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[Pour Tactica]Forces et Faiblesses des LA


MaxG

Messages recommandés

Invité aardvark

la haine éternelle devient une regle spéciale standard avec le nouveau LA EN. en effet elle affecte quasiment toute l'armée EN.

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Ah mince j'ai confondu alors Haine Éternelle des Elfes Noirs avect la Haine des Haut-Elfes contre les Elfes Noirs justement. Comment s'appelle t-elle en fait ?

D'ailleurs, la règle Haine Eternelle des EN est-elle strictement identique à la règle spéciale Haine du livre de règles ? Ont-ils d'autres règles spéciales ?

Ben tiens, on a qu'à aborder les Elfes Noirs ensemble alors.

Sur le format ci-dessous :

Elfes Noirs

Nom de la règle : explicatif de la règle.

Avantages :

- bonus qui en découle

Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> astuce 1

Pour l'adversaire : Comment atténuer/réduire au maximum ces avantages ?

> astuce 2

Inconvénients :

- malus qui en découle

Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ?

> astuce 1

Pour l'utilisateur : Comment atténuer les inconvénients ?

> astuce 2

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la haine éternelle devient une regle spéciale standard avec le nouveau LA EN. en effet elle affecte quasiment toute l'armée EN.

A deux exceptions près. Elle dure à tous les tours face aux HE (très utile lorsqu'on se fait charcuter par une unité qui frappe d'abord), et les HE ont eux-même une règle spé face aux EN.

Après, je suis d'accord qu'il s'agit d'un cas particulier.

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Invité Flammy

Si l'unité de squelette passe à 20, c'est que le joueur a utilisé un sort spécial qui devrait être classé à 3 ou 4 dans la colonne Nombre. smile.gif Combiner une unité de Nombre avec un sort de Nombre, tu obtiens beaucoup de Nombre ! Si j'avais eu ce tableau, j'aurais pu m'y préparé. Ca vaut pas l'expérience, mais ça aide

Oui enfin je pense qu'on est tous d'accord que les squelettes ont comme point forts "Psychologie" et "Nombre", ca n'empeche pas de sortir une unite de 10 squelettes sans la faire grossir mais ca sera peu commun et, je pense qu'on est tous d'accord la dessus, ca ne sera probablement pas l'utilisation la plus dangereuses des squelettes pour l'adversaire.

Donc la classification fonctionne plutot bien je trouve.

Sinon si on veut rajouter un niveau de détail pour tout ce qui est unité qui tape, on peut peut être diviser entre "efficace contre le nombre" ou "efficace contre la grosse save", et avoir ces deux axes. Parce que la si on prend deux unités comme des Lions Blancs qui ont une attaque et tapent très fort, ou des démonettes qui ont plein d'attaques de F3 et qu'on classe les deux dans la même catégorie d'infanterie qui tape fort mais qui resiste peu, on risque d'assimiler les deux dans le schéma final ce qui est une grosse erreur car par exemple si je met du zombie face aux lions blancs, il risquent de se retrouver englués toute la partie, voir même de perdre le combat, alors que les démonettes vont tailler les zombies en pièce en un tour.

Modifié par Flammy
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Invité aardvark

je rajouterais que si tu remplaces les LB par des MDE qui frappent un peu moins fort mais plus souvent, tu as aussi de très grandes chances de voir l'unité de squelettes fondre rapidement comme neige au soleil faute de ripostes sur l'ennemi.

si tu prends unbloc de 15 lanciers squelettes sur trois rangs face à 14 MDE sur deux rangs tu as d'un coté 15A de MDE CC6 F5 +ASF, svg 5+ et de l'autre 11A de squelettes CC 2 ou 3 F3 et svg 6+

donc sachant que les MDE frappent en premier tu as

15*2/3*2/3*5/6=5,556 morts soit en moyenne un rang chez les MV

les Squel répondent avec 11-5 attaques= 6attaques au maximum dans la meilleure hypothèse (cc=3) ca donne:

6*1/2*1/2*2/3=1 mort en moyenne chez les HE

résultat de combat:

HE: 5pertes+1rang+ 1 de bannière=7

MV: 1perte+2rangs+1 bannière=4

différentiel=test à -3 pour les MV

le squelette a un cd moyen de l'ordre de 5.

il testera donc à 5-3=2 soit 1 chance" sur 36 de succès. dans les autres cas il prendra des pertes supplémentaires égales à valeur de la somme des deux dés obtenus moins résultat à obtenir ce qui risque de faire rapidement disparaitre les +/- 10figurines qui restent.

