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[Pour Tactica]Les Stratégies Générales


MaxG

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Ce topic a pour objectif de définir quelles sont les différentes stratégies générales, qui permettra ensuite de choisir comment créer sa liste.

PLAN :

1. Dans un premier temps, on procédera à une présentation des stratégies.

Chaque stratégie sera abordée selon le schéma suivant : "Exemple"

Nom : "Stratégie dite de Fond de Table" / nom imagé qui permet de saisir grossièrement le concept.

Principes : " Bla bla ... Multiplier les unités de tir, machines de guerre et magie pour pilonner l'ennemi afin de : le faire fuir, l'affaiblir pour les CàC à venir, ... bla bla" / Méthodes et Objectifs de la stratégie

Types d'Unités : "Tireur: pluie de tir, machines de guerre : tir contre les blindés" / précisants les unités clés de la stratégie

Menaces : " Bla bla ... attention contre liste mobile / blindée ... bla bla" / explication détaillée des inconvénients de la stratégie et comment les atténuer

Armées adaptées : "Haut Elfe : parce que ceci. Nains : parce que ceci. Empire : parce que ceci. ..." / Armées qui ont de quoi être vraiment efficace sur cette stratégie grâce à des unités particulières et/ou des règles spéciales.

Armées les moins adaptées : "Guerriers du chaos : parce qu'ils leur manque ça. Hommes Bêtes : parce qu'ils leur manque ça." / Armées qui ont trop peu de chose pour être vraiment efficace sur cette stratégie..

Variantes / Stratégies mixées :" Avec stratégie de Harcélement pour : bloquer les marches forcées et donc tenir l'ennemi sous les tirs plus longtemps, harceler les unités planquées derrières des décors ..."

<FACILITE DE MISE EN PLACE DE LA STRATEGIE SELON l'ARMEE>

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2. Dans un second temps, on procédera à l'étude du potentiel de chaque Stratégie :

un tableau qui te dit quelle stratégie est efficace contre quelle armée adverse (avec l'aide des graphes radar) et contre quelle stratégie en particulier. Je pensais même faire un tableau indiquant le potentiel de chaque stratégie selon le type de scénario joué.

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Pour le réaliser, je me suis basé principalement sur ces observations :

> La Solidité (sur les deux plans) est efficace contre l'Effroi et dans une moindre mesure contre le Tir: peu de pertes, pas de panique, avantage au CàC.

> Le CàC est efficace contre le Nombre: pas de ripostes si charge, bcp de morts au résultat de combat qui dépasse les rangs. Mais craint l'Effroi et le Tir.

> Le Tir est efficace contre le CàC et l'Effroi: les deux sont fragile et nécessitent de venir au contact pour faire effet. Mais craint la Solidité et le Mouvement.

> Le Mouvement est efficace contre le Tir: exploitation des couverts, des lignes de vues, charges. Mais craint le Nombre.

> Le Nombre est efficace contre le Mouvement: couverture du terrain, rangs apportant avantage au CàC. Mais craint l'Effroi et le CàC.

> L'Effroi est efficace contre le Nombre et le CàC : les deux ont besoin de venir au contact et seront donc sujet à la Peur et Terreur. Mais craint la Solidité (psycho et physique) et le Tir (qui diminue la PU nécessaire et abat les sources de Terreur).

Ces 2 points permettront de choisir sa stratégie, avant de passer à la création de la liste (Topic à venir).

Qui débouchera ensuite sur :

conseils et tactiques à faire aux différents niveaux du jeu : Placement de Décors (si non déjà placés ou par hasard) et choix du coté, Déploiements, Choix du premier joueur, Tactiques en cours de jeu, Métagame/ psychologie.

> pour optimiser sa stratégie et perturber celle de l'adversaire.

A ce propos, je vais rassembler les remarques du topics portant sur ces points là , à la fin de ce post (en italique et rouge) pour une utilisation ultérieure.

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Début de travail sur les différentes stratégie :

1/ Stratégie Equilibrée (également appelée Polyvalente)

Principes : Le but est de pouvoir sélectionner sa stratégie au dernier moment lorsqu'on connait enfin son adversaire, sa liste, le terrain, ect ... Stratégie idéale pour les parties où l'on a que peu d'informations sur les adversaires et les conditions de jeu. Elle demande donc une grande capacité d'adaptation et d'improvisation pour savoir profiter des faiblesses de l'adversaire et tirer avantage du terrain (entre autres) car, en ayant un peu de tout dans sa liste, il est difficile de se reposer sur une stratégie unique. Bien jouée, elle doit permettre d'obtenir des victoires mineures contre n'importe quelle armée, ou du moins assurer de l'égalité.

Types d'Unités : Un peu de tout (tireurs, machines, cav lourde, cav légère, inf. solide/fiable, inf. meurtrière, unité de Peur/terreur ...) et bien sûr les unités pouvant jouer 2 (voire 3) rôles sont les bienvenues (mais sont généralement plus chères).

Menaces :Cette stratégie possédant un peu de chaque spécialité et des unités polyvalentes, elle sera moyenne dans tous les domaines. Toute la difficulté est d'arriver à jouer a fond sur la faiblesse de la stratégie adverse et éviter de l'affronter dans ses points forts. Sont donc à craindre les stratégies extrêmement spécialisées car les moyens qu'elles exploitent (ex Full-Effroi ou Full-Tir) seront durs à atténuer tellement il y en aura, et vos moyens de pressions (ex Immu Psycho, Unités très mobiles) seront limités en nombre car vous avez seulement "un peu de tout".

Armées adaptées :Les armées ayant des unités "multi-fonctions" (ex Démons ou Hommes Lézards) sont les plus adaptées. Dans une moindre mesure, les armées ayant un panel d'unités aux fonctions variées (genre Empire, O&G, Elfes, Bretonnie, Royaumes Ogres et Roi des Tombes) pourront être compétitif également.

Armées les moins adaptées :Les armées trop spécialisées dans leurs unités vont devoir faire l'impasse sur quelques rôles et devront donc trouver des solutions de remplacement (généralement via la Magie) pour garder une certaine polyvalence. De part leur manque de Tirs, les Guerriers du Chaos, les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires auront du mal à obtenir une liste équilibrée dans chaque domaine. Les Nains manquent d'unités mobiles pour gérer le mouvement. Les Skavens sont trop faibles au CàC une fois qu'on annule leur bonus de rang et leur fragilité (psycho et Endu+Svg) ne leur permet pas de gérer certaines stratégies adverses.

Variantes / Stratégies mixées : Peut être mixée avec n'importe quelle autre Stratégie pour donner une certaine "coloration" à la Stratégie Equilibrée.

Les Stratégies Spécialisées

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Les noms ne sont pas définitifs. Les Stratégies Fulls-Machin sont grisés car trop théorique : dans la réalité une liste prévue Full-Machin se retrouve plutôt sur l'une ou l'autre des Stratégie qui en découle.

La Magie n'est pas une catégorie indépendant dans cette analyse et sert plûtot de support pour : renforcer le coeur de la Stratégie, donner une nuance vers une autre Stratégie ou bloquer la Magie de l'adversaire.

2/ Stratégie de Harcèlement (Mouvement + Tir)

Principes : Tourner autour de l'ennemi avec des unités mobiles en lui tirant dessus : soit avec ces mêmes unités mobiles, soit avec d'autres tireurs moins mobiles, en évitant de se faire charger, en évitant/tuant les tireurs adverses et en ralentissant l'avance adverse vers ses lignes de tireurs non mobiles.

Types d'Unités : Tireurs mobiles (cav avec arme de tirs, sorciers montés ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des tireurs lent (style machine de guerre) et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Solide, CàC, Peur/Terreur, Nombre)

Menaces : La psychologie, principalement la panique et la terreur puisque vous engagerez rarement les CàC, donc éviter de rester à 6ps d'une unité qui va se faire démoraliser par exemple (ce qui n'est pas si évident pour les lignes de tireurs)... L'armée est très fragile et craint donc le tir adversaire, un simple héros avec une arme de tir magique type arc de Loren ou Arc du Patrouilleur est une vraie plaie. Il vous faudra donc jouer avec le terrain et les lignes de vues pour éviter ses tirs les plus mortels, en faisant pleuvoir les vôtres. La magie en particulier est une grosse source d'ennuis; il convient de mettre en place des stratégies pour tuer les personnages, qui ne sont pas évidents à détruire avec des tirs classiques. Attention également aux unités mobiles de CàC qui pourraient finir par vous coincer.

Armées adaptées : Les EN et ES sont particulièrement rompus à ce genre de technique, car ils disposent de cavaleries légères en base et de tireurs très compétents. Ensuite viennent les armées disposant d'une bonne sélection de tireurs (mobiles ou non) en base et d'unités légères/machines en spécial/rare, comme les HE, les HL ou l'empire. Grâce à leurs tirailleurs et éclaireurs, leur distance de fuite supérieure et leurs armes de tirs assez mortelles, les Skavens se défendent également sur ce type de stratégie./à compléter

Armées les moins adaptées : De part leur manque de Tirs, les Guerriers du Chaos, les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires auront du mal à effectuer du harcélement autrement qu'avec des sorciers sur montures mobiles. Les Nains manquent également d'unités mobiles pour agir en "savonnette".

Variantes / Stratégies mixées : Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement. Voir Blitzkrieg et Bunker pour plus d'infos.

3/ Stratégie de Commandos (Mouvement + CàC)

Principes : Impacter les unités clés de l'adversaire en évitant les tirs (décors et/ou rush dessus), en choisissant les CàC (ceux qui laisseront peu ou pas de ripostes et qui se gagnent en un tour afin de garder sa mobilité et éviter les renforts adverses), en passant sur les flancs/dos des gros pack solides et évitant les unités qui font Peur et Terreur.

Types d'Unités : Combattants mobiles (perso de CàC montés, cav légère avec fléau, tirailleurs/éclaireurs avec armes à 2 mains...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de CàC lente et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Solide, Tir, Peur/Terreur, Nombre)

Menaces : Comme pour la stratégie de Harcélement, la grosse faiblesse c'est la fragilité psychologique et physique, donc sont à craindre les stratégies basées sur les Tirs et/ou l'Effroi, mais là où le Harcélement utilise sa mobilité pour rester inaccessible au CàC, la Commando l'utilise pour choisir et atteindre rapidement ses cibles (machines, tireurs, sorciers, flancs...).

Armées adaptées :Les 3 armées elfes sont suffisamment mobiles et ont des profils assez redoutables au CàC (bien que fragiles) pour jouer à fond sur cette stratégie. Les Guerriers du Chaos ont les cavaliers maraudeurs en base, qui équipés avec fléaux et marques adéquates (Khorne ou Slaanesh selon adversaire) font d'excellentes troupes Commandos. L'Empire possède également des cavaleries en abondance, tout comme les Bretonniens. Les Démons du Chaos ont également des unités mobiles et redoutable au CàC. Les Bêtes du Chaos aussi dans une moindre mesure. Les Hommes Lézards ont des monstres pouvant jouer ce rôle. Les Ogres ont la charge Buffle qui s'insère parfaitement dans la stratégie Commando.

Armées les moins adaptées :Les Nains ne sont pas assez mobiles pour choisir leurs CàC. Les unités mobiles Skavens n'ont pas assez d'impact en CàC pour être vraiment efficace.

