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Warhammer Forum

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SirOz

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Bonjour,

je m'excuse tout de suite si j'ai raté le sujet mais je n'en ai pas vu...

Après avoir longuement arreté, je voudrais reprendre le jeu de la baballe. Mais avec quelle équipe???

De nouvelles sont arrivées je vois (ogre par exemple), quelqu'un pourrait juste me faire un topo des équipes et de leurs forces/faiblesses ??

Pour info, je jouais nain dans le temps

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Toutes les équipes? :whistling:

Quelle vertion: LRB4, LRB5, LRB6?

-Amazone: point fort esquive partout, avec tres vite la possibilité d'avoir beaucoup de savonettes (esquive+block) avec 4 blitzeuses d'entrée. Joueuses pas cheres. Au final, ça doit pas beaucoup tomber, et ça peut aggresser à foison.

inconvénient: armure faible(7) (quand ça tombe ça sort vite), profil stat unique (6337) (pas forcément tres intéréssant au long terme: les joueuses se ressemblent).

-chaos: équipe un peu difficile en TR100, qui devient tres forte à haut TR (4 joueurs force 4, plus le mino, plus les mutations). Paradoxalement, cornes sur les hommes betes n'est pas aussi inutile que ça en a l'air (pour des nains, c'est chiant que tout le monde puisse blitzer avec for4, par exemple. Inconvénient: pas de comp' de passe, ni de blocage, donc ça consomme des relances...sans en avoir beaucoup)

-elfes pros: ag 4, mais armure 7. Des elfes à pas cher, avec des atouts indéniables sur le blitzeur et le receveur. Mais aussi fragile que le sylvain, sans les avantages.

-elfes noires: ag 4, mais amure 8. Et 4 blitzeurs, et deux assassins, et les coureurs "passe rapide". Un jeu assez fourbe, qui offre toujours des possibilités mais pas forcément de garanties. Ca reste de l'elfe (donc rien n'est réellement impossible non plus).

-elfes sylvains: ag4, possibilité de one turner, un des meilleurs blitzeur du jeu (le danseur de guerre), un des meilleurs linemen du jeu (l'homme arbre). Les affronter est un défi. Défaut? Faut chercher. Ils sont chers, et donc en ligue, ils prennent cher, mais la regle du remplaçant est là pour pallier à ce probleme.

-gobelines. Equipe basée sur les armes secretes, le lancer de gob, des trucs pas hyper fiable-peut etre un peu plus que les haflings, mais amusant. Défaut: compétences "générales" pas accessibles sur un simple, idem pour passe.

-haflings: ben équipe avec un des pires joueurs du jeu (le half (5236, minus)), qui repose en partie sur l'utilisation du cuistot pour faire perdres les relances à l'adversaire, et un recours abusif au guide des mesures desespérées... Mais c'est fun. En ligue c'est suicidaire à mon avis.

-hauts elfes: ag4. Inconvénients: légers manque de compétences. Avantage: le meilleur passeur du jeu (passes peu interceptables) .Le receveur, comparé à l'humain, est aussi tres fort pour son prix (+1 for, +1 ag pour un surcout pas énorme; mais perd esquive)). Le meme 3/4 que les elfes noires. C'est pas un power roster, mais c'est un roster tres maniable.

-hommes lézards: roster hyper spécialisé (6 saurus et un kroxigor en pilier de cage, et le reste en skinks qui se replacent à outrance avec mou 8 et minus. Manque de compétences comme d'autres rosters intermédiaires, mais là encore bien manié ça envoie du bois).

-humains: nul en rien, bon en rien. Joueur moyen et plutot pas cher. J'aime pas trop leur receveur.

-khemri: équipe en remaniement, autrefois basé sur la castagne. Ag2, ça rend tout jeu de balle assez aléatoire.

-mort vivant: un des rosters puissants du jeu, avec pas mal de possibilités. Les momies sont de tres bons piliers (force 5 chataigne), les goules sont correctes mais ne peuvent etre soignés car cette équipe n'a pas acces à l'apothicaire (les autres joueurs ont régen). Leur 3/4 sont pas cher.

-nain: équipe lente mais bardée de compétences, avec des combos bien optimisée. Relances jusque là à un prix dérisoire. Champions à bas cout. Et le roule mort. Une des équipes "némésis" de pas mal d'autres, par le tandem "tacle+block" sur les 3/4 (dramatique pour les gobs, les haflings, les receveurs fo2 esquive...)

Inconvénient: pas forcément de jeu de passe.

-nain du chaos: des nains ET les mutations, du minotaure...Des nains en presque mieux, mais sans les joueurs spécialistes. Un centaure taureau qui est un excellent blitzeur, avec for4 et mou potentiel à 9. Parfois utilisé comme porteur de balle (mais ag2, faut la ramasser...)