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Invité Flammy

Oui, c'est pourquoi je pense qu'il faudrait imperativement avoir 2 axes "puissance contre grosse sauvegarde" et "puissance contre le nombre", les MdE etant très bons sur les deux axes, les Lions blqncs uniquement bons sur l'axe "sauvegarde" et les démonettes ou lanciers uniquement bons sur l'axe "Nombre".

Après on occulte un peu l'efficacité face aux monstres à forte endurance et faible sauvegarde qui peut à la fois se faire par le nombre d'attaques en obtenant des 6 ou par une force supérieure à 6 mais bon, ca deviendrait trop compliqué d'inclure ça dans le modèle et finalement toute infanterie d'élite qui tape un peu aura plus ou moins la même efficacité relative face à ce type de monstre (pensez lancier vs géant, ou LB vs géant, ou MdE vs géant, chacun a leur manière arriveront à faire des blessures).

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différentiel=test à -3 pour les MV

le squelette a un cd moyen de l'ordre de 5.

il testera donc à 5-3=2 soit 1 chance" sur 36 de succès. dans les autres cas il prendra des pertes supplémentaires égales à valeur de la somme des deux dés obtenus moins résultat à obtenir ce qui risque de faire rapidement disparaitre les +/- 10figurines qui restent.

:rolleyes:

Depuis quand les squelettes font des tests de moral ?

Perte direct, c'est tout.

Les stats sont fausses soit dit en passant...

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Si l'unité de squelette passe à 20, c'est que le joueur a utilisé un sort spécial qui devrait être classé à 3 ou 4 dans la colonne Nombre. smile.gif Combiner une unité de Nombre avec un sort de Nombre, tu obtiens beaucoup de Nombre ! Si j'avais eu ce tableau, j'aurais pu m'y préparé. Ca vaut pas l'expérience, mais ça aide

Oui enfin je pense qu'on est tous d'accord que les squelettes ont comme point forts "Psychologie" et "Nombre", ca n'empeche pas de sortir une unite de 10 squelettes sans la faire grossir mais ca sera peu commun et, je pense qu'on est tous d'accord la dessus, ca ne sera probablement pas l'utilisation la plus dangereuses des squelettes pour l'adversaire.

Donc la classification fonctionne plutot bien je trouve.

Sinon si on veut rajouter un niveau de détail pour tout ce qui est unité qui tape, on peut peut être diviser entre "efficace contre le nombre" ou "efficace contre la grosse save", et avoir ces deux axes. Parce que la si on prend deux unités comme des Lions Blancs qui ont une attaque et tapent très fort, ou des démonettes qui ont plein d'attaques de F3 et qu'on classe les deux dans la même catégorie d'infanterie qui tape fort mais qui resiste peu, on risque d'assimiler les deux dans le schéma final ce qui est une grosse erreur car par exemple si je met du zombie face aux lions blancs, il risquent de se retrouver englués toute la partie, voir même de perdre le combat, alors que les démonettes vont tailler les zombies en pièce en un tour.

C'est vrai qu'on perd de l'info avec ce classement, mais il faut bien poser une limite à un moment, sinon on risque de retomber sur des semblants de profils et perdre l'aspect synthétique du tableau.

Mouvement

Fonction active : être plus mobile que l'adversaire

Dépend de : mobilité de l'ennemi.

Moyen : Haute valeur de mouvement, Vol, Tirailleur, Cavalerie légère, sort adéquat, OM adéquat ...

Tir

Fonction active: infliger plus de dégats à distance que l'adversaire

Dépend de: résistance au tir et potentiel de tir de l'adversaire

Moyen : CT, portée, Nb de tirs, Force des tirs, machine de guerre, Endurance, Svg, Invu, sort adéquat, OM adéquat ...

Corps à corps

Fonction active: infliger des dégats au contact

Dépend de : résistance au CàC et potentiel au CàC de l'adversaire

Moyen : CC, Nb d'Attaques, Force, Endurance, Svg, Invu, Haine, Attaques empoisonnées, sort adéquat, OM adéquat ...

Psychologie

Fonction active: faire fuir

Dépend de : "résistance" aux effets de fuite (Panique, Moral, Peur, Terreur...) et capacité à faire fuir de l'adversaire

Moyen : Commandement, Indémoralisable, Immunité à la Psychologie, Peur, Terreur, Tenace, sort adéquat, OM adéquat ...

