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[Orques] - Comment gérer un Varghulf ?


Ikki-yin

Messages recommandés

Bonjour à tous.

Comme le titre l'indique, juste une petite question: Comment gérer un Varghulf quand on joue Orques et Gobelins ?

Le Varghulf en question étant souvent escorté par une ou deux unités de 10 goules (à portée du Heaume de commandament), l'utilisation du géant me paraît assez peu intelligente... Je voulais donc savoir de quelle manière les généraux Orques et Gobelins (et des autres races bien évidemment...) du forum s'en sortaient pour gérer ce genre de menace (M = 16 ps / Terreur / Régénération ...), sans sortir le Géant, ou compter sur les bonus fixes des unités de notre Codex qui ont un Cd qui laisse à désirer...

Pour info, nous jouons des parties à 1000 - 1500 points.

Merci pour vos réponses.

Ikki-yin

Modifié par walach le chevalier du sang
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Hello !

Bienvenue sur le warfo !

Ben, comme tout le monde tu te tritures les méninges pour trouver ce qui va pouvoir l'arrêter. A savoir qu'il ne peut affrotner seul de face un pavé en combat singulier. Bon même si l'unité peut rater son test de terreur.

Pour l'avoir, tu peux le shooter à la magie. Certes les CV sont plutôt chargés en magie, mais souvent moins en anti-magie.

Les fanatiques et balistes peuvent lui faire mal, de même que les chevaucheurs sauvages (qui n'ont pas à tester la terreur étant donné leur frénésie... et 16 attaques de F5, si je ne me trompe, ben ça fait déjà du dégât.

Sinon, c'est le forcer à charger seul un pavé, le gérer avec un héros burné, des petits tirs d'arcs de gobs sur loups ou araignées peuvent faire perdre un petit PV par ci par là, si ils n'ont rien d'autre à faire, mais c'est se mettre à portée de charge, donc à protéger avec des fanas...

Voilou, je ne sais plus exactement si le coup d'boule est enflammé, mais ça peut être utile...

Bien à toi

Skyvince

Modifié par skyvince
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Tu disposes de nombreuses solutions à ta disposition.

Les balistes sont évidemment l'une d'elles, mais tu as aussi à disposition la catapulte à plongeur de la mort et les redoutrables chevaucheurs de squigs qui sont immunisé à la psychologie et qui sont plustot efficaces.

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Merci pour vos réponses.

C'est vrai que les 4 balistes apparaissent comme la solution la plus radicale pour gérer cette menace, bien que la régénération diminue quelque peu leur efficacité.

Pour le coup du pâté avec le héros planqué à l'intérieur, je pense qu'il sera difficile de le forcer à charger, mais là, à moi de repenser mon déploiement.

Par contre pour les chevaucheurs de squig, malgré l'immunité à la psychologie, je doute de leur efficacité, en grande partie à cause de leur mouvement aléatoire et de cette cochonnerie de régénération... A la limite dns un rôle de soutien, maois sans grande conviction...

En tout cas merci pour ces réponses, en attendant les autres ^^

Ikki-yin

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Le Wargulf est effectivement très pénible à gérer, et pas seulement pour les O&G!

En général, la solution basée sur du tir, si elle paraît séduisante sur le papier, marche très rarement sur la table: si tu sors 4 balistes, elles ne pourront jamais toutes tirer dessus à moins que tu les mettes au même endroit et que le joueur CV soit assez bête pour s'y coller: en général, seule une ou deux balistes pourront avoir une LdV si tu les places bien et si le joueur CV est aventureux, hautement insuffisant pour gérer le machin malheureusement. Sans compter qu'avec le mouvement du bestiau, le Joueur CV peut tout aussi bien le laisser derrière ses pavés pendant les 3 premiers tours et sortir plus tard...

