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[Pour Tactica]Forces et Faiblesses des LA


MaxG

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Je continue mon tour d'horizon des différentes armées avec un tableau, récapitulant les types d'unités à disposition de chaque armée. Toujours de façon visuelle, et afin de recouper ce tableau avec les graphes radars. Il n'est pas terminé : je n'ai traité que les Haut-Elfes; et je requiert donc (encore une fois) votre bonne volonté pour m'apporter aide et corrections.

[EDIT] Tableau retiré. On part trop dans le détail ici.

Modifié par MaxG
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Pour les H-L

- Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann)

- Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks)

- 1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks)

(- Unités causant la terreur en héros, spécial et rare => pas sûr que ça rentre dans les critères)

Skyvince

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Merci Skyvince.

On en est donc là :

Hauts Elfes

+1 à la dissipation

Immu Psycho contre EN

Célérité d'Asuryan (Frappe toujours en premier=ASF)

Prouesse martiale

Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie

+ de choix Spéciaux/Rares

Elfes Noirs

Assassin --> peut être déployé caché dans n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée + ASF

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique Puissance des Ténèbres (pour avoir plus de Dés de Pouvoir) quel que soit le domaine de magie choisi

Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre

Elfes Sylvains

Archers Asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée

Coureurs des bois (pas de malus de mouvement en foret)

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Clans Sylvains (option pour personnages)

Domaine d'Athel Loren d'amélioration des unités + accès à la Vie et le Bête

En particulier le sort Chant d'Athel Loren (Peut déplacer les forêts du champs de bataille).

Esprits de la foret (Invu 5+ contre attaques non-magiques)

Empire

Détachements

Accès aux 8 domaines de la magie

Bretonnie

Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5)

+ de choix de Héros

Champion gratuit dans les unités de chevaliers

Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal

Vertus chevaleresque

Aura de la Dame (RM 1)

Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge)

Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées)

Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) pour les archers

Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang)

Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis)

Accès au domaine de la Vie seulement

Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort et Feu.

Dons du Chaos

Marques du Chaos pour les personnages et unités (Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh)

Démons du Chaos

Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place)

Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh

Bêtes du Chaos

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Bête ?

Nains

Fuient et poursuivent à 2D6-1

Haine des Peaux-vertes (Orques et gob, Gnoblars ...)

Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible)

Implacables (Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps)

Runes pour "customiser" les armes et machines

Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base.

Comtes Vampires

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Provoquent la peur

Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire

Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général

Régles spé des Zombies (ne poursuivent pas, plus nombreux à être affectés par Invocation de Nehek et peuveent augmenter leurs effectifs de départ)

Lames éthérées (attaque magiques et Coup fatal)

Montures éthérée (régles des Unités Ethérées en ce qui concerne les mouvements)

Unité Ethérée (ne peut etre blessée que par attaque magique, inflige des attaques magiques, ignore les malus de terrain et peut traverser les infranchissables)

Cri des Banshee ("tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee)

Carosse noir et Chariot macabre avec régles spéciales et auras.

Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ?

Rois des Tombes

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

Provoquent la peur

Pas de marches forcées

Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche)

Flèches aspic (touche toujours sur 5+)

Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement)

Hommes Lézards

Flegme

Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann)

Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks)

1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks)

Unités causant la terreur en héros, spécial et rare

Royaumes Ogres

Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars)

Charge buffle (bonus en Force si distance parcourue suffisamment longue)

Domaine de magie particulier : Gastromancie

Skavens

Fuient à 2D6+1

L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral)

Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité

Tir possible dans les corps à corps (répartition)

Orques et Gobelins

Kikoup (arme de base, +1 F au premier tour)

Charge de sanglier (+2 F du sanglier au tour de charge)

Orc noirs (peuvent choisir leur config d'armes au début du combat, les chefs peuvent calmer leur unité en les "baffant" (dégats))

Les Gobelins ont peur des Elfes. Certains ont également la Haine des Nains.

Filets des gobelins de la nuit (Peut diminuer la force de l'ennemi de -1 ... ou la sienne sur un 1 sur un D6).

Fanatiques (cachés dans les gobs de la nuit)

Squig (Boing ! : déplacement "aléatoire" dans une direction donnée)

Machines de guerre "originales"

Animosité

Domaine de magie de la Whaaagh!

Gob ne déclenchent pas la panique chez les Orques, qui ne déclenchent pas la panique chez les Orques Noirs.

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Bon, Max G ça fait quelques mois que je n'ai pas commenté tes travaux, et force est de constater que ça a bien avancé.

Les graphs sont tout simplement géniaux et permettent en un coup d'oeil de tâter du potentiel d'une armée.

Mais à partir de là vous faites fausse route. Dans le genre vous retombez dans un listing des points faibles/forts des unités, sans aucune réflexion poussée sur l'armée dans son ensemble. Passer les unités en revue ne conduira à rien d'intéressant de mon point de vue (et cela a déjà été fait 40 fois, 40 lectures du LA ça commence à faire beaucoup, et merci je sais lire j'en avais pas besoin à la base).

Se contenter des règles générales de l'armée qui ont un impact réel sur la façon de jouer suffit amplement. Genre HE => ASF. RO => charge buffle. EN => haine, MV => peur + indémoralisable, etc.. Le reste n'est que du détail inutile pour le moment. Savoir que les skavs fuient de 2D6+1, ça sert à quoi franchement?

Essayez déjà de clore une analyse pertinente d'une vision haut niveau avant de rentrer dans les détails. Ça ça n'a jamais été fait.

Il y a tant à faire à partir de ces graphs.. Dommage que vous semblez partir sur une très mauvaise piste.

=> questions à se poser: vu les points faibles/forts des armées, que peut on en déduire sur comment la jouer? Et sur les interactions avec les autres armées?

=> en gros comment tirer avantage de ses points forts et pallier à ses points faibles?

Et ça juste en partant des graphs.

En prime avant mon départ parce qu'en tant que joueur HE ça me pique les yeux:

Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. => pourquoi? on se fait plus taper dessus? ah bon je savais pas...

> A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même. => la pire connerie du paragraphe. Charger c'est choisir le combat. ASF ou pas se faire charger c'est subir la stratégie ennemie.

> Surtout si l'ennemi a du tir (ou de la magie), aller chercher les corps à corps pour profiter pleinement de votre équipement offensif. => Ça aussi c'est n'imps. L'ASF n'a rien à faire là dedans. C'est valable pour toutes les armées CC...

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes. FAUX => ne perdre aucun corps à corps n'est pas synonyme de victoire.

> Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage.

> Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE.

Oubli du principal: l'ASF sert simplement à réduire les choix tactiques de l'ennemi. Le reste n'est que superflu ou coule de source. En gros l'effet de l'ASF est: l'ennemi réfléchira à deux fois avant de vous charger => vous pouvez donc manœuvrer tranquille pendant que l'ennemi est dans une impasse, et lui foutre encore plus la pression. Effet secondaire: immunité relative face aux harceleurs légers.

Effet pervers de l'ASF: l'ennemi ne chargera que lorsqu'il est sur de pouvoir encaisser, et ça c'est pas bon pour vos fragiles elfes qui n'aiment pas que le combat dure.

Voilà juste en passant comme ça...

Encore une fois ça n'est que mon point de vue de pauvre joueur vétéran non bill aimant la stratégie la vraie (pas celle à base de combos clés dans le dos) et essayant une fois encore d'élever le débat, pour sortir du tactica 'comment choisir son armée' pour aller vers un tactica 'comment jouer'.

Modifié par Fish
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:) Mmh tu as raison, Fish... Le détail des unités est pour l'instant superflu. Je vais l'écarter.

Se contenter des règles générales de l'armée qui ont un impact réel sur la façon de jouer suffit amplement. Genre HE => ASF. RO => charge buffle. EN => haine, MV => peur + indémoralisable, etc.. Le reste n'est que du détail inutile pour le moment. Savoir que les skavs fuient de 2D6+1, ça sert à quoi franchement?
Le problème est : comment délimiter ce qui a un impact réel de ce qui a un impact superficiel ? Donc pour le moment je préfère en mettre un peu trop, quitte à faire un tri après.
Essayez déjà de clore une analyse pertinente d'une vision haut niveau avant de rentrer dans les détails. Ça ça n'a jamais été fait.

Il y a tant à faire à partir de ces graphs.. Dommage que vous semblez partir sur une très mauvaise piste.

=> questions à se poser: vu les points faibles/forts des armées, que peut on en déduire sur comment la jouer? Et sur les interactions avec les autres armées?

=> en gros comment tirer avantage de ses points forts et pallier à ses points faibles?

Et ça juste en partant des graphs.

Oui, je comprend ton impatience. Mais je tente de procéder dans l'ordre :

1 - Qu'est ce que j'ai à ma disposition ?

2 - Comment je l'exploite ?

Et pour l'instant, on est encore dans la première étape: donc les listes, tableaux et graphes sont nécessaires, avant d'entamer une réflexion sur la meilleure manière de les utiliser.

Le problème est : Jusqu'où faut il s'arrêter de lister ? Quels sont les éléments principaux exploitables ?

Pour les Caractéristiques des Armées, je pense qu'on commence à avoir de bonnes bases pour saisir les subtilités de chacune des Armées.

Quelques réactions ensuite :

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. => pourquoi? on se fait plus taper dessus? ah bon je savais pas...

La meilleure défense, c'est l'attaque. L'ASF ne sert à rien si c'est simplement pour faire des guili-guili. Moi l'ASF me fait plus peur chez les MdE que chez les Lanciers. Le souci c'est que l'on s'affaiblit face au tir, mais là c'est autre chose.
> A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même. => la pire connerie du paragraphe. Charger c'est choisir le combat. ASF ou pas se faire charger c'est subir la stratégie ennemie.

Pas d'accord là.

Donc quand tu joues tu cherches à charger tout le temps ? Bon à savoir si je dois jouer contre toi un jour. :lol:

Techniquement, si aucun bonus de charge pour l'un ou l'autre, avec l'ASF on a bien un résultat équivalent que tu charges ou que tu sois chargé. La seule différence, c'est que l'emplacement du combat sera positionnée ailleurs. De plus en chargeant, tu perds l'avantage de l'alignement obligatoire de l'ennemi quand il te charge, et s'il a bien prévu son coup, c'est toi qui va exposer ton flanc en t'alignant sur sa ligne.

> Surtout si l'ennemi a du tir (ou de la magie), aller chercher les corps à corps pour profiter pleinement de votre équipement offensif. => Ça aussi c'est n'imps. L'ASF n'a rien à faire là dedans. C'est valable pour toutes les armées CC...

Ok, là c'est assez évident, je vais le retirer alors.
Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> L'avantage n'étant qu'au corps à corps, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes. FAUX => ne perdre aucun corps à corps n'est pas synonyme de victoire.

Attention là on est du point de vue de l'adversaire des HE : sachant que l'on va se prendre l'ASF, il faut prendre en compte les pertes avant d'évaluer les chances de succès d'une charge. Tu le dis d'ailleurs toi-même :
Effet secondaire: immunité relative face aux harceleurs légers.

