquer à Mauhúr.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Et c'est moi...

Mauhur 75pt

Comme dirait GW :

Mauhúr est l'un des plus fameux capitaines Uruk-hai de Saruman. Lui et sa bande de maraudeurs ne connaissent pas la fatigue et peuvent couvrir de longues distances, traquant inlassablement leur proie, laquelle n'a aucune chance de leur échapper.

Ah ah ah, cet historique me fait marrer, bon allez la suite...

m1060663a_99061462060_Mauhur_445x319.jpg

C  F  D  A  PV  B  P/V/D
5  5  5   2  2  5  2 3  1

Mauhur porte une armure et un assortiment de lames (arme de base)

Règles spéciales :

Coureur infatigable : Mauhur peut traverser les endroits difficiles sans modifier sa vitesse.

Chef impitoyable : Lorsque Mauhur déclare une action héroique, lancez un dé, sur un 5+, l'action est gratuite

Justification :

-C, F, D, A, PV, P, D : Caractérisques normales d'un capitaine uruk

-V 3, B 5, Chef impitoyable : Pour traverser et faire traverser la foret de Fangorn aux uruk hais, il fallait avoir une grande bravoure, une volonté de fer et être impitoyable envers les déserteurs.

-Coureur infatigable : Mauhur est le chef des éclaireurs uruks.

Un profil plutot atypique je trouve, mais bon..., c'est le but...

Eclaireurs de Mauhur 9pt

m1060275a_99061462061_MauhursMaraudersCommand_445x319.jpg

C  F  D  A  PV  B 
4  4  4   1  1  3  

Les éclaireurs portent une armure et une épée orque (arme de base). Ils peuvent porter l'équipement suivant au cout indiqué :

-Bouclier..................1pt

-Arc............................1pt

-Trophée sanglant.........2pt

-Bannière....................30pt

-Tambour....................30pt

Coureurs infatigables : Les éclaireurs peuvent traverser les endroits difficiles sans modifier leur vitesse.

Trophée sanglant L'éclaireur est terrifiant

Tambour : (+1D à l'éclaireur) Voir "Tambour Orc"

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C'est que ça a bougé depuis hier soir ^^ .

Fléau des Cavaliers: (règle spéciale) Toute figurine, y compris alliée, montée sur un cheval et située à moins de 12"/28cm du Dwimmerlaik doit effectuer ses tests de Bravoure avec la valeur de Bravoure de sa monture.

Drain de Puissance: (pouvoir magique) Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+. S'il réussit ce sort et que la figurine visée n'y résiste pas, le Dwimmerlaik peut lui ôter un point de Puissance et le placer dans sa propre réserve. Ce sort peut l'amener à avoir plus de points de Puissance qu'il n'en a dans sa réserve initiale.

Alors ça, j'adore. Je viens juste d'y penser mais on pourrait peut être ajouté le sort Panique au Dwimmerlaik. Rien d'autre à ajouter pour le moment sinon.

Je n'aime pas les nazguls centrés sur une armée comme le Traitre par exemple...

Moi je n'aime pas les Nazgûl nommés tout court. Mais bon, cela n'empêche pas de créer des profils non plus et de peindre les figs qui vont avec qui sont tout de même magnifiques pour certaines (le Traître et l'Innomable ^_^ ). Perso, j'ai utilisé le Traître comme un Chef Haradrim escorté par des Gardiens de Karna, du style roi oublié ^^ (ça vaut ce que ça vaut mais au moins je ne m'attaque pas à une figure emblématique de la Terre du Milieu comme GW ^_^ ).

Ont-ils besoin d'une telle règle? Bonne question! Intrinsèquement, au regard de leurs qualités propres (bon tireurs pour un coût assez faible), non. Mais à mon avis deux arguments militent pour ce rajout "gadgetique". D'abord le fluff: Tolkien les décrits comme "valeureux" (ce qui ne justifie pas forcément une B4 puisque B3 est censé refléter un guerrier déjà courageux), mais surtout ils entretiennent une relation intéressante avec les créatures causant la Terreur: leurs terres abritent la Pierre d'Erech, sur laquelle les Morts prêtèrent serment à Isildur, et ils n'ont pas hésité à s'approcher au plus près des Mûmak pour les neutraliser. Mais ce sont surtout des considérations de politique conceptuelle qui m'incitent le plus à rechercher un mécanisme reflétant leur courage supérieur à la moyenne: l'enjeu consiste à maintenir leur coût à 7 points par figurine afin d'éviter qu'ils puissent être alignés en trop grand nombre. Ils ne peuvent raisonnablement pas coûter autant qu'un simple archer Orque.

La Terreur au SDA ne marche que pour le charge. Si le mécanisme était le même que celui de WFB (à savoir que la terreur affecte toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de la source de terreur), une règle aurait été utile mais là, je sèche.

Pourquoi l'arc nain? C'est toute une histoire! Lorsque j'ai commencé à travailler sur ce profil il y a maintenant plus d'un an, il s'agissait de les équiper de manière à ce qu'ils puissent se farcir du Mûmak comme cela est illustré dans le Retour du Roi. Sachant que les Oliphants ont D7, les tirs de F2 des arcs courants n'ont que peu d'effets sur eux (6/4+ pour blesser); d'où l'idée à l'époque de doter les Archers de Morthond d'arcs F3. Cela avait également été l'idée de GW dans un WD consacré à des profils non officiels pour les Fiefs, mais ils avaient poussé le bouchon jusqu'à leur accorder un arc long comptant comme un arc elfique! Les Gardes de la Citadelle n'avaient plus qu'à aller se rhabiller. D'où l'idée de réduire la portée de l'arc des Archers de Morthond (et donc de le considérer comme un arc nain) afin de préserver tout le lustre de l'élite du Gondor.

Il ne faut pas non plus trop les comparer aux Mûmak, ils n'en ont pas tué une flopée durant la bataille, on sait juste qu'ils ont eu le courage de s'approcher près pour ajuster leur tir avant d'être piétinés. Les archers de Morthond ne doivent pas être des tueurs de monstres mais plutôt avoir un avantage contre des cibles proches, ce que tu as fait avec ta règle Motelle Précision.

55 points pour les caractéristiques et l'équipement, 25 pour Commandant d'Archerie. Même si le Tir Héroïque est loin d'être l'action héroïque fondamentale du jeu, il ne faut pas oublier qu'en faire un coûte en principe cinq points (soit le coût d'un point de Puissance). Tu proposerais quel coût, Théoden?

