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divers (divers) - Revaloriser l'infanterie


Mirdhynn

Messages recommandés

Vous n'auriez pas modifier le règlement par hasard? Je trouve plus les règles d'armes d'hast (lance et hallebarde)

Je viens de le modifier car après plusieurs testes, on s'est rendu compte que le bonus d'arme d'hast rendait certaine troupe imbuvable comme le saurus avec lance, GDC avec hallebarde, le GN, etc...

En traînant sur le forum, j'ai trouvé ceci.

Puisque je suis ce projet, je trouve qu'il serait intéressant d'avoir un retour de l'intéressé.

Ce que je comprend encore moins, c'est que cette réponse est faite le 20 décembre et que la proposition sur les armes d'hast arrive après. Donc soit nous avons eu droit à la mouture d'après, donc qu'est ce qui n'allait pas avec celle d'avant?

Soit c'est la mouture originale et je ne comprend pourquoi cela serait moins bourrin qu'après les tests effectuès par Durgrim.

Modifié par XAW
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Content de voir que ce post est toujours là et que des gens cherchent des solutions ! Le problème, c'est qu'à part l'organisateur de tournoi, n'importe quoi de ce que vous pouvez trouver ne pourra être appliqué sorti du cadre de vos parties tests avec vos meilleurs potes. Et le gars qui a son lancier haineux à 6 points va râler parce que le gueu d'en face va gagner X pourcents de son efficacité (et X*0, on sait ce que ça fait)

Changer les restrictions de points, GW ne le fera pas, car tout est dans chaque LA, ça les rendraient donc tous obsolètes.

Pour réagir à ce que dit Slaanesh_Child (et dieu sait que son avatar est pour moi une souce d'inspiration :wink: )

Encore une fois, pour revaloriser l'infanterie, il faut savoir jouer.

Je suis pas d'accord. Face à de l'infanterie, un joueur CV peut faire une partie avec 5 DdS et des spectres. 5 vampires avec la banniere qui va bien, ça fait quoi, 350 points? Pour le même prix, en face j'ai soit :

-2 pavés de 25 orques à poils => inutile

-1 pavé de kostos avec bannière de massakr => inutile

-1 pavé de 25 orques noirs idem (soyons fous) => inutile

-1 plongeur, 2 balistes et 20 gobelins de la nuits à poil avec 2 fana => ah là oui avec ça je gère 5 vampires !

Mais il te faut 3 unités qui vont s'acharner sur une seule avec tout le manque de réussite qu'on leur connait, et ils se font ruiner par quoi ? bah 5 spectres ... Alors tu fais quoi, tu vas mettre un mago 4 et un 2, un perso spécialement équipé pour aller les chercher. Un Cd de 8 et une GB tellement inefficace qu'on la joue jamais, Ok t'as géré un problème, il te reste plus rien pour les 1400 points restant. Et t'as une armée qui ressemble à rien, donc niveau plaisir, c'est moyen moins.

Je sais que tu (et même tous les autres) vas me dire "un frénétique ça se balade" , bah moi avec mes troupes à Cd de 6, une fois sur 2 (allez sur 3, parce que en plus y'a l'animosité) l'ecran fuit. Et les rares fois où ça marche,

Alors Ok, c'est facile de prendre les O&G, l'armée la plus faible. Je doute que pour stopper du DdS, tu sortes 3 unités de 20 lanciers Elfes noirs (sans assassin) ou du saurus.

L'infanterie, c'est une affaire de choix. Soit tu la joues, soit tu la joues pas.

Perso, quand je pose de l'infanterie, j'axe toujours l'armée dessus. Par ex avec les elfes noirs ça va être à 3000 pts

3 pack de lanciers

2 d'exécuteurs

1 de gardes noirs

etc..

une petite unité de sang froids et des chars. Bah mon adversaire c'est pris une grosse rouste. Et je suis loin d'être un grand général.

Quand tu dis ça, je pense qu'il serait interessant de faire de ratio de ce qui a été le plus efficace dans ta partie (et de ce qui survit à la fin ^^), parce que si un pack sert à la dague, un autre à proteger les balistes, et qu'à coté de ça ta, garde noire ravage tout, et que ton char ne va que de paire avec les chevaucheurs de SF, ok l'infanterie de base est présente, mais pas revalorisée :)

Pour un règlement de tournoi, c'est parfaitement envisageable par des barêmes de coefficients multiplicateurs du coût :

Payes tes listes avec des chevaliers à 27,8 points. C'est galère.