Variantes / Stratégies mixées : Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement. Voir Blitzkrieg et Rouleau Compresseur pour plus d'infos.

4/ Stratégie de Blitzkrieg (Mouvement + Solidité/Fiabilité)

Principes : Proche de la Stratégie Commando, sauf qu'en bon "Tank", les tirs et/ou Peur/Terreur sont moins à craindre, en revanche les combats seront plus serrés et il est nécessaire d'utiliser sa mobilité pour effectuer des charges combinées et prendre des flancs/dos. Blitzkrieg donc, car unités blindés pouvant atteindre n'importe quelle cible, mais nécessite de concentrer les forces pour avoir une percée.

Types d'Unités : Unités mobiles et solide/fiable (perso blindés sur monture, char, cav semi-lourde à lourde, ...) sont la priorité, mais sont généralement également efficace au CàC donc couteux, et se verront complétés au besoin par des unités solide/fiable plus lente et/ou des unités mobiles, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Peur/Terreur, Nombre)

Menaces :Les Stratégies adverses reposant sur une grande mobilité et/ou un nombre important d'unités sont les plus à craindre, car vous aurez du mal à resserrer votre étau et effectuer des charges combinées sur ses unités clés. Il aura aussi moyen de contester tous les quarts de tables où vous vous serez installés. Un déploiement serré de l'adversaire vous compliquera également les charges combinées. De plus malgré la résistance de vos troupes, si l'adversaire reste mobile et joue la montre, elles seront petit à petit diminuées par ses tirs/magie et les CàC serrés, et vous n'obtiendrez au final rarement mieux qu'une égalité.

Armées adaptées :Mis a part les armées elfes, trop fragiles, la majorité des armées recommandées pour la stratégie Commando possédent également des unités mobiles plus lourdement blindées qui iront parfaitement dans une stratégie Blitzkrieg. Le must étant Guerriers du Chaos (avec marque de slaanesh) et Démons qui sont aussi solides psychologiquement que "physiquement", suivis de près par les Bretonniens.

Armées les moins adaptées :Les 3 races elfes ainsi que les Skavens sont trop fragiles. Les RdT aussi dans une moindre mesure, car ils assurent quand même la solidité psychologique. les Nains sont pénalisés par leur manque de mobilité.

Variantes / Stratégies mixées :Renforcer le CàC vous permettra plus de souplesse, car vos unités n'auront plus besoin de charges combinées pour venir à bout des unités solides et nombreuses. Voir Commando et Rouleau Compresseur.

5/ Stratégie de Semeur d'Effroi (Mouvement + Peur/Terreur)

Principes : Arriver rapidement à proximité de l'ennemi en évitant les tirs, en approchant/attaquant de flanc ou dos (flanc si unités en lignes, dos si unité en colonne), et si possible avec Terreur plutôt que Peur, ses troupes à faible commandement (de préférence à petite PU genre machines de guerre, chars, tirailleurs), afin de multiplier les jets de panique en les faisant fuir au travers d'autres unités alliées. Ceci tant qu'il est encore proche de son bord de table et que ses unités ne se sont pas encore trop éparpillées sur la table.

Types d'Unités : Unités mobiles et effrayantes (perso sur monture Terrifiante, unités volantes Terrifiante, ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités mobiles et/ou des unités effrayantes, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Solidité, Nombre).

Menaces :Évidemment les stratégie axées sur une solidité psychologique (immu psycho) sont les plus à craindre, surtout si mêlés à du tir et résistantes également sur l'aspect physique. Vous n'aurez plus que votre mobilité pour éviter la catastrophe en cherchant les couverts et les flancs/dos.

Armées adaptées :C'est clairement les armées axées sur la peur et la terreur qui seront les plus adaptées. En choisissant leurs unités mobiles et celles provoquant la terreur de préférence, les armées comme les Démons du Chaos, les Comtes Vampires et les Roi des Tombes peuvent miser sur cette stratégie. Dans une moindre mesure, les Royaumes Ogres, avec leur peur de base, et les Hommes Lézards, avec leurs nombreux monstres, disposent de quelques atouts intéressants pour déployer cette stratégie.

Armées les moins adaptées :Au contraire les armées n'ayant pas (ou peu) de source de peur et terreur ne pourront pas utiliser cette stratégie efficacement: Empire, Bretonnie, Hauts Elfes, Nains et Skavens. Les autres armées possédant quelques sources de terreur et de peur (Hydre, géant ...) peuvent la tenter en la mixant avec une autre stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Couplé avec du Nombre ou de la Solidité, les tirs seront moins dévastateurs et vous conservez plus facilement votre PU et vos sources de terreur. Voir Débordement, Horde Effrayante, Blitzkrieg et Effroi instoppable.

6/ Stratégie de Débordements (Mouvement + Nombre)

Principes : Confiner l'ennemi sur ses positions et contrôler le terrain, en évitant les tirs et la Peur/Terreur, en interceptant les unités mobiles ennemies, en charge combinées sur les unités fragiles et isolées adverses et en assurant ses quarts de tables tout en contestant ceux de l'adversaire. En résumé prendre les points faciles de l'ennemi, protéger les siens et gagner grâce aux quarts de tables.

Types d'Unités : Unités mobiles et peu couteuses (cav légère, persos mobiles économiques, ...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités mobiles et/ou des unités populeuse, avec des fonctions secondaires (Tir, CàC, Solidité/fiab., Peur/terreur).

Menaces :Le gros point faible, ce sera la psychologie. A cause de votre mobilité, de la taille et du nombre de vos unités, la panique se répandra en un clin d'oeil à toutes vos troupes. Donc toutes les armées basées sur de l'effroi sont à éviter comme la peste, et même si votre mouvement vous permet d'éviter un minimum les tirs, ils peuvent suffire à déclencher un test de panique./à compléter

Armées adaptées :Les armées disposant de nombreuses unités montées légéres, d'éclaireurs et tirailleurs font parfaitement l'affaire : notamment Guerriers du Chaos avec leur cavaliers maraudeurs, Elfes Sylvains (en prenant les moins chères des unités mobiles), Empire, Betes du Chaos, Roi des Tombes, Hommes Lézards (Skink en tous genres), Skavens et O&G.

Armées les moins adaptées :Les armées chères et/ou peu mobiles auront vraiment des difficultés à appliquer cette stratégie: notamment Royaumes Ogres, Nains et Hauts Elfes.

Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permettra de diminuer l'impact des liste basées sur l'Effroi et le Tir, et donc de mieux résister à la panique. Augmenter le blindage de la liste risque par contre de se faire au détriment du mouvement ou du cout des unités. Voir Blitzkrieg et Nombre assuré.

7/ Stratégie de Finisseurs de blessés (Tir + CàC)

Principes : Abattre les menaces : tirs adverses, sources de Peur/Terreur, unité mobile de CàC, pour ensuite chercher (si possible charger) les unités restantes et les "tailler en pièces".

Types d'Unités : Unités polyvalente en Tir et CàC (tireur avec équipement de CàC, Combattants avec équipement de tir, sorcier équipé CàC, héros équipés tir...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de tir et/ou des unités de CàC, avec des fonctions secondaires (Mouvement, Solidité/fiab., Peur/terreur, Nombre).

Menaces :Là aussi la fragilité autant psychologique que physique de vos troupes est votre point faible. Attention également aux stratégies mobiles qui peuvent parvenir à éliminer vos tirs, à effectuer des charges redoutables sur vos unités de CàC particulièrement fragiles et éviter vos charges de CàC.

Armées adaptées :Les 3 races elfes sont particulièrement efficace dans cette stratégie. Les Nains également, en choississant des Tueurs et des unités offensives plutôt que resistantes. Dans une moindre mesure, l'Empire et les O&G peuvent aussi être compétitif du fait de leur variété de tirs et de leurs unités d'élites en CàC. Grâce à leur profils polyvalents, les Démons du Chaos sont aussi redoutables dans cette stratégie.

Armées les moins adaptées :Les Guerriers du Chaos ont trop peu de tirs, ainsi que les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires, pour miser totalement sur cette stratégie. Les Skavens auront, quant eux, des difficultés à rassembler des unités de CàC assez puissantes pour cela et opterons plutôt pour le nombre pour couvrir leurs tireurs (stratégie des Tireurs inaccessibles)

Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (psycho et physique) permet de mieux absorber les charges et de résiter à la panique. Voir Bunker et Rouleau Compresseur.

8/ Stratégie du Bunker (Tir + Solidité/fiabilité)

Principes :Abattre les menaces : unités à grande perforation d'armure (machines de guerre, grosses forces) et unités mobiles pour réceptionner les unités restantes contre sa "muraille" et tenir sur les (le?) derniers tours.

Types d'Unités : Unités de tir solide/fiable (tireurs équipé déf., machines, sorcier blindé...) sont la priorité, et se verront complétés au besoin par des unités de tir et/ou des unités solides/fiables, avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Peur/terreur, Nombre).

Menaces :Les armées mobiles, notamment mêlées à du CàC et de la Solidité, car elles réduiront votre nombre de tours de tirs, exploiteront les couverts, éviteront vos lignes de vue et résisteront à la panique.

Armées adaptées : L'armée la plus adaptée pour cette stratégie est clairement les Nains. L'Empire, et les O&G, en choisissant leurs unités les plus résistantes psychologiquement et physiquement pour protéger leurs tireurs et machines pourront tirer leur épingles du jeu avec cette stratégie. Les Démons du Chaos peuvent, quant à eux, aligner des unités de tireurs qui sont eux mêmes résistants psychologiquement (immu psycho) et physiquement (svg invu).

Armées les moins adaptées :Les Guerriers du Chaos ont trop peu de tirs, ainsi que les Bêtes du Chaos et les Comtes Vampires, pour miser totalement sur cette stratégie. Les Skavens auront, quant eux, des difficultés à rassembler des unités solide (sur la psycho et le physique) pour appliquer cette stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Nombre (PU + multiplication d'unités) permet de mieux couvrir le terrain, de se protéger des unités mobiles adverses et de multiplier les unités clés. Voir Tir Inaccessible et Nombre Assuré.

9/ Stratégie du Sniper de Leader (Tir + Peur/Terreur)

Principes :Abattre les menaces : Immu Psycho, unités à fort commandement, général et grande bannière pour réceptionner les unités peureuses avec ses unités les plus "effrayantes" (Terreur, Peur et grosse PU) et les faire paniquer

Types d'Unités : Unités de tir effrayantes (sorcier sur monture effrayante, tireurs faisant la peur (ogre, RdT par exemple)...) sont la priorités, se verront complétés par des unités de tir et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Solidité/fiabilité, Nombre).

Menaces :La stratégie adverse à craindre le plus est celle qui alliera Mobilité et Solidité (psychologique et physique). De façon générale une armée solide sur les deux plans vous posera des soucis.

Armées adaptées :Cette stratégie particulière peut être vraiment exploitée par les Démons du Chaos et les Roi des Tombes, qui ont les unités de tirs et les sources de peur/terreur suffisantes.

