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Warhammer Forum

Mini-campagne


MaxG

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A la Conquête de Perle

Une vaste île s’étendant au large de l’Arabie intéresse bien des nations pour les nombreuses ressources qu’elle contient : minerai rares et pierres précieuses, vieilles ruines contenant d’anciens grimoires et artefacts, chevaux sauvages pur sang, éclats de malepierre et épices raffinées s’y côtoient en abondance.

Ainsi des colons avides s’installèrent rapidement et devant l’affluence les conflits ne tarderont pas à éclater. Cette île a hérité du nom de Perle d'Arabie

Pré-requis: Création d'une liste en 2999 points, respectant les limitations d’unités du Livre d’Armée utilisé pour le format 2000 et +. Et n'ayant pas plus d'une Grande Cible. Il est en effet déjà difficile de faire asseoir un géant sur un immense galion de guerre sans qu'il ne brise les mats, donc deux est impensable.

Victoire: Le but de la campagne est d’obtenir un maximum de Ressources au bout du nombre de Journées décidé au début entre les joueurs. Un joueur éliminé compte comme ayant eu 0 Ressources dans le classement final.

Carte de campagne :

< A créer en fonction du nombre de joueurs :

1- compter 5 zones par joueur: il faut 1 Zone de Plaine, 1 de Foret, 1 de Montagne, 1 de Ruine, 0,5 de Source de Magie et 0,5 de Fuite de magie. En cas de nombre impair de joueur, choisir si on prend une Source de magie ou une Fuite de Magie. ,

2 - Former une forme vaguement carré ou circulaire avec l'ensemble des zones disposées de façon aléatoire .

3 - Chaque zone côtière est une Zone rapportant 1 Ressource. Puis pour chaque zone qui n'est pas cotière, tirer un D6 : sur 1-2, la zone rapporte 1 Ressource; sur 3-4, la zone rapporte 2 Ressources; sur 5-6, 3 Ressources. Notez ces valeurs sur les Zones.>

Chaque zone est associée à un type de décor qu’il faudra placer parmi les décors de toute bataille qui aura lieu dans cette zone.

> Plaine = une surface circulaire de 18 pas de rayon.

> Foret = une foret de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur)

> Montagne = une colline de taille raisonnable (min 8 pas dans sa longueur)

> Ruines= une ruine de taille raisonnable ou un batiment d’un étage mais plus petit.

> Source de Magie = petit décor, cf Monolithe arcanique du GBR : unité de PU 5 et le plus proche à 12pas pour le contrôler, et obtenir 1 dé de pouvoir et de dissipation suppl à sa réserve.

> Fuite de Magie = petit décor : Toutes les unités à 6 pas du décor gagnent une RM(3)

Situation de départ:

Chaque joueur occupe une zone côtière de l'île et a un campement construit sur celle-ci. C’est ici que les unités en fuite se regroupent après une bataille. Quand une unité en fuite retrouve le campement (le plus proche du lieu de la bataille si le joueur en a plusieurs), elle reprend ses effectifs complets et intègre directement l’armée présente dans ce campement s'il y en a une: c-a-d qu'une armée placée sur un campement intègre directement toute unité en fuite arrivant à ce campement. Il n'y a que sur un campement qu'une armée n'a pas l'obligation d'avoir au moins 999 points et une unité de base.

Si un joueur n’a plus de campement, toutes ses unités mise en fuite au cours d'une bataille sont considérées comme perdue.

Contrôle des Zones :

Chaque zone occupée par les troupes d’un joueur lui rapporte une valeur X de Ressources à la fin de la journée, valeur indiquée sur la carte de campagne (1, 2 ou 3).

Une zone est occupée lorsqu’il n’y a que les armées du joueur sur celle-ci. S’il y a présence d’armée ennemie, la zone est alors contestée et ne rapporte aucun point de Ressources. Une armée alliée dirigée par un autre joueur présente sur la zone peut décider ou non de laisser le joueur occuper la zone pour cette Journée.

Les Ressources obtenues à la fin d’une Journée sont rassemblées dans le campement du joueur le plus proche de la zone contrôlée (au choix en cas de proximité égale).