A part les nains, toutes unités d'infanterie est dans la moitié de table adverse dés le second tour. 2 marches forcées et on est gaiement chez l'adversaire avec 40 cm de mouvement.

Je connais des flancs entiers d'infanterie qu'ils l'ont fait en 4 tours à cause de 60 points de chauves souris. Les nains pour le coup sont plus rapides.

Les unités de guerriers du chaos à pied ou saurus seraient bonnes si elles avaient une chance d'arriver au corps à corps sans donner au moins la moitié de leurs points à l'adversaire. Et encore, la moitié des points je suis gentil : la première moitié est en général détruite par les tirs et la seconde moitié finie quand elle arrive au close.

Pour ces unités, je trouve que la solution d'Aminaë est bonne. Si on force à acheter les unités par rangs de 5, avec réduction pour les rangs suivants, ça pourrait faire bouger les choses. Car en fait c'est bien ça le problème : le prix. Payer 15 figurines au même prix que celles du premier rang avec pour seul but de donner des bonus au résultat de combat ou éponger les pertes, c'est ce qui tue l'infanterie à mon sens.

Pour gruger des points, ça serait trop facile ! J'achète mes élus du chaos de khorne avec 2 rangs de 5 au rabais, et une fois sur la table, je me reforme en 2 rangs de 8. Un petit sort de régénération parce que y'a un mago de chaque marque dans mon armée du chaos qui ressemble à rien, et tu as un pavé imprenable. Mais encore une fois c'est de l'élite, ça aide pas le lancier impérial. A l'autre extreme, une unité de base extrêment rentable, le GdC skaven, ben si dès le 2ème rang, tu divises son prix, ça te fait un régiment correct à 60-70 points, Cd9, avec une arme régimentaire et une place de parking reservée pour la GB trouillarde. Bah le lancier impérial n'y peut pas grand chose non plus.

Et puis moi, perso, je vois plein de joueurs chaos jouer de simples GdC, et ils arrivent toujours au CaC avec toutes les protections que tu peux leur ajouter à la magie.

Tant que vous n'aurez pas d'exemples et de résultats concrets, vous n'arriverez pas à identifier clairement la source du problème et personne ne convaincra personne. Ou alors, ça risque se jouer sur le fait que les "gros durs" qui nourrissent un système de valeur supérieur vont nécessairement devoir avoir raison, puisqu'ils sont au dessus. C'est vraiment ça que vous voulez?

Clairement ?

*Coté infanterie:

-Certaines troupes trop chères (de peur de me gourrer d'un point dans les tarifs, je citerai donc mon armée : le lancier gobelin à 4 points et... le kosto orque à 9 points :) )

-La prise d'étendard à 100 points

-Une GB trop facilement prenable

-La facilité de contournement par une armée full cav' (normal me diras-tu, mais si on pouvait se payer beaucoup plus d'infanterie, la balance s'équilibrerait)

-Les règles spéciales "gratuites" chez certaines races et pas chez d'autres (haine, rénèn', ASF à foison etc...).

*Coté cavalerie:

-des montures qui font au minimum aussi mal qu'un péon de base. Un simple D3 d'impact (cumulable par rang pour les bretos) suffirait

-Des règles spontanément surboostantes (pourquoi donner la peur à des chevaliers du chaos qui roxent déja :lol: ?)

-La haine/frénésie apportée à la monture.

-Cette satanée PU5, 3 chiens du chaos qui annulent 4 rangs, c'est tout bonnement nul !

-Les volants, 20 pas c'est tout meutche ! Au 2ème tour t'as une misère qui t'empêche de marcher, forcément ! ou au choix un sorcier qui te blaste à 4+ sans possibilité d'aller le chercher.

-Je parle même pas des monstres Used ans Abused qui font bander... nos arcs (DO, Hydre, Abomination etc...)

L'infanterie ne peut pas être imposée avec des restrictions car on verra toujours les mêmes quand même (les archers HE, c'est de l'infanterie), il faut donc donner envie au gens de la jouer.

Une solution qui changerait un peu la donne, serait de redonner un peu d'efficacité aux arcs. Genre tir sur 2 rangs, F4 perforant (parce que moi, j'ai joué à l'indien au centre aéré du coin quand j'etais môme, et même avec ma force d'elfe prépubère, ben le chêne il a morflé !) Ainsi, on croise un peu plus de troupes qui ne craint pas la moindre perte et ne se basent pas sur la force brute de ses 6 boites de conserves sur hummer.