Armées les moins adaptées :Les Hauts Elfes, les Nains, les Skavens et l'Empire à cause de leur manque de source de terreur, les Guerriers du Chaos à cause de leur manque de tirs, tout comme la Bretonnie, les Bêtes du Chaos et les CV, seront trop pénalisés pour espérer déployer efficacement cette stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Augmenter le Nombre (Pu + multiplication d'unités) permet d'avoir plus souvent la PU peur, de couvrir le terrain pour se protéger des unités mobiles adverses et répandre l'effroi plus facilement. Voir Tir inaccessible et Horde effrayante.

10/ Stratégie des Tireurs inaccessibles (Tir + Nombre)

Principes :Stratégie à mi-chemin entre "Finisseurs de blessés" et "Bunker" en moins mortel/blindé, mais avec un Nombre important limitant les Mouvements adverses : d'où le terme choisi "Inaccessible". Il s'agira d'abattre les menaces : Tirs adverses, Peur/Terreur et gros CàC pour avancer en formation serrée et cerner les unités mobiles et/ou isolées restantes en profitant pleinement de la supériorité numérique.

Types d'Unités : Unité de tir peu couteuse (tireurs de base, sorcier économique...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de tireurs et/ou des unités populeuses, avec des fonctions secondaires (Mouvement, CàC., Solidité/fiabilité, Peur/terreur).

Menaces :La plus importante menace sera la Terreur et la Panique. Attention donc aux stratégie reposant sur les tirs massifs et sur l'effroi.

Armées adaptées :Empire, Skavens, O&G et Roi des Tombes ont la foule et les tirs nécessaires pour rendre cette stratégie redoutable.

Armées les moins adaptées :Les armées faibles en tirs et chères (Guerriers du Chaos, Royaumes Ogres, Bêtes du Chaos, Comtes Vampires) devraient opter pour une autre stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps. Voir Bunker et Nombre Assuré.

11/ Stratégie du Rouleau Compresseur (CàC + Solidité/Fiabilité)

Principes :Avancer inexorablement vers les unités ennemies, en évitant qu'elles ne s'échappent et contournent nos troupes, et en évitant au maximum les tirs (surtout les perforants).

Types d'Unités : Combattants blindés et fiables sont la priorité (héros équipé massacre et blindage, soldats lourds...), et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités Solide/fiable, avec des fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Peur/Terreur, Nombre)

Menaces :Principalement la stratégie de Harcèlement. Et dans une moindre mesure, toutes les armées extrêmement mobiles.

Armées adaptées :Les armées ayant à leur disposition des unités fortement blindées en base sont les plus avantagées, surtout s'ils ont des cavaleries très lourdes en soutien et des bons profils de CàC. Les Guerriers du Chaos, la Bretonnie, les Démons du Chaos, les Nains, les Comtes Vampires, les Bêtes du Chaos et les Royaumes Ogres font bien l'affaire.

Armées les moins adaptées :Les Roi des Tombes, même s'ils ont la solidité psychologique nécessaire, sont trop faibles en CàC et trop fragile physiquement pour être vraiment efficaces avec cette stratégie. Les ES et les Skavens craignent trop les tirs pour avancer à découvert et chercher le CàC.

Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Commando, Blitzkrieg, Assaut massif et Nombre Assuré.

12/ Stratégie de l'Approche menaçante (CàC + Peur/Terreur)

Principes :Avancer vers les unités ennemies, en évitant au maximum les tirs de toutes sortes et en éliminant au CàC d'abord les Immu Psycho, forts commandements, général et grande bannière pour faciliter la panique qui s'en suivra.

Types d'Unités : Unités de CàC et effrayantes (héros mort-vivants, monstres ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Solidité, Nombre)

Menaces :Les Stratégies possédant du tir dévastateur seront les plus gênantes, et particulièrement si elles sont aussi solides psychologiquement. Vos pertes risquent d'etre trop importantes car vous êtes lents et fragiles: votre impact au CàC fondra comme neige au soleil.

Armées adaptées :Démons du Chaos, Royaumes Ogres et Comtes Vampires ont clairement été conçus pour rendre cette stratégie redoutable.

Armées les moins adaptées :Les humains, les Hauts Elfes et les Skavens en particulier manquent de sources de peur/terreur pour reposer complètement sur cette stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Commando, Semeur d'Effroi, Assaut massif et Horde Effrayante.

13/ Stratégie de l'Assaut Massif (CàC + Nombre)

Principes :Avancer vers les unités ennemies en formation horizontale (pour réduire l'impact de la panique), en évitant au maximum les tirs de toutes sortes et les sources de Peur/Terreur, afin d'engager au CàC (grâce aux nombres d'unités) toutes les autres unités qui tenterait de s'esquiver.

Types d'Unités : Combattants efficaces et pas chers (héros économiques, soldats de base avec équipement offensif, ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités de CàC et/ou des unités populeuse, avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, Solidité/fiabilité, Peur/terreur)

Menaces :Le gros point faible est la fragilité psychologique. Vous allez galérer contre des stratégies de tirs et d'effroi.

Armées adaptées :O&G, Bêtes du Chaos, Empire, Hommes Lézards et, malgré un CàC un peu faible, les Skavens ont des unités de base peu chère avec un profil de CàC intéressant. Les HE et les EN peuvent faire l'affaire également en insistant sur le nombre (lanciers en particulier), tout comme les Comtes Vampires (goules par exemple)

Armées les moins adaptées :Principalement les Royaumes Ogres et les Nains qui sont trop chers.

Variantes / Stratégies mixées :Renforcer la Solidité (au minimum psychologique) permet de mieux gérer l'effroi et de garder le nombre plus longtemps malgré les tirs. Voir Bunker et Nombre Assuré. Voir Rouleau Compresseur et Nombre assuré.

14/ Stratégie de l'Effroi Instoppable (Solidité/Fiabilité + Peur/Terreur)

Principes :Avancer vers les unités ennemies, en évitant les tirs perforants et les unités Immu Psycho, à haut commandement, général et grande bannière afin de multiplier les jets de panique chez les unités peureuses (en veillant qu'elles ne s'esquive pas) et de grapiller quelques points en éliminant les tireurs, sans se faire attraper par les unités Immu Psycho and co.

Types d'Unités : Unités effrayantes blindées (monstres, perso blindé mort-vivant, ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités Solide/fiables et/ou des unités effrayantes (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, Nombre)

Menaces :Votre plaie sera la mobilité adverse, particulièrement si couplée avec de l'immu psycho car il profitera de votre lenteur pour effectuer des charges combinées sur vos unités isolées en cherchant les flancs et le dos.

Armées adaptées :Démons du Chaos, Comtes Vampire et Hommes Lézards dans une moindre mesure sont les mieux lotis pour cette stratégie.

Armées les moins adaptées :Hormis Royaumes Ogres, Guerriers du Chaos et Roi des Tombes qui peuvent, avec des aménagements, déployer cette stratégie de manière efficace, les autres armées manquent de sources de peur/terreur et/ou d'unités suffisament solides (psychologiquement ET physiquement).

Variantes / Stratégies mixées : Insister sur le Mouvement ou le Nombre permet de combler la lenteur de cette stratégie. Voir Blitzkrieg, Semeur d'Effroi, Nombre Assuré et Horde Effrayante.

15/ Stratégie du Nombre Assuré (Solidité/Fiabilité + Nombre)

Principes : Plutôt que d'essayer d'infliger des dégâts, il s'agit d'adopter une stratégie similaire à celle du Débordement, à la différence que les troupes sont plus lentes, mais plus solide et/ou fiable. Confiner l'ennemi sur ses positions et contrôler le terrain, en interceptant les unités mobiles ennemies, en réception de charge avec soutien et en assurant ses quarts de tables tout en contestant ceux de l'adversaire. En résumé prendre les points faciles de l'ennemi, protéger les siens et gagner grâce aux quarts de tables./à compléter

Types d'Unités : Unités solide/fiables peu couteuses (soldats de base équipé déf. ...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités Solides/fiables et/ou des unités populeuses (de préférence Terreur), avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, peur/terreur) /à compléter

Menaces :La seule Stratégie inquiétante pour le Nombre Assuré sont celles basées sur du gros tirs à la machine de guerre: leur grande force va réduire la solidité et les gabarits vont toucher plus de soldats. Attention toutefois contre les armées mobiles à bien tenir la ligne et éviter les débordements.

Armées adaptées :Les Nains et les Démons du Chaos en se contentant des unités les moins chères et en réduisant les options peuvent faire l'affaire. L'Empire et les O&G devront renforcer leur solidité (en particulier psychologique) mais peuvent compter sur le nombre pour tirer quelque chose de cette stratégie. Les Comtes Vampires ont les invocations de Nehek pour soigner leurs unités populeuses (voire augmenter leur taille). On peut le faire aussi avec les Guerriers du Chaos en ne prenant que de l'infanterie en MSU et en réduisant les options à la seule marque de Slaanesh.

Armées les moins adaptées :Les 3 races elfes sont trop faibles physiquement, et un peu trop chers pour cette stratégie.

Variantes / Stratégies mixées :Le Mouvement permettra de se débarrasser des machines de guerres qui risque de provoquer des ravages dans vos rangs malgré leur fiabilité et facilitera les charges combinées contre les unités adverses de CàC.

16/ Stratégie de la Horde Effrayante (Peur/Terreur + Nombre)

Principes : Avancer vers les unités ennemies, en évitant les tirs et les unités Immu Psycho, à haut commandement, général et grande bannière afin de multiplier les jets de panique chez les unités peureuses en couvrant une bonne partie du terrain et de grapiller quelques points en éliminant les tireurs sans se faire attraper par les unités Immu Psycho and co.

Types d'Unités : Unités effrayantes peu couteuses (soldats mort-vivants, sources de terreur les moins chères...) sont la priorité, et se verront complétés par des unités effrayantes (de préférence Terreur) et/ou des unités populeuse , avec fonctions secondaires (Mouvement, Tir, CàC, Solidité)

Menaces :Les Stratégies basées sur la solidité psychologique seront les plus difficiles à vaincre. Attention également contre les armées type Harcélement qui vont éviter les CàC et vos unités de Terreur.

Armées adaptées :Très spécifique, cette stratégie n'est viable qu'avec les Comtes Vampires et les Roi des Tombes.

Armées les moins adaptées :Toutes les autres globalement (sauf Démons du Chaos à la limite en se contentant des choix d'unités les moins chères possibles)

Variantes / Stratégies mixées :Le Mouvement permettra de se de réduire les dommages des tirs adverses et facilitera les charges combinées contre ses unités les moins solide.

N'hésitez pas à participer, commenter, me corriger.

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Commentaires/conseils concernant le Déploiements, l'ordre des joueurs, l'utilisation des décors, les Tactiques en jeu ... :

- Stratégie Equilibrée :

-Le déploiement est particulièrement important pour cette optique de jeu. Il doit être assez long afin d'avoir un droit de regard sur le déploiement adverse avant d'y répondre. Il convient donc d'avoir un certain nombre d'unités dont le placement est relativement indifférent, soit par leur polyvalence naturelle (pour gérer plus ou moins tout ce qui viendra en face), soit par leur caractère sacrifiable (ex: 5 chiens du chaos, c'est pas grave s'ils ne font rien au cours de la partie s'ils permettent à une unité plus importante de se placer après les machines de guerre adverses). Au cours de la partie, la coordination est de mise, là encore disposer d'un nombre non négligeable d'unités peut être très utile.