C'est vrai que vu sous cet angle, c'est toi qui as raison. N'alignant pas de héros archers (à part Beregond qui est un must pour le Gondor), j'ai toujours du mal à voir leur réelle utilité. C'est souvent le cas quand ces héros sont bons au corps à corps (du genre Legolas ou Haldir) et qu'on préfère garder leurs points de Puissance pour des élans héroïques plus tard dans la partie. Mais Duinhir n'est pas une foudre de guerre et sa règle améliore les archers à proximité. Je me plie donc à ton estimation.

-Il porte une armure lourde et peut acheter une armure lourde pour 10 points. Tu lui retire de base et le passe à 80 points? Ou tu retire l'armure lourde de la liste d'équipement? Ou encore tu lui retire et le laisse à 90 points?
Bon, je crois que c'est à mon tour de te renvoyer la balle! Je passe rapidement sur le fait qu'en voulant jouer au plus fin avec l'armure lourde "ouvragée", tu t'es emmêlé les pinceaux dans les options. La méchanceté est toujours punie (je le sais pour avoir souvent été puni pour cette même raison, sans que cela ne m'arrête pour autant).

J'ai rectifiée le tir, Faramir porte une armure lourde pour le coût de 90 points. En ce qui concerne les décorations , c'est un autre débat. Et merci à Sha's de me remettre sur le droit chemin :P .

- sa règle spéciale L'élève du Magicien dit : Depuis sa plus jeune enfance, Faramir a toujours admiré Gandalf et ce dernier lui appris maintes choses. C'est donc très rapidement que le jeune homme aura développer un caractère posé et calme, lui permettant de tirer partie des pires situations, couplée à une sagesse assez rare pour un homme de son temps et de son âge. Pour représenter cela, Faramir peut lancer un élan héroïque gratuit par tour. Mais s'il fait cela, lui et chaque guerrier l'ayant suivi ne pourra pas charger (les héros, eux, le peuvent). Hors l'utilité de l'élan est dans 95% des cas de charger en premier donc la règle m'apparaît comme inutile. A moins que je n'ai manqué quelque chose...

J'en suis tout à fait conscient. Seulement, je ne voulais pas faire de Faramir un bourrin. Cette règle lui permet quand même de conserver sa réserve de Puissance et le joueur du Bien pourra tenter quelques tactiques de mouvement avec un élan héroïque gratuit si la situation se présente. Mais il n'y a pas de handicap car Faramir peut toujours charger avec un élan héroïque mais dans ce cas, il devra le payer d'un point de Puissance comme tout autre héros.

Je ne sais pas si tu choisis cette voie par choix personnel ou pour suivre la logique de GW pour Eomer. Si c'est pour cette deuxième raison, alors il convient de préciser que le récent profil d'Eomer n'est finalement pas un profil du Quatrième Age contrairement à ce que j'ai cru à l'abord: son appellation est "Eomer, Maréchal du Riddermark" et en glaouiche "Eomer, Knight of the Pelennor". Par conséquent, si ce profil est compatible avec le Quatrième Age, il n'en demeure pas moins qu'il est d'abord conçu pour le Troisième Age. Du coup, je crois que la même ligne va être suivie concernant "Faramir, Capitaine d'Ithilien" (et non "Prince d'Ithilien" ou "Intendant du Gondor").

C'est un choix personnel. Je ne voulais pas changer le profil de Faramir de GW actuel car je le trouve parfait. Certes il n'a pas de règle spéciales mais cela souligne peut être aussi sa valeur. En effet, quand je le choisis dans ma liste, c'est peut être plus par "affection" que par tactique. Mais vu que le profil que j'ai pondu est une création, je lui ai bien entendu donné quelques règles spé.

Concernant les caractéristiques, tu as pris le parti de ne rien augmenter par rapport à l'ancien profil. Pour m'être posé la question avant, je pense que j'aurais passé sa valeur de Combat à 6

Je suis sceptique sur ce point. Si on lui met C6, il s'élève au rang de Boromir et se serait bien de les différencier amha. En ce qui concerne la citation que tu nous montre, je précise que je n'aime pas vraiment m'appuyer sur ce genre de "détails". Bien entendu, dans certains cas c'est ce qui fera germer dans l'esprit du concepteur une idée super géniale et je ne critique pas ceux qui les utilisent. Cependant, pour moi, l'oeuvre de Tolkien ne présente pas un rapport de force très clair entre tous les héros. Aragorn est un Dunedain, descandant des puissants Numénoréens et dernier maillon d'un lignée désormais presque oubliée. D'après le livre, Eomer est un guerrier de grande valeur qu'Aragorn a en très haute estime mais Faramir est plus puissant que n'importe quel Rohirrim. Cela veut-il donc dire que Faramir s'approche plus d'Aragorn que d'Eomer ? Et où se trouve alors Imrahil, chez qui Legolas reconnait une lueur elfique ? Le SDA foisonne de grands héros, il est extrèmement difficile de faire une échelle de valeur en les plaçant tous dessus. Mais cela n'est que mon avis et n'enlève rien à la pertinence de te remarque Sha's. De plus, je suis pour les comparaisons entre profils, mais tant qu'elles restent à une échelle évidente pour tous ou qu'elles sont là pour équilibrer une armée en générale.

Pour les caractéristiques héroïques, je serais parti sur un 3/2/3 pour le premier (qui traverse toutes les batailles en première ligne sans jamais prendre un pet) et un 3/3/2 pour le second (pour refléter sa plus grande sagesse), mais tout cela reste hautement subjectif.

Cela se tient parfaitement si tu désire changer le profil actuel de Faramir. Etant parti de celui fourni par GW pour le moment, j'ai établi les mêmes changements que toi mais avec des caractéristiques différentes.

En revanche je ne suis pas d'accord avec les effets que tu as accordés à la règle l'Elève du Magicien. Gandalf enseigne la sagesse et la noblesse de coeur plus que la tactique, c'est pourquoi j'aurais davantage vu une faculté à récupérer les points de Volonté plutôt qu'à générer des actions héroïques. Ou alors...

Mea culpa. Je vais m'expliquer. J'ai revu la version longue du Retour du Roi il y a quelques jours et j'ai bien retenu la réplique de Denethor à propos de Boromir : "Il n'était l'élève d'aucun magicien". Ca m'a plu et j'ai voulu garder la formulation pour ce profil donc. Au début, j'ai pensé à quelque chose contre les pouvoirs magiques. J'ai même voulu qu'il puisse résister aux sorts lancés sur des guerriers à proximité avant d'opter pour la règle que je viens de lui donner. Je vous laisse y réfléchir.