Effet pervers de l'ASF: l'ennemi ne chargera que lorsqu'il est sur de pouvoir encaisser, et ça c'est pas bon pour vos fragiles elfes qui n'aiment pas que le combat dure.

Je vais reformuler la phrase alors poru que ce soit plus clair alors.

Merci pour la participation. :P

Modifié par MaxG
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Supposons qu'on ait listé toutes les particularité de chaque armée, nous allons maintenant voir comment bien exploiter ces éléments.

J'ai retiré de la liste tout ce qui était optionnel : Dons du Chaos, Marques, Vertus chevaleresque ...

Les particularités ramenant aux Règles Spéciales générales (Haine, Peur, Terreur, Frénésie, ...) ne sont pas abordées.

Concernant les Domaines de Magie, une analyse par catégorie de sort (Dégats directs / indirect, Boost, Malus, Test de carac...) sera effectuée ultérieurement.

Commençons par les Haut-Elfes : Tout apport est le bienvenue !

+1 à la dissipation

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Pour profiter à fond du gain apporté par le +1, et dans le cas où vous ne souhaitez pas forcément assurer la dissipation pour économiser vos dés de dissip, il faut utiliser un nombre de dés dont la valeur moyenne est proche du résultat à obtenir. Le +1 apportera alors un gain de chance plus important, sauf pour le cas d'un seul dé lancé où le gain est constant.

Exemple :

- POUR 2D : valeur moyenne 7.

Valeur de lancement du sort : 6

Gain de chance obtenu avec le +1 (6 passe à 5): 11,1%

Valeur de lancement du sort : 8

Gain de chance obtenu avec le +1 (8 passe à 7): 16,6%

valeur de lancement du sort : 11

Gain de chance obtenu avec le +1 (11 passe à 10): 8,3%

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Préférez des gros sorts plutôt que plein de petits. Il bénéficiera du bonus plus rarement et avec un gain moindre. Il suffit de comparer l'augmentation des chances de dissiper en ajoutant +1 par rapport au nombre de D lancés :

Sur 1D6 avoir +1 => +16,6% de chance de dissiper par le HE

Sur 3D6 avoir +1 => +12,5% de chance dans le cas le plus favorable (atteindre 10 au lieu de 11, mais par exemple atteindre 6 au lieu de 7 n'augmente les chances que de 4,6%)

Immu Psycho contre EN

> Voir Immu Psycho des règles générales.

Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. La meilleure défense, c'est l'attaque.

> A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même, de plus le chargeant doit s'aligner sur le chargé et risque d'exposer son flanc à une unité adverse placée non loin du chargé.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> L'avantage ennemi de l'ASF n'étant qu'au corps à corps, quand vous affrontez un HE, réduisez le nombre de corps à corps à ceux dont vous êtes certain de gagner malgré les pertes qu'ils vous infligera en premier. Exit les unités de harcèlement léger qui risque de se faire balayer avant d'infliger des pertes.

> Tout ce qui inflige des touches d'impact est un fléau pour une unité faiblement protégée et pas trop nombreuse qui compte sur ses morts pour gagner un combat. Les chars sont une bonne option face aux HE.

> Usez et abusez du tir et de la magie, vous réduisez d'autant l'utilité de son avantage.

Prouesse martiale : L’unité attaque avec un rang de plus. Avec une lance, ça fait donc 2 rang en charge et 3 en réception)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum les avantages ?

> Veillez à avoir le plus longtemps possible au moins 3 rang au moins (pour les réceptions de charge.)

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Réduire son nombre de rang en lui infligeant des pertes

> Attaquer de flanc ou de dos lui retira cet avantage.

> La règle n'étant donnée qu'aux lanciers et gardes maritimes, tout ce qui a une bonne résistance (E4 et bonne sauvegarde, svg 2+, etc...) permet d'accueillir les attaques avec un grand rire machiavélique avant de porter nos propres attaques. Ici aussi, comme pour l'ASF, les chars (surtout ceux à E5) sont une option de qualité.

Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Se renseigner sur les avantages apportées par chacun des domaines selon les adversaires, pour opter pour le domaine optimal dans cette situation. Voir Analyse des Domaines de Magie. (A faire)

> Si aucun domaine spécialement efficace et grosse magie en face, jouer plutôt défense magique avec Haute Magie, qui apporte le Drain de Magie.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie. peut etre jeté plusieurs fois.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Bien évaluer la puissance magique de votre adversaire pour savoir combien utiliser de dés de pouvoir pour faire passer des Drains de Magie au lieu de lancer de la Haute Magie. Votre Haute Magie vous apportera t-elle plus d'avantages que ce que l'ennemi pourra obtenir si vous ne lancer pas Drain de magie ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> S'inspirer des remarques faites pour le +1 en dissipation: entre autres évitez de multiplier les petits sorts.

> Réduire vos dépenses magiques et orienter sa liste sur de la magie défensive (PAM) pour bloquer les sorts gênants de Haute Magie.

+ de choix Spéciaux/Rares

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Cela vous offre plus de diversité dans les listes possibles, car les unités Spéciales et Rares sont plus spécialisées. NB: attention à ne pas négliger complètement les Unités de base qui ont l'avantage de couter moins cher. Vous avez la POSSIBILITÉ d'avoir plus de choix Spéciaux et Rare, ce n'est pas une OBLIGATION.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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Elfes Noirs

Assassin --> peut être déployé caché dans n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée + ASF

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Multiplier les unités d'infanterie, c'est autant de présence potentielle d'assassin pour inquiéter l'ennemi

> Peut être placé dans une unité d'Eclaireurs (Ombres) pour bénéficier d'une position stratégique lorsqu'il est révélé

> Augmentez l'effet de surprise en le plaçant dans des unités qui ne sont pas réputées pour accueillir des assassins. Attention à palier les défauts qui font que l'unité est rarement utilisée pour héberger un assassin.

> l'assassin ayant l'ASF : voir les remarques faites pour l'ASF des HE.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Évaluer le cout de l'armée pour supposer la présence éventuelle d'un (voire plusieurs) assassins.

> l'assassin ayant l'ASF : voir les remarques faites pour l'ASF des HE.

> Tant qu'il (ou ils) n'est pas révélé, évitez les corps à corps avec l'infanterie et préferez les tirs. Gardez les CàC sur la cav ou les monstres.

> L'Empire a, il me semble, un sort ou un OM pour connaitre (entre autres) l'existence et la position des assassins EN.

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

> Voir Haine des règles générales

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez les gros sorts : leur haute valeur de lancement n'est plus un problème, les effets sont plus violents, rarement dissipable avec Dés de dissip, force l'adversaire a prévoir et dépenser des PAM.

> Utilisez pleinement le sort Puissance des Ténébres

> Optez pour des OM apportant de nombreux Dés de Pouvoir (et si existe permettant de réduire les chances de Fiasco)

> Multiplier les sorcière de niveau 1 au lieu d'en avoir une de haut niveau. Vous êtes affranchi de la limite à 2 (ou 3) dés maximum pour lancer un sort: un Fiasco sur un sorcière niv1 est moins pénalisant que sur niv 4, une sorcière apporte autant de dés de dissip au niv1 qu'au 2, vous pourrez disperser vos PAM, vous pourrez jeter plusieurs fois un même sort, cela vous permettra une meilleure couverture du terrain et ce sera plus long de réduire votre puissance magique à néant. Le but est d'innonder l'adversaire de magie plutot que de concentrer tout votre potentiel dans une seule sorcière.

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Optez pour des OM ou des Sorts (Pandémonium chez les GdC par exemple) qui augmente les chances de faire des Fiasco.

> N'oubliez pas de vous équiper avec suffisamment de PAM, les valeurs à dissiper deviennent vite énorme chez les EN.

Sort automatique Puissance des Ténèbres (4+ pour lancer, donne 1D3+1 Dés de Pouvoir, à la fin de la phase de magie, inflige des touches F4 par Dé non utilisé ?) quel que soit le domaine de magie choisi.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Préférez les gros sorts

> Préférez le lancer à 1D:

Avantages : aucun risque de Fiasco, gain net de 1D3 Dés de pouvoir, incite l'adversaire à dissiper avec ses Dés (gain important, petite valeur à atteindre).

Désavantages : 50% de réussite, facile à dissiper si l'ennemi lance 2dés (mais si vous avez multiplié les sorcieres il finira bien par ne plus en avoir assez)

En le lançant à 2D :

Avantages : Pouvoir Irresistible possible

Désavantages : Fiasco possible, 1 chance sur 3 d'obtenir un gain de 0 Dés de pouvoir, l'ennemi va rarement dissiper (sauf avec ses dés de dissip si petite valeur obtenue): il va attendre de voir si on passe le sort voulu (si on se prend pas un Fiasco au passage) et dans ce cas utiliser un PAM. Et c'est pire avec 3D (4D et plus c'est stupide).

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Bien se renseigner sur les sorts de chacune de ses sorcières pour repérer les sorts les plus menaçants et dissiper quand ça en vaut la peine.

Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

> Se renseigner sur les avantages apportées par chacun des domaines selon les adversaires, pour opter pour le domaine optimal dans cette situation. Voir Analyse des Domaines de Magie. (A faire)

> Avec des sorts offensifs, il est important de bien choisir vos cibles pour optimiser l'impact : évaluez autant l'aspect Cout, que l'aspect Fonctionnel, que l'aspect Etat Actuel (panique possible, passage à moins de la moitié des effectifs, perte de rang ...)

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

> Si possible, narguez les sorcières pour leur faire lancer des gros sorts sur des unités écran afin de multiplier les risques d'apparition de Fiasco, pensez toutefois à toujours utiliser tous vos dés de dissipation. Gardez vos PAM pour vos unités clés.

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Elfes Sylvains

Archers Asrai (pas de malus au tir si mouvement)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Coureurs des bois (pas de malus de mouvement en foret)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Embuscade dans les bois (placement d'une foret supplémentaire en début de partie)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Clans Sylvains (option pour personnages)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Domaine d'Athel Loren d'amélioration des unités + accès à la Vie et le Bête

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

En particulier le sort Chant d'Athel Loren (Peut déplacer les forêts du champs de bataille).

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Esprits de la foret (Invu 5+ contre attaques non-magiques)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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Empire

Détachements

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Accès aux 8 domaines de la magie

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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Bretonnie

Bénediction de la Dame (permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

+ de choix de Héros

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Champion gratuit dans les unités de chevaliers

Serment du Chevalier / de la Quête / du Graal

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Vertus chevaleresque

Aura de la Dame (RM 1)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Impétueux (oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Brasero (les touche d’arc deviennent des attaques enflammées)

Pieux de Défense (annule les bonus de charge et armes) pour les archers

Devoir du paysan et Pur Sang (Ne cause pas la panique chez les Pur sang)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Saints Vivants (ces chevaliers peuvent lancer des défis)

Accès au domaine de la Vie seulement

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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Guerriers du Chaos

Obligation de défier les perso ennemi

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Volonté du chaos (relance des test de panique)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Oeil des dieux (jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

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Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort et Feu.

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Dons du Chaos

Marques du Chaos pour les personnages et unités (Khorne, Tzeench, Nurgle, Slaanesh)

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Démons du Chaos

Instabilité démoniaque (pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place)

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Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée

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Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh

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Bêtes du Chaos

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Bête ?