Nombre

Fonction active: obtenir les avantages du nombre (pu, rangs, "couverture" de la table...)

Dépend de :Nombre de l'ennemi

Moyen : Cout de l'unité, sort adéquat, OM adéquat ...

> L'avantage dans le Nombre et de le Mouvement dépend directement de ce qu'à l'adversaire dans ces mêmes catégorie. Par contre dans le Tir, le CàC et la Psychologie, l'avantage se mesure non seulement par rapport au potentiel "actif" de l'adversaire dans ces mêmes catégories, mais aussi à son potentiel "défensif".

Ceci en tête, je pense que garder ces 5 catégories suffit pour avoir un aperçu synthétique des forces et faiblesses des armées.

Le seul souci à ce niveau c'est la définitions des critères permettant une évaluation objective des LA selon ces 5 catégories de 0 à 4 (mettons à 0,5 d'intervalles). C'est sûr ça qu'il faudrait réfléchir.

Par exemple pour le Mouvement :

Note = -1 (base)

+ valeur de Mouvement du profil /2 (exemple M4 donne 2, M8 donne 4)

+ si Régles de Cavalerie Légère : +0,5

+ si Vol : +1

- Pas de marche forcé (Mort-vivant) :-0,5

...

Cela nécessite de connaitre les différentes règles spéciales jouant sur le mouvement et de vérifier que les bonus attribués soient équilibrés et que 90% des notes obtenues soient bien de 0 à 4. Toutes notes au dessus de 4 sera ramenée à 4 et idem pour les notessous 0.

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Elfes Noirs

Haine Eternelle : Idem que la Haine du livre de règles (Relance des dés de toucher raté au premier round, obligation de poursuivre et charge irrésistible), mais contre des HE elle reste en application à tous les rounds.

Avantages :

- Augmente les chances de toucher de chaque attaque du premier round (toutes si contre HE)

Valeur - % sans haine - %avec haine - gain

3+ - 66,67% - 88,89% - +22,22%

4+ - 50,0% - 75,0% - +25,0%

5+ - 33,33% - 55,56% - +22,22%

Sur du 4+, avec la Haine, ça fait un quart d'attaques en plus qui vont passer. J'espère que vous avez une grosse endurance et une bonne save :rolleyes: ... mes chevaliers du chaos, oui. :clap:

Pour l'utilisateur: Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Effectuer un maximum d'attaques : préférez les équipements à 2 armes de base et maximiser votre front pour engager un maximum de figurines, chargez (ou au pire faites vous charger) de face pour qu'un maximum de figurines fasse ses attaques ...

> si possible optez pour des attaques empoisonnées, chaque relance de toucher raté vous redonnera des chances d'obtenir un 6.

Pour l'adversaire : Comment atténuer/réduire au maximum ces avantages ?

> Chargez ses unités de manière à soit le prendre de flanc, soit lui éliminer une grosse partie de son premier rang pour réduire le nombre de ripostes.

> Evitez ses charges

> Optez pour du tir et magie, son avantage n'ayant intérêt qu'au corps à corps.

Inconvénients :

- Obligation de poursuivre et d'effectuer les charges irrésistibles

Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ?

> En chargeant avec une unité "appât" sacrifiable (valant beaucoup moins de points que la cible) qui va probablement perdre le combat, utilisez ce mouvement de poursuite obligatoire pour déplacer l'unité haineuse et la mettre dans une position inconfortable vis à vis de votre unité "marteau". Par exemple pour qu'elle expose son flanc à votre cavalerie lourde.

Pour l'utilisateur : Comment atténuer les inconvénients ?

> Éliminez l'unité "appât" avec du tir et/ou de la magie avant qu'elle ne charge, quitte à faire reculer légèrement votre unité pour rester hors de charge.

> Menacez l'unité "marteau" avec les "armes" adéquates pour le repousser et/ou le détruire afin qu'il n'effectue pas sa charge (ou au pire préparez lui un accueil percutant s'il charge votre unité haineuse).

N'hésitez pas à ajouter vos astuces ou à faire des commentaires.

Modifié par MaxG
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Invité aardvark
différentiel=test à -3 pour les MV

le squelette a un cd moyen de l'ordre de 5.

il testera donc à 5-3=2 soit 1 chance" sur 36 de succès. dans les autres cas il prendra des pertes supplémentaires égales à valeur de la somme des deux dés obtenus moins résultat à obtenir ce qui risque de faire rapidement disparaitre les +/- 10figurines qui restent.