L'Occasion pour Faramir, Capitaine du Gondor, de Prouver sa Valeur: Quand Denethor est présent sur la table, Faramir doit effectuer un Elan héroïque gratuitement vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher en points (au choix du joueur du Bien). De plus, tant que Denethor est présent, Faramir ne peut pas utiliser ses points de Destin.

Cette règle n'irait pas avec mon profil vu que je présente Faramir sous sa verison au Quatrième Âge. Mais je ne l'aime pas vraiment quand même. Elle s'appuye vraiment sur un évennement presque anecdotique de la carrière de Faramir qui est assez bien décrite par Tolkien. Je la verrai plus comme règle spéciale dans un scénario que dans un profil.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se demande maintenant quel brave va oser s'attaquer à Mauhúr.

Moi ! Euh... en fait j'ai pris ça au pied de la lettre... J'ai réellement attaquer une de mes figurines d'Uruk-hai :)

Pour Mauhur, j'aime bien le profil. Il complète parfaitement la triplée de Lurtz/Vraskû/Uglûk. Il était essentiel pour moi qu'il se différencie des autres mais pas trop non plus. La seconde règle spé n'est pas hyper originale mais sûrement ce qui irait le mieux à un tel perso qui ne doit pas non plus devenir le général attitré de n'importe quelle armée d'Isengard. Les éclaireurs sont très bien eux-aussi. Je les trouve juste un peu cher (autant qu'un Guerrier Uruk-hai en armure lourde) et je ne suis pas sûr que leur règle doit être payée, c'est à voir. Sinon, je ne vois pas pourquoi le tambour apporte un point de Défense, il est plus encombrant qu'autre chose je trouve.

Modifié par Théoden de Rohan
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Pour Mauhur, j'aime bien le profil. Il complète parfaitement la triplée de Lurtz/Vraskû/Uglûk. Il était essentiel pour moi qu'il se différencie des autres mais pas trop non plus. La seconde règle spé n'est pas hyper originale mais sûrement ce qui irait le mieux à un tel perso qui ne doit pas non plus devenir le général attitré de n'importe quelle armée d'Isengard. Les éclaireurs sont très bien eux-aussi. Je les trouve juste un peu cher (autant qu'un Guerrier Uruk-hai en armure lourde) et je ne suis pas sûr que leur règle doit être payée, c'est à voir. Sinon, je ne vois pas pourquoi le tambour apporte un point de Défense, il est plus encombrant qu'autre chose je trouve.

C'est le point de destin : regarde le tambour orc...

J'aimerais lui rajouter une règle spéciale méchante....

En retard ! : Le Joueur de l'Isengard qui controle Mauhur subit un malus de -1 à ses jets d'initiative tant que celui-ci est sur la table.

Le cout de Mauhur serait alors ramené à 65-70pt

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Je viens juste d'y penser mais on pourrait peut être ajouté le sort Panique au Dwimmerlaik.

Excellente idée.

La Terreur au SDA ne marche que pour le charge. Si le mécanisme était le même que celui de WFB (à savoir que la terreur affecte toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de la source de terreur), une règle aurait été utile mais là, je sèche.

Essayons quand même:

Sang-Froid: Un Archer de Morthond peut relancer ses jets pour toucher au tir les figurines causant la Terreur, sauf si sa Bravoure est amoindrie par l'effet d'une règle spéciale (comme Emissaire du Mal) ou d'un pouvoir magique (comme Drain de Bravoure).

A noter que même s'il obtient un 4 ou un 5, touchant ainsi sa cible, un Archer de Morthond pourrait tout de même relancer ce jet pour essayer d'obtenir un précieux 6 (dans le cadre de la règle Précision Mortelle).

Cette règle n'irait pas avec mon profil vu que je présente Faramir sous sa verison au Quatrième Âge. Mais je ne l'aime pas vraiment quand même. Elle s'appuye vraiment sur un évennement presque anecdotique de la carrière de Faramir qui est assez bien décrite par Tolkien. Je la verrai plus comme règle spéciale dans un scénario que dans un profil.

Il est vrai qu'il n'est pas forcément évident de faire la différence entre règle spéciale de scénario (circonstancielle) et règle spéciale de profil (reflétant la nature d'un personnage). Toujours est-il que la relation entre Faramir et Denethor me semble tout de même moins anecdotique que celle entre Faramir et Gandalf. Et la règle l'Elève du Magicien souffre en fait des mêmes maux que ceux que tu as diagnostiqués sur celle que j'ai proposée:

Faramir: [...] et j'ai un peu appris de [Gandalf], quand il voulait bien m'enseigner (mais cela était rare).
Cette citation montre finalement que c'est Denethor qui exagère en accusant son fils d'être "l'élève d'un magicien".

Faut-il pour autant supprimer ces deux règles qui participent de la personnalisation du profil de Faramir? Je ne crois pas. Je dirais seulement qu'il conviendrait plutôt de leur allouer des effets moins importants.

Je suis sceptique sur ce point. Si on lui met C6, il s'élève au rang de Boromir et se serait bien de les différencier amha. En ce qui concerne la citation que tu nous montre, je précise que je n'aime pas vraiment m'appuyer sur ce genre de "détails". Bien entendu, dans certains cas c'est ce qui fera germer dans l'esprit du concepteur une idée super géniale et je ne critique pas ceux qui les utilisent. Cependant, pour moi, l'oeuvre de Tolkien ne présente pas un rapport de force très clair entre tous les héros. Aragorn est un Dunedain, descandant des puissants Numénoréens et dernier maillon d'un lignée désormais presque oubliée. D'après le livre, Eomer est un guerrier de grande valeur qu'Aragorn a en très haute estime mais Faramir est plus puissant que n'importe quel Rohirrim. Cela veut-il donc dire que Faramir s'approche plus d'Aragorn que d'Eomer ? Et où se trouve alors Imrahil, chez qui Legolas reconnait une lueur elfique ? Le SDA foisonne de grands héros, il est extrèmement difficile de faire une échelle de valeur en les plaçant tous dessus. Mais cela n'est que mon avis et n'enlève rien à la pertinence de te remarque Sha's. De plus, je suis pour les comparaisons entre profils, mais tant qu'elles restent à une échelle évidente pour tous ou qu'elles sont là pour équilibrer une armée en générale.