-nécromantiques: de tres bons positionnels, dont le loup garou (mou 8, griffes: une vrai terreur), et le golem (stabilité et for4, c'est tres pénible à contrer). Inconvénient: relances et joueur un peu chers.

-nordiques: blocage sur tout le monde, plus 5 frenésie potentiels, plus un monsre griffu. Une équipe taillée pour le contact, mais attention, leur armure 7 ne tolerera pas forcément l'erreur.

-Nurgle: une des équipes non minus les plus dures à jouer, car les joueurs sont tres chers. Avantages: peut coller plein de malus à l'adversaire (présence perturbante est méga pénible pour du lancer de minus par exemple, ou meme pour réceptioner la balle). Peut bénéficier des mutations. Mais dur à jouer au départ (comme le chaos, pour les memes raisons, sauf qu'il y a parfois encore plus de jets, car l'équipe est un peu plus lente).

-Ogres. Une équipe minus un peu différente avec plein de big guys, mais aussi le joueur le plus nul (et le moins cher) du blood bowl: le snot. Force 1: il se fait bloquer à 3 dés par un 3/4. Microbe, il n'exerce pas de zones de tacles. Cerveau lent des ogres peut foirer au moment décisif, et ce sont les joueurs qui sont "fiables" pour blitzer... Avantage: glissade controlée c'est énorme, et meme à 3 dés, les snots ne tombent pas à chaque fois. On peut sans trembler utiliser les snots comme projectiles vivants.

-orques: des humains, avec une armure upgradée, moins mobiles, et surtout des orques noirs force 4. De prime abord, elle semble capable de tout (jouer la balle, le joueur, one turner par du lancer, etc...), mais, en la testant, il s'avere qu'elle est assez technique à manier.

Avantage : polyvalence et résistance, inconvénient lenteur (mou max à 6, mou moyen à 5).

-skavens: des joueurs fragiles comme des elfes sylvains, aussi mobiles, mais moins repositionnables (ag3). Aussi moins chers. Et un des meilleurs monstres, le rat ogre. Ainsi qu'un des meilleurs receveurs du jeu (le coueur d'égout 9247).

-vampires: jamais affronté, de ce que j'en ai vu, ça dépend beaucoup des jets de petite soif.

Bon, apres, je suis pas le meilleur joueur du monde non plus, ça fait que 2 ans que je joue. Mais j'essaie de faire les tournois... :wub:

Modifié par petitgars
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khemri: équipe en remaniement, autrefois basé sur la castagne. Ag2, ça rend tout jeu de balle assez aléatoire.

Même en remaniement, l'équipe ne fera pas dans la tendresse... Sa force reste ses quatres Momies/Gardiens des Tombes (l'appellation change suivant le LRB que tu utilises...), et des squelette pas cher et résistants... Après, jouer la balle reste une aventure avec cette équipe.

-elfes pros: ag 4, mais armure 7. Des elfes à pas cher, avec des atouts indéniables sur le blitzeur et le receveur. Mais aussi fragile que le sylvain, sans les avantages.

Le Receveur (en particulier) est une machine à TD comme on en voit rarement... Et ça, c'est un gros point fort comparé aux ES...

vampires: jamais affronté, de ce que j'en ai vu, ça dépend beaucoup des jets de petite soif.

Ce que je peux en dire pour ma part :

- si tu joue avec des gens compréhensifs, demande à jouer avec l'ancienne version de "petite soif", où les vampires devaient réussir un jet de 4+ à chaque phase de jeu sous peine de ne pouvoir entrer sur le terrain (ils revenaient automatiquement à la phase de jeu suivante, sans faire de jet) et avec un Seigneur Vampire

- si tu joue avec des gens "la règle c'est la règle", oublie le roster Vampire : petite soif est extrèmement génant "en l'état" : non seulement ton vampire peut perdre un blocage (bon, c'est pas la mort, mais ça gène souvent), mais en plus, il va te bouffer un esclave... Ce qui va réduire ton nombre de joueur effectifs sur le terrain...

En l'état, un des pires rosters selon moi... Et c'est bien dommage vu les fig crées pour lui!

Pour le reste, pas trop de choses à rajouter.

Barbarus

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Perso, je pense que si tu veux gentiment reprendre le jeu tu devrais plutôt commencer avec une équipe plus "simple" à jouer... Humain, Orques... voir même pour les deux trois premières parties sans les big guys....

Je vois tellement de joueurs qui rapidement jouent avec tout le tralala et qui n'ont pas bien compris les bases.... (même problème avec warhammer et autres...)

Si tu joues beaucoup, après tout vient très vite... mais commence tranquillement, le plaisir sera au rendez-vous :whistling:

Mais ce n'est que mon humble avis!

Amuse-toi bien!

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