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SDAisation des profils prévus pour GDA


Messages recommandés

Je vais tout d'abord faire un bref rappel sur la façon dont il faut évaluer le coût d'un profil de héros en fonction de la fluctuation des caractéristiques. Je précise que je n'invente rien, cette table très pratique se trouve en effet dans un WD traitant des compagnies de combat et qui présentait une sorte de tableau d'avancement des héros (j'essaierai de trouver le numéro du Dwarf en question dans mes archives pour ceux qui auraient quelques suspicions).

Il s'agit du WD numéro 139 de novembre 2005. Cette table est très pratique et il y a la même chose pour l'équipement, en fonction du nombre d'attaques et de points de vie.

Sinon, j'aime beaucoup ton profil du maitre des orages. :D

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les chamanes portent des lances,certes décorés à leurs façons mais en aucun cas des batons comme les magiciens.Ce qui m'embéte,c'est qu'il a 3 pouvoirs et 3 points de volonté et ce n'est pas un bon combattant ni meneur.On se retrouve dans le mème cas que la bouche de sauron;magicien et combattant plutot limité.Un ratage de GW

t'a testé avant de donner ton avis ? nan

Ce n'est ni un bon combattnt ni un meneur
....hem hem, B6 pour un elfe, c'est pas un tenez bon assez elevé pour rallier les troupes?
.On se retrouve dans le mème cas que la bouche de sauron;magicien et combattant plutot limité.Un ratage de GW

ben merci pour nous (Sash et moi) c'est très touchant, sache que comme Sash me l'a fait remarquer, allier profil attractif, compétitif et équilibré n'est pas une chose facile

-des sort que seul et lui seul peut lancer...Aurore et pluie diluvienne ne sont pas des sort de bourrins se lançant a la legere)

-et je ne te parle pas de coup de tonerre, il s'agit d'une sorte de courroux de la nature assez bon marché

-Que 3 pouvoir et 3 pts de volontée? au vu des sorts qui ont un potentiel "destructeur", l'un d'eu affectant la bataile de maniere significative, tu crois pas qu'un equilibre placé sous le signe de l'utilisation judicieuse de pts de volontée obligera le joueur a utiliser le maitre des orages avec parcimonie au bon moment?

Cracher sur un profil est une chose, le tester avant en est une autre...

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j'ai testé plusieurs fois la bouche de sauron et je n'ai pas craché sur ton profil sachant que GW ne fera jamais aussi original que le tien;on aura apidement le droit à un courroux de la nature et un sort d'aura,Si on a la chance de la voir adapté au SDA.

pas la peine de t'énerver ,si on ne peut mème pas s'expliquer et donner son avis calmement.

Je comprends qu'il soit dure de faire le profil parfait,j'ai testé un dizaine de fois la bouche de sauron pour me rendre compte qu'il ne valait pas le coup.Aujourd'hui,j'utilise le profil de shas.

Modifié par aberon
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si on ne peut mème pas s'expliquer et donner son avis calmement

C'est simplement que tu as assimilé son profil a un ratage^^ ce qui peut énervé.

Concernant le maitre des orages je trouve que la limitation de 3 points de volonté est trés bien: vous imaginez ? un tel pouvoir avec 1 de volonté gratuit par tour? pour 75 points il fallait pas s'attendre a plus.

Pour avoir un baton magique il faut compter au minimum 150 points, et pour ce prix là aucun magicien n'a de sort aussi puissant que l'éclair.

Il me semble que le maitre des orages est donc une figurine tactique a utiliser avec précaution au bon moment, et ça change fondamentalement car il est entre autre trés facilement jouable en petit format. Je vois donc que des avantage a sa présence sur un terrain: une puissance importante (positif pour le bien) mais limitée (positif pour le mal). Aprés je suis aussi d'avis qu'il n'y a pas de mauvaises figurines, juste différentes façons de s'en servir :D

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je suis désolé de cet imcompréhension. :D

Pour moi seul la bouche de sauron est un ratage,en particulierement depuis mordor.Pas le profil de l'elfe,j'ai sans doute mal sais l'aspect tactique mais 3 points de volonté,3 sorts dont un qui se lance sur 5+ ne permettront pas d'exploiter pleinement cette nouvelle magie et il ne brillera pas au combat.aprés c'est vrai que le cout reste très abordable.