^_^

Depuis quand les squelettes font des tests de moral ?

Perte direct, c'est tout.

Les stats sont fausses soit dit en passant...

il est possible que j'aie confoindu avec l'instabilité demoniaque. je suis pas un expert des MV. mais il me semble qu'il y a un truc lié au différentiel entre une valeur de cd à obtenir et un rst de dé pour déterminer les pertes supplémentaires subies par l'unité. c'est pas un vrai test de moral mais ca s'y apparente sérieusement.

si mes stats sont fausses fais moi le calcul stp. mais, honnetement je pense ne pas etre loin du résultat

je suis parti sur du MDE avec CC6, F5 et 2A +1 pour le champion

et sur du squelette avec CC3, F3 et 1A +1 pour le champion équipé de lances donc combattant sur 2rangs à la reception de charge dans le cadre d'une charge des MDE

sur cette base de départ dis moi où je me suis planté.

merci d'avance.

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il est possible que j'aie confoindu avec l'instabilité demoniaque. je suis pas un expert des MV

C'est en effet les règles de l'instabilité démoniaque. Pour les MV, tu perd de 3, tu perd 3PV direct. ^_^

si mes stats sont fausses fais moi le calcul stp.

15 attaques qui touchent à 3+ = 10 touches

Blessent à 2+ = 8,33 il me semble...

Les squelettes n'ont pas de Svg (5+ annulée par F5) = 8 morts.

Riposte: 3 attaques (avec champion) qui touchent à 5+ (CC2 les squelettes) = 1 touche

Blesse à 4+ = 0,5 blessure

Svg à 5+ = 0,33 mort il me semble...

Les MdE gagnent de 8 (pouf les squelettes).

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Invité aardvark

la synthèse continue à se développer un peu tlj. aujourd'hui les morts vivants sont au menu. autant dire un sacré sac d'os...:'(

il est possible que j'aie confoindu avec l'instabilité demoniaque. je suis pas un expert des MV

C'est en effet les règles de l'instabilité démoniaque. Pour les MV, tu perd de 3, tu perd 3PV direct. ^_^

si mes stats sont fausses fais moi le calcul stp.

15 attaques qui touchent à 3+ = 10 touches

Blessent à 2+ = 8,33 il me semble...

Les squelettes n'ont pas de Svg (5+ annulée par F5) = 8 morts.

Riposte: 3 attaques (avec champion) qui touchent à 5+ (CC2 les squelettes) = 1 touche

Blesse à 4+ = 0,5 blessure

Svg à 5+ = 0,33 mort il me semble...

Les MdE gagnent de 8 (pouf les squelettes).

ceci dit il vaut mieux que je sous estime le rst plutot que de surestimer...

j'avais vu 5 à 6 morts squel comme étant un minimum. tu m'apprends que le montant moyen est de 8 . en gros nos stats, malgré les différences de calcul donnent qq ch de proche sur la table de jeu. sans compter les bonus fixes qui se greffents aux pertes.

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Hop, me rev'la.

J'ai continué à travailler sur la synthèse des Forces et Faiblesses des armées, mettant de coté la notation pour simplement relevé les éléments avantageux ou handicapant de l'unité.

Le graphe radar sert de synthèse globale de l'armée.

Pour comparer les unités entre elles et donc indiquer ce qui fait les forces et les faiblesses d'une unité, j'ai pris une unité de référence moyenne avec les caractéristiques suivantes :

Mouvement moyen: Infanterie M4

"Nombre" moyen: Cout = 8 points

Solidité moyenne : E3, 1PV, Svg 4+

Corps à Corps moyen : 1A, CC3, F3, I3 (arme de base)

Tir moyen : CT3, arc simple

Psycho moyen : Cd 7

Magie moyenne: pas de sorts, ni d’objets magiques

J'ai commencé par les Haut-Elfes :

SYNTHÈSE HAUT-ELFES

090706015350380455.jpg

Particularités des Haut-Elfes :

> Moins de limitations pour le nombre de choix en Spécial et Rare.

> +1 à la dissipation de sorts

Règles Spéciales des unités Hauts Elfes :

Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif.

> A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même.