Des options de formations seraient intéréssantes aussi, genre triangle, mur d'épines ou tortue, des trucs qui divisent le mouvement mais qui solidifie le pack.

La capture de l'étendard que si l'unité est rattrapée, et non pas dès qu'elle est démoralisée.

Une grande bannière qui ne rentre pas de le choix de héros. Genre pour 25 points, un seul étendard de régiment peut être transformé en GB. Ainsi elle peut ne pas tomber ridiculement à cause de 2 bubons...

Mais bon, on pourrait réecrire le GBR que GW n'en tiendrait pas compte. Si mon club était pas mourrant, j'aurais bien organisé un petit tournoi avec des règles spé :) .

A+

Mat

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J'avoue que j'ai pas tout lu, j'ai du lacher vers mi-topic ^^ Et en plus je joue plus à battle depuis la V4 ^^

Sinon, le malus mvt pour les armure lourde+bouclier et caparçon, ça existait à un moment, et c'est un truc bien je trouve :wink:

J'ai jamais compris pourquoi les lances ne donnait pas de bonus Fo contre la cavalerie.

Les 100 pts de bannière je trouve que ce serait bien de les enlever aussi : à la fin de la partie, on en oublie toujours une qui a été prise ou reprise, on n'est plus sur de rien, bref, vraiment la règle typique qui sert à rien.

J'ai tjs trouvé ça cool les bannières capturées, vu que ça représente un gain/perte sur le moral conséquent IMHO. Par contre, faudrait p-ê les revoirs :

25 pour une unité de base

50 pour une unité spé/rare

gain x2 pour la cavalerie

Si une unité des soldat du patelin paumé dans l'averland perd sa bannière, ça a un impacte vachement moindre que la perte de l'étendard de la reiksquard quand même ...

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J'ai tjs trouvé ça cool les bannières capturées, vu que ça représente un gain/perte sur le moral conséquent IMHO. Par contre, faudrait p-ê les revoirs :

25 pour une unité de base

50 pour une unité spé/rare

gain x2 pour la cavalerie

Si une unité des soldat du patelin paumé dans l'averland perd sa bannière, ça a un impacte vachement moindre que la perte de l'étendard de la reiksquard quand même ...

C'est surtout les bannières magiques qui devraient rapporter beaucoup plus qu'une bannière classique. Parce qu'on peut se rendre compte aisément que les bannières magiques sont TRES jouées dans les armées compétitives alors que les unités qui n'y ont pas droit sont laissées à l'abandon et on ne leur paie sûrement pas de bannière.

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Salut à vous.

Je réponds ici plus particulièrement a Child - mais qu'il ne le prenne pas pour lui, bien au contraire, j'apprécie (1) qu'il m'ait répondu (2) avec un ton correct, c'est juste qu'on ne s'est pas compris. Mais il est loin d'être le seul à ne pas m'avoir compris, excepté, peut-être, XAW.

Je suis désolé mais ce que tu énumères, Child, est basé sur ton vécu du jeu, sur ton ressenti. Ce dont je parlais, c'était de données objectives, remises dans le contexte global de leur utilisation. C'est super facile de faire une liste des "moi je trouve ça too much", "ça c'est carrément abusé". Moi, je veux bien. Mais par rapport à quoi?

Tu vois, je peux faire comme toi. J'ai aussi une armée Orques et Gobelins, alors j'ai une petite idée de ce que tu ressens. Quand je joue contre les Elfes Noirs je me dis : "j'ai aucune chance, tout et trop fiable chez eux et si je veux l'emporter, il faut que tout ce que j'ai prévu fonctionne, sinon, c'est foutu. J'ai pas le droit à la malchance." Je le pense ce que je te dis là. Mais je ne m'en sers pas d'argument. Je pourrais même carrément aller plus loin en disant que pour moi, les gobelins devraient coûter 1point de moins, que le Bonnet de Fou est à chier, qu'il y a tellement d'objets magiques "réservés à" qu'on a un choix minable alors qu'ils en ont supprimé de la V6 qui étaient bien sympas, que les Kostos et les Orques sur Sanglier sont trop chers, que pouvoir diriger des gobelins avec un Orque c'est ridicule... et j'en passe. Mais ça ne fait pas avancer le débat (je sais que c'est hors sujet, mais c'est un exemple).

Par contre, je peux te donner des résultats objectifs - que je pourrais même approfondir si j'en avais l'envie et si j'en voyais l'intérêt - qui permettraient, peut être, de mieux cerner les problématiques et de construire un truc sérieux.