LE géant me paraît une contre-solution: d'une part, pas si simple de chopper le loup, d'autre part, le loup peut très bien lui faire la peau en 3 voire 2 phases de Cac: plutôt risqué...

A la limite, tu peux décider de ne pas t'occuper du loup et de lui filer des trucs à manger pendant que tu te charges du reste, même s'il a tendance à manger très vite! Evidemment, le cliquer avec un pavé de gobs est une bonne solution si tu passes la terreur, ça peut l'occuper plusieurs tours et tu peux même l'avoir (bien que ça risque de prendre du temps, surtout avec la regen des blessures dûes au résultat de combat).

Par ailleurs, tu peux penser aux squigs et aux chevaucheurs de sangliers, mais la bestiole est vraiment affreusement résistante, il faut donc prévoir que tu peux perdre l'unité!

Le vargulf est surtout pénible quand il se faufile derrière tes patés et qu'ils s'occupent de toutes tes unités manoeuvrables; l'avantage avec les O&G est que tu peux occuper le terrain avec des troufions et donc restreindre son champ d'action, encore plus efficacement d'ailleurs avec des fanas.

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Euh, on parle bien du meme Vhargulf ? 25 orcs avec etendard et musicien, le vhargulf n'a aucune chance de gagner les combats, au pire il va engluer le pate toute la partie (si il a vraiment de la chance) mais il coute quand meme 175 points et il est absolument sur de perdre tous les combats et il devrait donc finir par clamser meme malgre la regen.

Les balistes bof, faut toucher 4+, faut blesser 3+, faut qu'il loupe sa regen 4+, ca fait a peine une chance sur 6 de reussir a le blesser et en 2 tour il va commencer a les charger, les 1d3 blessures vont pas le one shot et ya potentiellement du nehek derriere. Meme avec 4 balistes c'est dur de le tomber en 2 tours et ya peut etre mieux a viser que le vhargulf.

Sinon je vois pas trop ce que le vhargulf peut effectivement mettre en danger chez les O&G, meme 20 gobelins ont 100% de chances de gagner le combat contre un vhargulf (5 attaques, 5 morts maxi vs pu banniere musico le ghulf perd forcement).

Epaule par des goules tu dis ? Ca devrait pas etre trop dur en O&G d'avoir de quoi proteger les flancs contre 10 goules vu le nombre...

Le vhargulf est dangereux pour ta cav, pour tes machines de guerre et pour tes persos, essaye d'eviter de te faire charger tes persos (quitte a quitter l'unite pour en rejoindre une autre, voir se cacher derriere), et deploie ta cavalerie loin du ghulf.

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La catapulte à plongeur de la mort me semble être le meilleur solution car même si il se planque il suffit de voir une unité ennemie dans la même direction pour poucoir tirer. Avec la redirection en cas de ratage tu as de bonne chance de le toucher et au pire tu atteint les goules.

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Euh si c'est juste la terreur le probleme, faut faire un sujet sur "comment gerer la psycho chez les O&G" et pas un sujet sur le Vhargulf.

Donc evidemment ca va de soit quelquesoit la source de terreur il faut le gege a commandement 9. Les fana auront bien du mal a le blesser avec seulement F5 et les sangliers sont moins rapides que le ghulf et sans bonus fixe ont toute les chances de perdre.

Non le mieux ca reste un pave de 25 orc avec de preference commandement 9.

Faut pas deconner non plus lde ghulf c'est pas une hydre de guerre a 13 attaques sans parler du souffle.

La catapulte à plongeur de la mort me semble être le meilleur solution car même si il se planque il suffit de voir une unité ennemie dans la même direction pour poucoir tirer. Avec la redirection en cas de ratage tu as de bonne chance de le toucher et au pire tu atteint les goules.

Bonne chance pour tuer un ghulf avec 1d6 touches de F5, en moyenne tu fais meme pas une blessure (en supposant que tu vise bien et que tu chope un hit et pas de misfire).