- Selon que l'armée s'axe sur une somme d'unités polyvalentes ou sur la redondance d'unités spécialisées, les pièges ne sont pas les mêmes. Une armée composée d'unités polyvalentes est généralement moins populeuse et devra tout faire pour économiser ses ressources. A contrario, une armée populeuse pourra s'autoriser des overkills et des pertes plus nombreuses, mais cela sera contrebalancé par une plus grande difficulté à se déplacer efficacement dans des zones exigues et par les règles de psychologie qui auront tendance à entraîner plusieurs unités à la fois.

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En attendant d'éventuelles autres corrections sur la présentation des stratégies, je propose de commencer à déterminer, pour les armées notées + (en vert dans le tableau) dans un premier temps, quelles sont les unités clés à multiplier et les unités de soutien. Puis dans un second temps, on fera la même chose pour les armées "neutres" dans cette stratégie.

Cela permettra:

1- de valider les évaluations du tableau

2- d'aider les joueurs à préparer leur liste pour appliquer la dite stratégie.

Guerriers du Chaos

> Commando (Mouvement+CàC)

Unités/options clés à multiplier :

- Cavaliers Maraudeurs + Fléau + armure légère + EMC : par 8 à 10 pour amortir le cout de l'EMC (et l'éventuelle marque de Khorne), et tenir un peu plus longtemps face au tir et aux ripostes, tout en restant mobile.

- Seigneur et Héros sur les montures les plus mobiles, avec matos de CàC : au maximum.

Unités/options secondaires :

- Chevaliers du chaos avec lance de cav

- Char

- Dragons Ogres

- Marque de Khorne

- Bannière de Rage (mais la frénesie diminuera la liberté de mvt), Bannière de Guerre

> Blitzkrieg (Mouvement+Solidité)
Unités/options clés à multiplier :

- Marque de Slaanesh

- Chevaliers du chaos : par 5 pour plus de mobilité

- Seigneur et Héros (voire Sorciers avec domaine de Slaanesh si l'armée en face n'a pas /peu d'immu psycho, sinon marque de Tzeentch pour disque et invu 6+ boostable) sur les montures les plus mobiles, avec matos de défense : au maximum

- Dragons Ogres: par 3 pour plus de mobilité.

Unités/options secondaires :

- Cavaliers maraudeurs avec armure légère (voire même avec bouclier, mais perte de règle Cavalerie Légère)

- Marque Tzeentch pour invu 6+ boostable

- Marque Nurgle pour -1 au tir et -1CC pour être touché

- Bannière des dieux, Étendard de volupté, Étendard de fournaise, Bannière de guerre

> Débordement (Mouvement+Nombre)
Unités/options clés à multiplier :

- Chiens du chaos : par 10 pour avoir bonus de rang, mais pas plus sinon perte de mobilité.

- Cavaliers maraudeurs + musicien : par 6 à 8 pour amortir le cout du musicien, et tenir un peu plus longtemps face au tir et aux ripostes, tout en restant mobile.

Unités/options secondaires :

- Héros ou Sorcier "nus" sur monture

- Maraudeurs à pied

- Pas de bannières

> Rouleau Compresseur (Solidité+CàC)
Unités/options clés à multiplier :

- Guerriers du chaos, arme de base + bouclier + EMC: par 20 (voire 25 pour des formats sup. à 2500pts) pour amortir cout de EMC et marques et avoir les bonus de rang, tout en évitant de mettre tout les points dans une seule unité.

- Elus

- Déchus

- Marque de Slaanesh ou Khorne

- Seigneur ou Héros, matos de CàC, à pied dans unité : au maximum.

Unités/options secondaires :

- Autel

- Enfant du Chaos

- Chevaliers du chaos

- Char

- Dragons Ogres

- Troll

- Ogres

- Géant

- Marque Tzeentch pour invu 6+

- Marque Nurgle pour -1 au tir et -1CC pour être touché

- Toutes les bannières sauf Totem maudit et Bannière de la Colère

> Assaut massif (Nombre+CàC)
Unités/options clés à multiplier :

- Maraudeurs + EMC + Fléau ou 2 armes : par 20 pour avoir un bon compris entre nombre de rangs et nombre d'unités.

- Marque de Khorne

Unités/options secondaires :

- Chiens du chaos (voire Attaques empoisonnées pour plus de punch)

- Héros "nus"

- Bannière de Guerre et bannière de rage (+ de CàC moins de Nombre)

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Hauts Elfes (en cours)

> Harcèlement (Mouvement+Tir)

Unités/options clés à multiplier :

- Patrouilleurs Ellyriens avec arc

- Guerriers Fantomes

- Char de Tiranoc

- Perso sur monture mobile avec magie offensive et/ou matos de tir

Unités/options secondaires :

- Baliste

- Archers

- Grand Aigle

- Heaumes d'Argent

- Princes Dragons

- (en cours)

> Commando (Mouvement+CàC)
Unités/options clés à multiplier :

- Princes Dragon

- Heaumes d'Argent

- Char de Chrace

- Seigneur et Nobles sur monture mobile avec matos de CàC

Unités/options secondaires :

- Char de Tiranoc

- Grand Aigle

- Patrouilleurs Ellyriens

- Maitre des Epées

- (en cours)

> Finisseurs de blessés (Tir+CàC)
Unités/options clés à multiplier :

- Garde Maritime, avec arc

- Guerriers Fantômes

- Char de Tiranoc

- Sorciers avec matos de CàC et Seigneur/Héros avec matos de tir

Unités/options secondaires :

- Balistes

- Patrouilleurs Ellyriens avec arc

- Archers

- Infanterie offensive: Maitre des Epées et Lions Blancs

- (en cours)

------------------------------------------------------------------------------

Skavens

> Assaut massif (Nombre+CàC)

Unités/options clés à multiplier :

- Plein de guerriers des clans ( GdC )

- Moines de la peste pour la frénésie

- Les esclaves !

Unités/options secondaires :

- Armes régimentaires

- Chefs " à poil"

- Grande bannière + bannière de la peur

Modifié par MaxG
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J'aime bien l'intiative, en plus la présentation est propre. Cette première étape m'a l'air bien sympathique, par contre la deuxième prévue me parait horriblement compliquée et risque de se disperser dans tous les sens. Je serais plutôt pour se contenter de la partie générale.

Pour ma part:

1/ Stratégie Equilibrée (également appelée Polyvalente)

[...]

Conseils : /à compléter Le déploiement est particulièrement important pour cette optique de jeu. Il doit être assez long afin d'avoir un droit de regard sur le déploiement adverse avant d'y répondre. Il convient donc d'avoir un certain nombre d'unités dont le placement est relativement indifférent, soit par leur polyvalence naturelle (pour gérer plus ou moins tout ce qui viendra en face), soit par leur caractère sacrifiable (ex: 5 chiens du chaos, c'est pas grave s'ils ne font rien au cours de la partie s'ils permettent à une unité plus importante de se placer après les machines de guerre adverses). Au cours de la partie, la coordination est de mise, là encore disposer d'un nombre non négligeable d'unités peut être très utile.

Précautions : /à compléter Selon que l'armée s'axe sur une somme d'unités polyvalentes ou sur la redondance d'unités spécialisées, les pièges ne sont pas les mêmes. Une armée composée d'unités polyvalentes est généralement moins populeuse et devra tout faire pour économiser ses ressources. A contrario, une armée populeuse pourra s'autoriser des overkills et des pertes plus nombreuses, mais cela sera contrebalancé par une plus grande difficulté à se déplacer efficacement dans des zones exigues et par les règles de psychologie qui auront tendance à entraîner plusieurs unités à la fois.

[...]

Armées les moins adaptées :Les armées trop spécialisées dans leurs unités vont devoir faire l'impasse sur quelques rôles et devront donc trouver des solutions de remplacement (généralement via la Magie) pour garder une certaine polyvalence. /à compléter [Je pense au contraire que c'est une stratégie à la portée de toutes les armées sans avoir à passer par des palliatifs]

[...]

2/ Stratégie de Harcèlement (Mouvement + Tir)

Principes : Tourner autour de l'ennemi avec des unités mobiles en lui tirant dessus : soit avec ces mêmes unités mobiles, soit avec d'autres tireurs moins mobiles, en évitant de se faire charger, en évitant/tuant les tireurs adverses et en ralentissant l'avance adverse vers ses lignes de tireurs non mobiles. /à compléter

Conseils : /à compléter En soi, je dirais que ce qu'il faut mesurer en priorité, ce sont les placements: les tirs sont présents, ils feront forcément quelque chose, le tout est de ne pas se faire choper ses unités :D . Il ne faut pas viser l'annihilation de l'adversaire, mais plutôt temporiser pour garder une certaine avance de points de victoire. En ce sens, la destruction pure et simple de cibles, une par une, est généralement la bonne solution car cela réduit le nombre d'unités ennemies et donc le nombre d'unités que l'on peut perdre en même temps. Cela peut s'opérer de deux manières: soit on joue sur la psychologie avec une unité PU5+ sur la trajectoire de fuite de l'unité visée, soit on doit forcer jusqu'à tuer tous les membres à la main. Pour ce deuxième cas, cela concerne tout particulièrement les unités légères ennemies, elles sont faciles à détruire et leur disparition assure l'hégémonie de l'armée sur le plan du mouvement.

Précautions :/à compléter La psychologie, toujours, donc éviter de rester à 6ps d'une unité qui va se faire démoraliser par exemple (ce qui n'est pas si évident pour les lignes de tireurs)... L'armée est très fragile, un simple héros avec une arme de tir magique type arc de Loren ou Arc du Patrouilleur est une vraie plaie. La magie en particulier est une grosse source d'ennuis; il convient de mettre en place des stratégies pour tuer les personnages, qui ne sont pas évidents à détruire avec des tirs classiques.

Armées adaptées : /à compléter Les EN et ES sont particulièrement rompus à ce genre de technique, car ils disposent de cavaleries légères en base et de tireurs très compétents. Ensuite viennent les armées disposant d'une bonne sélection de tireurs (mobiles ou non) en base et d'unités légères/machines en spécial/rare, comme les HE, les HL ou l'empire.

Armées les moins adaptées :/à compléter Les armées à mobilité réduite, comme les nains et les peaux-vertes; les races ne se reposant que très peu sur le tir comme le Chaos.

Je fatigue un peu, je continuerai plus tard :D .
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X-/ Yeah la magie du travail en communauté commenc à prendre effet !

Avoir plusieurs avis permet véritablement d'enrichir l'étude, chacun y apportant son expérience et sa vision du problème.

Rala, merci sincérement !

Que le brainstorming commence ! :wub:

(en tant que bon brainstormingueur, pensons "quantité et créativité" dans un premier temps avant de penser "qualité et validité", on fera des corrections/reformulation/suppression dans un second temps. Toutefois avant de faire un apport, vérifiez que cela n'a pas déjà été dit avant, histoire de ne pas avoir des doublons dans les propositions.)

Modifié par MaxG
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Euh pour tout ce qui est peur/terreur, je crois que tu fais fausse route. On monte pas une stratégie en se disant " je vais lui tirer dessus et ensuite j'irai lui faire faire des tests de terreur et de peur ". La psychologie c'est un moyen de renforcer une stratégie, par exemple pour renforcer une "stratégie commando" comme tu dit : avoir la PU + Peur pour être sur de terminer les corps à corps éclair qu'on engage permet d'éviter de rester coincé au corps à corps sur un test de moral à 4-5 réussi.