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Nains

Fuient et poursuivent à 2D6-1

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Haine des Peaux-vertes (Orques et gob, Gnoblars ...)

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Haches de Tueur (Force ajustée à l'Endurance de la cible)

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Implacables (Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps)

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Runes pour "customiser" les armes et machines

Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base.

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Comtes Vampires

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

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Provoquent la peur

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Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire

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Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général

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Régles spé des Zombies (ne poursuivent pas, plus nombreux à être affectés par Invocation de Nehek et peuveent augmenter leurs effectifs de départ)

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Lames éthérées (attaque magiques et Coup fatal)

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Montures éthérée (régles des Unités Ethérées en ce qui concerne les mouvements)

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Unité Ethérée (ne peut etre blessée que par attaque magique, inflige des attaques magiques, ignore les malus de terrain et peut traverser les infranchissables)

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Cri des Banshee ("tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee)

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Carosse noir et Chariot macabre avec régles spéciales et auras.

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Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ?

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Rois des Tombes

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

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Provoquent la peur

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Pas de marches forcées

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Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche)

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Flèches aspic (touche toujours sur 5+)

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Magie particulière (nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement)

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Hommes Lézards

Flegme

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Unités causant la terreur en héros, spécial et rare

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Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann)

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Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks)

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1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks)

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Magie "télépathique"

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Royaumes Ogres

Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars)

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Charge buffle (bonus en Force si distance parcourue suffisamment longue)

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Domaine de magie particulier : Gastromancie

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Skavens

Fuient à 2D6+1

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L'Union fait la force (bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral)

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Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité

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Tir possible dans les corps à corps (répartition)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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Orques et Gobelins

Kikoup (arme de base, +1 F au premier tour)

Charge de sanglier (+2 F du sanglier au tour de charge)

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Orc noirs (peuvent choisir leur config d'armes au début du combat, les chefs peuvent calmer leur unité en les "baffant" (dégats))

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

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Les Gobelins ont peur des Elfes. Certains ont également la Haine des Nains.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Filets des gobelins de la nuit (Peut diminuer la force de l'ennemi de -1 ... ou la sienne sur un 1 sur un D6).

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Fanatiques (cachés dans les gobs de la nuit)

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Squig (Boing ! : déplacement "aléatoire" dans une direction donnée)

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Machines de guerre "originales"

Gob ne déclenchent pas la panique chez les Orques, qui ne déclenchent pas la panique chez les Orques Noirs.

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Animosité

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Domaine de magie de la Whaaagh!

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

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> Préférez des choix d'équipements offensifs (arme lourde, 2 armes de bases) plutôt que défensif. => pourquoi? on se fait plus taper dessus? ah bon je savais pas...

La meilleure défense, c'est l'attaque. L'ASF ne sert à rien si c'est simplement pour faire des guili-guili. Moi l'ASF me fait plus peur chez les MdE que chez les Lanciers. Le souci c'est que l'on s'affaiblit face au tir, mais là c'est autre chose.

Je ne savais pas qu'on était obligé de surexploiter l'ASF... Des fois il faut savoir encaisser, quitte à pas rendre de pains en retour. Ce n'est pas parce que les concepteurs ne nous laissent pas le choix sur une option qu'il faut à tout prix l'utiliser. Sinon camper avec un elfe M5 est un crime...

C'est un souci général: quand je vois:

Truc X:

Pour l'utilisateur : Comment exploiter au maximum ces avantages ?

Pour l'adversaire : Comment atténuer au maximum ces avantages ?

Tu fais fausse route. Le potentiel maximum d'une armée n'est pas atteint lorsque toutes les unités la composant sont exploitées à leur maximum. L'ensemble doit être plus fort que la somme des éléments, et généralement pour ça il faut que quelques éléments soient mal employés, voire des fois employés à contre courant (Oh! des MDE qui fuient!).

> A part pour profiter d'éventuels bonus de charges (lance de cavalerie par exemple) et/ou pour empêcher l'ennemi d'en profiter, être chargé et charger revient au même. => la pire connerie du paragraphe. Charger c'est choisir le combat. ASF ou pas se faire charger c'est subir la stratégie ennemie.

Pas d'accord là.Donc quand tu joues tu cherches à charger tout le temps ? Bon à savoir si je dois jouer contre toi un jour. wink3.gif

Non, je cherche juste à mener la danse. Autrement dit choisir les combats. Penser que l'ASF vous permet d'être chargé tranquille c'est faire le premier pas vers une attitude attentiste (genre défensive naine) vis-à-vis de l'ennemi. Et là vous n'avez rien compris aux HE.

Au contraire l'ASF peut vous permettre de jouer plus offensivement. Dans le cas idéal, si vous jouez bien avec l'ASF, l'ennemi n'osera jamais vous charger et c'est vous qui chargerez.

Je me répète: l'ASF permet de réduire les choix de l'adversaire, ça vous facilite la délicate entreprise de le mettre échec et mat (ie dans une impasse stratégique, où il n'aura comme choix que ceux que vous lui laissez et qui vous sont tous favorables). Se contenter de dire "l'ASF c'est cool je peux me faire charger m'en fout c'est pareil", ça n'est que de la reformulation des règles, en aucun cas une analyse qui devrait figurer dans un tactica.

Oui, je comprend ton impatience. Mais je tente de procéder dans l'ordre :

1 - Qu'est ce que j'ai à ma disposition ?

2 - Comment je l'exploite ?

Et pour l'instant, on est encore dans la première étape: donc les listes, tableaux et graphes sont nécessaires, avant d'entamer une réflexion sur la meilleure manière de les utiliser.

Le problème est : Jusqu'où faut il s'arrêter de lister ? Quels sont les éléments principaux exploitables ?

Pour les Caractéristiques des Armées, je pense qu'on commence à avoir de bonnes bases pour saisir les subtilités de chacune des Armées.

Pour moi, la bonne méthode serait d'avoir d'abord une approche globale du problème, avant de rentrer dans les détails.

En gros:

1/ état des lieux global (déjà fait dans les graphs, le reste c'est du détail)

2/ Analyse pour en tirer un objectif => comportement général de l'armée.

3/ solution pour atteindre cet objectif

Exemple: une armée HE forte en CC et mobilité mais faible en nombre et en endurance devra à tout prix manœuvrer l'adversaire, donc compter sur un tir et une magie d'appui stratégiques qui permettra d'éliminer les harceleurs ennemis qui vous empêchent de manœuvrer. L'autre problème étant la difficulté à gérer du gros qui tâche (pas de sacrifice possible, faible résistance).

Ce genre d'analyse n'a jamais été fait, pourtant c'est pas dur et c'est la base de la stratégie.

Là on a fixé un comportement général, les principaux dangers et un objectif, et ça se fait à partir des graphs et de rien qu'eux.

Il y a énormément de boulot car si on veut une analyse complète, faudrait dégager le cas général (stratégie contre une armée moyenne en tout) des cas particuliers (stratégies différentes contre certaines armées spécialisées, némésis tout ça...).

Ensuite on pourra rentrer dans le détail en analysant l'arsenal dont on dispose pour atteindre cet objectif, ie les unités, OM et autres conneries dont vous êtes friands.

Je ne savais pas où caser les principales caractéristiques des armées là dedans (genre ASF), mais finalement ça reste du détail. Leur impact a déjà été pris en compte dans les graphs. Exemple l'ASF ou la haine éternelle ça reste un bête boost de CaC (+ de mobilité pour l'ASF). Bien sur ils méritent un § pour chaque armée, vu que pour atteindre le potentiel de l'armée décrit dans le graph, il faut savoir utiliser ces atouts stratégiques. Mais ça reste du détail.

Donc j'insiste, les graphs suffisent pour l'instant, après à vous de réfléchir dessus.

Et ça c'est plus dur que de lire un LA pas vrai? ^_^

Modifié par Fish
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Je ne savais pas qu'on était obligé de surexploiter l'ASF... Des fois il faut savoir encaisser, quitte à pas rendre de pains en retour. Ce n'est pas parce que les concepteurs ne nous laissent pas le choix sur une option qu'il faut à tout prix l'utiliser. Sinon camper avec un elfe M5 est un crime...
Oui, d'accord avec toi sur ce point là. Mon analyse: "comment exploiter ces avantages au maximum ?" et "comment atténuer ces avantages ?" ne sont aucunement des obligations sur la façon de jouer. Mais plutôt tentative de décomposer la règle, de la décortiquer pour en comprendre les subtilités et voir comment l'exploiter à fond. Tant qu'à avoir un avantage, il est judicieux de savoir comment en tirer le plus de jus et inversement pour l'adversaire savoir comment le rendre inopérant. "Ok, j'ai un flingue. Je ne suis pas obligé de l'utiliser, mais j'aimerais quand même savoir tirer parfaitement quand j'en aurais besoin ou désarmer un tireur si je me fais menacer." :wink:

Cela dépendra de l'armée (genre gros tirs) qui se trouve en face certes , mais je trouve dommage, avec l'ASF, de choisir des options défensives. Il suffit de faire une simulation au CàC pour le prouver.

Tu fais fausse route. Le potentiel maximum d'une armée n'est pas atteint lorsque toutes les unités la composant sont exploitées à leur maximum. L'ensemble doit être plus fort que la somme des éléments, et généralement pour ça il faut que quelques éléments soient mal employés, voire des fois employés à contre courant (Oh! des MDE qui fuient!).
Attention : ce que je cherche à faire ici, c'est apprendre à maitriser les règles spéciales, pas du tout les unités. Pour moi MdE n'est pas égal à ASF. Mais MdE = Profil + ASF + Cout + Impact psychologique + position + ... On est d'accord sur ce point qu'il faut parfois utiliser une unité à contre courant si le gain qui en suit est plus intéressant.
Penser que l'ASF vous permet d'être chargé tranquille c'est faire le premier pas vers une attitude attentiste (genre défensive naine) vis-à-vis de l'ennemi. Et là vous n'avez rien compris aux HE.

AMHA il est possible de jouer (et gagner) en HE en utilisant une attitude défensive. Et dire que c'est ne pas comprendre les HE me semble un peu réducteur. Rien que fluffiquement, l'idée d'une masse d'envahisseur venant s'abattre contre les lignes HE stoïques et prêts à réceptionner leurs assaillants, tandis qu'une pluie de flêches et de traits de balistes viennent semer la mort dans les troupes ennemies me semble parfaitement dans l'idée des HE. D'ailleurs dans le film du SdA, on peut voir une belle scène où des elfes attendent le contact ennemi et fauchent les premiers arrivés avec de grandes lames.

Au contraire l'ASF peut vous permettre de jouer plus offensivement. Dans le cas idéal, si vous jouez bien avec l'ASF, l'ennemi n'osera jamais vous charger et c'est vous qui chargerez.

Je me répète: l'ASF permet de réduire les choix de l'adversaire, ça vous facilite la délicate entreprise de le mettre échec et mat (ie dans une impasse stratégique, où il n'aura comme choix que ceux que vous lui laissez et qui vous sont tous favorables).