Non vraiment le tir n'est pas la solution, le vhargulf est plutot resistant au tir. Son defaut c'est qu'il a 5 attaques et au'a 175 points il a pas de quoi gerer un pate de base.

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Euh si c'est juste la terreur le probleme, faut faire un sujet sur "comment gerer la psycho chez les O&G" et pas un sujet sur le Vhargulf.
Attends, tu nous dis que 20 Gobs ça se bouffe un Vargluf au p'tit dèj, et en plus faut comprendre qu'ils doivent être à côté du Gégé.
Non le mieux ca reste un pave de 25 orc avec de preference commandement 9.
Ensuite il joue à 1500 pts: combien il coûte tes 25 Orcs + Seigneur, que tu ne peux pas aligner?
Les fana auront bien du mal a le blesser avec seulement F5
T'en mets deux dans 15 Gobs, si ils touchent, le Monstre perd 1 ou 2 pv avec les fanas. Et au pire, il réfléchira à deux fois avant de les traverser.
les sangliers sont moins rapides que le ghulf et sans bonus fixe ont toute les chances de perdre.
Si tu les conjuguent avec les Gobs de la Nuit, le Vargluf perd son avantage au mouvement. Et à moin que le Vargluf ne fasse 3 morts, les Sangliers auront la PU, le Porte Etendard, et au cas ou, le Musicos. Pour moi, ce sont des Bonus fixes. Modifié par Wismerhell
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Ensuite il joue à 1500 pts: combien il coûte tes 25 Orcs + Seigneur, que tu ne peux pas aligner?

On est pas dans un debat sur la psycho si ? Quelquesoit le format il faut s'en proteger comme on peut, absolument toutes les unites O&G sont vulnerables a la terreur et si ya une source de terreur en face faut se debrouiller pour avoir le CD du gege pas loin.

25 orcs ca coute 125 points a poil on va dire 140 avec EM meme pas besoin de champion, c'est toujours moins que le vhargulf, et le gege a juste besoin d'etre a 12 pouces pour commander, a 1500 points ca devrait pas etre trop chaud.

Attends, tu nous dis que 20 Gobs ça se bouffe un Vargluf au p'tit dèj, et en plus faut comprendre qu'ils doivent être à côté du Gégé.

Oui comme a peu pres n'importe quoi, on est d'accord, la presence du gege est indispensable pour contrer la terreur.

T'en mets deux dans 15 Gobs, si ils touchent, le Monstre perd 1 ou 2 pv avec les fanas. Et au pire, il réfléchira à deux fois avant de les traverser.

Deux fana c'est 50 points, tu as aoutour 40% de chance de toucher et meme en touchant avec 1d6 de f5 contre de l'endurance 5 tu fais difficilement une blessure. Donc a moins de gros coup de bol tes 2 fana auront servi a rien.

les sangliers sont moins rapides que le ghulf et sans bonus fixe ont toute les chances de perdre.

Tes sangliers ont force3 ils blessent sur du 6 si ils se font charger. Au premier tour de combat le ghulf fait du 3+ relancable / 3+ pour blesser ta save tombe a 5+, donc les 2 pertes c'est sans probleme et au tour d'apres tu abandonne ta pu et tu te fais ramasser, si le ghulf reussi 3 blessures au premier tour de combat face a 5 cavaliers c'est la fuite auto.

Alors OK un bus de 10 sangliers gagnera certainement le combat mais ca commence a couter cher en point et le vharghulf risque en plus de les engluer assez longtemps.

En fait le plus simple c'est peut etre des OS a pied, ca commence a taper plus cher, 7 points la fig, mais l'invu a 6+ peut sauver quelques tetes et la psycho devient un non probleme.

Mieux vaux garder les OS sur sanglier pour massacrer du squelette avec plein d'attaques.