Je pense qu'il sera difficile de nous accorder sur ce point, au regard de nos différents modes d'interprétation des écrits de Tolkien et quant à leur transcription dans le jeu. Tu n'es d'ailleurs pas le premier à me faire la remarque (mehapito et Sailar, les fourbes, s'étaient élevés contre moi à l'époque ou je souhaitais distinguer la Force des Noldor et des Sindar) ce qui m'incite à penser que je fais partie du courant minoritaire (peut-être même en suis-je le seul membre...). Je reviens juste sur la comparaison avec le Boromir du jeu: même avec une valeur de Combat équivalente, Faramir ne soutiendrait pas la comparaison avec son aîné sur le plan martial.

Je conclus avec Mauhúr: les règles de mouvement du SDA ne permettaient pas de faire preuve de beaucoup d'originalité avec eux. Avec les règles avancées proposées par Théoden récemment, le challenge aurait été bien plus intéressant. Je m'interroge quant aux Trophées Macabres, même si leur coût est bien trouvé. Trois de Volonté, c'est trop, deux suffiraient amplement. La règle En Retard quant à elle ne serait-elle pas plus approriée dans le cadre d'un scénario?

Shas'El'Hek'Tryk, l'éternel débat.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je conclus avec Mauhúr: les règles de mouvement du SDA ne permettaient pas de faire preuve de beaucoup d'originalité avec eux. Avec les règles avancées proposées par Théoden récemment, le challenge aurait été bien plus intéressant. Je m'interroge quant aux Trophées Macabres, même si leur coût est bien trouvé. Trois de Volonté, c'est trop, deux suffiraient amplement. La règle En Retard quant à elle ne serait-elle pas plus approriée dans le cadre d'un scénario?

En voila une bonne idée : message subliminal inconsient : tu as parlé de trop de pt de Volonté et tu as aussi parlé de la règle en retard !!!

Voilà l'idée : En retard ! : Le Joueur de l'Isengard qui controle Mauhur subit un malus de -1 à ses jets d'initiative tant que celui-ci est sur la table. Mauhur peut dépenser un pt de Volonté après les jets d'initiatives pour modifier le jet du joueur de l'Isnegard de 1 !

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Sang-Froid: Un Archer de Morthond peut relancer ses jets pour toucher au tir les figurines causant la Terreur, sauf si sa Bravoure est amoindrie par l'effet d'une règle spéciale (comme Emissaire du Mal) ou d'un pouvoir magique (comme Drain de Bravoure).

Mouais... Mais il y a quelque chose qui me gêne dans cette règle. C'est que les archers du Morthond deviennent presque plus forts contre les monstres qu contre l'infanterie ou la cavalerie.

Il est vrai qu'il n'est pas forcément évident de faire la différence entre règle spéciale de scénario (circonstancielle) et règle spéciale de profil (reflétant la nature d'un personnage). Toujours est-il que la relation entre Faramir et Denethor me semble tout de même moins anecdotique que celle entre Faramir et Gandalf. Et la règle l'Elève du Magicien souffre en fait des mêmes maux que ceux que tu as diagnostiqués sur celle que j'ai proposée:

Oui, la relation Denethor/Faramir est plus importante que celle entre Gandalf et Faramir. Seulement, mérite-t-elle vraiment une règle handicapante ? Faramir s'en sort putôt bien je trouve en protégeant les frontières du Gondor pendant la Guerre de l'Anneau. Il ne cède que face à l'assaut imminent des troupes de Sauron. Après, il est vrai qu'à ce moment là il est seul et que Denethor se trouve à Minas Tirith. Or ta règle ne marche que quand Denethor et Faramir sont sur la table de jeu pendant la même bataille. Elle n'est pas anti-fluff non plus, elle donne juste une vision différente de celle que je propose.

Cette citation montre finalement que c'est Denethor qui exagère en accusant son fils d'être "l'élève d'un magicien".

Faut-il pour autant supprimer ces deux règles qui participent de la personnalisation du profil de Faramir? Je ne crois pas. Je dirais seulement qu'il conviendrait plutôt de leur allouer des effets moins importants.

Denethor dit-il cela dans le livre aussi au fait ? Je me pose la question car je me suis inspiré de la formulation d'après le film. Sinon, je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne la seconde partie de ton message mais il faudrait alors bien situer les profils. Celui que j'ai posté représente Faramir au Quatrième Âge, une règle avec Denethor n'aurait donc pas sa place mais ne choquerait en rien dans un remaniement de sa version durant la Guerre de l'Anneau.

Je pense qu'il sera difficile de nous accorder sur ce point, au regard de nos différents modes d'interprétation des écrits de Tolkien et quant à leur transcription dans le jeu. Tu n'es d'ailleurs pas le premier à me faire la remarque (mehapito et Sailar, les fourbes, s'étaient élevés contre moi à l'époque ou je souhaitais distinguer la Force des Noldor et des Sindar) ce qui m'incite à penser que je fais partie du courant minoritaire (peut-être même en suis-je le seul membre...). Je reviens juste sur la comparaison avec le Boromir du jeu: même avec une valeur de Combat équivalente, Faramir ne soutiendrait pas la comparaison avec son aîné sur le plan martial.

En fait, l'échelle du jeu nous empêche de faire de telles distinctions amha. Si on avait une échelle de valeur allant de 0 à 100 par exemple (comme dans certains JdR il me semble), ce serait tout à fait concevable. Seulement, nous avons à notre disposition une échelle allant de 0 à 10 et encore, ce n'est que théorique. La valeur de Force par exemple varie entre 3 et 5 pour tout profil représentant un protagoniste de taille humaine. Il est aussi vrai que même si on donnait un C6 à Faramir, il serait en deçà de son frère mais ça, se serait dans la pratique. Quand on parle d'un grand guerrier dans le fluff, on retranscrit cela la plupart du temps par une valeur de Combat élevée. Le nombre d'Attaques passe après la plupart du temps, même chose pour le nombre de points de Puissance. Boromir est si puissant en termes de règles à cause de ses 3 attaques et de ses 6 points de Puissance mais son habileté au combat dont parle Tolkien est avant tout représentée par sa valeur de Combat de 6. En tout cas, c'est ainsi que je vois les choses et là encore, il sera dur de mettre tout le monde d'accord.

En retard ! : Le Joueur de l'Isengard qui controle Mauhur subit un malus de -1 à ses jets d'initiative tant que celui-ci est sur la table. Mauhur peut dépenser un pt de Volonté après les jets d'initiatives pour modifier le jet du joueur de l'Isnegard de 1 !