D'accord avec toi. L'ASF PEUT vous permettre de jouer plus offensivement. En particulier pour acculer l'ennemi qui n'osera pas charger.
Se contenter de dire "l'ASF c'est cool je peux me faire charger m'en fout c'est pareil", ça n'est que de la reformulation des règles, en aucun cas une analyse qui devrait figurer dans un tactica.
Pas exactement, la règle dit simplement que l'on attaque en premier. En déduire, que hors bonus de charge, ça charger et se faire charger est équivalent, c'est déjà un premier pas dans la réflexion. Petit pas, ok, mais un pas quand même. Il faut ensuite étendre les implications de cette déduction. C'est là où je te rejoins.
Pour moi, la bonne méthode serait d'avoir d'abord une approche globale du problème, avant de rentrer dans les détails.

En gros:

1/ état des lieux global (déjà fait dans les graphs, le reste c'est du détail)

2/ Analyse pour en tirer un objectif => comportement général de l'armée.

3/ solution pour atteindre cet objectif

D'accord avec le 1/, mais les règles spéciales me semblent quand même à intégrer dans l'état des lieux global.

Pour le 2/ et 3/ on est d'accord pour l'ordre dans lequel procéder: d'abord définir la stratégie voulue (en fonction de nombreux paramètres, pas seulement selon l'armée que l'on joue !), ensuite voir les solutions à disposition pour atteindre cette stratégie choisie.

Je me cite d'un autre topic :

AMHA la stratégie s'établit après connaissance des infos : quel format ? quelles restrictions ? quels adversaires ? avec quelle armée je joue ? quelles figs à ma disposition ? quel niveau de liste ? est-ce que je me pose des limites (liste fluff, test de nouvelle fig ...) ?

Tout ça conditionne la stratégie visée: c-a-d le style de jeu souhaité (harcèlement/savonnette, fond de table, rush, avance défensive...). Ensuite je conçois la liste pour appliquer cette stratégie. Évidemment le choix des unités permettra de tenter certaines tactiques plutôt que d'autres.

C'est, et tu sembles aussi d'accord, cette partie qui devrait être vraiment intéressante et qui n'est que rarement abordée dans les tactica d'Armées. Mais patience, patience, on va y arriver. :)

En tous cas, Fish, merci de l'intérêt que tu portes au sujet. Le débat est intéressant de par la pertinence de tes réponses, cela permet de clarifier certains points et j'ai moins l'impression d'avancer seul.

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AMHA il est possible de jouer (et gagner) en HE en utilisant une attitude défensive.

Pas contre tout... Une armée défensive HE se fait défoncer contre certaines armées. Si tu cherche à pouvoir affronter n'importe qui avec ton armée, la défense n'est pas un choix optimal pour les HE.

Pas exactement, la règle dit simplement que l'on attaque en premier. En déduire, que hors bonus de charge, ça charger et se faire charger est équivalent, c'est déjà un premier pas dans la réflexion. Petit pas, ok, mais un pas quand même.

Tout comme toi, je suis heureux de découvrir que je ne suis pas le seul à trouver le niveau stratégique des tacticas globalement au ras des pâquerettes...

D'accord avec le 1/, mais les règles spéciales me semblent quand même à intégrer dans l'état des lieux global.

Les graphs prennent déjà en compte les règles spéciales AMHA.

C'est, et tu sembles aussi d'accord, cette partie qui devrait être vraiment intéressante et qui n'est que rarement abordée dans les tactica d'Armées.

Entièrement d'accord.

Cela dit, j'aurais tendance dans un premier temps à écarter des données telles que l'adversaire, le terrain... qui dépendent des batailles. J'aurais aimé qu'on tire un tactica général pour chaque race: comme je l'ai dit rien qu'avec les graphs on peut déduire la stratégie générale de l'armée, et approfondir en étudiant les variations possibles de cette stratégie en fonction des différents paramètres que tu énonce.

En gros, à partir du LA brut, considérer quelles stratégies s'offrent à nous et comment les mener à bien (quels atouts mettre en place et comment faire face aux menaces). Définir en quelque sorte un idéal de l'armée et ce avant de faire des choix.

En gros d'abord:

"Voilà ce que vous pouvez faire avec cette race, et comment elle marche"

puis

"Si vous préférez ça..."

"Si vous préférez ci..."

Modifié par Fish
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CITATION

D'accord avec le 1/, mais les règles spéciales me semblent quand même à intégrer dans l'état des lieux global.

Les graphs prennent déjà en compte les règles spéciales AMHA.

Hum, c'est vrai, mais certaines règles spéciales ont quand même un certain impact et ce serait dommage de ne pas les analyser pour savoir comment les utiliser efficacement. Donc à voir si on les traite d'abord ou après avoir étudier les différentes stratégies ? J'aurais dit d'abord, mais bon si vous êtes plus motivé pour le faire après.
Cela dit, j'aurais tendance dans un premier temps à écarter des données telles que l'adversaire, le terrain... qui dépendent des batailles. J'aurais aimé qu'on tire un tactica général pour chaque race: comme je l'ai dit rien qu'avec les graphs on peut déduire la stratégie générale de l'armée, et approfondir en étudiant les variations possibles de cette stratégie en fonction des différents paramètres que tu énonce.

En gros, à partir du LA brut, considérer quelles stratégies s'offrent à nous et comment les mener à bien (quels atouts mettre en place et comment faire face aux menaces). Définir en quelque sorte un idéal de l'armée et ce avant de faire des choix.

En gros d'abord:

"Voilà ce que vous pouvez faire avec cette race, et comment elle marche"

puis

"Si vous préférez ça..."

"Si vous préférez ci..."

Je voyais la chose différemment. Plutôt que de regarder race par race, quelle stratégie est la plus "classique", j'aurais réfléchi Stratégie par Stratégie en précisant quelles armées peuvent facilement la mettre en place et celles qui ont le plus de mal.

Exemple :

Nom : "Stratégie dite de Fond de Table" / nom imagé qui permet de saisir grossièrement le concept.

Principes : " Bla bla ... Multiplier les unités de tir, machines de guerre et magie pour pilonner l'ennemi afin de : le faire fuir, l'affaiblir pour les CàC à venir, ... bla bla" / Méthodes et Objectifs de la stratégie

Conseils : "Choix des cibles : bla bla ..." / astuces permettant d'optimiser la stratégie et d'optimiser les avantages

Précautions : " Bla bla ... attention contre liste mobile / blindée ... bla bla" / explication détaillée des inconvénients de la stratégie et comment les atténuer

Armées adaptées : "Haut Elfe : parce que ceci. Nains : parce que ceci. Empire : parce que ceci. ..." / Armées qui ont de quoi être vraiment efficace sur cette stratégie grâce à des unités particulières et/ou des règles spéciales.

Armées inadaptées : "Guerriers du chaos : parce qu'ils leur manque ça. Hommes Bêtes : parce qu'ils leur manque ça." / Armées qui ont trop peu de chose pour être vraiment efficace sur cette stratégie..

Variantes / Stratégies mixées :" Avec stratégie de Harcélement pour : bloquer les marches forcées et donc tenir l'ennemi sous les tirs plus longtemps, harceler les unités planquées derrières des décors ..."

Ca éviterait de faire des redites pour des Armées qui sont semblables.

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Hum, c'est vrai, mais certaines règles spéciales ont quand même un certain impact et ce serait dommage de ne pas les analyser pour savoir comment les utiliser efficacement. Donc à voir si on les traite d'abord ou après avoir étudier les différentes stratégies ?
Mon expérience avec les RdT me pousse à considérer l'ensemble des règles spéciales d'une armée comme un tout influençant son comportement plus que comme un amas de différentes règles individuelles, mais ça varie peut-être en fonction des armées. Dans cette optique, j'aurais plutôt tendance à analyser l'impact global des règles spéciales sur une armée plutôt que leur impact individuel, l'une après l'autre.

Si on reprend l'exemple des rois des tombes, le fait d'être morts-vivants implique une fiabilité importante au corps-à-corps, mais une lenteur inhérente (plus accentuée que chez les CV par l'abscence totale de marches forcées). Si on n'y ajoute pas une certaine fiabilité au tir (règle spéciale "flèches aspic" et magie), on n'a pas toutes les clés en main pour comprendre comment fonctionne l'armée dans sa globalité. De même, il faudrait encore prendre en considération la présence d'unités très mobiles via les règles d'unité et de magie (vol des charognards et "il en vient de partout"). En combinant toutes ces règles, on obtient à la fois une clé pour jouer et pour affronter les RdT : une gestion efficace de la phase de magie, qu'il s'agisse de lancer des incantations ou de les dissiper.

Au final, on retrouve donc les informations indiquées dans les graphes, mais là où les graphes offrent un support visuel immédiat qui frappe l'oeil, il me semble important ici de développer un verbiage qui explique de plus près le pourquoi de chaque valeur indiquée dans le graphe. J'aurais donc tendance à présenter les règles spéciales sous l'angle de l'impact qu'elles ont sur la valeur indiquée dans le graphe et à approfondir plutôt la gestion qu'on peut faire de cet aspect du graphe (corps-à-corps, psychologie, etc.) plutôt que de chaque règle spéciale elle-même, en adoptant une approche plus globale (on traite de tout ce qui a trait au càc, par exemple, en même temps) plutôt qu'individuelle (avec un traitement séparé de l'ASF et de la prouesse martiale, pour les HE).

Pour moi, c'est à traiter avant d'aborder les différentes stratégies possibles puisque cela affecte la possibilité et l'efficacité des dites stratégies.

Exemple :

Nom : "Stratégie dite de Fond de Table" / nom imagé qui permet de saisir grossièrement le concept.

Principes : " Bla bla ... Multiplier les unités de tir, machines de guerre et magie pour pilonner l'ennemi afin de : le faire fuir, l'affaiblir pour les CàC à venir, ... bla bla" / Méthodes et Objectifs de la stratégie

Conseils : "Choix des cibles : bla bla ..." / astuces permettant d'optimiser la stratégie et d'optimiser les avantages

Précautions : " Bla bla ... attention contre liste mobile / blindée ... bla bla" / explication détaillée des inconvénients de la stratégie et comment les atténuer

Armées adaptées : "Haut Elfe : parce que ceci. Nains : parce que ceci. Empire : parce que ceci. ..." / Armées qui ont de quoi être vraiment efficace sur cette stratégie grâce à des unités particulières et/ou des règles spéciales.

Armées inadaptées : "Guerriers du chaos : parce qu'ils leur manque ça. Hommes Bêtes : parce qu'ils leur manque ça." / Armées qui ont trop peu de chose pour être vraiment efficace sur cette stratégie..

Variantes / Stratégies mixées :" Avec stratégie de Harcélement pour : bloquer les marches forcées et donc tenir l'ennemi sous les tirs plus longtemps, harceler les unités planquées derrières des décors ..."

Ca me semble bon, tout en tempérant la notion d'armées "inadaptées" en la transformant peut-être en "peu adaptées" pour laisser la porte ouverte aux joueurs voulant tenter quelque chose d'original (un camping GdC à grands coups de canons apocalypses et de magie, c'est quelque chose que je n'ai jamais testé mais ça peut potentiellement valoir quelque chose.) Modifié par Jineon
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Hum, c'est vrai, mais certaines règles spéciales ont quand même un certain impact et ce serait dommage de ne pas les analyser pour savoir comment les utiliser efficacement.