Par contre si on a des héros comme elladan et elrohir ou glorfindel,je ne doute pas qu'il remplacera un capitaine elfe et inteviendra en soutien.

voila,désolé encore.

Modifié par aberon
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Pas la peine de clouer aberon au pilori; d'ailleurs, n'ayant pas testé personnellement le profil, je ne saurai vous dire si notre profil n'est pas effectivement un gros ratage. Après, rien ne m'empêche non plus de défendre notre bébé avec vigueur et d'essayer de convaincre notre détracteur que nous n'avons pas fait fausse route.

l'elfe semble porter un baton de magicien,pourquoi il n'aurait pas le point gratuit par tour.

La bâton n'est que l'attribut archétypique du magicien dans l'univers médiéval-fantastique (c'est la même chose que la baguette magique dans Harry Potter). Sans connaître vraiment la figurine, on se doute à première vue qu'elle est est censée représenter un jeteur de sorts. Regarde Malbeth le Devin, il a un bâton similaire à celui des Istarii et pourtant il n'a pas de point de Volonté gratuit par tour. Bon, c'est vrai que ce n'est pas non plus véritablement un magicien (2 points de Volonté, pas de pouvoirs magiques). Il y a aussi l'argument fluffique: Elrond est dans un certain sens une sorte de Maître des Orages, et pourtant il n'a pas de points de Volonté gratuits. Si lui n'en a pas, alors pourquoi un inconnu en aurait? Enfin, il ne faut pas perdre de vue la question ô combien importante de l'équilibre. Est-il sage d'accorder un point de Volonté gratuit par tour à un personnage qui peut lancer un sort aussi redoutable qu'éclair foudroyant? Est-ce vraiment dans l'intérêt des elfes d'aligner un énième héros à plus de 100 points susceptible d'aggraver encore plus l'infériorité numérique dont ils souffrent ordinairement?

Ce qui m'embéte,c'est qu'il a 3 pouvoirs et 3 points de volonté et ce n'est pas un bon combattant ni meneur.

Les chamanes ont les mêmes caractéristiques, et pourtant tous les joueurs du Mal s'accordent pour dire qu'il s'agit de héros particulièrement efficaces. Pourquoi? Parce que même s'ils n'ont que trois points de Volonté, leur sort le plus efficace agit de façon permanente une fois lancé avec succès. Nous avons appliqué la même recette pour le Maître des Orages, donc il m'est difficile de voir où est le problème.

On se retrouve dans le mème cas que la bouche de sauron;magicien et combattant plutot limité.Un ratage de GW

La Bouche de Sauron n'était pas forcément un ratage à sa sortie, lors de la V3. Ca l'est devenu lorsque son profil n'a pas été révisé en profondeur lors du supplément Mordor pour faire en sorte qu'il s'adapte à celui des Númenoréens Noirs, alors qu'à côté Shagrat est devenu Shagratator sans que cela ne soit véritablement justifié. Je ne comprends pas ta comparaison entre la Bouche de Sauron et le Maître des Orages car les deux ne se ressemblent pas du tout: le premier est un sorcier moyen et un combattant moyen, tandis que le second est un magicien honorable et un guerrier médiocre (pour un elfe).

reste plus qu'a regler quelques petits fait mineur (je pense a "l'Aurore scintillante" notamment

soit on pose un effet sui est ciblé (le malus de -1 en Bravoure) ou bien on se casse la tête a établir un effet applicable a toutes les figurines du mal (genre le soleil qui éblouit, coup de soleil ...etc reste qu'a chercher)

Je propose qu'on s'en tienne au fluff et que le sort n'affecte que les créatures qui craignent la lumière du jour. Un effet général ne serait pas pertinent parce que dans ce cas-là il serait incompréhensible que les figurines du Bien ne soient pas également affectées; après tout, les lunettes de soleil n'existent pas en Terre du Milieu et la peau des elfes semble particulièrement sensible aux coups de soleil... Le mieux est d'élaborer une liste limitative que je vais commencer et que vous pourrez compléter si j'en oublie: Gobelins, Orques, Trolls des Cavernes, tous les animaux combattant pour le Mal sauf les chevaux, les Nazgûl (pour les autres variétés d'esprits, il y a débat). Aurore Flamboyante (ouais, je change encore d'adjectif, mais "scintillante" n'était pas assez aggressif à la réflexion) risque d'être inefficace et donc inutile contre certaines armées (Isengard, Harad, encore qu'un Mûmak privé de son cornac pourrait en être affecté), mais il faut se dire que ça laissera plus de marge pour lancer les autres sorts du Maître des Orages.