J'aime bien. Mais je ne vois pas pourquoi mettre une telle règle. J'aurai pltôt vu quelque chose qui force Mauhûr et ses éclaireurs à être mis en renforts. De cette manière, on pourra toujours tirer un avantage de cette règle et elle ne sera pas que handicapante.

Je m'interroge quant aux Trophées Macabres, même si leur coût est bien trouvé.

C'est amha le petit plus qui donne tant de personnalité à un profil et qui le rend fun. En effet, un éclaireur terrifiant coûtera 11 points, ce qui est assez cher vu sa faible défense. Vu le coût des profils dans une armée d'Isengard, les trophées ne seront pas toujours le meilleur choix à prendre, je les trouve donc bien.

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J'aime bien. Mais je ne vois pas pourquoi mettre une telle règle. J'aurai pltôt vu quelque chose qui force Mauhûr et ses éclaireurs à être mis en renforts. De cette manière, on pourra toujours tirer un avantage de cette règle et elle ne sera pas que handicapante.

Elle handicape/avantage 80/20 puisque Mauhur peut attendre pour voir si c'est la peine de dépenser pt de volonté..., mais bien sur il y a -1 chaque tour...

Mauhur représente un sacré défi tactique à jouer à cause de cette règle mais si au mais elle lui permet d'être au même niveau de points (60pt) que Ugluk, Vrakshu et Lurtz, elle est acceptable...

Le mettre en renforts ne lui permettra pas d'être aligné à chaque partie, c'est un peu problématique...

J'hésite à lui rajouter 1pt de puissance en plus...

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  • 3 mois après...

C'est reparti pour un tour avec cette fois-ci une escale aux Monts Brumeux.

Je commence avec Flói, qui ressemble à un chamane mais n'est pas un chamane (du moins espérons-le...).

D'abord quelques références fluffiques:

Flói Main de Pierre est le Maître du Savoir de la Moria, une position prestigieuse que l'on donne seulement au plus sage et expérimenté des Nains. Le devoir d'un maître du Savoir est d'enregistrer les batailles des Nains assurant une connaissance précieuse de leurs ennemis pour pouvoir les combattre, et, de préserver ce savoir pour être utilisé à maintes reprises.

La description de Flói correspond à une sorte de conseiller de type Malbeth. Les caractéristiques de ce dernier serviront donc naturellement de base pour le Nain.

Pour ceux qui seraient surpris de l'apprendre, Flói n'est pas une invention de GW: deux lignes lui sont consacrées dans le Seigneur des Anneaux. Bien sûr, le peu de matière concernant ce personnage laisse une certaine liberté pour développer son profil. GW a choisi d'en faire un archiviste et je dois dire que c'est une idée loin d'être idiote.

« Flói a été tué d'une flèche. Il avait occis le grand. Puis il y a une tache, suivie de Flói sous l'herbe près du Lac du Miroir. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 5

Flói était un Nain du Peuple de Durin, qui suivit Balin dans sa tentative de reprendre la Moria. Il fut l'un des premiers à mourir, après avoir tué une créature d'une certaine importance - suffisamment pour que cela soit noté dans le Livre de Mazarbul. Il fut inhumé non loin du Kheled-zâram.

J'imaginais Flói avec une seule attaque, mais le fait d'avoir tué un grand chef Gobelin lui donne droit à mieux à mon avis. Ou alors une seule attaque mais C5. Je ne sais pas trop.

Flói Main-de-Pierre, Maître du Savoir de la Moria - Valeur en Points: 75

nain2.jpg

Originaire des Monts de Fer, Flói Main-de-Fer était un fidèle sujet de Dáin Pied-de-Fer. Lorsque Balin entreprit la reconquête de la Moria, le Roi d'Erebor lui offrit les services de son Maître du Savoir en prévision des dangers qu'ils allaient affronter. En effet, Flói avait combattu les Gobelins des Monts Brumeux à la Bataille des Cinq Armées et était très au fait des tactiques employées par ces viles créatures qu'il consignait dans les annales de son peuple. Personnage important de la reconquête, il fonda la salle des archives de Mazarbul en Moria et tint le rôle de principal conseiller du Seigneur Balin. Encore vigoureux malgré son grand âge, il occit un chef Gobelin avant d'être tué d'une flèche peu de temps après l'établissement de la colonie. Le livre qui ne le quittait jamais et dans lequel il relatait notamment les événements de la reconquête de la Moria fut par la suite transmis à d'autres rédacteurs qui connurent tous le tragique destin de son premier auteur. Ses fragments ne furent découverts que des dizaines d'années plus tard par la Communauté de l'Anneau.

Caractéristiques

C4/- F4 D7 A2 PV2 B5 / P1 V2 D1

Equipement

Flói porte une arme de base, un lourd bâton comptant comme une arme à deux mains, une armure naine et le Livre de Mazarbul.

Règle Spéciale

Le Livre de Mazarbul: Grâce aux connaissances militaires compilées dans le Livre de Mazarbul, Flói peut anticiper les actions de ses ennemis. Pour refléter cela, tout héros adverse sur lequel Flói dispose d'une ligne de vue peut être forcé par le joueur du Bien à effectuer gratuitement un Elan héroïque. Si le joueur du Mal refuse de déplacer un héros désigné dans le cadre d'un Elan héroïque imposé, celui-ci et toutes les figurines se situant à 6"/14cm de lui ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour conformément aux règles habituelles. De plus, tant que Flói est présent sur la table, le joueur du Bien peut demander à faire relancer le jet qui détermine le camp qui remporte le droit d'effectuer en premier une action héroïque.

Je ne suis pas super satisfait de ce premier profil. A GDA, Flói peut annuler certaines règles spéciales mais ce mécanisme n'est pas suffisamment réaliste pour pouvoir être étendu au SDA, ou alors seulement dans des cas de figure anecdotiques (Haine, Assassins). Je me suis aussi interrogé sur l'opportunité d'intégrer la règle Maître Stratège de Gothmog avant de me rétracter pour préserver la spécificité des deux profils.

Shas'El'Hek'Tryk, peu inspiré.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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On devrait aoir le profil GW dans le white dwarf d'octobre, ou laors de novembre, ainsi que le profil du wyrm, champion du Roi, boucliers noirs et QG, tout en SDA.

Je dirais plutôt de garder le combat à 4 et de lui rajouter une attaque. Même les capitaines en ont, alors un héros nommé qui a " occis le grand"...