De plus s’il y a un campement dans sa zone contrôlée et qu'il possède un autre campement, il peut choisir de démonter celui-ci pour récupérer 1 Ressource. Les Ressources qui étaient dans ce campement sont alors envoyés au campement lui appartenant le plus proche.

La campagne se déroule en Journées.

Pour la première Journée de la campagne, l’ordre de jeu des joueurs correspond à l’ordre de choix des zones d’installation sur l'île. Chaque nouvelle Journée, cet ordre sera décalé : celui qui a joué en second cette Journée sera alors le premier joueur de la Journée suivante.

Chaque journée, lorsque vient son tour, un joueur peut réaliser l’une de ces actions:

- Déplacer chacune de ses armées d’une zone à une autre.

- Attaquer une armée adverse présente dans la même zone qu’une de ses armées, sur le scénario de son choix (dans la liste des Scénarios).

- Fusionner deux armées du même joueur présentes dans la même zone. Attention : Les unités ne sont pas fusionner entre elles pour autant ! Elles doivent garder les mêmes effectifs et options que lors de la création de la liste de départ à 2999 pts. Nota: Il est possible de fusionner avec l'armée d'un allié volontaire, tant que les unités du joueur valent au moins 999 points et compte au moins une unité de base.

- Diviser une armée d’une zone en deux armées distinctes sur la même zone. Chaque armée obtenue n'a pas besoin de respecter les limitations du LA pour sa valeur, mais doit respecter les conditions suivantes : être de valeur d’au moins 999 pts, et avoir au moins une unité de base. Ces conditions ne sont pas nécessaires pour une armée qui reste sur un campement. De même que pour la fusion d’armée, une unité ne peut pas être divisée pour en former deux.

- Bâtir un campement sur une zone occupée en dépensant 2 Ressources. Il ne peut y avoir qu’un camp par zone.

- Reformer une unité de base (de la liste de départ) en dépensant 1 Ressource par tranche de 100 points nécessaires.

- Dépenser 2 Ressources pour réaliser deux actions ci-dessus dans l’ordre de son choix. Les actions doivent être différentes. !

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Particularités des batailles :

1) Scénario choisi par l’attaquant. Ils durent tous 6 tours. Si le temps imparti est écoulé, on s’assure au moins que les deux camps aient joué le même nombre de tours avant de compter les points de victoire.

2) Le défenseur peut choisir de fuir s’il le souhaite. Son armée attaquée est donc en fuite et rentre au campement le plus proche (s’il lui en reste un). A partir du moment où le défenseur accepte la bataille, un abandon de la bataille implique que ses unités restantes sont rattrapées et détruites.

3) Toute unité complètement détruite en cours de bataille est retirée de la liste d’armée.

4) Toute unité ayant fuit par un bord de table ou étant en fuite sur la table à la fin de la partie sont considérées comme en fuite quelle que soit ses effectifs et que son camp ait gagné ou perdu. Et se retrouvera donc au campement le plus proche de la zone ayant subie la bataille où elle recomplétera ses effectifs.

5) Toute unité encore en jeu du joueur ayant perdu la bataille sont considérées comme en fuite. Les unités encore en jeu du vainqueur reprennent leurs effectifs à la fin de la bataille. De même tout monstre, personnages et unités à plusieurs points de vie ayant perdus une partie de leurs PV sont soignés dès la fin de la bataille et reprennent donc leur nombre initial de PV.

6) Tout personnage abattu au cours de la bataille doit lancer 2D6 sur la table ci-dessous.

< Table des Persnnageso Abattus >

2-3-4 : Mort

5-6-7 : Mutilé (En fuite et commencera chaque bataille suivante à 1 PV)

8-9-10-11 : En fuite

12 : Rescapé (Si camp du perdu, le perso est en fuite à la place.)

7) Si l’armée du vainqueur vaut moins de 999 points OU n’a plus d’unité de base dans sa liste à la suite d’une bataille après la reformation des unités endommagées, elle doit immédiatement être fusionnée avec son armée ou son campement le plus proche.