allier profil attractif, compétitif et équilibré n'est pas une chose facile

Je ne le dirais pas en des termes aussi catégoriques. C'est même plutôt facile, à condition de se poser deux questions:

- aimerais-je jouer avec ce type de profil? (cf. attractivité, compétitivité)

- aimerais-je jouer contre ce type de profil? (cf. équilibre)

Beaucoup de gens qui proposent des profils de leur invention ne se posent que la première question. Or se mettre à la place de l'adversaire est indispensable. Pour moi, le Mûmak est l'exemple même de ce qui peut se faire de mieux en termes d'équilibre: d'énormes avantages et autant de handicaps. Ceci dit, on ne peut pas procéder de la sorte pour tout: un Aragorn ne peut pas avoir de handicaps parce qu'il représente le héros dans toute sa splendeur (encore que la version Grands-Pas aurait pu avoir une règle intitulée le même sang, la même faiblesse montrant qu'il assume mal ses responsabilités face au pouvoir), l'important étant alors de bien calibrer son coût.

Un bon profil maison demande aussi une bonne dose d'inventivité pour créer des profils originaux. Rien n'est plus terrible qu'un profil qui en ressemble à un autre. Et figurez que j'ai ce problème pour les Fils d'Eorl. La première fois que je les ai vus, je les ai imaginés comme de petits héros genre Dúnedains, mais leur historique ne les décrit pas vraiment comme tels: Les fils d'Eorl constituent l'élite des Chevaliers Royaux du Rohan, un corps fondé à l'époque du premier roi du Rohan, Eorl le Jeune. Ils sont les ultimes protecteurs du Rohan, chargés de défendre le roi et le Hall Doré de Meduselm. Il n'existe pas de plus grands guerriers sur toute la terre du Rohan, car seuls les chevaliers les plus valeureux peuvent trouver place parmi les Fils d'Eorl.

A priori, ils pourraient être des gardes du corps, mais ils feraient alors doublon avec les Gardes Royaux (à moins que ces derniers ne soient évincés de la liste des Cavaliers d'Eorl). Le profil des Chevaliers de Dol Amroth collerait bien (sans les lances de cavalerie), mais bonjour l'originalité. Des idées? A votre avis, peuvent-ils tout de même être des héros (peut-être avec une répartition différente que 1/1/1)? Sachant qu'on a a priori peu de marge de manoeuvre sur les caractéristiques basiques, quelle règle spéciale pourrait les faire sortir du lot?

Shas'El'Hek'Tryk, encore à sec.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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A priori, ils pourraient être des gardes du corps, mais ils feraient alors doublon avec les Gardes Royaux (à moins que ces derniers ne soient évincés de la liste des Cavaliers d'Eorl). Le profil des Chevaliers de Dol Amroth collerait bien (sans les lances de cavalerie), mais bonjour l'originalité. Des idées? A votre avis, peuvent-ils tout de même être des héros (peut-être avec une répartition différente que 1/1/1)

Pour moi ce ne peuvent être des héros.

Une idée comme ça.

C4, F4, D5, A1 PV1, B4

Coût : 18 points

Equipement :

Arme de base, armure, bouclier, Mehara caparaçonné (28 cm)

Règles spéciales :

Garde du Corps d'Eorl : Si Eorl est présent, ils sont ses gardes du corps

Fougueux : Quand ils participent à un combat héroïque, ils bénéficient de +1 pour blesser pour toute la phase de combat en cours.

L'objectif, de ce profil est de jouer Eorl et ses "fils" ensemble. Eorl possédant une règle "héros légendaire" ce qui permet avec la règle fougueux, d'enchainer des combats héroïques meurtriers. Attention, cela reste de la cavalerie, donc, difficile de coller 2 socles de cavalerie sur un même adversaire. Pour ces 2 raisons je leur donne un Mehara, d'une part pour frapper où ils veulent et pouvoir suivre Eorl. De plus, à l'époque Eorl, il devait y avoir plus de Meharas qu'à l'époque de la guerre de l'anneau. La F4 est là car d'une part GDA la leur donne et cela compense l'absence de lance de cavalerie chez le Rohan. Enfin leur D5 s'explique à cause de la D6 d'Eorl.