[...]

En combinant toutes ces règles, on obtient à la fois une clé pour jouer et pour affronter les RdT : une gestion efficace de la phase de magie, qu'il s'agisse de lancer des incantations ou de les dissiper.

Pour moi ça reste vu dans les graphs.

L'utilisation des traits d'armées sont AMHA à analyser plus tard (dans le comment). Dans l'exemple des RdT, tout doit être dans le graph: possibilité d'une mobilité élevée et d'un bon tir, moral top niveau. Comment atteindre ces possibilités pour moi ça passe au second point, parce que pour l'instant on ne sait pas quoi en faire car on n'a pas d'objectif. En gros on se demande d'abord si ça sert et à quel point avant de se demander comment ça marche.

Exemple :

Nom : "Stratégie dite de Fond de Table" / nom imagé qui permet de saisir grossièrement le concept.

Principes : " Bla bla ... Multiplier les unités de tir, machines de guerre et magie pour pilonner l'ennemi afin de : le faire fuir, l'affaiblir pour les CàC à venir, ... bla bla" / Méthodes et Objectifs de la stratégie

Ces différents types de stratégie peuvent être une première étape, mais ça me parait délicat et trop théorique et finalement inapplicable, car un fond de table nain et un fond de table HE c'est pas du tout la même chose... Donc en tirer des généralités ça sera AMHA trop vague ou totalement décorrélé de la réalité du jeu. Mais bon je suis ouvert pour voir ce que ça donnerai.

Mais mieux vaut pour moi traiter armée par armée, car chacune est un cas singulier.

De plus, tout traiter en global sera très lourd, et donc pas lisible pour un joueur lambda qui se contrefout de savoir comment marchent les NdC parce qu'il ne connait pas de joueur NdC...

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EDIT : mince grillé par Fish

Au final, on retrouve donc les informations indiquées dans les graphes, mais là où les graphes offrent un support visuel immédiat qui frappe l'oeil, il me semble important ici de développer un verbiage qui explique de plus près le pourquoi de chaque valeur indiquée dans le graphe.
Oui, c'est une bonne idée de classer les particularités des armées par nature d'avantage (Mouvement, Tir, CàC ...), mais je serais d'avis de garder l'analyse détaillée des règles spéciales.
Ces différents types de stratégie peuvent être une première étape, mais ça me parait délicat et trop théorique et finalement inapplicable, car un fond de table nain et un fond de table HE c'est pas du tout la même chose... Donc en tirer des généralités ça sera AMHA trop vague ou totalement décorrélé de la réalité du jeu. Mais bon je suis ouvert pour voir ce que ça donnerai.

Partons sur ça, je pense vraiment qu'il y a moyen de faire une étude concrète et exploitable de chaque stratégie. Si un fond de table nain et un fond de table HE n'ont rien en commun, c'est peut être aussi que l'un ou l'autre (ou les deux ?) ne sont pas des vrais fond de tables.

Mais mieux vaut pour moi traiter armée par armée, car chacune est un cas singulier.

De plus, tout traiter en global sera très lourd, et donc pas lisible pour un joueur lambda qui se contrefout de savoir comment marchent les NdC parce qu'il ne connait pas de joueur NdC...

Dans mon exemple, il y a justement une partie qui concerne les particularités de chaque armée dans la mise en place de la stratégie.
Pour moi, c'est à traiter avant d'aborder les différentes stratégies possibles puisque cela affecte la possibilité et l'efficacité des dites stratégies.
Ok, donc on s'occupe des particularités avant d'aborder les stratégies. :D
PARTICULARITES par Armées

Haut-Elfes :

MAGIE

+1 à la dissipation

Domaine de Haute Magie polyvalent + accès aux 8 domaines communs

Sort automatique Drain de magie (augmente le niveau de lancement des sorts adverses) si sélection de la Haute Magie. peut être jeté plusieurs fois.

CORPS A CORPS

Célérité d'Asuryan, autrement appelé Frappe en Premier ou ASF (Always Strike First) : Frappe toujours en premier, même avec armes lourdes et/ou en étant chargés.

Prouesse martiale : L’unité attaque avec un rang de plus. Avec une lance, ça fait donc 2 rang en charge et 3 en réception)

PSYCHO

Immu Psycho contre EN

> Voir Immu Psycho des règles générales.

-----------------

Elfes Noirs

MOUVEMENT

Assassin [/b: peut être déployé caché dans n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée + ASF

MAGIE

Pas de limite au nombre de Dés de Pouvoir lancés pour un sort

Sort automatique Puissance des Ténèbres (4+ pour lancer, donne 1D3+1 Dés de Pouvoir, à la fin de la phase de magie, inflige des touches F4 par Dé non utilisé ?) quel que soit le domaine de magie choisi.

Domaine particulier agressif + accès à la Mort et l'Ombre

CORPS A CORPS

Haine éternelle (comme Haine, mais permanent si HE en face)

> Voir Haine des règles générales

------------------------

Elfes Sylvains

MOUVEMENT

Archers Asrai : pas de malus au tir si mouvement

Coureurs des bois : pas de malus de mouvement en foret

Embuscade dans les bois: placement d'une foret supplémentaire en début de partie

MAGIE

Domaine d'Athel Loren + accès à la Vie et le Bête :

En particulier le sort Chant d'Athel Loren (Peut déplacer les forêts du champs de bataille).

TIR

Les Gardes Sylvains tirent à F4 à courte portée

SOLIDITE

Esprits de la foret : Invu 5+ contre attaques non-magiques

--------------------------

Empire

MOUVEMENT

Détachements : à expliquer

MAGIE

Accès aux 8 domaines de la magie

-------------------------

Bretonnie

MAGIE

Aura de la Dame : RM 1

Accès au domaine de la Vie seulement

CORPS A CORPS

Saints Vivants : ces chevaliers peuvent lancer des défis

PSYCHO

Impétueux : oblige à déclarer une charge dès que cela est possible (CD-1 pour résister) et immunise à la psychologie lors de leur tour de charge

Devoir du paysan et Pur Sang : Devoir du Paysan en fuite ne cause pas la panique chez les Pur sang

SOLIDITE

Bénediction de la Dame: permet à l’ensemble des chevaliers de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute attaques et 5+ contre celles qui ont une force supérieure à F5

------------------------

Guerriers du Chaos

MAGIE

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Mort et Feu.

CORPS A CORPS

Obligation de défier les perso ennemi

Oeil des dieux: jet sur table spéciale qd perso ennemi tué au CàC

PSYCHO

Volonté du chaos: relance des test de panique

------------------------

Démons du Chaos

MAGIE

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh

PSYCHO

Instabilité démoniaque: pas de fuite au CàC, mais perte de troupe à la place

SOLIDITE

Sauvegarde invulnérable à 5+ pour toutes les figurines de l'armée

-------------------------

Bêtes du Chaos

MAGIE

Domaine de magie de Nurgle, de Tzeentch et de Slaanesh + domaine de la Bête ?

------------------------

Nains

MOUVEMENT

Fuient et poursuivent à 2D6-1

Implacables: Marches forcées même si ennemi à moins de 8 ps

MAGIE

Pas de magie mais 4 dés de dissipation de base.

CORPS A CORPS

Haine des Peaux-vertes (Orques et gob, Gnoblars ...)

> Voir Haine des règles générales

Haches de Tueur: Force ajustée à l'Endurance de la cible

----------------

Comtes Vampires

MOUVEMENT

Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire

Unité Ethérée : ignore les malus de terrain et peut traverser les infranchissables

Montures éthérée: régles des Unités Ethérées en ce qui concerne les mouvements

Régles spé des Zombies: ne poursuivent pas

MAGIE

Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ?

TIR

Cri des Banshee : "tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee

CORPS A CORPS

Lames éthérées: attaque magiques et Coup fatal

Unité Ethérée : inflige des attaques magiques

PSYCHO

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

> Voir Immu psycho dans règles générales

Provoquent la peur

> Voir Peur des règles générales

SOLIDITE

Unité Ethérée : ne peut etre blessée que par attaque magique

NOMBRE

Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général

Régles spé des Zombies : plus nombreux à être affectés par Invocation de Nehek et peuvent augmenter leurs effectifs de départ.

----------------------

Rois des Tombes

MOUVEMENT

Pas de marches forcées

MAGIE

Magie particulière : nombreuses incantations à 1-3D qui passent automatiquement

TIR

Flèches aspic: touche toujours sur 5+

PSYCHO

Mort-Vivant: Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat

> Voir Immu psycho dans règles générales

Provoquent la peur

> Voir Peur des règles générales

NOMBRE

Général et Hiérophante : L'armée tombe lentement en poussière à partir de la mort du Hiérophante (Prêtre ou Grand Prêtre Liche)

------------------

Hommes Lézards

MAGIE

1 seul domaine de magie pour les héros (Cieux - prêtres skinks)

Magie "télépathique" : le slann peut lancer des sort via les pretres skinks

CORPS A CORPS

Non lanciers pouvant frapper du second rang (Kroxigor dans skinks)

Lanceur de sorts au second rang d'unité (slann)

PSYCHO

Flegme : jet de 3D6 et conserve les 2 plus bas pour les tests de commandement

Unités causant la terreur en héros, spécial et rare

> Voir Terreur des règles générales

--------------------

Royaumes Ogres

MAGIE

Domaine de magie particulier : Gastromancie

CORPS A CORPS

Charge buffle (bonus en Force si distance parcourue suffisamment longue)

PSYCHO

Toutes les unités causent la peur (sauf les Gnoblars)

> Voir Peur des règles générales

--------------------

Skavens

MOUVEMENT

Fuient à 2D6+1

TIR

Tir possible dans les corps à corps (répartition)

CORPS A CORPS

Les personnages peuvent être placés au dernier rang d'une unité

PSYCHO

L'Union fait la force : bonus de rang ajouté au Cd pour test de moral

-------------

Orques et Gobelins

MOUVEMENT

Fanatiques: cachés dans les gobs de la nuit, déplacement semi-aléatoire

Boing ! : déplacement "aléatoire" dans une direction donnée (Squigs)

MAGIE

Domaine de magie de la Whaaagh!

CORPS A CORPS

Charge de sanglier : +2 F du sanglier au tour de charge

Certains Gobelins ont la Haine des Nains.

> Voir Haine des règles générales

Filets des gobelins de la nuit : Peut diminuer la force de l'ennemi de -1 ... ou la sienne sur un 1 sur un D6.

Orcs noirs : peuvent choisir leur config d'armes au début du combat

PSYCHO

Les Gobelins ont peur des Elfes.

> Voir Peur des règles générales

Loi du plus fort : Gob ne déclenchent pas la panique chez les Orques, qui ne déclenchent pas la panique chez les Orques Noirs.

Animosité : à expliquer

Orcs noirs : les chefs peuvent calmer leur unité en les "baffant" (dégats)

Modifié par MaxG
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Oups, j'ai fourché :

Ok, donc on s'occupe des particularités avant d'aborder les stratégies. :D
Je voulais parler des stratégies possibles/probantes avec chaque armée, pas des stratégies "générales" auxquelles du fais allusion (fond de cour, etc.).