Je peux te dire, pour exemple, qu'une unité de base peut tenir la charge d'une Hydre ou équivalent, si elle est accompagnée d'un héros qui va bien et qu'elle a les effectifs nécessaires.

Je peux te dire que mon adversaire Comte Vampire ne sort plus ses Chevaliers de Sang car je fuis toutes ses charges pour le prendre de flanc - vu que je suis en surnombre.

Je peux te dire que la plus grande partie, si ce n'est pas la totalité, des combats opposant une unité de base avec un bonus de +5, accompagnée d'un héros combattant, à une unité de soutien seule (Monstre rare, unité de 5 Chevaliers et équivalents) voit la défaite de l'unité de soutien.

Et tu peux dire que c'est faux si tu le souhaites - toi ou n'importe qui d'autre - sauf que ce sont des faits. Relevés et notés au cours de plusieurs parties. A partir de ce moment là, il est tout à fait discutable de poser tel quel "les unités de base sont à revaloriser [du point de vue des règles]" car il est clairement possible de dire qu'il y a des facteurs autres que leur règles qui influe sur leur efficacité. La preuve, quand je les joue, elles sont efficaces. Et, j'insiste, que vous le vouliez ou non, ce sont des faits.

Donc, à partir de là, je peux dire que le problème est mal posé puisque tous les déterminants des difficultés rencontrées avec les unités de base ne sont pas identifiés. Alors, la simple réponse par les règles ne peut être satisfaisante.

Merci d'avance à ceux qui auront pris le temps de me lire et la peine d'essayer de comprendre ce que j'ai dit et bien à vous,

Nécrosa.

Modifié par Nécrosa
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en même temps c'est facile... ce sont effectivement des faits..; mais bon, comme tu le dis si bien, une unité de base avec héro bien burné peut tenir une unité rare/forte. ce qui veut dire :

1) ton unité n'est aps autonome

2) elle n'est pas sure de tenir

3) elle est encore moins sure de s'en sortir

donc pour être équivalent à des monstres/chevaliers/ce que tu veux, le seul poids du nombre ne suffit pas... et c'est là le problème. Parce que bon si pour sortir une unité d'infanterie de base tu dois la faire accompagner d'un héro... waou les stratégies dans ces conditions...

après moi mon unité de base me conviens bien (même si les lanciers he sont un peu chers)

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Par contre, je peux te donner des résultats objectifs - que je pourrais même approfondir si j'en avais l'envie et si j'en voyais l'intérêt - qui permettraient, peut être, de mieux cerner les problématiques et de construire un truc sérieux.

Les faits objectifs, ce ne sont pas tes propres résultats contre ton pote CV, ce sont les résultats des tournois, ce sont les armées qu'on retrouve chez les joueurs qui veulent optimiser un brin. Quand est la dernière fois où tu as vu un O&G classé sur le podium?

Quand est-ce que c'est la dernière fois où tu as vu une armée de tournoi aligner victorieusement des lanciers, épéistes, kostos orques ou autres unités de base (non "semi-élite" style morts vivants et démons)?

Par contre, je peux te donner des résultats objectifs - que je pourrais même approfondir si j'en avais l'envie et si j'en voyais l'intérêt - qui permettraient, peut être, de mieux cerner les problématiques et de construire un truc sérieux.

Je peux te dire, pour exemple, qu'une unité de base peut tenir la charge d'une Hydre ou équivalent, si elle est accompagnée d'un héros qui va bien et qu'elle a les effectifs nécessaires.

Personne ne dit le contraire, mais combien de points vaut ton "unité de base avec un héros qui va bien"? les 175 points de l'hydre? Hydre qui ne chargera sûrement pas de front mais soufflera dessus, passera à côté du pavé ou ira dans un bois, et le chargera après de flanc ou même de face une fois que le pavé n'aura plus "les effectifs nécessaires" ou même aura fui à la panique ou à la terreur? Si ton héros qui va bien n'est pas le seigneur orque, les tests à CD8 se ratent aisément. Un héros combattant, ça veut aussi dire que tu as un sorcier en moins, soit aucune compétence offensive en magie, et une défense magique assez réduite, voire carrément trop réduite... Contre des elfes noirs ou des CV qui ont quelques facilités dans ce domaine précis.

En outre, l'hydre n'est pas obligée de charger seule. Elle sera bien plus probablement accompagnée d'une unité qui fait mal aussi, voire pourquoi pas d'un assassin qui tuera ton "héros qui va bien"...