Modifié par Ainock
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J'aime assez ton profil (je m'y connait assez peu en rohan) mais ce que je trouve domage c'est leur capacité garde du corps "selective" : en effet ils ont étés créés a l'époque d'eorl cependant cette unité d'élite a persistée plus tard, il serait donc normal que la régle "gardes du corps" soit applicable à tous les "rois" du rohan.

Le probléme de cette régle serait,comme l'a dit shas de doubler les gardes royaux mais fondamentalement les fils d'eorl font parti d'une garde royale non?

Au fil de ce message je m'aperçois que j'aurais tendance a augmenter leur coût afin d'en faire des unités vraiment d'élite, faire en somme des fils d'eorl le sommet de l'ascension hiérarchique des guerriers du rohan, avec une défense de 6 pour assoir leur role de protecteurs du roi et en leur rajoutant un point de destin afin de mettre en relief leur aspect d'hommes tenaces et vaillants jusqu'à leur dernier souffle.

d'ailleurs voici l'historique de GW:

"Ils sont les ultimes protecteurs du Rohan, chargés de défendre le roi et le Hall Doré de Meduselm. Il n'existe pas de plus grands guerriers sur toute la terre du Rohan, car seuls les chevaliers les plus valeureux peuvent trouver place parmi les Fils d'Eorl"

cela nous donnerai un profil à 28 points, ce qui n'est pas excessif et permet d'en aligner 2 ou 3 pour proteger le roi.

Ainsi, amha, on conserve le caractére "ultime" de ces guerriers tout en leur permettant d'étre présents sur le terrain, même s'ils doivent étre peu nombreux.

Modifié par Ace26240
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cela nous donnerai un profil à 28 points, ce qui n'est pas excessif et permet d'en aligner 2 ou 3

Le soucis du Rohan c'est d'être déjà en sous-nombre... un profil à 28 points est amha pas viable. Déjà on a les éclaireurs comme "mini-héros" à 15 points montés et qui les joue ?

Pour la règle GdC restrictive, c'était pour ne pas faire double emploi avec les gardes royaux. Quand à leur mettre Def 6 pourquoi pas.

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Pas mal du tout, Ainock!

Les caractéristiques sont correctes, sauf la F4. Aucun type de guerrier humain n'a F4 au SDA hormis les Mahûd. L'argument comme quoi ils auront F4 à GDA me convainc moyennement car il semble clair désormais que les profils ne correspondront pas d'une version à l'autre. D'ailleurs, si tu avais été au bout de ta logique, tu aurais dû leur conférer C5 et terreur. Pour la Défense, je suis entièrement d'accord avec toi, on est obligé d'être cohérents avec la boulette de GW (confirmée en FAQ), quand bien même une D6 semblait plus appropriée.

L'idée des Mearas caparaçonnés est excellente et je suis jaloux de ne pas avoir eu cette inspiration fort appropriée. J'ai cependant un doute sur le profil des Mearas de base. Leur donne-t-on le profil de simples chevaux (F3, D4 de base et B3) ou le profil des deux Mearas nommés que l'on connaisse, Felaróf et Grispoil (F4, D5 de base et B5)? Personnellement, ça me gênerait que la monture ait une Force et une Défense plus élevées que le cavalier, je pencherais donc pour F3, D4 de base (soit D5 avec la caparçon) et B4.

Les deux règles spéciales me conviennent parfaitement. La règle fougueux combinée à héros légendaire offre des perspectives intéressantes et renforce l'interaction entre Eorl et ses Fils, encore que j'aurais appliqué cette règle aux Elans Héroïques plutôt qu'aux Combats Héroïques. Je déplore l'oubli de cavalier expert, un oubli "criminel" pour reprendre les propos de Xev. Les Fils d'Eorl pourraient également avoir en option des javelots puisque leur roi en porte.

Pour le coût en revanche, je m'interroge:

- les Fils ont le même profil que les Gardes Royaux avec -1 en Défense et +1 en Bravoure, mais comme leur Bravoure supérieure est tempérée par la règle garde du corps (qui ne peut s'appliquer qu'à Eorl), je dirais qu'il faut partir sur un coût de base de 9 points;

- les destriers caparaçonnés valent pour les cavaliers avec C4 valent 9 points (cf. Chevaliers de Dol Amroth ou Chevaliers de Morgul), sans compter les 4cm de mouvement supplémentaire accordés par le Mearas, soit 10 points en tout.