> Surtout si l'ennemi a du tir (ou de la magie), aller chercher les corps à corps pour profiter pleinement de votre équipement offensif.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes.

> Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage.

> Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE.

Prouesse martiale : L’unité attaque avec un rang de plus. Avec une lance, ça fait donc 2 rang en charge et 3 en réception)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum les avantages ?

> Veillez à avoir le plus longtemps possible au moins 3 rang au moins (pour les réceptions de charge.)

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes

> Attaquer de flanc ou de dos lui retira cet avantage.

> La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité.

090706032037647197.jpg

090706032403462170.jpg

N'hésitez pas à me corriger si je me suis trompé quelque part.

Modifié par MaxG
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(à vérifier : Une Attaque de flanc ou de dos annule-t-elle ce bonus ?)

Oui, ça reste des lances malgré le +1 rang.

Ah et, les heaumes argents ont cd 8, pas 9 ( ou alors c'est ma vue qui me joue des tours, vu que le tableau est trop petit pour qu'il soit bien lisible ... ).

Ah, et pour les EN :

Pour l'adversaire : Comment tirer profit au maximum des inconvénients ?

Plutôt qu'utiliser la technique de l'appât ( pas toujours faisable, les appâts risquent fort d'arriver trop diminuer par les tirs pour survivre aux attaques haineuses EN et entrainer une poursuite ), on peut aussi simplement prévoir une prise de flanc au cas où une de nos unité fuirait ( sans obligatoirement qu'elle ne soit désignée que pour ça mais qu'elle ait aussi ses chances de gagner le combat ), vu qu'il y aura poursuite.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Invité aardvark

pour reprendre ton tableau:

Archers : Svg 6+ possible moyennant +1AP/fig (option à considérer plus attentivement que ne le fait la majorité des joueurs)

GML : 12AP .

bouclier en option +1AP/fig

toujours prendre le bouclier

troupes de base HE:

une seule unité parmi les troupes de base (archers, lanciers, GML) peutrecevoir une bannière magique. les autres unités de base ne peuvent pas si une unité de base en a déjà une.

PE:

trois configurations possibles:

1) avec lance seule (chasseurs de troupes légères au corps à corps. attention , svg faible (5+)

2) avec arc seul (+2AP) unité à cantoner dans le harcellement à distance. problème: faibles capacités de combattants si au corps à corps (F3 seulement)

3) lance +arc (+4/fig). la meilleure possiblité. celle qui rend l'untié la plus polyvalente.

capacité de harcellement au tir et de riposte correcte au corps à corps. cela monte le cout de la figurine à 21AP mais l'unité est bien plus maniable que du HA sans bouclier qui coute le meme prix.

défaut: pas de bannière magique possible, pas d'OM pour le champion.

HA : cavalerie lourde de base souvent délaissée au profit des PDC

elle a cependant son utilité, notamment en cas de manque de points flagrant. 5 HA avec EMC valent au plus 155AP, soit 5 points de plus que 5 PDC nus. comme le joueur est souvent tenté de mettre un étendard et /ou un OM à son unité de PDC (aussi solide que le HA avec juste +1en CC et +1A/fig) le cout de l'unité de PE dépasse souvent les 200AP. une unité de HA du meme effectif dépassera rarement 150AP. avec la différence de points il est souvent possible d'acheter soirt un complément d'unité soit une unité supplémentaire (GA par exemple). là encore , je considère que le HA est une unité à redécouvrir et pas aussi inutile que beaucoup de joueurs le pensent...

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troupes de base HE:

une seule unité parmi les troupes de base (archers, lanciers, GML) peutrecevoir une bannière magique. les autres unités de base ne peuvent pas si une unité de base en a déjà une.

Est-ce que c'est cette régle qui porte le nom "Premiers parmi l'élite" ou un truc semblable ?

J'ai fait apparaitre les options entre parenthèses.

Merci pour les modifications.

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J'ai continué à travailler sur la synthèse des Forces et Faiblesses des armées, mettant de coté la notation pour simplement relevé les éléments avantageux ou handicapant de l'unité.

Le graphe radar sert de synthèse globale de l'armée.

Je ne suis pas persuadé par l'usage possible du graphe radar, mais c'est peut-être parce que ma vision est entâchée par les RdT :

Mouvement du squelette : M4 sans marche forcée -> très lent

Mouvement en charge avec un boost magique : 12 ps (un peu mieux)

Mouvement d'un char RdT : M8 sans marche forcée

Mouvement en charge avec un boost magique : 24 ps, avec possibilité de se positionner sur un flanc en cours de mouvement.