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Je vois que nous sommes d'accord sur l'idée générale de Floi. Alors juste quelques remarques :

- pourquoi C4 ? Tous les Héros sont à C5 minimum et son historique n'en fait pas un moindre combattant. Donc, suivant ton idée plutôt une Attaque et C5.

- P/V/D : 1/2/1 c'est bien, mais j'auria bien vu 1/3/1 pour refléter un aspect "maître du savoir".

- Livre de Mazarbul : difficile de trouver une règle pour ça. J'ai également pensé à la règle Maïtre Stratège, mais avec le même contre argument. L'idée de forcer l'ennemi à faire un Elan Héroïque est originale. J'aurai plutôt vu un truc qui s'adresse directement aux gobs, pourquoi pas une capacité pour contrer leur Frénésie ou l'effet de leur tambour...

- pour finir, il pourrait avoir la règle Vénérable, comme Dain.

Bref, un profil difficile à écrire et tu t'en sors pas mal :wink:

Mehapito

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+1 pour Arnica.

Combien de fois un joueur aurai aimé avoir l'initiative, ou qui as l'initiative sur un tour crucial (la démoralisation par exemple ou la première charge). C'est une règle puissante je pense, qui va bien dans le sens du livre et des nains et qui donnerai de la diversité de jeu.

Ou alors un bonus sur le jet d'initiative proportionnel au nombre de tours écoulé (plus il observe la bataille, plus il sais à qui il a affaire) et/ou inversement proportionnel au nombre d'initiative naine (plus l'ennemi prend les devant, plus il est facile de connaître sa tactique future et de le trainer dans un piège):

ex debut tour 6: les gob on eu l'initiative 4 fois, les nains 1 fois: bonus de 4-1= +3 sur le jet si le livre est utilisé à ce moment là. Si les nains la remportent ou font égalité, ils peuvent choisir de laisser l'initiative si ça les arrange.

autre ex: gob 2 fois l'initiative nains 3 fois (2-3=0 pas de malus à l'init...) mais les nains choisissent de la laisser si ils remportent.

A travailler Shas

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Merci pour vos réactions.

- pourquoi C4 ? Tous les Héros sont à C5 minimum et son historique n'en fait pas un moindre combattant. Donc, suivant ton idée plutôt une Attaque et C5.

C4 parce que les chamanes/conseillers (Malbeth) ont en principe la valeur de Combat des guerriers de leurs race. De plus, la combinaison C4/A2 me semblait plus intéressante que la combinaison C5/A1 dans le cadre d'un affrontement contre un Chef Gobelin. Mais après tout Pippin est censé avoir terrassé un Chef Troll avec son profil moisi... A la base, avant de relire les quelques lignes mentionnant Flói dans la Communauté de l'Anneau, j'étais parti sur du C4/A1. Finalement je rejoins ton choix: C5/A1 semble le meilleur compromis pour ce profil.

- P/V/D : 1/2/1 c'est bien, mais j'auria bien vu 1/3/1 pour refléter un aspect "maître du savoir".

Là encore j'ai repris les standards du profil de Malbeth. Mais Malbeth aurait dû avoir 3 points de Volonté au regard de son statut de quasi-magicien. Je suis tout à fait d'accord avec ta suggestion.

- Livre de Mazarbul : [...] J'aurai plutôt vu un truc qui s'adresse directement aux gobs, pourquoi pas une capacité pour contrer leur Frénésie ou l'effet de leur tambour...

Le profil perdrait de son intérêt s'il devait être spécialisé contre une seule faction. Je préfère une règle principale d'application générale, quitte à développer à côté une règle secondaire pour contrer les Gobelins.

- pour finir, il pourrait avoir la règle Vénérable, comme Dain.

C'est fluff et ça permettrait de réduire son coût. Adopté.

Pourquoi pas un effet comme le palantir qui influencerait sur le jet pour savoir qui à l'initiative? Voir qui la donnerait une fois par partie?

Pour la même raison que celle qui m'a incité à écarter Maître Stratège. Ta première proposition correspond aux pouvoirs divinatoires d'Elrond Maître de Fondcombe et la seconde au Palantir de Saroumane. J'ai voulu attribuer un effet différent à Flói parce que ses talents ne se situent pas au même niveau que ceux des personnages précités. Si précieuses soient-elles, les connaissances tactiques compilées dans le Livre de Mazarbul ne peuvent conférer autant d'avantages que la prescience des Seigneurs Eldar ou la consultation des Pierres de Vision. La perturbation du déroulement normal de la phase d'initiative ne peut à mon avis être déclenchée que par des pouvoirs surnaturels. Le Livre quant à lui agit à un degré moindre en facilitant la réaction aux manoeuvres de l'adversaire; la distinction est là: le Palantir permet d'anticiper et imposer alors que le Livre ne permet que de réagir et mieux subir. De plus, le Livre agit sur un rayon d'action limitée, en tout cas en ce qui concerne son principal effet, alors que les effets du Palantir s'étendent sur toute la table.

Ou alors un bonus sur le jet d'initiative proportionnel au nombre de tours écoulé (plus il observe la bataille, plus il sais à qui il a affaire) et/ou inversement proportionnel au nombre d'initiative naine (plus l'ennemi prend les devant, plus il est facile de connaître sa tactique future et de le trainer dans un piège):

ex debut tour 6: les gob on eu l'initiative 4 fois, les nains 1 fois: bonus de 4-1= +3 sur le jet si le livre est utilisé à ce moment là. Si les nains la remportent ou font égalité, ils peuvent choisir de laisser l'initiative si ça les arrange.

autre ex: gob 2 fois l'initiative nains 3 fois (2-3=0 pas de malus à l'init...) mais les nains choisissent de la laisser si ils remportent.

J'apprécie la finesse technique du mécanisme, mais je redoute les déséquilibres manifestes qu'il est susceptible d'engendrer. Il ne faut pas non plus que Flói permette au joueur Nain de décider de l'initiative la moitié du temps. Même les puissants Palantiri n'agissent que pour la durée d'un tour, ce qui est totalement justifié au regard de l'énorme avantage qu'ils apportent. Le gain de l'initiative a des répercussions sur la gestion des points de Puissance et donc sur le cours de la partie.

Shas'El'Hek'Tryk, qui se casse les dents sur le Champion.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Salut,

La description de Flói correspond à une sorte de conseiller de type Malbeth. Les caractéristiques de ce dernier serviront donc naturellement de base pour le Nain.