==>Comprenons-nous: il est possible de fiabiliser des pavés, mais ça a un prix très cher, qui s'oppose à toute optimisation. Il te faut un héros dans l'unité, une GB pas loin, et un seigneur avec un bon CD à portée.

Ca te laisse peu de marge en magie notamment.

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Voilà, ils ont bien résumé où je voulais en venir, c'est que oui, tu peux faire des trucs avec de l'infanterie, mais ça te prend 6 ou 700 points pour essayer de contrecarer un truc over-bill qui en fait 300. Je comprends bien que ton adversaire CV ne joue plus les DdS car il se les fait choper de flanc à chaque fois, mais peut être est ce que c'est parce qu'il les joue mal.

Si dans ton exemple, c'est ton pavé central qu'il charge avec (parce que normalement, son but est d'impacter de bonnes troupes, pas 20 archers gobs) : tu vas faire fuir ton général (faire paniquer pas mal de choses au passage) pour ensuite le charger de flanc avec des orques noirs dirons-nous (et pour pas voir le piège, excuse mais il est pas bon). Déja, plus le Cd de général qui est en fuite, tu peux rater ton test de peur. Ensuite, vu qu'il sait qu'il peut tout miser sur ses seul DdS, bah à coté il va avoir 2 unités de 5 loups funestes qui redirigeront les charges en cas de fuite. Et en plus, avec les danses macabres à gogo, il peut mettre son flanc hors de portée de ta charge, voir rattraper ton pavé qui a fuit la charge. :clap:

Voilà comment on peut baser sa stratégie sur une unité, et avoir du bric et du brac à coté pour obtenir une armée qui ressemble à rien, mais pas le choix puisque l'infanterie ne suit pas (et encore, ici l'exemple est mauvais car l'infanterie CV est loin d'être à déféquer) .

Dans tous les cas, combien de points tu auras mobilisé pour poutrer une cav' ? Beaucoup plus que son coût. C'est pas parce qu'il perd à chaque fois ses DdS avant la fin de la partie que l'unité est pas rentable.

Je suis depuis peu tournoyeur soft, et les joueurs que je fréquente régulièrement sont des néo-tournoyeurs qui copient les listes efficaces pour ne pas se prendre des tolées par tous les autres. Et vois-tu, tu me demandes de faire la distinction entre mon vécu et des faits, ben voilà, mon vécu c'est un fait ! Toutes les armées que j'affronte se ressemblent de plus en plus pour ne jouer que ce qui est efficace !

On a tous ici affronté un joueur du chaos qui a toutes ses unités de Slaanesh, 2 magos de Nurgle et 1 de Tzeentch. Par définition, c'est tout bonnement ridicule, et l'excuse de ces gens la pour nous sortir une abérration pareille à 12 dés de pouv', c'est "Attends moi j'ai pas de tir, et mon infanterie est pas top, alors il faut que je billise à la magie" (C'est vrai que les GdC sont vraiment une infanterie pitoyable :) )

L'empire, vois-tu des joueurs sortir autre chose que des flagellants en infanterie ? (Bien sûr, je parle pas de ce qu'on sort pour passer un refus de liste.)

Archange a très bien résumé, en tournoi, quand tu connais les listes, untel gagne : "Normal, avec une liste pareille !" Untel gagne avec de l'infanterie : "Quoi comment il a fait, c'est pas normal !"

Je peux te dire, pour exemple, qu'une unité de base peut tenir la charge d'une Hydre ou équivalent, si elle est accompagnée d'un héros qui va bien et qu'elle a les effectifs nécessaires.

Je repasse au vécu avec un partie contre Grosaquet au tournoi no limit du Gros Gnon: 25 orques chargent de face une hydre. A l'intérieur, le gégé orque noir avec le hache de la der' des der' (soit 7A F8 :clap: ) . De flanc, 20 orques noirs. (Je prie pour rater les 2 tests de terreur quand même !). Les orques : rien! Le gégé : 3 blessures! Les ON : 3 blessures! Avec sa régen, je ne lui fait que 2 blessures. Il riposte tout sur les ON qui n'ont plus qu'une save à 5+. Grâce à la haine, 6 touches pour l'hydre et 3 des servants => 6 morts! Je partais avec +6 au résultat de combat, et au final, combiné à sa GB, il tient et me ravage au tour d'après. Voilà 175 points de bien rentabilisés contre mes 745 points d'infanterie :clap: Et encore ! C'etait des orques, donc E4 et F4 voire 6, imagine avec des lanciers et des épeistes! Qu'est ce qui a pourri le truc ? Un monstre pas cher blindé de règles spéciales, contre une infanterie chère qui n'a aucune résistance, aucun impact ni aucune règle si ce n'est les +4 de départ. Résultat, personne ne la joue (sauf moi :P , le padawan de Slaanesh Child)