ça par exemple :

5/ Stratégie de Semeur d'Effroi (Mouvement + Peur/Terreur)

Principes : Arriver rapidement à proximité de l'ennemi en évitant les tirs, en approchant/attaquant (de flanc/dos et si possible avec Terreur plutôt que Peur) ses troupes à faible commandement (si possible à petite PU genre machines de guerre, chars, tirailleurs), afin de multiplier les jets de panique tant qu'il est encore proche de son bord de table./à compléter

Conseils : /à compléter

Précautions :/à compléter

Armées adaptées : /à compléter

Armées les moins adaptées :/à compléter

Variantes / Stratégies mixées : /à compléter

ça me paraît pas réaliste du tout. Au mieux tu auras des bestioles terrorrisantes pour gêner les petites unités légères comme tu l'as dit, mais ça sera juste un élément du joueur qui lui permettra de ne pas être gêné par les unités de débordement ennemies, et de prendre quelques points de victoire pour contre-balancer les initiatives adverses. A côté de ça t'auras tout le reste de l'armée qui devra faire le principal du boulot ( après lequel, ça dépendra de la stratégie principale de l'armée ).

Bref si tu forces vraiment sur la peur terreur ( cv avec objets magiques et pouvoirs vampiriques qui vont bien ), ça constituera une partie de ta stratégie, si tu forces pas dessus ça sera juste un plus pour la renforcer.

Bon à part cette remarque qui AMHA devrait t'amener à supprimer la case peur/terreur de ton tableau ( ça sera un point qui sera abordé dans les différentes stratégie ), j'essayerai de compléter quelques trucs à une heure moins tardive, histoire de ne revenir sur une note positive X-/

Modifié par walach le chevalier du sang
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15/ Stratégie du Nombre Assuré (Solidité/Fiabilité + Nombre)

Principes : Plutôt que d'essayer d'infliger des dégâts, il s'agit d'adopter une stratégie similaire à celle du Débordement, à la différence que les troupes sont plus lentes, mais plus solide et/ou fiable. Confiner l'ennemi sur ses positions et contrôler le terrain, en interceptant les unités mobiles ennemies, en réception de charge avec soutien et en assurant ses quarts de tables tout en contestant ceux de l'adversaire. En résumé prendre les points faciles de l'ennemi, protéger les siens et gagner grâce aux quarts de tables.

Les troupes solides et/ou fiables ont rarement la supériorité numérique du fait de leur coût en points. A la limite les CV qui ne fuient pas, mais c'est pas non plus d'une solidité incroyable. (et là, on se retrouve au point 16).

Sur le papier, l'idée à l'air d'être pas trop mauvaise, mais à mon avis, en application, ce doit être plus complexe. Qui plus est, se contenter de prendre quelques unités légères et quarts de table pour essayer de gagner est risqué, dans la mesure où l'adversaire ne va pas non plus laisser ses unités légères disparaître sans rien faire... Et Warhammer reste un jeu de dés, quand la partie est serrée, rien n'est fini avant le dernier jet (fiasco, incident de tir, test de panique/moral raté au tour 6 etc...).

3/ et 4/, tu en conviens sont assez proches, pourquoi ne pas les réunir en un même point?

Là, on a 16 points, c'est assez monstrueux, ne vaudrait-il pas mieux se concentrer sur quelques stratégies globales, et à l'intérieur y développer éventuellement quelques variantes.

5/ En, plus de ce qu'a dit Walach, c'est une stratégie sans effet contre certaines armées : nains, morts-vivants, elfes dans une certaine mesure, démons...

6/ Ben même principe que la quinzième, tu peux regrouper.

8/ Du fond de table quoi...

9/ Stratégie difficilement applicable par la majorité des armées... Démons, ES, HE (dans une mesure moindre), RdT...

Tu peux grouper 7, 8 et 9 ensemble, le principe reste le même, seuls les moyens pour y parvenir diffèrent selon les armées.

11, 12 et 13/ Là, j'ai de gros doutes. J'ai une image bien claire de ce que tu veux expliquer, mais je ne pense pas que ce soit à la portée de toutes les armées.

En gros, je vois dle rouleau compresseur de chaoteux en armure qui avance tout droit, les unités légères sur les flancs pour empêcher les débordements.

Bref, après ce piètre effort intellectuel matinal, l'idée est intéressante, mais je crois (comme je l'ai déjà dit) qu'il y a d'entrée trop de points. Certains se recoupent, d'autres sont vraiment trop spécifiques à certaines armées exclusivement.

Et 16 points, ça ne donne pas réellement envie de tout lire quand tu réalises que ça fait déjà deux/trois fis que quelques stratégies se recoupent. Qui plus est, avec 5/6 points bien définis, on retient plus facilement les diverses stratégies possibles. Après, suffit de jeter un oeil à l'intérieur de celles qui nous intéressent pour voir les spécificités selon les armées, les variantes etc... On y gagne en clarté à mon avis.

Bonne continuation, pour ma part je reste dans le coin pour jeter un oeil.

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En lieu et place du point 2, je mettrai plutôt l'interaction entre les différentes stratégies.

Genre stratégie X efficace/inefficace contre stratégie Y.

Je rajouterais également Précautions = Menaces, car savoir identifier les unités adverses pouvant vous nuire c'est faire la moitié du boulot.

La seconde moitié c'est identifier vos unités qui nuisent à l'adversaire, donc rajouter les Unités capitales.

En gros je m'attarderais sur le rôles des différentes unités composant l'armée.

Genre Harcèlement = tir + mouvement => unités de tir + unités de mouvement ou unités qui tirent et bougent? Qu'est-ce qu'il reste à côté?

Quel est le rôle des unités de tir? de mouvement? l'interaction entre elles? quelles sont les menaces? quelles sont les unités clés qu'il ne faut pas perdre?

AMHA précautions/conseils c'est trop vague (d'ailleurs une précaution vaut un conseil). Un truc classique serait forces, faiblesses, menaces et opportunités.

De même passer à côté de la composition type de l'armée en question c'est partir sur une base d'hypothèses non dites.

Pour moi ça serait plutôt:

Principe de base:

Compositions possibles de l'armée: 1/, 2/ ...

Interactions entre unités (ie mode de fonctionnement): pour les armées types 1/, 2/ ...

Unités clés: pour les armées 1/, 2/ ...

Menaces: pour les armées 1/, 2/...

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Euh pour tout ce qui est peur/terreur, je crois que tu fais fausse route. On monte pas une stratégie en se disant " je vais lui tirer dessus et ensuite j'irai lui faire faire des tests de terreur et de peur ". La psychologie c'est un moyen de renforcer une stratégie, par exemple pour renforcer une "stratégie commando" comme tu dit : avoir la PU + Peur pour être sur de terminer les corps à corps éclair qu'on engage permet d'éviter de rester coincé au corps à corps sur un test de moral à 4-5 réussi.
Hum, ça te semble pas réaliste parce que tu es habitué à jouer avec du mort-vivant peut être ? ^_^ C'est vrai que cette stratégie est inexploitable contre toute les armées qui font la peur de base ou qui ont de grandes valeurs de commandement, mais contre du Empire, O&G, Skaven, Bretonnie par exemple, c'est une stratégie qui peut fonctionner si elle est bien menée.

Etant donné que mettre les unités en fuite est une manière de les tuer (en sortant de table, en rattrapant), comme le fait le tir ou le CàC, il est possible de poser une stratégie exploitant cette possibilité. L'écarter pour dire c'est juste un "plus", c'est minimiser son impact et à mon avis.

La stratégie du Semeur d'Effroi doit pouvoir se monter avec des perso sur monture faisant la Terreur, des unités volantes faisant la Terreur (ou au pire la Peur) genre Spectre, les cavaleries faisant la peur (yen a qui font la Terreur ?), des monstres faisant la Terreur, des choix d'OM et étendards donnant la Terreur, baissant le commandement adverse, rendant mobiles des unités de Terreur lente, choix de domaine de sortq propice à la panique ... ect... Ce sont juste des exemples, puisque la partie Création de liste pour obtenir cette stratégie viendra après.

S'il s'agit juste de renforcer une autre stratégie, alors effectivement on ne mentionnera cette possibilité que dans la ligne Variantes/Stratégie Mixée. :wink:

Tout ça pour dire que je suis d'accord avec toi que cette stratégie peut etre assez limitée, mais pas d'accord pour la faire passer en second plan. :wink:

A propos de la Stratégie Nombre+Solidité/Fiabilité (n°15) :

Les troupes solides et/ou fiables ont rarement la supériorité numérique du fait de leur coût en points. [...]Sur le papier, l'idée à l'air d'être pas trop mauvaise, mais à mon avis, en application, ce doit être plus complexe.
C'est pas accessible à toutes les armées, mais des unités résistantes et pas trop chère ça doit se trouver dans certaines armées je pense. Genre Nains, Guerriers du Chaos (avec Marque de Slaanesh pour plus de fiabilité), troupes de mort-vivants avec armure lourde et bouclier (ça doit exister j'imagine), et l'effet de nombre peut s'obtenir en multipliant les petites unités pour couvrir plus de terrain (pour empêcher les unités mobiles de s'échapper). Le tout en privilégiant l'équipement défensif, en multipliant les héros "cheap" (avec simplement du blindage), en exploitant les bon domaines de sorts (style Nécromancie, ou ceux qui rendent immu psycho, ou ceux qui boost la svg ...) pour bien tenir le terrain "capturé".
6/ Ben même principe que la quinzième, tu peux regrouper.
La Stratégie Débordements (Nombre+Mouvement) a quand même des différences non négligeables, puisqu'au lieu d'arriver lentement pour verrouiller le terrain, ici on va "envahir" les lignes ennemies se faufiler entre les menaces, plonger sur les unités prenables et les tireurs, puis repartir vers la fin de la partie pour récupérer/contester les quarts de tables
3/ et 4/, tu en conviens sont assez proches, pourquoi ne pas les réunir en un même point?

Parce que ça se joue pas exactement pareil, la stratégie Commando nécessite plus de subtilité dans les déplacements pour éviter les tirs, mais étant plus efficace au CàC, on peut (doit) frapper en plusieurs points simultanément. Tandis que la stratégie Blitzkrieg permet une formation compact pour des charges combinées sur un même flanc pour réaliser une percée (en tant qu'unités Solides/fiables il y a peu de risques que la panique se propage entre elles contrairement à la stratégie Commandos).

Là, on a 16 points, c'est assez monstrueux, ne vaudrait-il pas mieux se concentrer sur quelques stratégies globales, et à l'intérieur y développer éventuellement quelques variantes.
Je pense justement que c'est le bon nombre pour ne pas perdre trop d'informations, ni se noyer dans les subtilités. Ainsi le ligne Variante ne contiendra pas une masse d'informations, contrairement à ce qui serait certainement arrivé si on avait gardé qu'une poignée de Stratégies.
8/ Du fond de table quoi...
Oui, un bon vieux fond de table Nain. J'ai appelé ça Bunker car c'est encore plus représentatif.:D
9/ Stratégie difficilement applicable par la majorité des armées... Démons, ES, HE (dans une mesure moindre), RdT...

Tu peux grouper 7, 8 et 9 ensemble, le principe reste le même, seuls les moyens pour y parvenir diffèrent selon les armées.