La comparaison n'est pas bête. Le truc c'est que je vois plutôt Floi comme un vétéran et pas seulement comme un conseiller. C'est pourquoi Floi ne doit pas non plus avoir un profil moisi au corps-à-corps (en tout cas, pas moins bon que le guerrier de base comme c'est le cas chez Malbeth).

J'imaginais Flói avec une seule attaque, mais le fait d'avoir tué un grand chef Gobelin lui donne droit à mieux à mon avis. Ou alors une seule attaque mais C5. Je ne sais pas trop.

Pour poursuivre dans le débat entre C4 et 2A ou C5 avec une seule attaque, je suis pour la seconde proposition. Si on veut refléter l'échelle de force entre Floi et le chef gobelin, c'est vrai que 2 attaques seraient plus intéressantes dans la pratique. Néanmoins, je suppose que Floi possède plus d'expérience et un meilleur équipement, ce qui est plus dur à retranscrire dans l'échelle du jeu sans faire de règles gros bill, c'est pour ça que je préfére la valeur de Combat de 5 avec une attaque.

Sinon, j'aime bien la règle spéciale. J'ai quand même une question : est-ce que l'élan héroïque imposé coûte un point de Puissance au héros adverse ? Si c'est le cas, la règle est vraimnt intéressante pour faire fondre la réserve de puissance des héros adverses.

- P/V/D : 1/2/1 c'est bien, mais j'auria bien vu 1/3/1 pour refléter un aspect "maître du savoir".

C'est quand même pas un magicien ni un héros du calibre de Balin amha. Mais bon pourquoi pas. Moi je lui aurais peut être mis un point de destin en plus pour refléter son grand âge et son expérience mais c'est à discuter.

- pour finir, il pourrait avoir la règle Vénérable, comme Dain.

Je suis d'accord, espérons juste qu'il ne tombera pas dans les profondeurs de la Moria.

Ou alors un bonus sur le jet d'initiative proportionnel au nombre de tours écoulé (plus il observe la bataille, plus il sais à qui il a affaire) et/ou inversement proportionnel au nombre d'initiative naine (plus l'ennemi prend les devant, plus il est facile de connaître sa tactique future et de le trainer dans un piège):

ex debut tour 6: les gob on eu l'initiative 4 fois, les nains 1 fois: bonus de 4-1= +3 sur le jet si le livre est utilisé à ce moment là. Si les nains la remportent ou font égalité, ils peuvent choisir de laisser l'initiative si ça les arrange.

autre ex: gob 2 fois l'initiative nains 3 fois (2-3=0 pas de malus à l'init...) mais les nains choisissent de la laisser si ils remportent.

J'aime bien cette idée. Pour ne pas la rendre trop puissante, elle ne pourrait être activable que sur la dépense d'1 point de volonté.

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Pour poursuivre dans le débat entre C4 et 2A ou C5 avec une seule attaque, je suis pour la seconde proposition. Si on veut refléter l'échelle de force entre Floi et le chef gobelin, c'est vrai que 2 attaques seraient plus intéressantes dans la pratique. Néanmoins, je suppose que Floi possède plus d'expérience et un meilleur équipement, ce qui est plus dur à retranscrire dans l'échelle du jeu sans faire de règles gros bill, c'est pour ça que je préfére la valeur de Combat de 5 avec une attaque.

Tout le monde semble être d'accord sur ce point.

est-ce que l'élan héroïque imposé coûte un point de Puissance au héros adverse ?

Non, c'est bien précisé dans la règle. Sinon ça deviendrait imbuvable puisque la règle agit sur tous les héros adverses visibles sans limitation. La règle permet seulement de bénéficier plus souvent des avantages liés au fait de jouer en second, pas d'annihiler le potentiel de jeu de l'adversaire en un clin d'oeil. Obliger ce dernier à dépenser un point de Puissance pour une action héroïque inutile serait criminel en termes d'équilibre.

C'est quand même pas un magicien ni un héros du calibre de Balin amha. Mais bon pourquoi pas. Moi je lui aurais peut être mis un point de destin en plus pour refléter son grand âge et son expérience mais c'est à discuter.

Les trois points de Volonté illustrent la sagesse du personnage; en tant que Maître du Savoir, Flói ne peut décemment pas en avoir moins que Balin. Concernant la réserve de points de Destin, j'aurais tendance à dire à l'inverse qu'il n'en mérite pas plus que son seigneur puisqu'il meurt dès les premiers temps de l'expédition en Moria; un point constitue donc un grand maximum.

Je crois qu'on tient le bon bout avec les caractéristiques de ce profil. Sa règle spéciale demeure cependant perfectible.

Place au Champion du Roi qui n'a cessé de me hanter ces derniers temps. Contrairement à ce que j'ai l'habitude de faire, je ne vais pas balancer tout le profil d'un bloc parce que le résultat ne serait de toute façon pas à la hauteur. J'ignore si je suis allergique aux Nains, en tout cas les deux nouveaux profils pour cette race me donnent pas mal de fil à retordre. J'ai au sujet du Champion quelques certitudes et pas mal de doutes que je vais vous exposer afin de lancer le débat.

Mes certitudes tournent autour du concept général du profil et de ses caractéristiques. Un champion est le meilleur combattant de sa faction et souvent un héros parmi les siens, tels Goliath chez les Philistins, Achille chez les Grecs ou Hector chez les Troyens. Plus que quinconque, le champion se bat pour son chef car il en est en quelque sorte le représentant. Mais le champion n'est pas un général; a priori sa fonction n'est pas de donner des ordres. Toutes ces considérations d'ordre général sur la nature du champion trouveront leurs effets en termes de jeu: un profil hors du commun, un statut héroïque possiblement amputé du Tenez Bon et de la faculté d'initier des Elans ou des Tirs Héroïques, peut-être un effet galvanisant pour les alliés environnants. Le profil officiel le plus proche de cette description est celui des Chevaliers Dragons Orientaux, une source d'inspiration très intéressante pour le Champion du Roi sans pour autant constituer un standard absolu.

