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Warhammer Forum

Nouveau venu.


secryde

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Il est utile de savoir que le livre de règle est théoriquement suffisant pour jouer.

Tout les suppléments sont comme leurs noms l'indiquent ne sont que des suppléments. Le Tome de la Corruption n'est utile que si tu veux faire intervenir le chaos d'une manière poussée. Idem pour le royaume de la sorcellerie.

Pour moi, seul le Bestiaire est indispensable, pour le reste on trouve des choses vraiment géniale (ToC, Fils du Rat Cornu...) mais ça dépend comment tu veux jouer.

Voila voila

Slag'

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  • 3 semaines après...

Après lecture des règles, et du bestiaire (on attend d'avoir la main pour le tome de la corruption ), j'aurais quelques questions :

- Est-il vraiment important d'avoir un scénario précis lors d'une partie ? Ou un scénario vague suffit, avec de l'improvisation au fur et a mesure par le MJ ?

- Pour le jeu avec cases : Comment faire ? Juste dans les combats ? Par exemple, dès qu'un perso lance un tir, on met une carte avec cases pour la portée/combat éventuel ?

- Et jouer sans cases, comment faire avec la portée ?

j'en ais quelques unes de règles que j'ai oublié, donc je verrais. Merci d'avance .

Secryde.

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- Est-il vraiment important d'avoir un scénario précis lors d'une partie ? Ou un scénario vague suffit, avec de l'improvisation au fur et a mesure par le MJ ?
De même qu'une liste d'armée pour jouer au jeu de figurines :crying:

TU peux faire sans, mais à part si tu sais parfaitement ce qui se passe dans ton monde à tout moment, tu vas te mélanger les pinceaux.

Pour du PMT ca passe, pour du roleplay, ca passe pas.

Modifié par Timil
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*rah, peut pas résister à contredire le timilleuh*

Techniquement, je dirions que l'impro passe mieux en partie roleplay qu'en PMT. Du moins dans le bon groupe.

J'essplique :

Le PMT nécessite un plan et un listing de qui est où et fait quoi. Au moins au minimum. Evidemment, yaura toujours des gens que ça ne dérange pas de faire n'importe quoi mais on parle de JdR. Donc, en pratique, on va assumer que le PMT reste au moins crédible.

De facto, ce que ça entraine c'est qu'il faut que le MJ contrôle son "donjon". Il doit avoir le plan pour savoir oùsque sont les joueurs et au moins des infos sommaires sur ce que font les PNJ nommés. Genre, personne s'inquiètera de croiser trois bandes de gobs mais quand les PJs auront tué trois fois le vilain RedCloack, prêtre de Gruumsh dans trois lieux différents dont deux qui sont au 4° et 7° étage alors que la tour n'en comporte que 3, il se pourrait qu'ils se posent des questions.

A contrario, un scénario de pur roleplay peut très bien s'improviser dans la mesure où il se passe dans un cadre relativement restreint et connu du MJ, que les joueurs jouent le jeu, que le MJ ne voit pas trop gros et que tout le monde ai un bon bagage en roleplay et JdR (genre que les joueurs sachent quand il faut faire chier le maitre et quand il faut pas, par exemple...).

Exemple : on peut très bien lacher ses joueurs dans une petite ville et laisser faire. Pour peu qu'ils soient déjà là depuis une session ou deux et que le gros du patelin ai déjà été déterminé, il ne devrait pas y avoir trop de surprises et rien d'improbable à gérer. Genre, les notables et PNJs nommés les plus probables sont connus et les autres s'improvisent facilement. Et laisser des joueurs dans un patelin faire ce qu'il veut amène toujours une histoire : c'est incroyable leur capacité à se foutre dans la merde tous seuls. Faudra juste se souvenir du nom du patron de la milice locale.

En revanche, ya nécessite un minimum de capacité du maitre pour broder autour de leurs conneries, un bonne connaissance du flouffe pour décrire des conséquences probables et la capacité à improviser, bien sur.

Genre, l'improvisation, ça ne s'improvise pas, quoi.

Deux choses à noter :

- Quand on improvise, en revanche, il faut noter. Histoire que ce qui s'est passé et les PNJs rencontrés restent dans le flouffe à partir du moment de leur invention. Genre si sur le pouce on cré un fils de noble, il faut le noter pour s'en souvenir au cas où il pourrait resservir ou où les joueurs voudraient retourner le voir.

Bref, à mesure qu'on improvise, on cré et ça rajoute au boulot de préparation ultérieur, en revanche.