Je pourrais même carrément aller plus loin en disant que pour moi, les gobelins devraient coûter 1point de moins, [...] que les Kostos [...] sont trop chers, que pouvoir diriger des gobelins avec un Orque c'est ridicule... et j'en passe. Mais ça ne fait pas avancer le débat (je sais que c'est hors sujet, mais c'est un exemple).
Ben pas complétement tu vois, en filtrant ce qui ne touche pas à l'infanterie, tu n'es pas HS et le but du thread est de régler le problème de l'infanterie, et pour celà il faut l'identifier. :clap:
C'est super facile de faire une liste des "moi je trouve ça too much", "ça c'est carrément abusé". Moi, je veux bien. Mais par rapport à quoi?

Mais je l'ai dit, par rapport à quoi. Un kosto à poil à 9 points et un lancier EN à 6 points. Après je suis d'accord, dit comme ça, ça pourrait passer pour du ouin-ouin, mais honnêtement, suis-je le seul ? Qui joue les Kostos autrement que pour caser le totem-esprit ? Ca fait cher les 3 dés de dissip' quand même ! J'ai utilisé ces chiffres pour illustrer certains de mes propos, pourquoi les O&G, parce que c'est l'armée que je connais le mieux et je n'avais pas envie de recevoir des réponses incendiaires du style "tu argumentes sur le prix de l'épéiste alors que tu le connais même pas!" Je vais être honnête, sans ouvrir le LA, je connais pas le prix de l'épéiste, mais même sans ça, je peux d'ores et déja t'annoncer qu'ils ne sont pas rentable. Pourquoi ? => parce que personne les joue :P

Ce qui me fait peur dans la V8 qui sortira sous peu, c'est que si ils fiabilisent l'infanterie en général, il y aura encore un fossé entre le lancier EN ou CV, par rapport à l'humain, le merco, le gob, l'HB. En tout cas, certains orgas posent des restrictions et pondent des règles bien sympa pour redorer le blason de la populasse, et ça, ça fait chaleur au palpitant.

A+

Mat, toujours dans la politesse :clap:

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Salut à vous et merci de vos réactions.

Dans un premier temps, je l'explicite ici : je n'ai jamais dit qu'il n'y avait pas de problème. Qu'on soit bien clair. Tout ce que je dis, c'est que, me semble-t'il, d'une part, le problème est mal cerné et, d'autre part, vous commencez déjà à apporter des pistes de solutions - alors que la problématique est mal cernée et vos objectifs et enjeux, non définis.

Je ne reviendrais que très brievement sur les tournois. Mais on peut en discuter. Vos réponses donnent l'impression qu'il y a un, ou des styles de jeux, qui sont réputés efficaces et donc systématiquement mis en place. Peut-être sans prendre la peine de vérifier l'efficacité d'un autre. Qu'est-ce qui fait que tout le monde est surpris quand quelqu'un gagne alors qu'il aligne une liste non standardisée? - ne répondez pas! vous seriez parfaitement hors sujet!

En ce qui concerne les faits : j'ai uniquement parlé du cas très précis où une Cavalerie de 5 Chevaliers ou une Hydre ou autre unité du même style se trouve seule face à un régiment avec un héros combattant et ses bonus au max. Qu'il survienne en tournois ou ailleurs, c'est la même chose. Dans ce cas, l'unité de base a toutes ses chances. Mais je ne parle que de ce cas précis.

Car un autre probléme, c'est que vous envisagez, ici, la question de l'infanterie que du point de vue des règles et non de celui de la stratégie. C'est encore un raccourcis. Si une unité de ce type l'emporte dans ce cas, n'est ce pas au joueur de favoriser la survenue de ce cas?

Ensuite, avec ce que vous avez avancé, rien qu'en réaction aux quelques faits - et non ressentis - que j'ai avancé, on peut déjà cerner quelques enjeux et objectifs. Pour exemple :

Vous souhaitez une infanterie autonome. En tout cas, qui n'a pas besoin de héros ou seigneur pour être efficace. Pour quelle raison? Parce qu'il faut que vous puissiez concentrer vos choix de héros et seigneurs sur des magiciens - c'est une des réponses avancée, j'invente rien.