Le Vhargulf a des qualites qui le rendent resistant au tir et bon contre la cavalerie, sa grosse faiblesse est son manque d'attaques pour un monstre coutant aussi cher (par comparaison avec l'hydre), alors autant l'exploiter au maximum en lui opposant des pates qu'il n'arrivera jamais a vaincre, surtout des pates a endurance 4 qui coutent pas trop cher.

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Moi je dirait des chevaucheurs de squigs par 10 sa devrait suffire, en plus le gulf a une init de 2

Le problème c'eest que sur le Varghulf tu n'en alignes que 4 soit 8 attaques. Sur du 4+/4+ puis la régénération ils feront pas grand chose. Et si tu le tues pas il baffe ensuite.

5 attaques relançable et 2+ pour blesser je donne pas cher de leurs peaux.

L'idée du paté me paraît la bonne. Sauf si le joueur CV s'amuse à collectionner les unités de zombieset loups pour parfaire sont déploiement et ainsi éviter le pavé.

Modifié par Salamn
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La solution miracle des 25 orques est assez amusante...

Evidemment que ça marche... les très rares fois où le joueur CV sera assez abruti pour gentiment mettre son Vargulf bien devant le paté, c'est-à-dire assez rarement. A 1500 pts même chez les O&G tu n'as pas 10 patés, et ces derniers ont bien d'autres choses à gérer chez les CV. Partir à la chasse à une bestiole hyper maniable n'est pas spécialement le genre de choses dans lesquelles les pavés de troupes mouvement 4 excellent.

Dire simplement "25 orques et c'est plié" est complètement inutile: il faut encore préciser les moyens que tu vas judicieusement employer pour cliquer le Vargulf, et là c'est déjà un peu plus dur, surtout quand y'a plein de zombies qui titubent derrière! Surtout vu la taille d'une unité de 25 orques... vive la maniabilité.

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Waouh, je ne m'attendais pas à avoir autant de réponses à mon premier post sur le forum !

D'après vos commentaires, je pense donc aller recruter quelques orques sauvages (à pied et à dos de cochons) et les ajouter à mes GdN pour tenter de contrer cette menace... Pour le fluff, on verra plus tard :(

Les chevaucheurs de squig et les balistes ne me semblent pas, après mûre réflexion, très appropriée pour gérer cette menace.

Je reviendrai après quelques parties de plus dans les jambes contre ce satané Varghulf, pour vous faire part de mes impressions de non tournoyeur sur le sujet.

Encore merci pour les pistes que vous m'avez donné.

A bientôt

Ikki-yin

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Je pense que conjuguer les efforts ponctuels peuvent permettre de le gérer ou tout du moins de lui faire peur...

Si avec 2 balistes + magie tu lui enlèves 1 ou 2 PV et que tes chevaucheurs sauvages sont en retrait d'un pâté de gobs de la nuit, il ne saura pas combien de fanatiques il cache, et risquer d'en prendre même un ou 2 s'il a déjà perdu quelques points de vie pour tomber sur des sauvages qui auront 2 de bonus fixes, ben il hésite le gars en face, je pense...

Le problème c'eest que sur le Varghulf tu n'en alignes que 4 soit 8 attaques. Sur du 4+/4+ puis la régénération ils feront pas grand chose. Et si tu le tues pas il baffe ensuite.
Tes sangliers ont force3 ils blessent sur du 6 si ils se font charger. Au premier tour de combat le ghulf fait du 3+ relancable / 3+ pour blesser ta save tombe a 5+,

Oui, mais les sangliers tapent aussi frénétiquement, donc ça fait 16 attaques, et si les sangliers chargent, tout le monde a force 5 ! Du coup, faut gérer les loups qu'il tentera de t'envoyer pour attirer comme un aimants tes OS sur sanglioches... et te piéger avec le gulf, de flanc de préférence

Save à 5+ et une tite invu à 6 derrière, ben quoi, on en sauve un parfois, et il fait toute la différence...

La solution miracle des 25 orques est assez amusante...