- Ca marche pour du petit scénario avec trame basique. Dès qu'on veut tendre dans le "scénario majeur qui fait avancer le monde de campagne avec trente douze groupes impliqués et des ramifications à trois k bornes de là", il vaut mieux prévoir un truc ultra-carré.

le squat

raseur

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Comme j'aime bien notre membre favori, je vais répondre que dans le contexte donné, ma réponse est bonne.

Pour le reste, il a développé (lol) tout ce qu'il faut savoir sur l'interet des scénario pour la cohérence, mais c'est redondant avec le livre de règle (qui indique qu'il faut le faire).

WhiteWolf édite d'excellent livres/guides pour MJ, pour tout JdR en fait, si tu as le courage et que tu aimes l'anglais :crying: (ca te dis même pourquoi la pizza est un tueur de partie renommé à éviter absoluement).

Modifié par Timil
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Comme j'aime bien notre membre favori, je vais répondre que dans le contexte donné, ma réponse est bonne.

Quel contexte ? Le squat te prend à contrepied, et il a raison. Improviser un donjon, soit c'est chiant, soit ça ne ressemble à rien. Pour le reste, avec un peu de bouteille, un univers dans lequel on est à l'aise et une trame de départ, l'impro peut rouler toute seule.

L'impro est par contre à éviter si tu n'est pas à l'aise en position de MJ, ou si la confiance réciproque joueurs / meneur n'est pas suffisante.

Le plus grand danger de l'impro, pire que l'incohérence, est l'essouflement à mon sens.

- Pour le jeu avec cases : Comment faire ? Juste dans les combats ? Par exemple, dès qu'un perso lance un tir, on met une carte avec cases pour la portée/combat éventuel ?

- Et jouer sans cases, comment faire avec la portée ?

Les cases, c'est chiant. Ca gomme tout l'aspect narratif du combat et on se retrouve à pousser des figurines et lancer des dés. Certains aiment, d'autres non. Essaie avec et sans et vois ce que tu préfères.

Modifié par Catchan
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Réponse en MP (because on s'est pas compris :crying:).

Tu trouveras facilement ton chemin une fois que tu auras commencé, l'apprentissage du rôle de MJ est plutôt rapide si tu as une expérience de joueur.

Bon, on a tous eux une fois un MJ qui voulais absoluement nous faire passer par TOUS les endroits qu'il a créé pour nous. L'intention est bonne, mais au final on retire la capacité du joueur à influer sur l'environnement, et c'est l'interret du JdR papier sur le JdR Online (qui est par essence totalement insensible à la présence des joueurs... sauf un ou deux rare MMO).

L'autre astuce qui va bien avec la partie "scénario majeur qui fait avancer le monde de campagne avec trente douze groupes impliqués et des ramifications à trois k bornes de là", c'est de faire un calendrier des événements. Ce calendrier peut être rigide, les événements peuvent se dérouler sans la présence des joueurs et il leur faut faire des choix (mais tu n'as pas besoin d'écrire dans le détail chaque événement).

Le tout fait "souvent" un ensemble cohérent plutôt sympas pour les joueurs qui vivent alors non plus une aventure, mais une saga, et ils ont l'impression au moins de vivre de grandes choses.

C'est très simple à faire, ca laisse une grosse part à l'impro et si tu n'es pas à l'aise avec les actions des joueurs tu peux quand même rythmer les parties en leur révélant au fur et à mesure le grand plan (qui est déjà écrit dans le calendrier donc) en les emmenant d'un endroit à l'autre et en leur faisant savoir ce qui s'est passé ailleurs (mais pas toujours... s'ils ne vont pas qqpart pour une raison quelconque, alors ils peuvent ne pas savoir ce qui s'y est passé, ce qui peut avoir des conséquences).

Tout est lié quoi, il faut préparer un minimum, ne pas se laisser envahir par le détail mais ne pas laisser le détail non plus ruiner le jeu par son absence.

Ah, pas facile d'être MJ, mais même si je suis qu'un MJ occasionnel (pour dire le moins), je m'en suis toujours sorti à partir du moment où j'avais écrit un calendrier correcte. C'est pour moi une base nécessaire, alors que pour d'autres c'est une carte détaillé.

Trouve ton guide favorit (carte, calendrier, autre) par l'essai, le reste viendra sans soucis.

PS: Faut pas croire, j'adore parler avec le squat par forum interposé, c'est mon idôle

Modifié par Timil
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Hmm l'est gentil le Squat avec son impro, mais il oublie de dire (ou je suis passé à côté et je m'en excuse), que ça nécessite encore plus de préparation qu'un truc où tout est prévu.

Lâcher les PJs libres dans un village c'est courir au suicide si on a pas sous la main tous les PNJs qui vont bien, avec leurs mentalités, leurs objectifs, etc..