Donc pour moi, un ordre logique pour traiter ça serait :

- Stratégies "générales"

- Particularité des armées

- Stratégies appliquées à chaque armée

L'utilisation des traits d'armées sont AMHA à analyser plus tard (dans le comment). Dans l'exemple des RdT, tout doit être dans le graph: possibilité d'une mobilité élevée et d'un bon tir, moral top niveau. Comment atteindre ces possibilités pour moi ça passe au second point, parce que pour l'instant on ne sait pas quoi en faire car on n'a pas d'objectif. En gros on se demande d'abord si ça sert et à quel point avant de se demander comment ça marche.
Donc un tactica corps-à-corps, un tactica mouvement, un tactica psychologie, etc. ? Pourrait-on alors reprendre le travail lancé par skyvince ou faudrait-il le retravailler ?
mais je serais d'avis de garder l'analyse détaillée des règles spéciales.
je pense vraiment qu'il y a moyen de faire une étude concrète et exploitable de chaque stratégie.
Malgré nos doutes, ta méthode de travail t'a permis de déboucher sur les graphes qui semblent faire l'unanimité. Tu sembles savoir vers quoi tu veux aller et avoir une démarche qui te permet de l'atteindre, je suis donc d'avis de faire confiance à ton approche et de voir ce que ça donnera. :D
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Malgré nos doutes, ta méthode de travail t'a permis de déboucher sur les graphes qui semblent faire l'unanimité. Tu sembles savoir vers quoi tu veux aller et avoir une démarche qui te permet de l'atteindre, je suis donc d'avis de faire confiance à ton approche et de voir ce que ça donnera.
:D Ahem, continuez à m'aider hein ! Si vous n'entretenez pas une ambiance constructive, et que je me retrouve seul devant le boulot, je vais vite m'essouffler et on obtiendra jamais le petit manuel de stratégie dont je rêve (presque) chaque nuit.

Pour résumer, voilà la démarche analytique que j'essaye de suivre :

1- Collecte des "conditions" de la bataille : infos sur adversaire, format, choix de figs limités, objectif fluff, type de scénario, version des règles .... > c'est ici qu'une connaissance "encyclopédique" de Warhammer est nécessaire et explique pourquoi bon nombre de mes topics semblent pour l'instant n'être que compilation de données et synthèse.

2- Choix d'une stratégie optimale aux conditions (sachant qu'il peut y en avoir plusieurs intéressantes) : je précise que l'on peut même gagner même avec une stratégie "non optimale" aux conditions, mais c'est là affaire de chance et/ou choix de partir avec handicap.

3- Création de liste pour appliquer la stratégie

4- conseils et tactiques à faire aux différents niveaux du jeu : Placement de Décors (si non déjà placés ou par hasard) et choix du coté, Déploiements, Choix du premier joueur, Tactiques en cours de jeu, Métagame/ psychologie.

> pour optimiser sa stratégie et perturber celle de l'adversaire.

On en est encore à l'étape 1 et mon problème se situe sur la limite à apporter dans l'analyse de l'impact des "conditions".

"Ok, je vais jouer telle armée, donc il faut que je prenne en compte cette chose, et celle là. Lui, va jouer cette armée donc aura ça ou ceci de particulier." Jusqu'où fouiller en fait ?

Par exemple pour les Forces et Faiblesses des Armées, est-ce que le graphe radar et la simple mention des règles particulière de chaque armée suffit ? Ou dois-t-on approfondir ces règles particulières ou analyser chaque unité ou étudier les OM ... ? etc...

je suis obligé de réaliser ce travail d'inventaire si je ne veux pas, lors des étapes suivantes, oublier de prendre en compte des éléments.

Modifié par MaxG
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Donc un tactica corps-à-corps, un tactica mouvement, un tactica psychologie, etc. ? Pourrait-on alors reprendre le travail lancé par skyvince ou faudrait-il le retravailler ?

L'idée de base était de compléter ce tactica, de l'enrichir en y apportant plus de détails.

Donc pour moi, un ordre logique pour traiter ça serait :

- Stratégies "générales"

- Particularité des armées

- Stratégies appliquées à chaque armée

Ça c'est bien. Il faut pouvoir coupler ça avec les graphs, donc mettre en relief les différents critères énoncés (mouvement nombre solidité psycho CaC tir magie).

Genre pour un fond de table on met l'accent sur le tir magie puis nombre ou solidité et CC, et ça marche particulièrement bien si en face on a du faible psycho, faible mouvement, faible résistance... Bref étudier les différentes combinaisons de caractéristiques principales nécessaires pour mener à bien ces stratégies.

mais je serais d'avis de garder l'analyse détaillée des règles spéciales.

AMHA ça te noie dans un flot de détails inutiles (ooh les HE ont +1 pour dissiper). Tu te concentre sur le comment sans savoir le pourquoi.

Au risque de me répéter, pour moi les graphs suffisent pour une approche globale.

Il faut d'abord savoir quoi faire avant d'essayer d'apprendre comment le faire.

Mais je viens de m'apercevoir que c'est hors sujet sur ce post...

Pour moi ce post des forces et faiblesses des armées est clos avec les graphs, le reste de l'analyse devrait se faire ailleurs.

Modifié par Fish
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Invité aardvark

les stratégies utilisables sur un terrain sont assez peu nombreuses. il me semble donc plus aisé de pouvoir ranger dans chacune d'entre elles les armées qui semblent plus adaptées à leur utilisation plutot que de faire l'inverse.

je range les stratégies utilisables en familles qui sont

mouvement

tir

mur de boucliers

guérilla

le mouvement est décomposable en 4 techniques:

assaut frontal

flanc refusé

débordement par une aile

encerclement (débordement par les deux ailes)

le tir se décompose en :

tir et mouvement rapide

tir depuis des positions fortifiées/préparées à l'avance (stratégie d'attente type)

tir d'éclaireurs

tir intégré à une stratégie de mouvement du type flanc refusé

le mur de bouclier est une stratégie d'attente semi fortifiée quand l'armée utilisée est à pied, bien protégée, et dispose de peu ou pas de tireurs/éclaireurs/tirailleurs. cependant, les armées de ce types peuvent aussi être utilisées de manière très maneuvrante, principalement en assaut frontal, mais pas seulement

la stratégie de guérilla repose sur une utilisation quasi exclusive d'unités de tir léger (F3) en formation de tirailleur ou plus serrée avec de nombreuses troupes légères à disposition. l'exemple typique de cela est les elfes sylvains.

pour moi les Elfes d'une manière générale sont des adeptes des stratégies de mouvement et d'esquive en évitant à tout prix les tactiques d'assaut frontal à cause de leur faible endurance générale. le tir peut au ssi en partie etre intégré à leurs possibilités mais ils eviteront l'utilisation par trop systématique du tir immobile à partir de positions +/- fortifiées. de meme l'option mur de bouclier sera plutot à éviter, tout au moins pour leurs unités à pied...

A vous de compléter avec les armées que vous connaissez particulièrement bien.

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  • 2 semaines après...

Salut à tous !

J'ai remarqué plusieurs petites erreurs concernant la bretonnie...

- La Damoiselle n'a pas accès seulement au domaine de la vie, mais aussi au domaine de la bête.

- Saint vivant n'est vrai que pour les chevaliers du graal :blushing:

- impétueux ne s'applique que aux chevaliers errants, et le -2 (et non -1) en commandement n'est valable que si ils ont la sainte bannière

- devoir du paysans et pur sang n'ont rien à voir: devoir du paysans = peut utiliser le commandement de tout chevaliers dans un rayon de 6ps, et ne cause pas de test de panique chez les unité aillant un serment supérieur, pur sang= les chevaux n'ont pas -1 de mouvement pour le caparaçon

Voilou à part ça très bon boulot X-/ je trouve ça très sympa et pratique ! Même si peut être encore un peux trop "vague" ... En tout cas bravo et merci! Bonne continuation !

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Alors je crois que je vais appuyer les dire de fish par un commentaire très très simple :

Ta liste de règle et description fait totalement indigeste à lire.

Rien qu'avec cela, on perd une partie de l'interet de ton boulot... En fait, je pense qu'on peut même se pauser un objectif : que toutes les infos tiennent sur une cart de format standart (avec le diagramme pour décorer le tout). Outre l'aspect ludique, cela permettra surtout de forcer à une concision bienvenue, et se sera peut être plus lisible...

Ensuite, pour ce qui conserne l'ASF... Une fois encore je vais appuyer Fish de trois arguments :

-Tout d'abord un simple argument d'autorité, à savoir que tout les bon joueur parlant des HE font remarquer que un HE qui "optimise" l'utilisation de l'ASF sans bouger n'a que peux de chanc de s'en tirer face à quelqu'un d'expérimenter... Je ne crois pas que se soit un hasard.

-Ensuite, on remarque que dans les listes de tournoie HE, l'attentisme ne semble pas être de mise (ne serait-ce qu'à cause du sempiternelle dragon). Après je me base sur ce que je lis et se que l'on me dit... J'ai jamais fait de tournoie batle :blushing: .

-L'avantage ne la charge n'est pas uniquement de taper en premier... Il est de doubler sont mvt sans marche forcée, de bloquer une unité de son choix (et pas du choix de celui d'en face, par exemple en engageant ce pavé de ske avec les lanciers pour qu'il n'englue pas les MDE, libre du coup de couvrir les flancs des dits lanciers contre les 4 chevaliers de sang qui trainent dans le coin... Et dans ce cas là, alors que à priorie charger avec les lanciers fait perdre des attaques sans contre-partie, le choix s'avère judicieux).

Ensuite, en tant que joueur CV, je trouve que ta partie sur l'armée en question n'a que peu d'interet, et est même fausse... Si tu le pemret, je vais commenter mon bout de gras (en rapelant que je ne m'y connait pas tellement):

Comtes Vampires

MOUVEMENT

Pas de marches forcées, sauf si proximité d'un Vampire

Unité Ethérée : ignore les malus de terrain et peut traverser les infranchissables

Montures éthérée: régles des Unités Ethérées en ce qui concerne les mouvements

Régles spé des Zombies: ne poursuivent pas

Donner les règle spé n'a que peu d'intérêt, en tout cas ne donne pas d'info réelle. SI tu le permet, je te propose une variante (je ferais certainement pareil ci-dessous, mais il faut absolument que quelqu'un style Rala passe derrière, parce que là sinon ça vaut rien) :

MOUVEMENT : les troupes de bases étant dans tout les cas de l'infanterie M4, il y aura toujours un centre lent, avec souvent des personnages qui augmenterons les effectifs à coup de magie..

Cela dit, l'essentielle du reste de la liste est beaucoup plus mobile, et il y aura donc probablement des flancs rapides et/ou puissant, avec par exemple des wargulf (M8), chevaliers noires(M8), chauve souris vampire(vole), chevaliers de sang (M7), loups funestes (M9).

Chaque partie (rapide et infanterie) sera généralement pourvue de figurines avec la règle vampire (à savoir les personnages, le wargulf, les chevaliers de sang ou le carosse noire). Isolé du reste ou détruire de telle unité permet d'annuler les marches forcées, ce qui peut être très intéressant, bien que souvent difficile.