Evidemment que ça marche... les très rares fois où le joueur CV sera assez abruti pour gentiment mettre son Vargulf bien devant le paté

Pas mieux... mais mettre les balistes du côté où il souhaite passer pour le forcer à venir vers le centre ou mettre un pâté sur un centre, mais du coup faut un héros... car le gégé risque d'être loin...

Moi je dirait des chevaucheurs de squigs par 10 sa devrait suffire, en plus le gulf a une init de 2

+1 surtout s'il a déjà perdu 1 ou 2 PV...

Voilou pour mon avis

Skyvince

Modifié par skyvince
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Quand je parlais d'aligner 4 gugusse, je parlais des squigs bien sûr :(

Pour en revenir au sujet,

Il faut prendre aussi en compte que le Vargulf peut se faire regagner des PV via sorts, d'où une puissance anti-magie qui ne doit pas faire défaut.

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a solution miracle des 25 orques est assez amusante...

Evidemment que ça marche... les très rares fois où le joueur CV sera assez abruti pour gentiment mettre son Vargulf bien devant le paté

Bah ecoute je sais pas comment tu joue O&G mais perso j'ai toujours minimum 3 pates et encore c'est un grand minimum souvent plus. Et meme avec 8 de mouvement tu peux t'approcher facilement a moins de 8 pas du ghulf (qui a mouvement 8 on le rappelle), et meme si tu ne peux pas l'obliger a te charger, tu peux l'empecher de faire des marches forcees et reduire sa marge de maneuvre. Et une petite main ou un whaag et tu peux meme reussir a le charger et il est cuit.

Mobiliser trop d'efforts juste pour tuer le ghulf (cavalerie + gobelins + fana + balistes), ca commence a mobiliser beaucoup de points.

Je pense qu'il vaut mieux essayer d'eviter de lui opposer des cibles rentables pour lui (=cav chargee, persos, machines de guerre couteuses, a la limite si le gugu pete une ou2 baliste dans la bataille il se rentabilise meme pas)

Sans compter que les CV ne manquent pas d'unite legeres ou etherees pour balader les frenetiques et faire sortir les fanatiques.

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Bah ecoute je sais pas comment tu joue O&G mais perso j'ai toujours minimum 3 pates et encore c'est un grand minimum souvent plus. Et meme avec 8 de mouvement tu peux t'approcher facilement a moins de 8 pas du ghulf (qui a mouvement 8 on le rappelle), et meme si tu ne peux pas l'obliger a te charger, tu peux l'empecher de faire des marches forcees et reduire sa marge de maneuvre. Et une petite main ou un whaag et tu peux meme reussir a le charger et il est cuit
Donc avec des gros patés, t'arrives à cerner un Vargluf qui a 2 fois plus de Mouv que toi???

Ben là, tu pourrais nous faire un petit compte rendu d'une partie où t'as réussi cette manoeuvre, parce que là j'ai l'impression que tu nous sorts une tactique purement théorique.

Ou alors ton adversaire CV habituel n'est pas très futé.

De plus, si les O&G ont des sorts et des facultés boostant leurs déplacements, les CV ont la même chose avec La Danse Macabre, qu'ils peuvent en plus aligner en Objet Cabalistique.

Je ne sais pas quelle est la solution miracle, mais je pense que des actions en symbioses de quelques unités sont nécessaires pour l'attirer et la blaster, et pas uniquement compter sur des packs d'infanteries.

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Donc parce que les CV ont danse macabre ca empeche aux O&G de reussir une main de Gork ou de faire un waaah ?

Le Vhargulf se positionne a moins 16 pas tu avance un pate en direction du Vhargulf, le vhargulf a plus que 8 de mouvement deja donc ca va etre dur pour lui de partir loin, ensuite tu peux tenter la main de gork et carrement reussir a le chopper et si ca passe pas au moins tu met la pression sur la bestiole.