Et mine de rien c'est énormément de boulot, puisqu'il s'agit en fait d'avoir dans la tête un univers bien plus complet que lorsqu'on enferme les PJs dans une quête plus linéaire.

Un des bons compromis reste le 'point de passage', ie définir des évènements précis qui seront liés dans un arbre des possibles. Tu donnes une situation de départ, et tu prévois dans les grandes lignes les évolutions de cette situation en fonction des actes/choix des PJs.

En conservant un lien cause-conséquence logique les PJs sentent qu'ils influent sur l'univers de façon concrète, et ça ils aiment. Et toi tu en profites pour garder le contrôle relatif de la situation.

En total impro, le risque est l'incohérence, et en ayant prévu dans les grande lignes l'évolution de l'intrigue, tu n'agit pas sur le moment et tu limite le risque d'introduire des incohérences dans le jeu.

Un des autres points cruciaux est de bien connaitre les joueurs et la manière dont ils interprètent leurs persos. Ça aide pas mal à prévoir leur réaction et à leur imposer des dilemmes qui les marqueront ("Je suis pas un assassin, je ne tuerai pas cet homme pour 500Co, aussi vil soit-il! Pardon? La gérance du meilleur bordel de la ville contre sa vie? Hmmmm j'ai combien de temps pour réfléchir?").

Le plus grand danger de l'impro, pire que l'incohérence, est l'essouflement à mon sens.

Le MJ est là pour donner corps à l'aventure. C'est à lui de veiller à ce que ça ne s'essouffle pas. Si des fois les PJs prennent la barre pour voguer vers leurs objectifs persos, c'est toujours le MJ qui souffle dans les voiles.

Sinon je plussoie Timil, un calendrier c'est tout aussi vital qu'une carte (voir plus).

Tiens quelques liens pour finir, c'est gratuit.

http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html

http://ptgptb.free.fr/0012/design1.htm

http://storage.canalblog.com/32/28/57750/9267598.pdf

Et pour les cases, franchement on s'en passe, les distances c'est le MJ qui les détermine selon son humeur.

Modifié par Fish
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d'accord, merci a vous tous, je pense avoir compris les bases (pas d'impro au début ^_^ . Sinon, ça risque d'être le bazar ).

Donc les cases, je vais faire sans, ça sera moins de travail .

Pour le scénario, je vais donc m'y pencher :

- Le but est de faire une aventure assez simple. Nous n'avons aucunes expériences de JdR (hormis quelques parties, avec un jeu "maison", des règles et un univers médiéval inventé , ou les PJs étaient dans une ville, et allez ou ils voulaient, faisaient ce qu'ils voulaient, et le MJ improvisait au fur et a mesure, avec une trame générale (genre empêcher l'invocation d'une montreuse créature ), et c'était tout. ) Bref, voila. Donc je pense avoir compris que :

- Une trame générale, avec un calendrier d'événements sur le événements principaux (je me répète, je sais :lol: ) de l'aventure.

- Une personnalité et un historique pour chaque PNJ important (plus ou moins élaboré. Pour ma première aventure, ça sera plutôt moins mais bon :whistling: ).

- Et ensuite ?

Avec ceci, il sera possible de faire déja une petite aventure, non ? (j'aimerais une assez simple, par exemple le chef d'un petit village corrompus par le chaos, aidant les HB alentours a pénétrer a l'intérieur de celui-ci. Restera a trouver ses motivations (un artefact caché quelque part a l'intérieur ? ), la personnalités de quelques PNJs importants. ça ira ? ).

Secryde, merci a vous.

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Agni :

Comme j'aime bien notre membre favori, je vais répondre que dans le contexte donné, ma réponse est bonne.

Dans ce cas là, si ta réponse concerne un contexte précis, attention à l'usage de concepts génériques comme PMT et RP. Eh. Sinon, ya des vieux cons qui tiquent...

Non, sinon, j'aime bien emmerder mon timil aussi, eingh, faut pas croire.

Hmm l'est gentil le Squat avec son impro, mais il oublie de dire (ou je suis passé à côté et je m'en excuse), que ça nécessite encore plus de préparation qu'un truc où tout est prévu.

Lâcher les PJs libres dans un village c'est courir au suicide si on a pas sous la main tous les PNJs qui vont bien, avec leurs mentalités, leurs objectifs, etc..

Attention, eingh, je cause bien d'un scénar full impro. Il n'est pas question de faire suivre une trame en improvisant dessus, ça n'a effectivement guère de sens.