- la règle fougueux devrait valoir un point au regard de son potentiel couplée avec héros légendaire d'Eorl.

Soit un total de 20 points (avec F3 et fougueux qui s'applique aux Elans Héroïques et non aux Combats Héroïques).

Et bien, ça avance pas mal mine de rien! Le plus dur est passé car il ne reste plus qu'à s'occuper de profils (chamanes du Morannon) ou d'options (cors) simples à déterminer. Rien de bien sorcier: +1 en Force et en Défense pour le Chamane du Morannon par rapport à celui du Mordor, +1 en Bravoure pour les alliés du sonneur de cor (cf. cor des Archers Hobbits).

Shas'El'Hek'Tryk, plus qu'à peaufiner et à tester.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ok, donc pour les Fils d'Eorl, cela donnerait :

Fils d'Eorl : C4, F3, D5, A1 PV1, B4

Méharas cap. : C0, F4, D6, A0, PV1, B5

Coût : 20 points

Equipement :

Arme de base, armure, bouclier, Mehara caparaçonné (Mouvement de 28 cm)

option javelot : +2 points

Règles spéciales :

Cavalier Expert (j'avais oublié :D , faut dire que cette règle est tellement utile)

Garde du Corps d'Eorl : Si Eorl est présent, ils sont obligatoirement ses gardes du corps

Fougueux : Quand ils participent à un élan héroïque, ils bénéficient de +1 pour blesser pour toute la prochaine phase de combat.

Pour le Méhara, je pense qu'il faut laisser les carac d'un Méhahra (F4, B5). De toute façon la F4 ne pourra pas être utilisé en combat puisque le Méhara a C0 et A0.

Pour Fougueux, il est en effet plus intéressant et plus logique que cela s'applique à l'élan héroïque.

Pour Garde du Corps d'Eorl seulement, est-ce à garder ou à généraliser en Garde du Corps ?

Modifié par Ainock
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les cavaliers peuvent utiliser la valeur de force,d'attaque et/ou de combat de leur montures,plus bas,dans leGBB il est dit qu'un cavalier peut utiliser sa valeur de combat et la force de sa monture,donc il pourra avoir une force de 4.

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les cavaliers peuvent utiliser la valeur de force,d'attaque et/ou de combat de leur montures

Ce qui explique à mon avis leur F4 à GDA. Donc à voir si on leur laisse les Méharas à F4 ou si on leur donne des sous-Méhahras à F3.

D'ailleurs, pour en revenir aux figs des fils d'Eorl, je n'ai pas encore vu leur version "à pied". Leurs blister vont contenir une version monté et une version à peid ?

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La Bouche de Sauron n'était pas forcément un ratage à sa sortie, lors de la V3. Ca l'est devenu lorsque son profil n'a pas été révisé en profondeur lors du supplément Mordor pour faire en sorte qu'il s'adapte à celui des Númenoréens Noirs

Moi je ne trouve pas à la base la Bouche de Sauron est un magicien et un émissaire et voire un stratège pas un combatant étant sensé dézingué les trouffion à tour de bras.

D'ailleurs, pour en revenir aux figs des fils d'Eorl, je n'ai pas encore vu leur version "à pied". Leurs blister vont contenir une version monté et une version à peid ?

Je ne pense pas je pense que c'est une fig qu'on recrute exclusivement à cheval.

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Concernant la Bouche de Sauron, vos 2 réponses se valent.

Je suis moi aussi bien déçu du profil V4 de la figurine mais que pouvait faire GW ?

Rappelons que GW n'est pas adepte des profil avec longue liste de règles spé.

Alors quoi ? En fait un Shaman amélioré avec 2 sorts et 6 Pts de Destin ? Une règle spé. annulant les Tenez bon ! autour de lui ?

Bref, c'est une figurine que l'on ne voit jamais et cela ne peut-être du qu'à son profil.

Pour ma part, je le prendrai volontiers si celui-ci était un Damrod ou l'autre de la Citadelle. Enfin, vous me comprenez, un p'tit gars à 25 Pts (avec baisse du profil, bien sur).

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  • 1 mois après...

Le WD de mai ne devrait pas tarder à être distribué aux abonnés, il est par conséquent plus que temps de récapituler l'ensemble de nos créations afin de pouvoir aisément les comparer à celles de GW.