Mouvement de vol d'un charognard RdT : 20 ps

Le même avec le boost magique : 40 ps

Tout ça pour dire qu'une armée "statique" RdT reposant principalement sur une platte-forme de tirs et de gros blocs d'infanterie aura un mouvement quasiment négligeable et qu'une armée axée sur le mouvement avec pas mal de magie aura une mobilité incroyable. Sans compter qu'au sein d'une même armée, tu peux retrouver les squelettes qui se traînent à 4 ps et les charognards qui te tournent autour avec leurs 40 ps de vol.

Bref, la variabilité au sein d'une même armée me semble trop grande pour pouvoir aboutir à une réelle synthèse à l'échelle de l'armée. En fait, ce qui m'embête avec ce système, c'est qu'avec les RdT et le mouvement, je me vois mal mettre autre chose que "tout ou rien". Bref, il n'y a pas une caractéristique de mobilité de l'armée RdT, il y en a deux.

Après, à titre indicatif, ça peut toujours être une aide pour le débutant, effectivement, et dans l'optique d'exhaustivité de ton tactica, ça peut se justifier.

Psycho moyen : Cd 7
A prendre en considération pour les HE :

- Cd 8 de base

- Cd 9 sur les héros combattants et les seigneurs mages et certaines troupes

- Cd 10 sur les seigneurs combattants

- relance des tests de psycho face aux EN

- quelques unités immunisées à la peur : Gardes phénix, chars de Chrace, Griffons et différents dragons.

- accès à deux bannière magiques immunisant à la peur / terreur (25 pts) ou à la psychologie (45 pts).

Au final, on peut arriver rapidement à une armée majoritairement composée d'unités immunisées peur et/ou terreur avec un bon Cd, ce qui est d'autant plus facile qu'on aura généralement peu d'unités. Par contre, la faible résistance et le nombre de figurines relativement faible risque de multiplier les tests de panique.

Bref, pour moi, ça vaut plus que quelque chose de vaguement moyen à ce niveau-là, même si on n'atteint effectivement pas la fiabilité des nains.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes.

> Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage.

Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE.
Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes

> Attaquer de flanc ou de dos lui retira cet avantage.

La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité.

-Jin- mes 2 centimes.

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Je ne suis pas persuadé par l'usage possible du graphe radar, mais c'est peut-être parce que ma vision est entâchée par les RdT :

Mouvement du squelette : M4 sans marche forcée -> très lent

Mouvement en charge avec un boost magique : 12 ps (un peu mieux)

Mouvement d'un char RdT : M8 sans marche forcée

Mouvement en charge avec un boost magique : 24 ps, avec possibilité de se positionner sur un flanc en cours de mouvement.

Mouvement de vol d'un charognard RdT : 20 ps

Le même avec le boost magique : 40 ps

Tout ça pour dire qu'une armée "statique" RdT reposant principalement sur une platte-forme de tirs et de gros blocs d'infanterie aura un mouvement quasiment négligeable et qu'une armée axée sur le mouvement avec pas mal de magie aura une mobilité incroyable. Sans compter qu'au sein d'une même armée, tu peux retrouver les squelettes qui se traînent à 4 ps et les charognards qui te tournent autour avec leurs 40 ps de vol.

Bref, la variabilité au sein d'une même armée me semble trop grande pour pouvoir aboutir à une réelle synthèse à l'échelle de l'armée. En fait, ce qui m'embête avec ce système, c'est qu'avec les RdT et le mouvement, je me vois mal mettre autre chose que "tout ou rien". Bref, il n'y a pas une caractéristique de mobilité de l'armée RdT, il y en a deux.

Le radar ne concerne ici que les unités, donc il faudrait considérer la configuration de base pour évaluer le mouvement des RdT (c-a-d sans l'usage de la magie).

Je compte (dès que j'ai plus de temps libre) classer les sorts et les OM dans chaque catégorie (comme le tableau pour les unités). Je ferais alors un graphe radar pour les sorts et un graphe radar pour les OM qui viendront tous deux s'ajouter à celui des unités.

Après, à titre indicatif, ça peut toujours être une aide pour le débutant, effectivement, et dans l'optique d'exhaustivité de ton tactica, ça peut se justifier.