Nan, je cause -et tu es passé à côté- d'un scénar non préparé oùsqu'il n'y a pas vraiment de PNJs importants, ou en tout casz oùsque ces PNJ n'ont rien à voir avec l'histoire puisque l'histoire n'existe pas. En pratique, j'indique qu'il faut que ça soit un patelin un peu défini (PNJs locaux importans comme le maire/comte/patron de la milice/tabergiste) mais pas trop oùsque du coup quand les joueurs rencontreront quelqu'un, tu pourras l'inventer de toute pièce : en impro.

Celà dit, je remarque aussi qu'une fois fait ça, faut tout remettre au propre parce que toutes ces impros pourront/devront resservir. Et je dis aussi que "l'improvisation ne s'improvise pas" et qu'elle est dans ce cas réservée à un groupe avec un peu de bouteille (MJ qui connait son affaire et PJs qui le suivent).

Sinon je plussoie Timil, un calendrier c'est tout aussi vital qu'une carte (voir plus).
Techniquement je dirions que ça est très important les deux mais que ça dépendra du scénario pour déterminer si l'un ou l'autre est plus important.

Mais c'est pour pinailler...

Pour le scénario, je vais donc m'y pencher
Agnahé... Si vous n'avez guère d'expérience, et vue que le truc ne te semble pas couler de source, je dirais qu'avant que tu écrives tes propres scénarii, tu devrais taper dans les scénars d'initiations pré-existants. Genre, tieng, le contrat de Olden-ailleurs ou des trucs du genre : un scénar simple, linéaire mais bien masqué, sans trop d'implications immédiates et avec guère de ramifications. Genre un truc oùsque tu n'auras pas de mal à tout tenir en laisse (surtout les joueurs) mais où les joueurs pourront s'amuser sans se sentir trop brider.

Que doser un scénar n'est pas un exercice simple et un scénar écrit par un type qui connait son affaire et déjà testé plusieurs fois serait pas un mal, du coup. Bref, pour des débutants purs, je dirais qu'acheter du scénar est une bonne idée. Ce sont les scénarii pour persos de haut niveau qui sont inutiles, genre pour les tits persos/débutants, oui, une campagne complète et bien écrite, oké, mais un scénar basique écrit pour des gens qui sont déjà capables de faire mieux, ça c'est con.

le squat

pinailleur pinailliste

Modifié par la queue en airain
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D'accord, merci a toi.

Le fait est qu'a la fin du Livre de règle est écrit un début de campagne je croit (avec les 3 bouquins derrière ). Je pensais m'en inspirer pour faire un petit truc pour s'habituer. Mais je vais chercher déjà sur le net si je trouve un truc pas mal .

Secryde.

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(je m'incruste dans le 'pic, si les gensses veulent savoir je suis un fervent adepte de l'impro définie par le squat, à savoir un cadre un minimum travaillé oùsk'on lâche les joueurs dedans, pour ma part sans même chercher à les y retenir - ils vont autre part s'ils veulent - et sans les fourrer dans une intrigue de manière artificielle. S'ils veulent se trouver du boulot d'aventurier payé, c'est à eux de ses sortir les doigts du cul. Enfin bon, au gré de leurs conneries, il arrive que ce soit l'aventure qui leur tombe dessus, mais là le but est plus axé sur "avoir la vie sauve".)

Personnellement, pour avoir fait jouer En passant par le Drakwald quelques fois et l'avoir subi une fois, je le trouve assez moyen. Ca peut être pas mal pour du débutant (genre le passage avec les quatre Elfes où certains joueurs découvrent la règle d'or de Warhammer : si tu fais des conneries, tu crèves), cela dit. Par contre c'est fait pour te mener au tome 1, puis à la suite, des Voies de la Damnation, qui à ce qui paraît ne casse pas non plus trois pattes à un canard (et en plus faut se payer les bouquins). T'es pas non plus obligé d'enchaîner sur les Voies, mais faudra au moins trouver une suite qui se passe à Middenheim, puisque c'est là que les PJs vont. Ou alors faut retailler le scénar.

Bref, tu m'auras compris, je usis pas fan du tout de ce scénar', mais c'est possible que ce soit une question de goût.

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Pour les "scénarios" dont tu parle au début, c'est un peut ce qu'on faisait : Ils commencent dans une ville, et ils décident de changer de vie (partir a l'aventure en gros ). Ils font ce qu'il veulent ( genre une Fois ils se sont engagés dans la milice local, une autre fois parties pour commercer, être chasseur de prime, cambrioleur, tueur fous et sadiques, etc ... ). Libres a eux de faire ce qu'ils voulaient, et le MJ improvisait en conséquence.