Enfin, faites très attention à la phase de magie, en particulier le sort danse macabre (permet un M8 de plus, lançable autant de fois que l'on veut), de plus, des unité de zombis peuvent être invoqué à partir de rien.

Note annexe : on remarquera que les loups funestes comme les unités de 5 zombis invoqué servent souvent comme appât ou a rediriger les charges, méfiez vous donc si le Comte Vampire vous présente une de ces unités. Les détruire au tir ou à la magie si votre armée se base sur des unités à fort impacte (comme les chevaliers du chaos) sera très souvent avantageux.

MAGIE

Domaine de Nécromancie (invocation de Nehek, pour rendre des PV) connu de base par tous les Vampires) + Mort ?

Magie : On remarque deux sort phare dont il faut se méfier, à savoir l'invocation de nehec (augmente les effectifs des unités, relançable autant de fois que l'on veut et à basse valeu de lancement) et danse macabre (M8 gratuit, relançable autant de fois que l'on veut). L'invocation de nehec est difficilement dissipable : le comte vampire peut le lancer de nombreuses fois à un dès, il faut donc plus chercher à minimiser ces effets qu'à le contrer directement. Danse macabre est souvant utilisé pour provoquer une charge de flancs ou du moins prendre l'initiative.

Les autre sorts ne sont pas à dédaigner pour autant :

le classique blast 2D6 F4 (regard de nagash) qui comme d'habitude menace vos unités légères, vieillissement (reste en jeux, touche chaque figurine de l'unité à chaque phase de magie en devenant de plus en plus puissant). Vieillissement n'est pas si dangereux au moment du lancement, mais doit être impérativement dissipé au moins durant votre phase de magie, car il augmente vite en puissance.

Souffle de la non-vie (sort à haute valeur de lancement, fait subir une blessure sur 4+ à chaque unité et crée des socles d'esprit). Ce sort est très dangereux si vous avez optimisé votre liste de façon à avoir juste assez de figurines pour avoir des rang complet et si vous possédez pas mal de monstre ou cavalerie ultra lourde. Un simple PAM contrera cette menace.

TIR

Cri des Banshee : "tir" spécial: Dégats selon 2d6+2 par rapport à Cd de la cible, pas fonction du nombre de Banshee

TIR : il n'y a casiment pas de tir chez les Comte Vampire. Méfiez vous cependant de la magie et de la banshee, fléau des cavalerie, héros isolé et autre petites unité... Surtout si à petit CD.

CORPS A CORPS

Lames éthérées: attaque magiques et Coup fatal

Unité Ethérée : inflige des attaques magiques

CORPS A CORPS : un CV se base au corps à corps sur 3 grands axes,

-La PU+peur (souvant combiné à de forts bonuxe fixe ou à des dégats), qui provoque une fuite automatique du régiment qui perd un combat. Provoquer soit même la peur, y être immunisé ou même ne pas perdre le combat (en s'engageant dans des corps à corps gagné d'avance) sont de bon moyen de s'en défendre. On pourra aussi essayer d'avoir une meilleurs PU, mais c'est risqué : rappelez vous que les morts peuvent augmenter ces effectifs, ce qui n'est pas votre cas...

Les effectifs des zombis ne doivent vous intéresser que dans la mesure où ils peuvent ou non vous engluer ou non : un zombis ne ganeras casimen jamais de combat...

-Les dégats brutes : méfiez vous en particulier des personnages (à moins que vous en ayez de meilleur, auxqu'elle cas n'hésitez pas : mise à par contre le seigneur revenant, il est toujours interessant de tuer les personnages ennemis), des chevaliers de sang, du wargulf... De plus, les goules ont deux attaque empoisonné par tête, tandis que les armes des revants provoques le coups fatal et font des attaques magiques.

-Les boost de puissance : Si les revenants (à pied ou monté) ne sont pas si dangereux que cela à priorie niveau puissance offensive, il est possible de leur donner un CC7 et +1 pour toucher (et donc leur permettre de toucher sur 2+ dans la mjorité des cas)... Méfiez vous donc du haume de commandement (objet magique qui donne le CC du porteur à une unité), des bannières et autres objets magiques (Un CV peut aligné une bannière magique par unité de squelette, revenant, chevaliers de sang...).

PSYCHO

Mort-Vivant (Immu Psycho, pas de fuite, mais 1 perte supplémentaire par point perdu au résultat de combat)

> Voir Immu psycho dans règles générales

Provoquent la peur

> Voir Peur des règles générales

PSYCHO : un mort vivant est immunisé à toute forme de psychologie(Cela veut cependant dire qu'il ne peut fuir une charge). Combiné à la peur, voir la terreur, qu'ils provoquent, cela veut dire que vous ne pouvez pas espérer les battres dans ce domaine, et vous devez même prévoir de quoi contrer les effets de la peur/terreur si vous y êtes sensibles. On remarquera que leur unités perdent des membres supplémentaires en cas de défaites, ce qui signifie qu'il vaut mieux tenter d'accumuler le plus de point de résolution possible.

SOLIDITE

Unité Ethérée : ne peut etre blessée que par attaque magique

Solidité : la solidité des CV peut se résumer en une expression, "ça passe ou ça casse". Ainsi, les troupes éthérée sont immunisé à toute forme d'attaque non-magique, ils sont alors presque indestructible si vous ne leur envoyez pas ce type d'attaque... Par contre, le plus simple blast magique peuvent leur infliger de terribles pertes, et une unités/héros avec armes magiques pourra bien souvant les anihiler (dans le cas des héros, méfiez vous de la bashee; qui est un champion pouvant vous défier).

De même, toute les pavé de l'armée suivent cette esprit : si vous faites suffisamment dégâts, l'unité sera annihiler au resultat de combat. Par contre, si elle tien, le Comte Vampire pourra alors user de sa magie et faire revenir à la "vie" les figurines perduent... Votre unité risque alors d'être englué et de mourir à la longue... Ou dans le cas des zombis d'être engulé sans pouvoir sortir de l'unité (et donc ne pas pouvoir la rentabiliser.

Les chevaliers de sang (unité très particulière du livre d'armée qui méritye sa propre partie), annihile tout ce qu'elle touche au corps à corps tout en bénéficiant de nombreuse amélioration à la résistance... Mais si elle est chargé de flanc par un pavé, ou même de face par une unité suffisamment puissante, il y a fort à parier qu'lle est perdue.

Enfin, le générale est quasiment toujours un être extrêmement puissant et resistant qui choisira souvent ces combats, ce qui signifie que dans la plupart des cas, il ne faut pas chercher à le détruire... Mais si l'occasion si vous avez une bonne chance d'y arriver, n'hésitez pas, car sa mort sera invariablement une catastrophe pour l'armée Comte Vampire. Des parties ont été gagné grâce à un boulet de canon chanceux, une charge de deux membres survivant d'une cavalerie lourde en attaques suicide...

NOMBRE

Perte du Général : L'armée (hors Vampires) tombe lentement en poussière à partir de la mort du Général

Régles spé des Zombies : plus nombreux à être affectés par Invocation de Nehek et peuvent augmenter leurs effectifs de départ.

NOMBRE : de par la PU+peur, un Comte Vampire tentera souvant d'avoir la PU... Rappelez vous que les goules, squelettes, zombis et chauves souris vampire peuvent augmenter leur effectifs au de là du nombre initiale, tandis que les autres unités peuvent retrouver leur effectifs initiaux.

Et je peux dire avec ceritude que cela s'approche plus de ce qu'il faut (et ce dont Rala/fish/les autres parlent) : donner les règle sspéciale n'apporte rien. JE ne pourrait dire si mon texte est juste, mais il essaye de donner une vision globale et synthétique, sans s'enfermer dans la simple énumération de règles... Donc même si au finale il est possible que mon truc soit faux, il est certain que tu dois en prendre exemple pour l'esprit lui-même.

Ainsi,parler de la règle des zombis qui fait qu'ils ne poursuivent pas n'a absolument aucun intérêt : ils ne gagnent pratiquement jamais leurs combats...

Pasiphaé, je donne le bâton pour me faire battre... Mais je pense que seul quelqu'un qui joue l'armée en question (ou de très expérimenté) peut faire ce genre de travaille. Pour ma part, je me suis d'abord concentré sur le fait de comprendre mon armée, et je pense en avor fait le tour sur ce point... Reste à trouver le spoints faibles des autres, et là j'attends le boulots des autres!

PS : par contre c'est trop long...

Modifié par Pasiphaé
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Je comprends bien ce que tu soulignes. Mais on passerait d'une présentation synthétique des forces et faiblesses à une sorte de petit tactica par armée. Je pensais juste mentionner les particularités à titre informatif (j'avoue que c'est assez indigeste à lire pour quiconque connait déjà toutes ces règles spé). Ta proposition est déjà une interprétation de ces particularités et de leurs impacts dans le jeu et s'écarte de l'objectif du post, de plus comme tu le remarques :

PS : par contre c'est trop long...

Je vais d'ailleurs enlever l'analyse des règles spéciales pour des raisons similaires, mais garder néanmoins la liste.

En tous cas, j'ai quand même lu ton analyse des CV et l'ai trouvé intéressante de mon point de vue de Newb'.

:blushing:

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Je comprends bien ce que tu soulignes. Mais on passerait d'une présentation synthétique des forces et faiblesses à une sorte de petit tactica par armée. Je pensais juste mentionner les particularités à titre informatif (j'avoue que c'est assez indigeste à lire pour quiconque connait déjà toutes ces règles spé)

Le problème, c'est qu'en l'état, ta synthèse n'a absolument aucun interet. Après avoir lu les truc de certaines armées, cela ne m'a RIEN apporté, mais alors rien de rien... Si, cela permet de ne pas se faire entuber par sur des règles que tu ne connais pas... A la limite...

(j'avoue que c'est assez indigeste à lire pour quiconque connait déjà toutes ces règles spé)

Un article indigeste à lire pour le domaine (ludique rappellons le) qui nous occupe est déjà condamné à être inutile, même s'il estintressant, ce qui n'est même pas le cas ici!

Et tu dis qu'il est indigeste, mais c'est pire : si on connait pas le jeux/les armées dont tu parle, une telle liste risque fort de fausser la vision de l'armée, et on n'en tir alors de mauvaise conclusion.

Exemple type :

SOLIDITE

Unité Ethérée : ne peut etre blessée que par attaque magique

En lisant sa, le Newb' croira que la solidité vient des éthérée.. Rien n'est plus faux : les CV se basent pour la solidité sur des patées d'infanterie boosté par divers moyens... Le pavé de spectres sert à engluer, mais rarement à gagner le combat... Tandis que les spectres n'ont absolument pas pour force la solidité : ils sont là pour taper fort sans riposte... Et se n'est qu'à fort effectife (5+ spectres) qu'on les envisages pour gérer du patée... Mais se n'est en aucun cas un outil de résistance, car trop peu fiable sur ce plan("et pof tu tombe sur XX attaques magiques", ou "et pof tu foire tes attaques et perd la moitié de l'unité au resusltat de combat").