Cette distinction me semble quand même nécessaire, justement parce que les moyens utilisées ne sont pas les mêmes, et lorsqu'on abordera la partie "Création de liste pour coller à sa stratégie", la distinction prendre tout son intérêt.
11, 12 et 13/ Là, j'ai de gros doutes. J'ai une image bien claire de ce que tu veux expliquer, mais je ne pense pas que ce soit à la portée de toutes les armées.

En gros, je vois dle rouleau compresseur de chaoteux en armure qui avance tout droit, les unités légères sur les flancs pour empêcher les débordements.

Oui, certaines stratégies sont difficilement accessibles à certaines armées, d'où les lignes "Armées adaptées" et "Armées peu adaptées". :P
Bref, après ce piètre effort intellectuel matinal, l'idée est intéressante, mais je crois (comme je l'ai déjà dit) qu'il y a d'entrée trop de points. Certains se recoupent, d'autres sont vraiment trop spécifiques à certaines armées exclusivement.

Et 16 points, ça ne donne pas réellement envie de tout lire quand tu réalises que ça fait déjà deux/trois fis que quelques stratégies se recoupent. Qui plus est, avec 5/6 points bien définis, on retient plus facilement les diverses stratégies possibles. Après, suffit de jeter un oeil à l'intérieur de celles qui nous intéressent pour voir les spécificités selon les armées, les variantes etc... On y gagne en clarté à mon avis.

T'inquiètes pas: tu auras un beau tableau qui indiquera pour chaque armée les stratégies adaptées et celles qui sont moins adaptées. Et pour la partie 2, t'auras même un tableau qui te dit quelle stratégie est efficace contre quelle armée adverse (et/ou stratégie). Je pensais même faire un tableau indiquant le potentiel de chaque stratégie selon le type de scénario joué. X-/

Pour l'instant, on brainstorm, on verra la présentation et la qualité ensuite. :wub:

En lieu et place du point 2, je mettrai plutôt l'interaction entre les différentes stratégies.

Genre stratégie X efficace/inefficace contre stratégie Y.

Oui, c'est cela que j'avais en tête.

Je rajouterais également Précautions = Menaces, car savoir identifier les unités adverses pouvant vous nuire c'est faire la moitié du boulot.

La seconde moitié c'est identifier vos unités qui nuisent à l'adversaire, donc rajouter les Unités capitales.

En gros je m'attarderais sur le rôles des différentes unités composant l'armée.

Genre Harcèlement = tir + mouvement => unités de tir + unités de mouvement ou unités qui tirent et bougent? Qu'est-ce qu'il reste à côté?

Quel est le rôle des unités de tir? de mouvement? l'interaction entre elles? quelles sont les menaces? quelles sont les unités clés qu'il ne faut pas perdre?

AMHA précautions/conseils c'est trop vague (d'ailleurs une précaution vaut un conseil). Un truc classique serait forces, faiblesses, menaces et opportunités.

De même passer à côté de la composition type de l'armée en question c'est partir sur une base d'hypothèses non dites.

Pour moi ça serait plutôt:

Principe de base:

Compositions possibles de l'armée: 1/, 2/ ...

Interactions entre unités (ie mode de fonctionnement): pour les armées types 1/, 2/ ...

Unités clés: pour les armées 1/, 2/ ...

Menaces: pour les armées 1/, 2/...

Ok, je vais changer les termes Conseils par Types d'unités (pour distinguer par exemple les unités de tir, les unités de mvt et les unités bivalentes et spécifier leurs roles) et Précautions par Menaces.

Par contre pour le choix des unités correspondantes Armée par Armée, je compte le faire après. Il vaut mieux avancer par étapes plus petites.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Hum, ça te semble pas réaliste parce que tu es habitué à jouer avec du mort-vivant peut être ? X-/

Oui justement, étant habitué à jouer du mort-vivant avec beaucoup de sources de peur et de terreur, j'ai pu voir l'impact que ça a sur une partie, et même si la peur est intéréssante dans le sens où elle t'aide à terminer rapidement les combats ( mais pour ça il faut déjà les gagner ... ), la terreur est juste un bonus et il ne faut pas compter gagner une partie rien qu'avec ça.

La stratégie du Semeur d'Effroi doit pouvoir se monter avec des perso sur monture faisant la Terreur, des unités volantes faisant la Terreur (ou au pire la Peur) genre Spectre, les cavaleries faisant la peur (yen a qui font la Terreur ?), des monstres faisant la Terreur, des choix d'OM et étendards donnant la Terreur, baissant le commandement adverse, rendant mobiles des unités de Terreur lente, choix de domaine de sortq propice à la panique ... ect... Ce sont juste des exemples, puisque la partie Création de liste pour obtenir cette stratégie viendra après.

Le problème c'est que pour obtenir ça tu part directement sur une liste montée juste pour ça. Le problème c'est que étant donné que ce n'est pas une des stratégies possibles avec la liste mais celle pour laquelle elle est montée, si tu tombes contre un cv, rdt, démons, nain, elfe sylvain, homme-lézard, ogre bah ta stratégie tombe complétement à l'eau et t'as pas grand chose pour remplacer vu le nombre de points que tu as passé dans les sources de terreur.

Enfin perso j'y crois vraiment pas, une armée comme ça ( j'en ai vue une sur le forum cv mais c'est bien la seule que j'ai pu voir ) se base sur autre chose ( corps à corps, rouleau compresseur ) et place ça en second point de la stratégie, comme ça si on tombe sur une armée immunisée on se retrouve pas sans rien pouvoir faire.

Donc pour moi décliner une stratégie terrifiante très improbable ( sans avoir une expérience illimitée, je vois ce qui se joue dans mon club et je fais deux-trois tournois par an, et pourtant j'en ai jamais vu sur une table ) et qui ne peut se jouer qu'avec deux armées ( cv avec les unités rares qui causent la terreur, de quoi la donner aux persos et un truc assez cher pour réduire le cd adverse, ou démons avec une bestioles volante qui la donne, un accès facile à tous les domaines pour s'axer sur la psychologie, et une bannière -2 au cd adverse ) en 5 exemplaires, c'est théoriser un peu trop ...

Bref au final la seule stratégie qui se base vraiment sur la peur et qui n'est pas simplement un plus pour elle, c'est le full effroi ( liste concept et un peu chi fou mi, mais bon ... ).

troupes de mort-vivants avec armure lourde et bouclier (ça doit exister j'imagine)

12 points par fig, choix spé :wub: Mais bon la solidité/fiabilité ici n'est pas du à la sauvegarde, mais plus au statut de mort-vivant et surtout à l'invoquation en masse qui permet de rendre tous les pavés très solides, puisque difficilements perçables.

Tu peux grouper 7, 8 et 9 ensemble, le principe reste le même, seuls les moyens pour y parvenir diffèrent selon les armées.

Bon mis à part pour le 9 qui pour moi est à supprimer ( les deux seules armées à même de miser un maximum sur la psychologie n'ont qu'une unité de tir chacune ... En rare .... ), je suis pas du tout d'accord pour regrouper 7 et 8 ensemble. Le 8 c'est le bunker nain/he on a bien compris, le " finisseur de blessé " c'est typiquement le genre de listes jouées comme listes très compétitives. En gros on tir et ensuite on sort les chars, les cavaleries et les dragons ( ou autres grosses bêtes ) pour aller chercher les points. Assez joué en EN/HE/ES/empire.

Pour le 11 certes ce n'est sans doute accessibles qu'aux CV/démons/GDC, mais c'est quand même très utilisé ( surtout cv/démon ). Plein de pavés avec persos, très fiables, qui avancent droit vers l'ennemi pour le broyer ( sous les coups pour le démon/GDC, sous l'invoc pour le cv ), en essayant de ne pas se faire ralentir par l'adversaire et de gérer ses unités de débordement ( ce qui fait tout l'intérêt de la partie en fait, puisque l'assaut massif ça demande pas énormément de cerveau du moment qu'on a réussi à gérer les cavaleries qui trainaient et les tireurs avec nos unités légères/mobiles ).

La 13 c'est clairement l'O&G ou le skav full contact.

Pour la blitzkrieg j'ai aussi quelques doutes, je vois aucun exemple qui ne soit pas liés aussi au corps à corps ( breto qui est solide mais lui il a surtout un gros impact, chaotique pareil, démon pareil, le cv il a pas le mouvement ou alors il joue des cavaleries et des trucs à gros impact, nain il a pas le mouvement, les elfes pas la sauvegarde, enfin bref perso je vois aucune armée pour la réaliser ). J'ajouterai que la concentration des forces se fait aussi et surtout dans la stratégie commando, de manière à rester insaisissable et d'être sur de percer même en cas de coup de bol adverse.

Pareil pour le débordement, je vois pas quelles armées sont à la fois en supériorité numérique et rapides ... Le nombre tu l'obtiens avec de l'infanterie, l'infanterie ce n'est pas rapide. De plus ce que tu décris pour le défendre c'est une stratégie commando, par qu'on se faufile pas entre les menaces avec des pavés ...

A l'opposé le 15 me paraît logique, un full infanterie quoi ( cv, O&G, nain, chaoteux ... ).

Enfin perso voilà comment je verrais le truc :

1/ Stratégie Equilibrée (également appelée Polyvalente)

2/ Stratégie de Harcèlement (Mouvement + Tir)

3/ Stratégie de Commandos (Mouvement + CàC)

4/ Stratégie de Finisseurs de blessés (Tir + CàC)

5/ Stratégie du Bunker (Tir + Solidité/fiabilité)

6/ Stratégie des Tireurs inaccessibles (Tir + Nombre)

7/ Stratégie du Rouleau Compresseur (CàC + Solidité/Fiabilité)

8/ Stratégie de l'Assaut Massif (CàC + Nombre)

9/ Stratégie du Nombre Assuré (Solidité/Fiabilité + Nombre)

Je laisse tomber le full effroi qui pour moi est vraiment secondaire et que personne ne joue, par rapport à ce qu'on passe sous silence ( vu qu'on est pas exhaustif quand même je pense ) c'est anecdotique.

Là on a les principal je pense, et là tu trouveras vraiment des armées et des listes types jouées selon ses stratégies chez la plupart des joueurs.

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Par contre pour le choix des unités correspondantes Armée par Armée, je compte le faire après. Il vaut mieux avancer par étapes plus petites.

Par composition de l'armée, je ne pensais pas en arriver aux unités précisément, juste un ratio des unités de mvt, tir, cac... Genre du harcèlement ça se fait avec beaucoup d'unités de tir ou beaucoup d'unités de mouvement? Et les unités de CaC il m'en faut combien? Je pensais à quelque chose de qualitatif pour rester assez global.

Car en fonction de ces ratios l'application de la stratégie change du tout au tout, et définir un vague mouvement + tir n'est peut être pas suffisant pour avoir une vision complète et précise de la chose. A partir d'une définition si vague (mvt + tir), les gens vont imaginer des trucs différents, d'où des débats incessants si l'on ne précise pas plus les hypothèses de départ (ie la composition globale de l'armée).

Exemple: achever les blessés. OK, stratégie défensive classique, on laisse venir et on achève au CaC. Néanmoins l'approche est radicalement différente suivant la puissance des unités de tir.