Au plan martial, un Champion est ce qui se fait de mieux. Très logiquement il bénéficiera de caractéristiques supérieures à celles des Capitaines et même des Rois de sa race. Pour les Nains, ça devrait donner quelque chose comme: C6 F4 D8 A3 PV2 B6, soit des caractéristiques basiques très proches de celles de Gimli ce qui n'a rien de choquant quand on y réfléchit bien. Après tout, Gimli n'est rien moins qu'un champion de sa race comme Aragorn le constate au Gouffre de Helm en disant que jamais il n'a vu de hache si bien maniée. Les trois Attaques se justifient par l'équipement de la figurine et aussi pour laisser à Gimli le bénéfice exclusif de la règle spéciale les Haches des Nains. Les caractéristiques héroïques me posent davantage de questions. Une répartition en 2/0/0 comme pour les Chevaliers Dragons ne me paraît pas appropriée pour le Champion du Roi pour la raison suivante: autant les Chevaliers Dragons forment un ordre ou une caste regroupant plusieurs guerriers d'exception, autant le Champion du Roi a l'air d'un titre honorifique dévolu à un seul guerrier. La distinction emporte une consquénce majeure: le Champion du Roi devrait être à mon avis un héros nommé. Par conquéquent, il pourrait bénéficier de caractétiques héroïques supérieures à celles des Chevaliers Dragons. A l'instinct, j'aurais bien vu du 3/1/1 même si ce genre de répartition est ordinairement réservée aux Capitaines nommés. Afin de bien marquer la différence entre le Capitaine et le Champion, je pense qu'il est indispensable que ce dernier ne puisse pas émettre de Tenez Bon ou d'Elans ou Tirs Héroïques, à l'instar des Chevaliers Dragons. Ainsi les Capitaines conserveraient leur prédominance en matière de commandement et le Champion ne serait pas désagréablement travesti en couteau-suisse capable de tout.

En l'état, le profil coûte environ 80 points (déduction faite de son incapacité à agir comme un héros normal). On pourrait imaginer lui attribuer une règle spéciale qui lui soit propre même si ce n'est pas véritablement indispensable. La nature d'un champion fait que cette règle devrait tourner autour de la thématique du Combat Héroïque, malheureusement le Porte-Bouclier Nain agit déjà sur ce terrain-là. Je n'ai pas d'idées particulières en tête mais il faut bien veiller à ce que la règle du Champion ne fasse pas doublon avec celle du Porte-Bouclier.

Quoi, c'est tout? Rien d'autre? Pas d'autres règles spéciales de la part de Mister Special Rules? Oui et non. Parlons un peu d'équipement optionnel, mais d'équipement optionnel d'un genre peu courant: les fameux Hérauts porte-étendards dont les figurines sont conditionnés avec celle du Champion. Pourquoi ne pas leur attribuer un profil à part? Parce que je les conçois comme étant indissociables du Champion. Ce n'est pas la première fois que plusieurs profils sont regroupés en un seul choix: Elladan et Elrohir, Murin et Drár, les Chevaucheurs de Wargs ont déjà ouvert la porte à cette possibilité. Coût de l'"équipement": au moins 40 points pièce, jusqu'à un maximum de deux. Un trinôme coûterait donc au moins 160 points, ce qui correspond au tarif des puissants "héros jumeaux" qui existent déjà.

Maintenant, et c'est là que le doute s'installe sérieusement, quid des effets à attribuer aux Hérauts par rapport au Champion? Car le trio doit véritablement interagir et se compléter, sans quoi qui daignera inclure deux Hérauts dans son armée sachant que les bannières sont d'un impact relatif au SDA? Comment amortir le coût de deux étendards sachant qu'ils devront de surcroît agir dans la même zone, autour du Champion, ce qui pas super intéressant tactiquement? Comment inciter les joueurs à aligner non pas un mais deux Hérauts autour de leur Champion? Le bouclier est une première piste: la pose des figurines des Hérauts semble indiquer qu'ils tendent leurs écus en avant pour protéger le Champion. Il s'agit peut-être d'une explication au fait que ces porte-étendards portent des boucliers alors que c'est en principe impossible. Mais ce n'est pas suffisant. Très sommairement, j'avais pensé que chaque Héraut à moins de 8cm du Champion pourrait lui offrir un bonus de +1 à ses valeurs de Combat, Force ou Attaques, au choix du joueur. L'idée est aussi peu subtile que réaliste, mais elle illustre assez bien le mécanisme cumulatif dont j'aimerais que le Champion bénéficie grâce aux Hérauts. En rejoignant les réflexions menées plus haut, la règle pourrait porter sur la thématique du Combat Héroïque mais je n'ai hélas aucune proposition concrète à vous soumettre.

C'est là que vous intervenez pour me sortir de la semoule dans laquelle je patauge lamentablement.

Shas'El'Hek'Tryk, SOS conception.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pour le Champion, j'aurais bien vu une 'tite règle spéciale pour le rendre meilleur face aux héros (et éventuellement monstres) ennemis, pour bien montrer que c'est un vétéran des duels.

Sinon pour tes hérauts, je ne peux que te conseiller la lecture de ceci (issu du Trésor de la Langue Française, l'un des meilleurs dico en ligne) (ok, le lien ne marche pas, donc je te mets la page d'accueil, et je te (vous ?) laisse taper "héraut" à droite...).

Mes conclusions de novice malhabile, c'est que les hérauts sont plus des gars "administratifs" (au sens que leur utilité est surtout en temps de paix, ou avant/après le combat, mais pas pendant) que des combattants, surtout visible dans les définitions A1 et 2.

Là où ça peut se concrétiser pour ton affaire, c'est avec la définition B. " Celui qui annonce la venue de quelqu'un ou de quelque chose ou qui en chante les louanges." On voit clairement le lien avec le Champion, et aussi (et surtout) avec l'impact que le Champion (ou plutôt ses actions) a sur le moral du troufion de base. Et cela est confirmé par l'emploi du mot "officier" dans les deux premières définitions. Donc, si on se colle à cette définition, les hérauts pourraient par exemple permettre le "Tenez bon !", ou autre connerie du genre.

Le problème, c'est pour que les deux soient utiles. Un "Tenez bon!" de 3" si un seul héraut, un de 6" s'il y a les deux ? Mouais...

Ce qui est con, c'est si tu tiens beaucoup à ce que le champion n'ait pas de "Tenez Bon!". MAIS, il n'aurait toujours pas d'Élans Héroïque ni de Tirs Héroïques. Et puis, pour un truc à 160 pts, qui est sensé galvaniser les soldats (voire même permettre de gagner les batailles sur un seul duel, si on se réfère à l'histoire) on peut quand même en attendre un petit "Tenez Bon !", non ?

Bon voilà, je ne suis pas doué pour la création de profils, mais si un des mots que j'ai employé peut t'aider à recevoir l'illumination, ça aura servi à quelque chose. :lol:

Modifié par Yodan
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