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Drûzhag, le Belluaire - Valeur en Points: 60

Drûzhag est maléfique, même selon les standards des autres gobelins, à tel point qu'il se retrouva exilé un temps du royaume de la Moria. Drûzhag ne périt cependant pas dans les étendues sauvages, bien au contraire, il y apprit à plier à sa volonté toutes sortes de bêtes.

Caractéristiques

C2/- F3 D4 A1 PV2 B3 / P1 V4 D1

Equipement

Drûzhag porte une armure, une arme de base et un bâton qui compte comme une arme à deux mains.

Règles Spéciales

Cavernicole: voir GBB p.101.

Maître des Bêtes: L'autorité exercée par Drûzhag sur les bêtes est telle que dans son cas la portée de la règle Tenez Bon! passe de 6"/14cm à 12"/28cm pour les créatures suivantes: les Chefs de Meute des Wargs Sauvages, les Wargs Sauvages, les Araignées Géantes, les Trolls des Cavernes et les Nuées de Chauve-Souris.

Paria: Même si Drûzhag a été réintégré au sein des hordes de la Moria, les mutations causées par son exil le font passer pour un sauvage auprès de ses congénères. Pour cette raison, la règle Tenez Bon! de Drûzhag ne peut bénéficier qu'aux créatures citées dans la règle Maître des Bêtes à l'exclusion de toute autre.

Dompteur: Au cours de son exil, Drûzhag a apprivoisé de terribles créatures afin de parcourir plus vite les longues distances des étendues sauvages. Ainsi, il peut monter au dos d'un Chef de Meute des Wargs Sauvages, d'un Warg Sauvage ou d'une Araignée Géante. Il compte alors comme un passager tel que cela est décrit dans la section consacrée aux règles avancées (voir GBB p.73), à ceci près que la répartition des tirs se déroule comme suit: sur 4-6, la touche est attribuée à Drûzhag; sur 1-3, elle est attribuée à sa "monture".

Pouvoirs Magiques

Frénésie Animale: Portée 6"/14cm. Résultat à obtenir: 3+. Ce sort est analogue à la la Frénésie décrite à la page 40 du GBB à l'exception du fait que seules en bénéficient les créatures énumérées dans la règle Maître des Bêtes ainsi que Drûzhag lui-même.

Invocation de Chauve-Souris: Résultat à obtenir: 5+. Drûzhag peut appeler à l'aide des Chauve-Souris qui lui prêteront main-forte pour se défaire des situations délicates. Si le sort est lancé avec succès, Drûzhag gagne deux Attaques de Force 3 supplémentaires sur son profil. De plus, les figurines ennemies à son contact voient leur Valeur de Combat divisée par 2 (arrondie à l'inférieur). Les effets de ce sort se dissipent une fois que le tour au cours duquel il a été lancé prend fin.

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Amdur, le Seigneur des Lames - Valeur en Points: 90

Le Seigneur des Lames dirige les Chevaliers Dragons Orientaux et est le plus talentueux de ces guerriers corrompus. Sa réputation est déjà grande au-delà du Mordor et il vient sur les champs de bataille du Pelennor mettre au défi ses immenses talents martiaux.

Caractéristiques

C5/- F4 D6 A3 PV2 B4 / P3 V1 D1

Equipement

Amdur porte une armure lourde et un sabre qui compte comme une lame elfique.

Règle Spéciale

Maître d'Armes: Amdur est un duelliste de renom dont la terrible réputation s'étend au-delà des chaînes montagneuses qui servent de remparts au Seigneur des Ténèbres. On dit de lui qu'il est capable de mobiliser des talents martiaux hors du commun pour se hisser au niveau des plus grands guerriers de l'Ouest. Pour refléter cela, Amdur peut choisir avant chaque combat de se battre soit avec son profil normal, soit avec une valeur de Combat de 6 et un nombre d'Attaques de 2, soit avec une Force de 5 et une Défense de 5.

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Porte-Bouclier Nain - Valeur en Points: 60

Seuls la bravoure et le courage peuvent amener un nain jusqu'au titre convoité de Porte-Bouclier, et devenir par là-même garde personnel de son roi. Les autres nains, inspirés par la seule présence d'individus de si haut rang, combattent avec encore plus d'ardeur dans les circonstances les plus ardues, déterminés à se mettre en valeur vis-à-vis de ces authentiques héros.