Et pour continuer dans cet exemple, on pourrait faire une hypothèse : la nécessité d'avoir une puissance magique importante oblige les joueurs à utiliser leurs choix de personnages dans des magiciens. Cela va donc empêcher d'utiliser ces choix de personnages dans des héros à même de fiabiliser les unités de base - comptant sur leurs bonus fixes - ce qui défavorise l'utilisation de l'infanterie de base.

C'est juste un exemple pour illustrer ce que je voulais vous exprimer avant. Dès le départ, vous êtes partis sur deux pistes de solutions : soit améliorer l'infanterie - par leurs armes ou leurs règles - soit rabaisser la puissance des unités de soutien. Hors là, on peut dire deux choses : (1) il existe déjà, dans le système de jeu actuel, des moyens d'avoir une infanterie fiable et (2) le fait d'influer sur le système de magie actuel pourrait avoir une influence sur la possibilité d'utiliser de l'infanterie de base.

C'est pour ça que je dis que c'est une problématique très complexe et qu'il faudrait approfondir la réflexion avant de pondre des solutions. Parce que des solutions, il en existe une myriade. Mais pour aller dans le bon sens, il faut d'abord savoir dans quel sens on veut aller. Sachant qu'il y aura toujours de l'optimisation, et toujours une uniformisation des listes.

En espérant faire avancer le sujet,

Bien à vous,

Nécrosa,

Expert en stratégie passive.

Conseil du jour : méfions-nous des résultats globaux et lissés - qui, magré qu'ils soient factuels, ne nous informent en rien de ce qui s'est réellement passé pour qu'ils soient obtenus ni des causes de leur existence.

Modifié par Nécrosa
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Je ne reviendrais que très brievement sur les tournois. Mais on peut en discuter. Vos réponses donnent l'impression qu'il y a un, ou des styles de jeux, qui sont réputés efficaces et donc systématiquement mis en place. Peut-être sans prendre la peine de vérifier l'efficacité d'un autre. Qu'est-ce qui fait que tout le monde est surpris quand quelqu'un gagne alors qu'il aligne une liste non standardisée? - ne répondez pas! vous seriez parfaitement hors sujet!

C'est étrange, mais il me semble que dans le merveilleux monde de warhammer, certain jouent mou (comprendre de l'infanterie), et effectivement, à chaque fois on expérimente le fait que bien peut d'infanteries de base soient valables...

Qu'est ce qui fait que les gens sont surpris quand une liste d'infanterie gagne? Non se n'est pas or sujet, et la réponse est simple : parce que c'est rare.

Car un autre probléme, c'est que vous envisagez, ici, la question de l'infanterie que du point de vue des règles et non de celui de la stratégie. C'est encore un raccourcis. Si une unité de ce type l'emporte dans ce cas, n'est ce pas au joueur de favoriser la survenue de ce cas?

Et le grand maître de la stratégie, Sun Tzu fusionné à Napo pourrait peut être vaincre avec une armée de RdT molle face du démon dure en disant que c'est facile...

Mais le fait est qu'à niveau égale, y en a un qui part gagnant et l'autre non. Et là, c'est plus un fait qu'une expérience...

Et tu pourras dévelloper toute l'argumentation stratégique que tu voudras, le fait (puisque l'on parmle de fait) est que l'infanterie à moins d'options tactiques et stratégique que le gros monstre ou la cav juste à coté...

Tu dis que le problème n'est pas cernée? Il me semble que quand les gens disent que certaines infanteries (orque et Emp principalement) sont pas assez impactantes, je pense que cela suffit... Donc AMHA si, les gens ne sont pas débile, et ont parfaitement compris (et cerné) le problème...

Après, et je vais peut être surprendre, mais je sur certains détails je suis plutôt de ton avis, dans le sens où il ne me semble pas que c'est l'infanterie qui est à revaloriser, mais l'équilibre interne des dex' ainsi que l'équilibre entre dex'.

Le fait qu'il y est des infanteries valables prouvent que cela reste possible. Regrdons les infanteries qui sont joué, et celle qui ne le sont pas, et il est fort probable que l'on arrivera à trouver ce qui fait qu'une infanterie est dans un groupe et pas dans l'autre.