Voila, je veux juste aboutir à une présentation synthétique des forces et faiblesses, je ne souhaite pas développer de tactica pour chaque armée. ^_^

Psycho moyen : Cd 7
A prendre en considération pour les HE :

- Cd 8 de base

- Cd 9 sur les héros combattants et les seigneurs mages et certaines troupes

- Cd 10 sur les seigneurs combattants

- relance des tests de psycho face aux EN

- quelques unités immunisées à la peur : Gardes phénix, chars de Chrace, Griffons et différents dragons.

- accès à deux bannière magiques immunisant à la peur / terreur (25 pts) ou à la psychologie (45 pts).

Au final, on peut arriver rapidement à une armée majoritairement composée d'unités immunisées peur et/ou terreur avec un bon Cd, ce qui est d'autant plus facile qu'on aura généralement peu d'unités. Par contre, la faible résistance et le nombre de figurines relativement faible risque de multiplier les tests de panique.

Bref, pour moi, ça vaut plus que quelque chose de vaguement moyen à ce niveau-là, même si on n'atteint effectivement pas la fiabilité des nains.

Attention, ici, les valeurs moyennes indiqué en première partie du post servent à déterminer la référence pour juger/évaluer les unités des Armées (pour indiquer dans les tableaux ce qui est avantage ou faiblesse). Elles ne correspondent pas aux valeurs moyennes des Haut-elfes, heing. ^_^

-Jin- mes 2 centimes.

Nan, ça en valait au moins le triple ! :wink:

Plus sérieusement : Merci.

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Invité aardvark
troupes de base HE:

une seule unité parmi les troupes de base (archers, lanciers, GML) peutrecevoir une bannière magique. les autres unités de base ne peuvent pas si une unité de base en a déjà une.

Est-ce que c'est cette régle qui porte le nom "Premiers parmi l'élite" ou un truc semblable ?

J'ai fait apparaitre les options entre parenthèses.

Merci pour les modifications.

oui c'est cette règle là.

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Le radar ne concerne ici que les unités, donc il faudrait considérer la configuration de base pour évaluer le mouvement des RdT (c-a-d sans l'usage de la magie).
J'y reviendrais quand on parlera des RdT, mais pour l'insant, ça me semble bon.
Je compte (dès que j'ai plus de temps libre) classer les sorts et les OM dans chaque catégorie (comme le tableau pour les unités). Je ferais alors un graphe radar pour les sorts et un graphe radar pour les OM qui viendront tous deux s'ajouter à celui des unités.
Curieux de voir comment tu vas agencer ton graphe radar pour les OM, parce que là aussi, j'ai des doutes sur l'usage qu'on peut faire d'une approche globale (mais jusque ici, tu t'en sors très bien, chapeau ^_^).
Attention, ici, les valeurs moyennes indiqué en première partie du post servent à déterminer la référence pour juger/évaluer les unités des Armées (pour indiquer dans les tableaux ce qui est avantage ou faiblesse). Elles ne correspondent pas aux valeurs moyennes des Haut-elfes, heing. ^_^
J'avais bien compris ça comme ça, mais l'écart que tu as indiqué dans le graphe radar des hauts-elfes avec une armée à psychologie moyenne à Cd7 me semble trop faible par rapport à ce qu'ils obtiennent. Comment as-tu fait la graduation du graphe radar ?
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J'avais bien compris ça comme ça, mais l'écart que tu as indiqué dans le graphe radar des hauts-elfes avec une armée à psychologie moyenne à Cd7 me semble trop faible par rapport à ce qu'ils obtiennent. Comment as-tu fait la graduation du graphe radar ?

J'ai évalué de 1 à 4 avec cette échelle :

1= Limité

2= Moyen

3 = Efficace

4 = Top

Pour attribuer ces notes (temporaires), j'ai utilisé :

- LA (guerriers du chaos)

- Expérience (un peu maigre) de partie (GdC, HE, EN et CV)

- Tacticas sur le net

- Avis et commentaires sur les armées sur le net

C'est une synthèse globale qui donne la "tendance" de l'armée, c-a-d la liste d'armée type/fréquente. Imaginez que vous deviez décrire l'armée (sans parti pris pour l'une ou l'autre) à quelqu'un qui souhaite se lancer dans Warhammer. C'est pas parce que l'armée a une ou deux unités Spéciale ou Rare puissante au corps à corps que l'armée est forte en corps à corps. Je suis conscient qu'on peut jouer une armée différemment, faire un full machin ou autre, mais ce n'est pas l'objet du graphe. Ici il s'agit de présenter succinctement à un débutant les spécificité des unités de chaque armées.