Caractéristiques

C4/- F4 D9 A1 PV1 B5 / P1 V1 D1

Equipement

Un Porte-Bouclier porte une arme de base, une armure lourde naine et un bouclier.

Règles Spéciales

Garde du Corps: voir GBB p.151.

Parangon: Tout Roi Nain qui se respecte se bat avec une grande hache. Cet armement encombrant ne lui permet pas d'arborer son héraldique personnelle qui figure souvent sur un grand bouclier de cérémonie. C'est pourquoi l'honneur de le porter au combat revient généralement à un brave qui a déjà eu l'occasion de prouver sa valeur. Devenir Porte-Bouclier pour son souverain est ce à quoi aspire tout combattant nain, et se battre aux côtés de ceux qui ont cette chance décuple l'ardeur de ces fiers guerriers. Ainsi, un Porte-Bouclier compte comme une bannière pour tous les Nains (sauf les héros).

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Maître des Orages - Valeur en Points: 80

Les elfes ont une aptitude naturelle à maîtriser les schémas et les rythmes de la nature, et l'utilisent pour communiquer avec les animaux ou les vents. Chez certains d'entre eux, ces talents sont encore plus marqués, parmi eux se trouvent les Maîtres des Orages, des elfes qui ne se contentent pas de comprendre les forces élémentaires du vent, mais peuvent également leur commander.

Caractéristiques

C5/- F3 D4 A1 PV2 B6 / P1 V3 D1

Equipement

Un Maître des Orages porte une armure, une arme de base et un bâton qui compte comme une arme à deux mains.

Règles Spéciales

Créature des Bois: voir GBB p.94.

Pouvoirs Magiques

Tempête Diluvienne: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+. Par ce sort, le Maître des Orages peut générer une terrible tempête de 6"/14cm de rayon dont le coeur est matérialisé par un pion. La tempête, agrémentée d'averses torrentielles et de violentes bourrasques, inflige d'une part une pénalité de mouvement à toutes les figurines qui se trouvent dans son aire d'effet en divisant celui-ci par deux (pénalité cumulable avec d'autres) et d'autre part un malus de -1 au jet pour toucher de tous les tirs qui traversent son aire d'effet. Une fois lancé, ce sort reste en jeu juste qu'à temps que le Maître des Orages ait perdu un combat ou ait été retiré du jeu. Il peut également être dissipé pendant une phase de mouvement ultérieure par le joueur qui l'a lancé. Le coeur de la tempête ne doit jamais être éloigné de plus de 12"/28cm du Maître des Orages. Lors de la phase de mouvement, déplacez le coeur de la tempête tout de suite après avoir déplacé le Maître des Orages. La tempête dispose d'un mouvement illimité et n'est pas affectée par la nature des terrains ou par les décors.

Aurore Flamboyante: Résultat à obtenir: 3+. Si ce sort avec lancé avec succès, le soleil darde de ses intenses rayons le champ de bataille et chasse les ténèbres environnantes. Des forces supérieures semblent se manifester, ce qui suscite la crainte des créatures du Mal, lesquelles sont toutes affectées d'un malus de -1 à leur Bravoure jusqu'à la fin du tour.

Eclair Foudroyant: Portée: 12"/28cm. Résultat à obtenir: 5+. Ce sort doit être lancé sur une figurine adverse autour de laquelle il n'y a aucune figurine du Bien à moins de 6"/14cm. Si le sort est lancé avec succès, la cible subit une touche de Force 8 et toutes les figurines se trouvant à moins de 6"/14cm d'elle sont mises à terre.

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Fils d'Eorl - Valeur en Points: 20

Les fils d'Eorl constituent l'élite des Chevaliers Royaux du Rohan, un corps fondé à l'époque du premier roi du Rohan, Eorl le Jeune. Ils sont les ultimes protecteurs du Rohan, chargés de défendre le roi et le Hall Doré de Meduselm. Il n'existe pas de plus grands guerriers sur toute la terre du Rohan, car seuls les chevaliers les plus valeureux peuvent trouver place parmi les Fils d'Eorl.

Caractéristiques

C4/3+ F3 D6 A1 PV1 B4

Meara Caparaçonné: C0/- F4 D6 A0 PV1 B4

Equipement

Un fils d'Eorl porte une armure lourde et une arme de base et monte un Meara Caparaçonné. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Javelots..........................................2 points

Règle Spéciale

Cavalier Expert: voir GBB p.112.

Garde du Corps: voir GBB p.151.