Soit on peut se permettre du tir d'extermination avec une puissance élevée, soit c'est juste du tir stratégique si la puissance manque (genre virer un rang), et là c'est les unités de CaC qui font le gros du boulot. Même stratégie, pourtant la manière d'employer les différentes unités change radicalement.

Pour moi ces différentes approches qui dépendent de la composition relative de l'armée sont à déterminer avant de se lancer dans une analyse plus profonde, sinon on risque de se disperser et ça va être le bordel.

Je participerais bien si j'avais plus de temps...

Modifié par Fish
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Le problème c'est que pour obtenir ça tu part directement sur une liste montée juste pour ça. Le problème c'est que étant donné que ce n'est pas une des stratégies possibles avec la liste mais celle pour laquelle elle est montée, si tu tombes contre un cv, rdt, démons, nain, elfe sylvain, homme-lézard, ogre bah ta stratégie tombe complétement à l'eau et t'as pas grand chose pour remplacer vu le nombre de points que tu as passé dans les sources de terreur.
Ah ok, je crois que l'incompréhension vient du fait que je monte ma liste APRES avoir choisi ma stratégie, et tu sembles agir dans l'autre sens ("je monte une liste et je regarde ce que je peux en faire").
Donc pour moi décliner une stratégie terrifiante très improbable ( sans avoir une expérience illimitée, je vois ce qui se joue dans mon club et je fais deux-trois tournois par an, et pourtant j'en ai jamais vu sur une table ) et qui ne peut se jouer qu'avec deux armées ( cv avec les unités rares qui causent la terreur, de quoi la donner aux persos et un truc assez cher pour réduire le cd adverse, ou démons avec une bestioles volante qui la donne, un accès facile à tous les domaines pour s'axer sur la psychologie, et une bannière -2 au cd adverse ) en 5 exemplaires, c'est théoriser un peu trop ...
On est d'accord que cette stratégie est déconseillée en Tournoi car risque de tomber sur les armées insensibles. D'une manière générale, en Tournoi il est conseillé d'opter pour une stratégie Equilibrée (avec éventuellement un mixage dans l'une ou l'autre des stratégies spécialisée). Le point 2 de l'étude permettra, à l'aide d'un tableau, de bien voir contre quelles armées la stratégie X est efficace/serrée/inefficace contre la stratégie/armée Y. Et donc, comme tu le souligne, nous pourrons y lire la mention Inefficace dans l'intersection Semeur d'Effroi - CV/RdT/Démon (toutes celles qui font la peur de base et/ ayant une immu psycho généralisée).
Bref au final la seule stratégie qui se base vraiment sur la peur et qui n'est pas simplement un plus pour elle, c'est le full effroi ( liste concept et un peu chi fou mi, mais bon ... ).
Comme indiqué sous mon tableau, les vrai Full-Machin ne sont que théorique car au final tu te rapprocheras (même légèrement) de l'une ou l'autre des stratégie a base de Peur/terreur.

Bon mis à part pour le 9 qui pour moi est à supprimer ( les deux seules armées à même de miser un maximum sur la psychologie n'ont qu'une unité de tir chacune ... En rare .... )

N'oublions pas que la Magie et certains OM peut faire une excellente supplément de tir avec les domaines adéquats. De plus une liste avec beaucoup de tirs + du rare provoquant la Terreur + un perso sur monture terrifiante + une ou plusieurs unité de spéciale (voir de base) provoquant au moins la Peur, ça doit se faire avec plus de 2 armées (et même si ça se faisait "correctement" qu'avec une seule, cela justifierait la non-suppression de cette stratégie).
J'ajouterai que la concentration des forces se fait aussi et surtout dans la stratégie commando, de manière à rester insaisissable et d'être sur de percer même en cas de coup de bol adverse.
Oui mais n'étant pas fiable la moindre panique risque d'etre fatale si tu les joues concentrées, d'autant plus que c'est dur de les cacher derrière des décors s'ils sont tous regroupés et qu'étant collés justement ils se gêneront et pourront plus difficilement être "insaissable".
Pareil pour le débordement, je vois pas quelles armées sont à la fois en supériorité numérique et rapides ... Le nombre tu l'obtiens avec de l'infanterie, l'infanterie ce n'est pas rapide. De plus ce que tu décris pour le défendre c'est une stratégie commando, par qu'on se faufile pas entre les menaces avec des pavés ...
Full cav. maraudeurs et chiens du chaos par exemple ? Les 2 en bases. Que demander de plus. X-/
Je laisse tomber le full effroi qui pour moi est vraiment secondaire et que personne ne joue, par rapport à ce qu'on passe sous silence ( vu qu'on est pas exhaustif quand même je pense ) c'est anecdotique.

Là on a les principal je pense, et là tu trouveras vraiment des armées et des listes types jouées selon ses stratégies chez la plupart des joueurs.

Ah justement je ne veux pas me limiter à celles qui se joue habituellement. Ça me semble judicieux (et intéressant) de garder les listes "concepts" justement: regarder ailleurs que ce qui est évident. Modifié par MaxG
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Full cav. maraudeurs et chiens du chaos par exemple ? Les 2 en bases. Que demander de plus.

C'est pas du nombre ça pour moi, tu multiplies les unités mais tu seras pas pour autant en supériorité numérique sur l'adversaire ( nombre de figs, important pour savoir si on est sensible au tir etc ou pas ... ), et là il y a pas de quoi taper sur les points faibles de l'ennemi ... Bref c'est carrément bancal ...

Oui mais n'étant pas fiable la moindre panique risque d'etre fatale si tu les joues concentrées, d'autant plus que c'est dur de les cacher derrière des décors s'ils sont tous regroupés et qu'étant collés justement ils se gêneront et pourront plus difficilement être "insaissable".

Je parle juste pour les charges, une de face une de flanc par exemple, pas obligé de tout concentrer à la bretonnienne au niveau des mouvements.

Ah justement je ne veux pas me limiter à celles qui se joue habituellement. Ça me semble judicieux (et intéressant) de garder les listes "concepts" justement: regarder ailleurs que ce qui est évident.

A part la polyvalente ce sont presque toutes des listes concepts. Mais des concepts qui ont été testés et approuvés, même s'ils ne sont pas tous très joués.

Ah ok, je crois que l'incompréhension vient du fait que je monte ma liste APRES avoir choisi ma stratégie, et tu sembles agir dans l'autre sens ("je monte une liste et je regarde ce que je peux en faire").

Pas tout à fait, perso je part sur un panel de stratégie possible en montant ma liste, ce qui me permet ensuite d'en choisir une au moment de la partie ( sans aller sur du très polyvalent je me garde deux-trois optiques de jeu possibles pour m'adapter à l'adversaire ).

N'oublions pas que la Magie et certains OM peut faire une excellente supplément de tir avec les domaines adéquats. De plus une liste avec beaucoup de tirs + du rare provoquant la Terreur + un perso sur monture terrifiante + une ou plusieurs unité de spéciale (voir de base) provoquant au moins la Peur, ça doit se faire avec plus de 2 armées (et même si ça se faisait "correctement" qu'avec une seule, cela justifierait la non-suppression de cette stratégie).

Sauf que ça n'en fait pas pour autant des armées qui se basent vraiment sur la terreur/peur. Pour ça il faut vraiment une liste tournée dans ce sens pour exploiter les nombreuses sources de terreur, et ce genre de liste n'a pas ou très peu de tir.

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les deux seules armées à même de miser un maximum sur la psychologie n'ont qu'une unité de tir chacune ... En rare ....

Tu parles des RdT avec leur archers en base et leurs flèches aspics ? Qui en plus tirent deux fois par tour comme la catapulte ?

X-/

EDIT : ok, tu as raison. Mais ils ont tout de même un OM qui donne la terreur pour 35 pts (+ du vol à 20 pts), la panique des cata...

Modifié par QDI
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Et qui s'ils prennent les catapulte ne prennent pas de source de terreur ( bon tu me diras il y a l'arche mais vu qu'elle bouge pas c'est limité ), qui n'ont rien pour baisser le commandement adverse, n'ont pas de source de terreur volante, d'objet magique pour maximiser les tests de peur etc ... L'armée mise assez sur la panique avec la catapulte effectivement, mais ça c'est possible avec toutes les armées.

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Car en fonction de ces ratios l'application de la stratégie change du tout au tout, et définir un vague mouvement + tir n'est peut être pas suffisant pour avoir une vision complète et précise de la chose. A partir d'une définition si vague (mvt + tir), les gens vont imaginer des trucs différents, d'où des débats incessants si l'on ne précise pas plus les hypothèses de départ (ie la composition globale de l'armée).

Exemple: achever les blessés. OK, stratégie défensive classique, on laisse venir et on achève au CaC. Néanmoins l'approche est radicalement différente suivant la puissance des unités de tir.

Soit on peut se permettre du tir d'extermination avec une puissance élevée, soit c'est juste du tir stratégique si la puissance manque (genre virer un rang), et là c'est les unités de CaC qui font le gros du boulot. Même stratégie, pourtant la manière d'employer les différentes unités change radicalement.

Oui je comprends le problème du dosage des éléments. Pour obtenir du "gris", soit on peut y mettre des unités "grises", soit mélanger des unités "blanches" et des unités "noires", soit un mix de "blanc", de "gris" et de "noir". Au final il y a une infinité de teintes de gris possible allant du blanc au noir pur. Où placer les limites pour dire du résultat à l'oeil nu : là j'ai une couleur blanche, là c'est du gris et là c'est du noir ? Tout ça pour dire, que je ne sais pas comment aborder cette problématique dans cette étude. Pour l'instant c'est dans Types d'unités. J'ai privilégié les unités "grise", avant les mélanges "blanc"+"noir".

Tu parles des RdT avec leur archers en base et leurs flèches aspics ? Qui en plus tirent deux fois par tour comme la catapulte ?
+1, sérieusement je pense que c'est vraiment jouable une stratégie Tir+Peur/Terreur, en particulier contre les listes peu protégées et qui panique plûtot facilement (O&G, Skav, Empire), suffit de bien choisir ces cibles (les immu psycho et les "braves" et de terminer à la PU+Peur et à la Terreur les survivants.
C'est pas du nombre ça pour moi, tu multiplies les unités mais tu seras pas pour autant en supériorité numérique sur l'adversaire ( nombre de figs, important pour savoir si on est sensible au tir etc ou pas ... ), et là il y a pas de quoi taper sur les points faibles de l'ennemi ... Bref c'est carrément bancal ...
Le nombre, c'est avori beaucoup de fig sur la table. Après que tu les mettes en paté ou en MSU, c'est choisir entre bonus de rangs ou prises de flanc/dos et voir si ça vaut le coup de mettre tous les oeufs dans le même panier. :wub:
A part la polyvalente ce sont presque toutes des listes concepts. Mais des concepts qui ont été testés et approuvés, même s'ils ne sont pas tous très joués.
En concept: j'ai une liste à moins de 2000 points avec 6 chars en Guerriers du Chaos. J'aimerais bien voir ce que ça donne contre du HE, mais pas contre du Empire ou du Nain avec du Tir F7. X-/ Modifié par MaxG
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Pour la blitzkrieg j'ai aussi quelques doutes, je vois aucun exemple qui ne soit pas liés aussi au corps à corps ( breto qui est solide mais lui il a surtout un gros impact, chaotique pareil, démon pareil, le cv il a pas le mouvement ou alors il joue des cavaleries et des trucs à gros impact, nain il a pas le mouvement, les elfes pas la sauvegarde, enfin bref perso je vois aucune armée pour la réaliser ). J'ajouterai que la concentration des forces se fait aussi et surtout dans la stratégie commando, de manière à rester insaisissable et d'être sur de percer même en cas de coup de bol adverse.
Mass goules + pouvoir Seigneurs des goules + Danses

Avec de gros pavés, ça va jouer autant sur les capacités martiales des goules que sur les bonii fixes des pavés.