Mais le MJ, c'était moi, sur un univers que j'avais créé (donc improviser était très facile ). Pour les personnalités des PJs, on le faisait rarement. Dommage, d'ailleurs.

Bref, c'est pour cela que j'avais envie de créer un scénario. " En passant par le Drakwald", je l'ai lut. Il ne m'as pas non plus trop plus, d'ou l'idée de le remanier (genre le discours, c'est une garnison de renforts . Les PJs devront donc ou aider a fuir, ou aider a organiser la résistance de la ville.). Les persos sont donc en partie créés (mais il faut changer l'historique de certains, notamment la sorcière. Une intrigue avec les prêtre de sigmar qui n'est en fait qu'un mutant, sorcier (enfin petit magicien pleins d'ambition ) du chaos aidant les HBs qui veulent s'emparer du village. Et les PJs pourront croire que c'est la sorcière, avec quelques rumeurs, faits, etc ... nan ? ).

Secryde.

Modifié par secryde
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Il faut bien dire que si le premier tome des Voies est trèèès linéaire, c'est pas le cas du second où justement on ne nous donne que les PNJs et leur rapports entre eux et des pistes (avec plusieurs finals possibles)

Ensuite, il existe une très bonne adaptation du Tome 1 qui est dispo sur La Gazette de Nuln (forum que je recommande chaudement, ne serait-ce que pour les AdJ qui y sont proposées) et qui gère la plupart des défauts qui ont été pointés du doigts par les MJs (remaniement des intrigues, changement chronologiques etc)

Et comme tu l'as dit, rien ne t'empêche de te servir de cette campagne comme d'une base ( hum, empêcher le retour du Prince Démon Keuthlou qui git enfermé dans l'océan :whistling: mais je m'égare :lol: )

Dernière chose, et non des moindres (encore que ça dépend) : jouer en passant par la Drakwald et les Voies par la suite t'ancre dans un post SoC. Perso je trouve que ça enlève la possibilité de faire participer les joueurs à cet évènement majeur, qui en plus offre tout plein d'opportunité ( le village natal rasé, un tas de connaissances utiles disparaissent etc) et puis ça permet une évolution de l'univers bien plus importante dans lequel progressent les PJ que la plupart des campagne (tout le Nord de l'Empire est rasé, rappelons le quand même).

Voila voila

En espérant aider.

Slagash.

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Ahïïïï !

Gross' malheur.

Quand je cause d'acheter du scénario tout fait, je parle bien sur de trucs de qualité.

Genre la v2 (à part les "Thousand Thrones" qui promet mais qui est plutôt destiné aux briscard parce que c'est à traiter comme une trame à développer) est plutôt à oublier : les scénarii sont linéaires, trop. Les intrigues sont basiques et grossières, mal liées entre elles. Les PNJs sont du papier à clope et les vilains sont trop bordéliques (genre toutes les factions du vieux monde bossent ensemble sans raison particulière, ni vrai agenda, d'ailleurs). Et globalement le boulot est mal branlé (exemple : de tête dans le tome 2 de la campagne, sur Altdorf, le texte décrit la ville selon le vieux principe des îles multiples mais le plan ne montre pas une seule île, genre quand on fait des couffes comme ça, c'est que la relecture et le partage des infos n'a pas été bien loin).

J'ai zappé toute la partie sur la bretonnie arthurienne donc je ne peux pas exclure que les scénarii y soient bien, s'il y en a mais en gros, à part le thousand thrones, ya guère que le "Lure of the Lich Lord" qui soit intéressant, en scénar indépendant ou en mini-campagne de deux ou trois scenarii (plus de boulot, là). Après, c'est du PMT donc ça plait ou pas mais pour un PMT, l'intrigue est achtement bien ficelée et si on développe la mini-campagne, ya du miam.

"Plundered Vaults" reprend des vieux scenarii v1 adaptés aussi... Et je ne me souviens pas s'il y a scénar dans le supplément sur Kislev qui était pas trop mal monté.

En revanche, les scenarii v1 sont globalement mieux branlés. Ya de la merde aussi, en particulier les "Pierres de le Destin" (qui, de tête, est d'origine une trame écrite pour de l'Héroic Fantasy dans un monde ADD je crois, et qui fut ensuite mal adapté à un univers pas heroic du tout) mais en miam on trouve quand même :

- à tout seigneur tout honneur : la "Campagne de l'Ennemi Intérieur", et pas uniquement à jouer en tant que telle, elle contient pas mal de petits scénarii indépendants et bien montés ("Death on the Reik" est miam),

- "Something Rotten in Kislev" est particulier mais au moins le premier scénario est jouable en débutants,

- "Death's Dark Shadow" en mini-campagne ou en scénarii indépendants,

- des suppléments de scénarii dédiés de qualité plus variable mais ya toujours de quoi faire dedans plus ou moins : "The Dying of the Light", "Castle Dranchenfels", "Lichemaster"...