9) Lorsqu’une bataille est engagée entre deux armées, les autres armées présentes dans la zone peuvent venir en Renfort au début du 4eme tour du joueur soutenu, en entrant par UN bord de table au choix en début de phase « Autres Mouvements » (comme s'il avaient poursuivi en dehors de la table). Si l’adversaire reçoit également des Renforts, ils arrivent à son 4eme tour également et doivent se déployer sur l’un des trois autres bords de table disponible. Il est possible d’étaler l’arrivée des Renforts sur le 5eme et 6eme tour (par choix ou par manque de place sur le bord de table choisi). Nota : Les Renforts peuvent être des armées alliées dirigées par d’autres joueurs.

10) Une armée défendant un campement est considéré comme étant en permanence à 12 pas d’une Grande Bannière et ses unités peuvent donc relancer leurs tests de moral échoués durant la bataille.

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Liste de Scénarios : choisis par l’attaquant.

- Bataille Rangée : scénario standard du GBR

- Attaque Nocturne

- Attaque d’Objectif

- Embuscade : seulement avec une armée sans Grande Cible et de 1250 points ou moins.

- Encerclement : seulement si l’armée de l’attaquant a plus de 500 points par rapport à l’armée du défenseur.

(Voir détails ci-dessous pour les scénarios autres que Bataille Rangée)

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Scénario : Attaque Nocturne

Taille de table: Taille de table adaptée au format.

Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

Déploiement : Les zones de déploiement sont de 24 ps chacune (pas de no man’s land). Le bord de table est choisi par le défenseur.

Déploiement caché réalisé simultanément par les 2 camps : soit avec de grands cartons pour cacher la vue, soit avec un schéma explicite sur papier.

Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

Premier joueur: Tirez au dé.

Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

Règles spéciales : A cause de l’obscurité, les tirs subissent tous une pénalité supplémentaire de -1 à leurs jets.

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Scénario : Attaque d’objectif

Taille de table: Taille de table adaptée au format.

Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

Plus un petit décor (un marqueur) correspondant à l’objectif qui est placé par le défenseur dans sa zone de déploiement, à au moins 6 pas d’un bord de table.

Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). Mais le joueur défenseur déploie toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier sur le bord de son choix. Puis c’est au tour de l’Attaquant.

Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

Premier joueur: Le défenseur.

Conditions de victoire : On ne compte pas les quarts de table. Mais l’objectif vaut 200 points si un camp a une unité de PU 5 ou plus à 6 pas ou moins, sans présence de PU 5 adverse dans ce rayon, à la fin de la bataille.

Règles spéciales : Les unités (défenseurs et attaquants) à 6 pas de l’objectif sont Tenaces, car ils sont proches du but.

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Scénario : Embuscade

Conditions : l’armée attaquante ne doit pas avoir de grande cible et doit être d’un cout inf. ou égal à 1250 pts

Taille de table: Taille de table adaptée au format.

Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

Déploiement : Zones de déploiement classique (à 24 pas l’une de l’autre). C’est l’attaquant qui choisit dans quelle zone le joueur défenseur déploiera toutes ses unités (hors Eclaireurs) en premier. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer dans l’autre zone.

Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

Premier joueur: L’attaquant.

Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

Règles spéciales : Effet de surprise passé ! Les unités du défenseur qui prennent la fuite et sortent par un bord de table, reviennent au tour suivant du défenseur, comme si elles avaient poursuivit à la place.

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Scénario : Encerclement

Conditions : l’armée attaquante doit avoir 500 point de plus que l’armée du défenseur.

Taille de table: Taille de table adaptée au format.

Placement du décor : 4 à 7 décors selon taille des décors (dont au moins un décor correspondant au type de terrain de la zone), placés chacun à leur tour par les joueurs avec au moins un décor par quart de table.

Déploiement : Le Défenseur déploie son armée dans une zone de 10 pas de rayon placée au centre de la table. Puis c’est au tour de l’Attaquant de se déployer hors de cette zone, en vérifiant qu’il est toujours à plus de 18 pas d’une unité ennemie.

Puis on place les Eclaireurs. Si les deux joueurs en possèdent, tirez au dé. Le plus grand choisit qui place ses Eclaireurs en premier.

Premier joueur: Défenseur

Conditions de victoire : Comme Bataille Rangée.