- On évalue simplement les unités sans prendre en compte des bonus de sorts ou d'OM. On notera cet aspect sur un autre graphe radar.

- Mouvement : mobilité de l'armée ...

- Magie : facilité à lancer et dissiper les sorts, variété et "puissance" des sorts, variété et qualité/prix des objets magiques/Marques/Dons et autres pouvoirs personnalisables.

- Tir : facilité à toucher, portée, nombre d'unité de tir, variété des types de tir, fiabilité des machines, performance des machines ...

- Corps à Corps: Nombre d'attaques, facilité à toucher et blesser, potentiel de dégats ...

- Psychologie : avantage au Moral, Immu Psycho, Commandement, faculté à causer la Peur/Terreur ...

- Solidité : Svg, Endurance, nbr de PV, Invu, Régénération

- Nombre : grosso modo lié au cout des unités, facilité à aligner des gros pavés et à multiplier les unité

Pour l'instant j'ai attribué comme ceci:

090707112322635048.jpg

C'est ouvert à toutes modifications argumentées évidemment, notamment venants de joueurs connaissant l'ensemble des armées et si possible ayant joué avec plusieurs d'entre elles. Ce qui n'est pas mon cas.

EDIT : 2nde version

090707022356483051.jpg

Comme pour ce que j'ai fait pour les Hauts-Elfes, avec chaque graphe radar de synthèse, viendra un tableau des forces et un des tableau des faiblesses de chaque unité (qui devrait en théorie confirmer et expliciter le graphe radar), plus une étude des Particularités et Règles spéciales de l'Armée.

Modifié par MaxG
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Invité aardvark

J'avais bien compris ça comme ça, mais l'écart que tu as indiqué dans le graphe radar des hauts-elfes avec une armée à psychologie moyenne à Cd7 me semble trop faible par rapport à ce qu'ils obtiennent. Comment as-tu fait la graduation du graphe radar ?

J'ai évalué de 1 à 4 avec cette échelle :

1= Limité

2= Moyen

3 = Efficace

4 = Top

Pour attribuer ces notes (temporaires), j'ai utilisé :

- LA (guerriers du chaos)

- Expérience (un peu maigre) de partie (GdC, HE, EN et CV)

- Tacticas sur le net

- Avis et commentaires sur les armées sur le net

Pour l'instant j'ai attribué comme ceci:

090707112322635048.jpg

C'est ouvert à toutes modifications argumentées évidemment, notamment venants de joueurs connaissant l'ensemble des armées et si possible ayant joué avec plusieurs d'entre elles. Ce qui n'est pas mon cas.

Comme pour ce que j'ai fait pour les Hauts-Elfes, avec chaque graphe radar de synthèse, viendra un tableau des forces et un des tableau des faiblesses de chaque unité (qui devrait en théorie confirmer et expliciter le graphe radar), plus une étude des Particularités et Règles spéciales de l'Armée.

pour ton graphique radar, il aurait été plus simple de reprendre une échelle graduée de 0à 10 avec tout où partie des caracs des troupes concernées ou de la moyenne de celles ci.

par exemple tu constateras que beaucoup de troupes de bases ont sensiblement le meme profil au sein de la meme race (elfes, humains principalement)

pour les troupes d'élite tu trouveras peut etre des correspondances. mais pour cela il te faut impérativement une doc conséquente, à savoir tous les LA du jeu.

En imaginant que tu donnes un coeff dégressif à chacune des unités d'un LA en fonction de sa rareté (3 pour la base, 2 pour le spé et 1 pour le rare par ex) et que tu affectes ce coeff aux caracs de ces unités et qu'ensuite tu en tires une moyenne pour l'armée je pense que le chiffre obtenu, meme s'il est à virgule, sera plus parlant sur ton graphique qu'une simple estimation en valeurs entières qui elle n'est jamais objective.

enfin , ca c'est ce que j'en pense personnellement.

Aard

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1 en mouvement pour les CV et les RdT ?!?

A moins d'une grosse antimagie en face, ce sont des armées qui peuvent largement dominer la phase de mouvement grâce aux sorts idoines.

Surtout les CV avec les marches forcées près du général, les chevaliers de sang, le warghulf...

Modifié par QDI
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