Bref, récupérer de vieux bouquins peut être la bonne opération.

le squat

c'était mieux avant de toute façon

Modifié par la queue en airain
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Nan, je cause -et tu es passé à côté- d'un scénar non préparé oùsqu'il n'y a pas vraiment de PNJs importants, ou en tout casz oùsque ces PNJ n'ont rien à voir avec l'histoire puisque l'histoire n'existe pas.

Et les PJs ils font quoi dedans? Si tu ne leur donne pas d'histoire à manger, ils vont vouloir poursuivre leurs propres objectifs, qui consiste souvent à rencontrer des gens importants, passke le curé du ptit village du coin ils n'en ont rien à battre...

J'imagine mal mettre certains PJs dans le néant que tu décris, ils se barreraient vite fait bien fait pour des lieux plus intéressants, plus riches en opportunités.

En fait ce que je dis c'est qu'il faut être prêt à leur fournir des PNJs intéressants qui pourront les aider ou leur pourrir la vie. Pas besoin d'histoire puisque l'ambition des PJ est le fil directeur. Mais si tu les laisse vaquer à leurs occupations sans un minimum de préparation de ta part (ie PNJ et organisations clés préparés, avec leur mentalité et leurs objectifs, il leur faut un cadre assez costaud quand même), leur quête personnelle leur paraitra vide et perdra de son intérêt.

Alors soit t'es assez costaud pour inventer ça sur le vif (et c'est pas mon cas...), soit on retombe sur le vieux débat de l'envergure possible des persos, où tu prônais qu'ils n'étaient que des petites merde, et où je défendais qu'ils peuvent nourrir de grandes ambitions.

Parce que forcément si leur principale ambition est de revendre les trucs qu'ils ont piqué et se payer des prostitutes, c'est bien plus facile.

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ihiharh :

Alors soit t'es assez costaud pour inventer ça sur le vif (et c'est pas mon cas...), soit on retombe sur le vieux débat de l'envergure possible des persos, où tu prônais qu'ils n'étaient que des petites merde, et où je défendais qu'ils peuvent nourrir de grandes ambitions.

Comme je l'ai dis, ça ne s'applique pas aux scénarii ambitieux oùsqu'on change le monde, eingh ? Ceusses là méritent un minimum de préparation.

Mais en pratique, oui, je suis trotro forre pour inventer sur le vif un PNJ mineur à con avec ses idées/objectifs/personnalité et noter le truc pour le cas oùsqu'ils le recroisent. En fait, c'est pas si compliqué que ça quand on a une idée du patelin et des grosses trames qui y sont mais que les PJ viennent d'y arriver et ne connaissent personne. En revanche, après une ou trois séance d'impro tu te retrouve avec un truc tout étoffé et tu es obligé de préparer.

Exemple : j'avions fait ça dans les royaumes zoubliés, un patelin (Melvaunt je crois) oùsqu'il y avait un régime à con noyauté et du coup deux factions particulières qui se tiraient la bourre (les nobles locaux et les zhents, genre, toujours de tête) et pas plus d'infos que ça sur la ville (genre deux paragraphes avec leur nom du roi et de son frère et de l'usurpateur et un plan avec des noms).

J'ai laché les joueurs dedans, ils ont passé trois parties à se balader, se trouver du boulot, se foutre dans le petrin, ça m'a permi d'étoffer le contexte, d'inventer des PNJs (curés, patron de la garde, nobliaux à con d'une ou deux famille, espion zhent croisé qu'ils ont jamais compris, un palouf qui les emmerdais, le tabergiste et son staff) et de donner un peu vie au truc. Et ensuite ils ont eu droit à deux séances avec scénar important avec du bordel religieux et les histoires politiques imbriqués (et ils ont ratés la dimension politique mais leur action a eu une influence) : et là c'était du scénar préparé, d'ailleurs partiellement basé sur certains PNJs qu'il m'ont fait créer qui leur ont servi de porte d'entrée.

Bref : lachage des gens et impro pour description du patelin. Suffit de connaitre les gros tenants et aboutissants et l'univers et de savoir quelle ambiance on veut mettre dans le patelin (ce qui mine de rien est certes du boulot de lecture de quantité de sources de flouffe mais ça n'est pas de la préparation de scénar spécifique).