Règles spéciales : Se sachant cernés et résignés à mourir, les unités du défenseur sont immunisées à la panique.

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Voila, c'est ouvert à tout avis bien sûr.

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Ben dis donc sacré boulot! T'as fait tout seul? Quoiqu'il en soit, j'aime bien ce système de campagne, le fait d'accumuler les ressources et éviter d'en perdre est très intéressant, ensuite pour les alliances, je suppose que rien n'est gravé dans le marbre et que les joueurs peuvent défaire leurs alliances quand ils le veulent? ^_^

Sinon, mis à part ça, pour améliorer cela(même si y'a pas grand-chose à améliorer en fait), j'opterais pour un système de régiments ou héros d'élites, mais après c'est à toi de voir, c'est toi l'auteur après tout!

Bravo, bon boulot

Ouinfem_barbar, qui va peut-être s'en inspirer pour construire sa propre campagne...

Modifié par Ouinfem_barbar
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Heureux que ça te plaise et que tu t'en inspires ! C'est là pour ça.

Effectivement les alliances se font et se déferont selon les bons vouloir des généraux.

Par contre il faudrait, pour respecter le fluff, mettre des limitations d'alliances pour les cas les plus extrêmes des "ennemis de toujours" (Chaos et Empire, Elfe Noir et Haut Elfe ) mais attention à ne pas faire trop de restriction non plus pour ne pas gâcher la liberté de choix. Après tout si un Général de l'Empire s'allie avec des Comtes Vampires pour repousser une horde de Guerriers du Chaos qui détruisent tout sur leur passage, c'est à ses risques et péril mais ça devrait être autorisé.

Pour le système d'expérience des héros et unités, c'est une bonne idée. A limiter toutefois aux unités qui ne sont pas détruites et qui n'ont pas fuit, donc les unités encore en jeu du vainqueur. Et pour ne pas trop déséquilibrer le jeu, je pense que se limiter à booster l'Init, la CC, la CT et le Cd serait plus raisonnable (si tu veux rester dans un truc pseudo-réaliste) :

Un truc dans ce style, valable pour unité et perso :

1 victoire : + 1 Init

2 victoire : + 1 CT

3 victoire : +1 CC

4 victoire : +1 Cd

Par victoire au delà : +1 au choix parmi Init, Ct, CC, Cd.

Jusqu'à un maxi de 10 évidemment.

Mais c'est ta campagne donc fait comme tu le sens. ^_^

Hésites pas à mettre des bonus sur les autres carac si tu veux que ça soit plus épique/bourrin.

Bon jeu.

Et surtout n'hésites pas à faire des retours s'il y a des trucs qui buggent dans le système.

Modifié par MaxG
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  • 2 semaines après...

Plop

Dsl de pas avoir pu répondre plus tôt, mais la rédaction d'un tactica, ça prends du temps. Bref, ben pour le moment c'est pas trop d'actu, la campagne, avec le boulot que j'ai en ce moment, je suis un peu en stand-by, la seule chose que je fais, c'est passer sur le forum(alors que j'ai encore pas mal de figouzes à peindre, soit dit en passant). Donc pour tester ta campagne, je pense pas que ce sera pour demain, mais t'inquiètes, j'y pense, j'y pense.

Sinon concernant le système de régiments et héros d'élite, on est d'accord pour que ce soit les unités n'ayant pas fuit ou été détruites lors d'une bataille, mais concernant les bonus, je pense qu'un petit "relance ses jets pour toucher et/ou blesser ratés" serait le bienvenu, notamment après 5 victoires, après ce n'est que mon avis évidemment....^^

Ouinfem_barbar, vient de passer 65H au boulot(et est content d'(avoir terminé, même si rebelotte la semaine prochaine)

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  • 1 mois après...

Salut,

Juste pour dire que je trouve que l'attaquant n'a pas trop d'avantages, voir moins que le défenseur dans les scénarios attaque objectif et embuscade.

Donc, AMHA, il serait bon de soit de donner d'autres avantages aux attaquants, soit retirer des avantages aux défenseurs.

Voila, c'était ma petite critique (que j'espère constructive) du jour :wub:

Aleva qui cherche toujours des règles simple pour une campagne :lol: à 4 joueurs

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