Ultimes modifications concernant le profil des Fils d'Eorl:

- suppression de la règle fougueux corrélativement à la F4 des Mearas (bien vu aberon à propos des bonus de charge!), afin d'éviter de fâcheuses incohérences (genre que les Fils d'Eorl blessent plus facilement qu'Eorl lui-même);

- D6, malgré la Défense incompréhensible d'Eorl (et l'explication minable qui la justifie), parce qu'il faut voir foi en l'être humain et espérer que les concepteurs vont enfin admettre leur erreur;

- javelots en option couplés à une valeur de Tir de 3+, en écho à Eorl.

Shas'El'Hek'Tryk, plus qu'à attendre et comparer.

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Shas'El'Hek'Tryk, plus qu'à attendre et comparer

Trouvé sur TLA :

I got my issue of WD #352 [US]. They have SBG statlines for all the new models (Sons of Eorl, Stormcaller, Shieldbearer, etc) as well as special rules for the new Hornblower Models for use in the SBG.

- Sons of Eorl get the FV boost, Str Boost, and move like Kingly Horses [i.e. Mearas]. Oh yea, and an extra attack. They rock at the tidy sum of a Mahud Raider.

- Hornblowers are similar to Signal Horns for Hobbits as best as I can recall.

- Shieldbearer is a minor hero with some cool special rules involving free heroic fights and courage re-rolls.

- Druzhag has some special rules that can apply certain furious spells to friendly beasts. He also can share his courage with some of those beasts

- Stormcaller is a minor hero and gets access to Nature's Wrath as well as a new windy spell. He also gets a special rule that can cause his will to be free.

- Amdur - can recover might with certain heroic kills also has some banner like properties.

- Morannons and AoD get access to banners now.

Je vous laisse faire les comparaisons, surtout concernant les fils d'Eorl...

Mehapito

Modifié par mehapito
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  • 2 semaines après...

une petite proposition pour adapter nos fameux morts d'Angmar a la sauce SDA.... :(

Les fantômes de l'Angmar 20 pts

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Apres la défaite du Roi Sorcier, celui-ci s'en retourna répondre auprès de son sombre maîtres, ses armées dispersé et ses orques massacrés, malgrès des siècles après cette sombre bataille, elle n'est évoqué de mémoire d'homme a travers des hauts fait d'armes et des récits mythiques.

Seulement les habitants de l'Eriador savent qu'ils fait bon rester chez soi le soir après le crépuscule, en effet malgré la nuit noire,l'on raconte que des lueurs fantomatiques parcourent ce qui aurait du être le domaine du lieutenant de Sauron, en écho a une sombre gmoire qui ne fut jamais sienne

profil >>> voir le supplément le retour du Roi

règles spéciale

Terreur, lame des morts

Sombre maître

Les fantomes d'Angmar ne doivent leur existence dans le monde matériel qu'a travers la volonté immuable du Roi sorcier et de ses sbires, si bien qu'ils éxecuteront celle-ci jusqu'au bout, tant qu'un nazgul est prèsent dans votre armée et qu'un mort subit une blessure, lancé 1D6, sur un resultat de 4+ la blessure est sauvegardé exactement comme si un point de destin avait été utilisé .

A vos coms :D

Modifié par evil-of-middle earth
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voila l'une des créations de profils les plus douées que j'ai jamais vu,l'historique est pas mal,le profil aussi et les regles speciales pareils,le cout en point est d'ailleur tres bien vu,cela rend ces guerriers d'elite encore plus puissance avec 1/3 de chance de survivre pour 1/3 de points en plus,statistiquement parlant c'est parfait,ont dirait un peu des Nécrons.

Bref,tres bon travail

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Bonjour à tous,

Je m'achète bientôt les Galadhrim, mais je veux jouer avec tout de suite :blink:

Donc j'aimerais bien créer des profils temporaires pour Rumil, et les Gardes de la Cour Galadhrim.

Pourriez m'aider s'il vous plait?

Laetri

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Rumil:capitane elfe avec armure,bouclier et un 3ème point de puissance.

Garde de la cour:galadhrim avec une pique et une règle type "garde du corps"

Les deux pourraient aussi avoir des capes elfiques.

Si on veut également respecter le bouquin;l'armure et le bouclier de rumil sont en option ainsi que l'arc elfique et la cape elfique.

Modifié par aberon
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  • 2 semaines après...

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