Et c'est une armée compétitive X-/

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  • 4 semaines après...

J'ai tenté, ci-dessous, de dresser un tableau récapitulatif de la facilité à mettre en place une stratégie en fonction de l'armée choisie. Pour cela j'ai utilisé les graphes radars obtenus dans le topic "Forces et Faiblesses des différentes armées". De plus il faudra indiquer les éléments qui justifie ces évaluations. Cela sera ajouté dans la présentation de chaque stratégie dans le premier message de ce topic.

090824111231316947.jpg

Vos modifications sont les bienvenues (avec arguments c'est le top).

Modifié par MaxG
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Alors une et une seule remarque:

Pour les EN tu ne mets pas de + dans la colonne Rouleau Compresseur???

Au vu des OM (Armes Magiques, Perle de Noirceur, Bannières), des unités (GN=fiabilité, CSF=resistance, Chaudron de Sang=Boostage) et des Persos combatants (Assassin compris), ils mériteraient un +.

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Tiens marrant, le cv qui n'a qu'une seule unité de tir ( et un seul projo ) n'a pas de moins en " sniper de leader " ...

Pour le RO, il est vraiment limité en tir/magie offensive ( il en a quand même un peu en forçant, baliste du chasseur, craches-plombs, arquebuses des mangeurs d'hommes, lance-ferraille, tirs un peu négligeables des gnobs, un sort offensif et le bâton de feu ), mais c'est pas énorme non plus, donc je lui aurai pas mis de " + " en sniper de leader.

Pour le cv toujours, il devrait avoir un + au rouleau compresseur, et ne pas en avoir à " l'assaut massif ". Le nombre chez le cv n'est pas vraiment le même que chez un skav ou un O&G, où eux cela consiste à diviser les points en de multiples unités et à avoir les bonus fixes plus longtemps, chez le cv il est simplement un vecteur pour le corps à corps/fiabilité. Une unité de 25 goules est très très forte au corps à corps, puisque si elle ne traverse pas en une phase ( et avec un vampire dedans il est quand même possible d'en finir rapidement, l'aspect corps à corps donc ), elles seront toujours très efficaces sur le long terme et finiront par gagner ( ou au moins mettre très très longtemps à perdre ). Et là finalement la solidité ne vient pas des stats, mais simplement du nombre et de la fiabilité. Le côté corps à corps est apporté par les persos, et les unités annexes ( chevaliers noirs et unités rares surtout ).

Pour l'assaut massif les cv ne devraient donc clairement pas avoir de " + ", puisqu'ils n'ont pas de troupe efficace au corps à corps et pas cher ( 8 points la goule, dont la puissance vient de la fiabilité et pas des deux attaques ... ).

Toujours pour les cv ( je parle de ce que je connais, cependant le reste m'a l'air assez bien jaugé ), ils devraient avoir un " + " au nombre assuré. Niveau nombre, si on ne cherche pas trop le corps à corps ils peuvent vraiment monter très haut ( multiplication d'unités légères style loup funestes ou chauves-souris, zombis à 4 points pièce, augmentation des effectifs à l'invoc de nehek ... ), et moins ils auront de chevaliers noirs/spectres/carosse/vargulf/chevalier de sang ( donc d'unités rapides ) plus ils auront de masse ( par contre à mouvement 4, d'où la lenteur ).

Et niveau fiabilité je crois qu'on fait pas beaucoup mieux que le cv ... ( à part le démon, et la solidité du nain au corps à corps ).

Pour le bret, il devrait avoir un " - " au lieu d'un " + " au nombre assuré. Il peut avoir du nombre c'est vrai, mais dans ce cas c'est du nombre totalement non fiable ( cd 5 si on est loin d'un chevalier, CC2 ... ). Dés qu'on part sur de la fiabilité ( du chevalier donc ), le nombre diminue drastiquement, donc AMHA nombre et fiabilité sont incompatibles chez le bretonnien.

Pour l'effroi instopable, je ne comprend pas le " + " des ogres : C'est typiquement l'armée non fiable ( cd 7 partout, panique qui reste leur fléau ), et qui n'est pas franchement solide ( pas de pavés hormis gnoblards, commandement limité qui fait que s'ils sont chargés ils sont traversés très facilement, et que s'ils chargent ils ont de fortes chances de rebondir ). Personnellement j'aurai plutôt mis " - ".

Pour la horde effrayante, l'homme lézard devrait avoir " - " au lieu de + : le nombre chez lui ne cause pas la peur. Certes tu as les krox dans les skinks, mais tu as une peur à PU 3,6, ou 9 ( en gros ) donc tu n'as jamais la PU ( en gros tu es plus immunisé à la Peur que tu ne la causes ), les persos sur sang-froids dans les saurus ( PU2 donc idem ), les salas/razordons ( niveau nombre on fait mieux :wink: ), et les stègs ( idem, une fig qui coûte très cher ça limite tout de suite le côté horde ).

Bref dans l'ensemble ça m'a l'air pas mal estimé, même je ne suis toujours pas d'accord sur la faisabilité de certaines des stratégies évoquées ici ( si mes arguments te convainquent et que tu suis les modifications que j'ai suggéré, tu verras que toutes les stratégies basées sur le Peur/terreur sont quand même limitées ( enfin surtout certaines en fait ) ).

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Rouleau compresseur, c'est Solidité + CàC.

Ok, la puissance au CàC des EN est évidente (OMs, Assassins, etc..).

Mais c'est leur solidité (petite endu, pas de grosse svg hormis les CSF, pas d'immu à la psycho, malgré un bon commandement et des GN tenaces) qui me fait hésiter à mettre le +.

M'enfin je connais mal les EN aussi. Et puis l'Hydre m'encourage à mettre ce +. Après il faut rester objectifs et comparer aux autres armées : si on met le + aux EN, est-ce que d'autres ne le méritent pas aussi ?

D'autres avis éclairés me semblent nécessaire pour voter, si oui ou non, la stratégie du rouleau compresseur (avance blindée et mortelle au CàC) est facile à monter avec les EN.

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Je suis pas sûre que mettre - à bunker en CV soit réaliste... Parce que bon, ils ont quand même la possibilité d'avoir un paté de 20-25 GdC E4 svg3+ avec GB qui donne la regen à tout le monde (qui a un effet sur le pertes subit au resultat de combat d'ailleurs), avec CC7 et en plus qui peut faire repousser ces pertes... A coté, un nain c'est pas résistant :wink: .

Soit dit en passant, je me demande ce qui traverse une telle unité de face... En stats, les chevaliers de sang haineuse (unité qui AMHA à la puissance pure en charge le plus grande de tout le jeux avec le tank peut être) ne leur résiste pas.

Après, je ne sais pas si il faut mettre pour autant un +, parce que grosso modo, il y a beaucoup d'unité qui fairont jamais bunker... Là, il faut demander à d'autres.

Pasi, après, cela veuut dire que c'est ton pavé centrale et que toute ta stratégie tourne autour... Mais c'est tout à fait envisageable!

Modifié par Pasiphaé
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Pour l'EN je dirai non au rouleau compresseur.

Quels sont les unités vraiment solides, fiables et qui sont bon au corps à corps des EN ? Réponse : l'hydre :wink: ( enfin je veux dire si on veux tout ça à la fois ... ). Plus sérieusement, on a la GN qui est fiable et qui tape, mais qui n'est pas solide ( niveau tir/magie ), les furies avec chaudron ( idem ), les exés avec matriarche ASF ( idem, au passage ce n'est du coup pas compatible avec la GN ASF ), les chevaliers sur sang-froids qui tapent et sont solides ( mais pas fiables : haine très pénible pour les poursuites, stupidité gênante aussi ), les chars ( idem, avec en plus l'aléatoire de l'impact ), les Assassins, qui tapent et sont fiables mais clairement pas solides, et l'hydre qui est tout ça à la fois.

Bref on a certes pas mal d'unités, mais une seule qui réunit vraiment tout, et les autres ont soit vraiment un gros défaut de solidité ( d'où l'absence des exés sur les tables par rapport aux points qu'on doit mettre dedans ), soit un défaut de fiabilité, et on peut ajouter que la plupart sont en spé rares et que certains nécessitent un choix de perso qui leur est entièrement dédié ou une bannière magique qu'on ne peut mettre qu'une fois.

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Ok, la puissance au CàC des EN est évidente (OMs, Assassins, etc..).

Mais c'est leur solidité (petite endu, pas de grosse svg hormis les CSF, pas d'immu à la psycho, malgré un bon commandement et des GN tenaces) qui me fait hésiter à mettre le +.

Les GN sont Tenaces et Immu Psycho, les Furies sont Frénétiques (on peut leurs donner Coup Fatal), on a un OM qui Immunise à la Psycho pour 25pts (petit cadeau pour un Champion), et on a aussi une Bannière qui rend Indémoralisable.....

Après comme tu le dis, ça reste Endurance 3, svg 5+, mais ils arrivent très rapidement sur l'ennemi.

Et juste pour finir, les exemples que je t'ai donné peuvent se combiner entre eux pour pas trop cher.

En gros, à 2500pts, tu peux te faire très facilement 2 rouleaux compresseurs.....

Enfin, c'est mon avis.

Si les Nains ont un +, pourquoi pas les EN?

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En gros, à 2500pts, tu peux te faire très facilement 2 rouleaux compresseurs.....
Si les Nains ont un +, pourquoi pas les EN?

Justement parce que les EN n'en auront en gros que deux/trois et qu'ils seront ultra sensibles au tir, alors que les nains sans avoir à réunir plein d'objets magiques, de persos et de bannières magiques auront facilement 4, 5 unités de rouleau compresseurs ( enfin s'ils jouent full càc ) sans avoir à forcer, et qui s'ils ont le défaut du mouvement ( mais on parle bien de rouleau, le côté mouvement c'est pas la même stratégie ) n'ont pas celui nettement plus gênant de la solidité.

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J'ai du louper un truc:

On analyse une unique unité?

Ou on établit une Stratégie?

Si pour la Stratégie "Rouleau Compresseur" il faut prendre en compte la Solidité physique (Psychologiquement y a pas de problèmes), on ne peut pas considérer qu'un écran aide la dite unité à arriver au CàC?

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Si bien sur, mais après l'écran ne fait pas tout non plus ( panique de l'écran, et ça ne résout pas le problème de la solidité au corps à corps ... ) et est nettement plus contraignant qu'une armée qui n'aura rien à faire pour avoir des rouleaux compresseurs résistants.

Donc je ne dis que l'EN ne peut pas jouer rouleau compresseur, mais que c'est plus complexe et que cela nécessite d'adapter sa liste là où des armées comme les cv où les nains n'auront qu'à sélectionner les unités qui leurs tombent sous la main pour que ça marche.

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