Il s'agit pas forcement de le chopper mais au moins de lui bloquer le passage avec un pate pour l'empecher d'attaquer des cibles interessantes pour lui, et ca un pate le fait sans probleme.

Et si je ne joue plus mes O&G depuis longtemps (je joue CV en fait), j'ai applique la meme tactique pour coincer des chiens de khorne, des Heaumes d'argent, des prince dragons, des chars avec des pates d'infanterie. Les unites sont differentes mais le principe reste le meme, mettre la pression sur une unite rapide avec un pate, et en option passer un sort de mouvement pour potentielleemnt resussir a choper l'unite rapide en question.

J'espere que tu comprend mieux le principe avec ces explications.

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Donc parce que les CV ont danse macabre ca empeche aux O&G de reussir une main de Gork ou de faire un waaah ?
.... :( ....à aucun moment j'ai dit ça.
Le Vhargulf se positionne a moins 16 pas tu avance un pate en direction du Vhargulf, le vhargulf a plus que 8 de mouvement deja donc ca va etre dur pour lui de partir loin, ensuite tu peux tenter la main de gork et carrement reussir a le chopper et si ca passe pas au moins tu met la pression sur la bestiole.

Il s'agit pas forcement de le chopper mais au moins de lui bloquer le passage avec un pate pour l'empecher d'attaquer des cibles interessantes pour lui, et ca un pate le fait sans probleme.

........
je joue CV en fait
Mise en situation:

tu joues CV contre du O&G, tu alignes un petit Vargluf.

Est-ce que tu t'imagines l'envoyer dans la zone des gros patés???

Même si ton adversaire te fonce dessus et se retrouve à moin de 8 ps, tu le laisses sans rien faire??? Sachant qu'un monstre a beaucoup plus de manoeuvrabilité qu'un gros pack.

Si ça t'arrive, tu peux intercaler une unité, ou l'invoquer carrément.

Au pire, tu essaies de bouger ton Vargluf, ça suffit pas, et il réussit à te charger. Là tu te dis: "pas question qu'il crève pour rien", donc tu ramènes un paté de Zomzom et tu fais charger les macabés de flanc.

Tout ça pour dire que ton paté, un Vargluf ira jamais dessus, et que le joueur CV a plusieurs solutions pour le protéger. D'ou peut-être d'autres solutions que tes 2 ou 3 gros paté (parce qu'un seul ça marche encore moin): la Magie, le Tir, les fanas afin de l'entamer pour qu'il hésite à te charger.

Enfin, je crois que j'ai dit tout ce que j'avais sur le coeur donc à pluche.

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Tu n'as pas l'air de réaliser qu'un paté d'orc a le potentiel de faire 20 pas avec la main de Gork et 15 sans trop de mal, tu n'as pas l'air de comprendre non plus qu'un Vhargulf n'a pas 360 degrés de vue et qu'un pate qui lui bloque la vue suffit a l'empêcher de charger pour un tour au moins, qu'avec 8 pas de mouvement on ne peut pas non plus traverser le champ de bataille.

On doit probablement pas jouer au même jeu ou peut être que tu joues 360 degrés et des marches forcées à 8 pas de l'ennemi ?

Le Vharghulf est très fort à 1500, ya pas grand chose qui puisse le tuer, le plus simple est donc de l'empêcher de faire quelque chose d'utile en bloquant ses maneuvres avec un paté qui ne le craint pas, et en bonus ya même la petite chance de passer une main pour le tuer.

Ya sans doute d'autre moyens efficaces mais si tu comptes mobiliser la moitié de ton armée juste pour gérer le vhargulf, tu risque fort de te faire exploser.

Mais peut être que tu fais partie de ces trop nombreux joueurs qui ne prennent des choix de base que parce qu'ils sont obligatoire et qui ne savent utiliser que les unités à impact simple et immédiat.

Modifié par Flammy
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