Donc non se n'est pas utile pour celui qui affonte les CV pour la première fois. Le seul interet que j'ai pu objectivement y trouver, c'est pour le gas qui roule déjà sa bosse depuis un certain temps (mais pas trop sinon il connait déjà ces règles) et tombe contre une armée qu'il ne connait pas trop : dans ce cas il aura moins de chance de se faire entuber niveau règle... C'est donc un usage très limité, voir nul... Surtout que les truc dont tu parles, le type qui veut éviter de ce faire entuber les conait déjà (je connais pas beaucoup de joueur CV qui cachent que les revenats ont coup fatal... je dirais même que la plupart le disent au départ pour que le dit coup fatal pûisse jouer son rôle dissuasif).

Je pense que cette partie doit donc soit être modifier, soit supprimé : comme je le dit ci-dessus, en l'état c'est du temps gaché...

C'est pour cela que je propose ce petit truc : c'est une sorte de mini anti-tactica qui permet d'avoir une idée juste de l'ennemis... Mais si tu penses que se n'est pas non plus adapté, tu auras tout à fait raison de ne pas l'intégré. Ce petit boulot, outre mon plaisir personel, avait pour but de pointer ce qu'il te manque ici.

Pasi, en fait, c'est le truc sûre dont je parle, à savoir quelques règles spé des unité/de l'armée est ennuyeux et inutile.

P.S : tien un argument pour bien montrer l'idée... Compare mon truc sur les CV et le tien... Lequelle t'apporte réellement des informations et te permettra de te préparer efficacement? A partir du moment où tu écrit :

En tous cas, j'ai quand même lu ton analyse des CV et l'ai trouvé intéressante de mon point de vue de Newb'.

Tu admets implicitement que ce que j'ai fait à une bonne valeur pour ton travail (si du moins il n'est pas faux, mais là faut demander à des bon joueur style Zara*). Alors que moi, qui suit par exemple un totale Newb face au nains contre qui j'ai jamais joué... Bein je suis pas plus avancé avec ta description des règles qui leur sont propre.

La partie où ce que je dis est le plus flagrant, c'est sur la magie.. Tu écris juste qu'elle domaine sont accessible.. Mais le nouveau qui joue contre une armée avec un domaine de magie propre, bein c'est pas parce qu'il sait que le domaine s'appelel le domaine de nurgle qu'il va savoir que le premier sort est une infamie! Genre ce genre de chose, tu m'a^rend déjà au moment de jouer de la bouche de celui d'en face... Donc là, c'est carrèment le summum de l'inutilité... Tu écris quelque chose qui en soit n'apporte rien et que de toute faàon tu va apprendre fatalement durant la bataille. Ta démarche trop détaché des réalités (le nom d'un domaine de magie ne donne aucune information en soit même).

Et je vais paraître bête, mais un articl que personne ne lit parce qu'il est ennuyeux et qu'il n'apprend rien, c'est pas exactement un bon truc...

*Je site tout le temps Rala, faut bien varier parfois :P

PS 2 : je suis absolument certain de ce que je dis, d'où la dureté de mes propos... Mais je respecte beaucoup par ailleurs ton travaille, n'y voit odnc aucune offense. :)

PS 3 (comme la console) : en fait, ta démarche étant très théorisé, tu en viens à donner des résultats parfois inutile. Jineon fait bien remarquer que malgrès uine méthode qui semble parfois lourde, tu est arrivé à des graphes très sympatique. Le problème dépen,d donc du rôle que tu souhaite donner à cette prosse : si c'est uniquement un texte pour toi qui te permet d'avancer ta reflexion, alors OK. Mais en tant que produit, c'est à dire comme sous-partie du document finale, mon argumentation prend tout son sens.

PS (décidément), et je suis loin d'être le seul à le dire :

AMHA ça te noie dans un flot de détails inutiles (ooh les HE ont +1 pour dissiper). Tu te concentre sur le comment sans savoir le pourquoi.

Au risque de me répéter, pour moi les graphs suffisent pour une approche globale.

Il faut d'abord savoir quoi faire avant d'essayer d'apprendre comment le faire.

Monsieur Fish dit exactement la même chose, mise à part que lui propose de supprimer cette partie, tandis que mmoi je propose soit de la supprimer, soit de lui donner une autre approche plus utile.

Modifié par Pasiphaé
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Le post ayant pour intérêt de dresser un portrait de chaque armée pour ceux qui n'ont pas encore eu l'occasion de jouer contre toutes les armées, je trouve tes commentaires assez sévères. :)

Le problème, c'est qu'en l'état, ta synthèse n'a absolument aucun interet. Après avoir lu les truc de certaines armées, cela ne m'a RIEN apporté, mais alors rien de rien...
Un article indigeste à lire pour le domaine (ludique rappellons le) qui nous occupe est déjà condamné à être inutile, même s'il estintressant, ce qui n'est même pas le cas ici!

Et tu dis qu'il est indigeste, mais c'est pire : si on connait pas le jeux/les armées dont tu parle, une telle liste risque fort de fausser la vision de l'armée, et on n'en tir alors de mauvaise conclusion.

On (merci encore à ceux qui ont participé) a quand même finalisé des graphes de synthèses et listé les règles spéciales propres à chaque armée. Ces infos ont une portée informative et ne sont pas encore traitée, d'un point de vue stratégiquement parlant. C'est simplement qu'elles sont nécessaires pour les réflexions qui vont suivre (à la rentrée quand j'aurais plus de temps). Donc d'accord ce post ne casse pas trois pattes à un canard, pour ceux qui ont de l'expérience, mais je l'ai posté quand même car étant relativement débutant moi-même j'avais besoin de cette synthèse pour la suite.

Le seul interet que j'ai pu objectivement y trouver, c'est pour le gas qui roule déjà sa bosse depuis un certain temps (mais pas trop sinon il connait déjà ces règles) et tombe contre une armée qu'il ne connait pas trop : dans ce cas il aura moins de chance de se faire entuber niveau règle... C'est donc un usage très limité, voir nul...
Eviter de se faire entuber sur les règles, c'est déjà pas mal je trouve. Moi, je vois quand même l'intéret de savoir que, par exemple, telle armée a des unités éthérées, ne serait-ce que pour prévoir un minimum de sources d'attaques magiques, élément qu'il aurait été complexe à rattraper en l'apprenant sur le terrain au moment fatidique.
La partie où ce que je dis est le plus flagrant, c'est sur la magie.. Tu écris juste qu'elle domaine sont accessible.. Mais le nouveau qui joue contre une armée avec un domaine de magie propre, bein c'est pas parce qu'il sait que le domaine s'appelel le domaine de nurgle qu'il va savoir que le premier sort est une infamie! Genre ce genre de chose, tu m'a^rend déjà au moment de jouer de la bouche de celui d'en face... Donc là, c'est carrèment le summum de l'inutilité... Tu écris quelque chose qui en soit n'apporte rien et que de toute faàon tu va apprendre fatalement durant la bataille. Ta démarche trop détaché des réalités (le nom d'un domaine de magie ne donne aucune information en soit même).
Là idem, je trouve ça utile, car cela m'apprend qu'il a un domaine différent des 8 domaines connus du bouquin de règles et qu'il faut donc: soit que je me renseigne sur ce domaine (pour les méthodiques), soit que je sois prêt à m'adapter à tous types de sorts (pour les débrouillards). Qualifier cette info de "carrément le summum de l'inutilité", c'est oublier ceux qui n'ont pas le LA concerné et qui n'ont pas/peu affronté cette armée.
Monsieur Fish dit exactement la même chose, mise à part que lui propose de supprimer cette partie, tandis que mmoi je propose soit de la supprimer, soit de lui donner une autre approche plus utile.
Si vous êtes plusieurs à vouloir le retrait de cette liste des règles spé, je les enlèverai alors. :wink:

Je m'en garderai une copie sur Word, c'est pas un souci.

PS 2 : je suis absolument certain de ce que je dis, d'où la dureté de mes propos... Mais je respecte beaucoup par ailleurs ton travaille, n'y voit odnc aucune offense. smile.gif
Y a pas de mal. :P Quelques commentaires un peu extrêmes parfois, mais je ne m'en offusquerai pas pour si peu.

Sur ce, bonne soirée à toi !

Ps: Je crains de ne pas pouvoir continuer la réflexion avant fin Aout pour cause de congés.

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On (merci encore à ceux qui ont participé) a quand même finalisé des graphes de synthèses et listé les règles spéciales propres à chaque armée. Ces infos ont une portée informative et ne sont pas encore traitée, d'un point de vue stratégiquement parlant. C'est simplement qu'elles sont nécessaires pour les réflexions qui vont suivre (à la rentrée quand j'aurais plus de temps). Donc d'accord ce post ne casse pas trois pattes à un canard, pour ceux qui ont de l'expérience, mais je l'ai posté quand même car étant relativement débutant moi-même j'avais besoin de cette synthèse pour la suite.

Excuse moi, c'est peut être peu clair, mais je ne parle si durement que de la partie "liste de règle spé".

Pour le reste, je pense ton travail très bon.

Là idem, je trouve ça utile, car cela m'apprend qu'il a un domaine différent des 8 domaines connus du bouquin de règles et qu'il faut donc: soit que je me renseigne sur ce domaine (pour les méthodiques), soit que je sois prêt à m'adapter à tous types de sorts (pour les débrouillards). Qualifier cette info de "carrément le summum de l'inutilité", c'est oublier ceux qui n'ont pas le LA concerné et qui n'ont pas/peu affronté cette armée.

Le débrouillard n'a donc gagner aucune info (ou si "il y a des trucs auxqu'ellle je dois m'adapter"... Whaou....Super...Je ne m'en doutais pas tien...). Quand au méthodique, le fait qu'il soit méthodique implique qu'il lise le gros bouquin rouge, donc qu'il apprenne de quoi sot fait les huits domaines de magies et le fait qu'il en existe d'autres particulié... Mais il est vraie que dans ce cas là, c'est un peu mieux...

De toute façon, "je charge la mule" (j'exagère mes propos) c'est évident. Mais le but est bien de te faire voir qu'une telle liste n'a pas sa place dans le rendu finale.

Y a pas de mal. happy.gif Quelques commentaires un peu extrêmes parfois, mais je ne m'en offusquerai pas pour si peu.

C'est ce que j'ai compris quand j'ai vu la façon tes réactions faces à d'autres. C'est d'ailleurs pour ça que je n'es pas hésité à m'exprimer crûment. Car je me dit que si on le peut, c'est à faire : sa réveille et permet d'étendre la conversation.

Si vous êtes plusieurs à vouloir le retrait de cette liste des règles spé, je les enlèverai alors. wink3.gif

Je m'en garderai une copie sur Word, c'est pas un souci.

Reste à voir ce que disent les autres... J'aimerais aussi voir ce qu'ils pensent de ma façon d'envisager le truc (plus long mais AMHA plus utile).

Pasi, vala vala... Bon courage pour la suite! Si tu vois un travail pas trop dure et théorique, n'hésite pas à me MP, ça ne coute rien et je pourrait peut être aider :) .

Modifié par walach le chevalier du sang
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