Et comme je le disais, ça dépend aussi des joueurs, pour avoir essayé l'impro avec d'autres groupes, ça ne marche pas toujours, ça dépend de l'expérience des joueurs aussi (genre si on les lache, certains ne vont rien faire du tout) et de leur confiance en eux et dans le MJ (pour qu'ils se lachent complètement mais en restant dans des limites flouffe).

Mais pour revenir à ce que je citions en intro : C'est pas tant que je considère les PJ comme des merdes, mais plutôt que je ne leur donne normalement pas un rôle oùsqu'ils changent tout à eux seuls. Déjà ça dépend du jeu et je trouve que WFRP est un jeu qui tourne bien en univers relativement rigide où quoi que fassent les joueurs, ça finira par mal tourner. Genre la Campagne de l'Ennemi Intérieur où à part la conclusion, dès qu'ils montent un truc/sauvent quelqu'un ça dérape (le graf gateux, le fils mutant...). Et encore que la fin de la campagne, je la vois très bien déborder sur plus de problèmes : c'est un univers à problèmes.

En Heroic Fantasy, mes PJs peuvent très bien avoir un rôle important, mais ils ne sont pas seuls à faire bouger le monde, genre quatre pelés ne renversent pas un gouvernement, ils y contribuent, apportent la touche finale, mais il y a d'autres choses derrière en mouvement. Mais je ne veux effectivement pas avoir un jeu centré sur les PJs, ils sont acteurs mais pas auteurs.

Mais ça n'empêche pas qu'effectivement, l'impro ne marche pas pour les scénarii importants, eingh, oeuf corse, je l'avions déjà dit. Quand il ne faut pas cafouiller, il ne faut pas improviser mais bien tout préparer.

le squat

enfin il me semble

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Dans les scénars V1 il y a aussi Repose sans Paix, le supplément est intéressant car il permet soit d'étoffer la campagne de l'ennemi intérieur, soit de faire une autre campagne sympatoche, soit tout simplement des scénarii indépendants, au choix.

D'ailleurs, un certain nombre de ces scénarii ont été repris dans le supplément V2 La Crypte des Secrets (pas sur du nom) qui est un recueil de scénars.

Pour le Squat et son avis sur les Voies, je le renvoie, au risque de me répéter, sur la Gazette.

Enfin, évidement il y a la Scénariothèque, mine de scénarii plus ou moins bons. Par contre le site semble avoir des soucis en ce moment, c'est bien dommage.

Voila voila

Slagash.

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Je pense que tout le monde connais, et donc qu'il est possible de l'oublier:

http://www.sden.org/-Warhammer-.html

C'est pas mal pour commencer à apréhender le monde. Les scénarios y sont présents (je ne vais pas du tout parler de la qualité, je ne les ai même pas lu)

Have fun :whistling:

Timil, chercheur de joueurs DH sur la moselle (oui, je sais, c'est 40k)

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Grah, greuh, gnah :

Dans les scénars V1 il y a aussi Repose sans Paix, le supplément est intéressant car il permet soit d'étoffer la campagne de l'ennemi intérieur, soit de faire une autre campagne sympatoche, soit tout simplement des scénarii indépendants, au choix.

J'ai tellement voulu y penser que je l'ai oublié ? Grah, quel con.

D'ailleurs, un certain nombre de ces scénarii ont été repris dans le supplément V2 La Crypte des Secrets (pas sur du nom) qui est un recueil de scénars.

"Plundered Vaults" en VO en tout cas. D'ailleurs le nom lui va comme un gant. Arh, arh !

Pour le Squat et son avis sur les Voies, je le renvoie, au risque de me répéter, sur la Gazette.

Effectivement, ya moyen de faire du moins linéaire avec le premier, je dis pas, c'est pas bien compliqué puisque tout se passe dans le même coin. Et tant pis pour les joueurs s'ils trouvent les infos dans le désordre, ça leur fera du bien de réfléchir pour agencer le tout.

Mais la campagne en elle même, je trouve, est trop axée "heroic" et il lui manque une touche WFRP. Genre, elle est dans l'univers et exploite le texte le fond mais il lui manque la forme, l'ambiance. Après, c'est rattrapable aussi, eingh, mais ça demandera pas mal de boulot, même un chouia trop en considérant qu'elle est sur une trame Heroic Fantasy.

Après, eingh, c'est aussi une question de goût. Mais il n'en reste pas moins que je ne la couseillerai pas à un MJ sans expérience s'il s'agit de faire du WFRP.

Bref : caca prout.

le squat

jamais heureux qu'on vous dit

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merci a vous tous.

Je vais donc farfouiller un peut partout ou vous m'avez indiqué, et voir si je peut trouver des trucs V1 .

Sinon juste une question de règle :

- Une parade/esquive s'effectue en jet "d'opposition" avec le jet de l'attaquant, ou en jet "simple" ?

- Peut-on utiliser une arme (arme lourde par exemple ) sans la maitrise correspondante (arme lourde ici ). ?

Secryde.

Modifié par secryde
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  • 4 semaines après...

Je me permet de remonter le sujet suite a quelques interrogations :

- Le manque d'argent (et la flemme de me bouger le *** aussi, mais bon :shifty: ), font que j'ai écrit une petite aventure (comme dis précédemment je crois, un village a défendre de gobelins ).

Bref ont a commencé un peut, avec un ami, et j'ai quelques questions :

- Pour la "réalisation", en tant que MJ, comment faites-vous faire les test de perception et autre ? Je m'explique : A plusieurs moment, le PJ (ouais il est seul, mais bon :lol: ), aura des tours de garde a faire, et autre, avec par exemple des jets de détections pour voir les ennemis qui s'approche (même si en fait c'est pas des ennemis ): Pleins de jet ? Je fait les jets en secret ?

Car sinon on a " Fait un test de perception". Et si il rate, ben il saura qu'il va se passer un truc .

- Pour l'écriture de scénario, je m'y suis pris en décrivant vaguement ce qui va se passer (pour moi), ainsi que les ce que je vais lui dire par endroit (un peut comme dans "en passant par la drakwald ) .

Le problème est que c'est long, du fait des choix qu'il pourrait faire, donc ça fait beaucoup de scènes possibles. J'ai donc fait en gros, comme un "arbre généalogique", avec les différentes scènes possibles en fonction des choix qu'il va faire ( et si il y passe pas, tant pis pour lui ). Et Pour l'instant ça va encore, c'est juste un village, avec des campements gobelins (4*15/20 environs ) autour . Mais dans une aventure dans une grande ville, avec pleins de voyages et tout, je doute fort que ça passe.

On s'y prend comme ça ?

- Pour des scénario pré-écrit, ce vers quoi je pense me diriger ensuite, après lecture du post du squat a ce sujet, je retient les livres V1. Mais en attendant , un V

m'arrangerais : "Lure of the lich lord" et peut-être "thousand thrones " ?

Secryde.

Modifié par secryde
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Car sinon on a " Fait un test de perception". Et si il rate, ben il saura qu'il va se passer un truc .

C'est ça, et en général le PJ joue le jeu. Car s'il ne joue pas le jeu, ce qu'il n'a pas vu peut devenir beaucoup plus gros et dangereux :shifty:

Sinon tu peux leur faire lancer des dés même s'il ne se passe rien, ça se tient sur un tour de garde ou le PJ cherchera constamment à scruter les alentours.

Sinon ya bon pour l'arbre des possibles. Le truc c'est qu'il doit être suffisamment vague, un océan d'imprévu où les PJs vogueront entre les quelques ilôts que tu auras préparé.

En gros prévoir quelques moment clés inévitables, les PJs ayant toute latitude pour passer de l'un à l'autre.

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Pour le [Perception], perso :

1. Jet de dé caché (le PJ lance les dés derrière le paravent) ;

2. J'ai des réponses toutes trouvées selon le degré de réussite (ou d'échec) :

2.1. RC : le PJ perçoit ce qu'il doit percevoir + petit bonus sur un détail ou autre ;

2.2. R : le PJ perçoit ce qu'il doit percevoir ;

2.3. E : le PJ perçoit un truc qui n'a rien à voir (mais relativement neutre, un animal ou que sais-je) ;

2.4. EC : le PJ perçoit un truc qui n'a rien à voir et qui le désavantage dans l'action à venir (il s'approche de quelque chose qui a attiré son regard [ou oreille, ...] et, par là-même, se rapproche du danger ; ce genre).

=> Avantage, les vieux joueurs roués à l'analyse de MJ sont bluffés, ils pensent avoir réussi leur jet.

Certains jets sont presque incontournables dans un scénario (liés à des lieux ou des PNJs précis) et doivent être préparés ; dans tous les cas, il faut éviter d'avoir l'air d'improviser ou de chercher ses idées. Bon, ce n'est pas toujours faisable. Et puis, au moins, il y a le jet de dé caché.

Pour l'algorythme, je préfère focaliser sur le façonnage méticuleux des PNJs et des lieux ,vus comme des bulles de scénario qui flottent librement, et me fournir des armes (événements, pistes, aides de jeu physiques) pour recadrer les PJs vers une des bulles s'ils dévient trop.

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