En claire des pavés stable... Après, j'ai trop peu d'expérience pour dire que mon avis est réellement valable, et peut être que je me trompe, mais il me semble que les infanteries jouable ne sont que de deux type (avec un fort avantage à la première) :

-Des patées indémoralisable/MV/démon/au moins tenace.

-Des patées qui bne donne pas de points et coutent peu tout en ayant de bon bonus de rang.

Et dans ce cas, il faudrait trouver une solution qui ne boost pas les infanteries ci-dessous mais bien toutes les autres.

Pasi, ces discutions n'ont pas de sens vu que peut voir personne ne va les tester/jouer, mais elles ont au moins le mérite de faire réfléchir sur le sujet...

Modifié par Pasiphaé
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Le fait qu'il y est des infanteries valables prouvent que cela reste possible. Regrdons les infanteries qui sont joué, et celle qui ne le sont pas, et il est fort probable que l'on arrivera à trouver ce qui fait qu'une infanterie est dans un groupe et pas dans l'autre.

Pour moi, qu'est-ce qui rend un pavé jouable?

-Indémoralisable

-Provoque (et donc immunisé à) la peur

-A accès à une bannière magique (bourrine de préférence selon les LA)

Ou

-Options spéciales (fanatiques par exemple ou explosion, ou ne provoque pas de panique)

et -Pâtés très peu chers qui fournissent donc du bonus de rang (escalves skavens, homme d'armes et gnoblards) dans une armée qui en a besoin.

-Des patées indémoralisable/MV/démon/au moins tenace.

La ténacité n'est valable qu'à plusieurs conditions: immunité à la peur (parce que sinon PU+peur=adieu pavé), bon CD (donc souvent champion dedans ou règle syle flegme), et GB indispensable.

Or la GB n'est pas un choix valable pour toutes les armées: pour un HL c'est pas un souci, ni pour un démon. par contre pour les O&G et l'empire, c'est un très mauvais choix (peu de protection, pas d'options, et faiblesse en dissip et/ou magie offensive pour le reste de la liste).

Pasi, ces discutions n'ont pas de sens vu que peut voir personne ne va les tester/jouer, mais elles ont au moins le mérite de faire réfléchir sur le sujet...

Tout à fait, on s'est d'ailleurs écarté sensiblement de l'idée de base selon laquelle "la cavalerie est trop forte". C'est surtout l'infanterie de base qui souffre en général.

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Donner la peur + PU à de l'infanterie de base, c'est clairement doubler leur prix, rendre toutes les règles de peur présentes dans les LA actuels complètement inutiles. De plus, certaines rumeurs parlent de nerfer la peur en V8, à quoi bon la donner à tout le monde si elle ne sert plus à rien. Et donner la peur à un régiment de 40 gnoblards, moi ça me fait plus rire qu'autre chose :D . En plus si tu la donnes à toute l'infanterie, y'a certains pavés d'élite qui feront pas franchement rigoler. (Et accessoirement, ça serait la mort des chars à petit commandement, qui eux raffolent de l'infanterie normalement...)

L'étendard magique, toujours pareil, ça dépendra de ton LA. La moindre bannière démon ou EN pique, dans l'empire, la bretonnie ou l'o&g, y'a pas grand chose. Donne la bannière de massakr' à 30 gobs, ça en fera pas des terreurs. Et à l'inverse, la bannière arraignée à ces mêmes gobs version archers, ça sera des tueurs pour peaud'zeub, et ça redorera pas le blason de l'infanterie en général.

Indémoralisable, je pense que les joueurs bretonniens en patiraient énormément, n'importe quel péon flippe quand ses potes se font rouler dessus par un hummer qui s'arrete devant lui. Si il a encore des camarades derrière pour l'encourager, ok, ça peut être une forme de tenacité. Mais le gars qui fini tout seul ou presque, et qui bloque un fer de lance 3 tours juste parce qu'il est indémoralisable, c'est gros.

La ténacité n'est valable qu'à plusieurs conditions: immunité à la peur (parce que sinon PU+peur=adieu pavé), bon CD (donc souvent champion dedans ou règle syle flegme), et GB indispensable.
Nan, ça reflete bien le fait qu'une unité courageuse (elfe, nain) reste pour se battre si il y a une chance de vaincre, qu'une unité normale (humains) puissent résister mais en se ayant quelques doutes, et que les gros trouillards (gobs, skinks) ne restent que si ils arrivent à trouver le peu de confiance qu'ils ont dans leu nombre. Et puis tu payes le Cd au moins un tiers du prix de ta figs, faut bien qu'il te serve !

Des troupes indémoralisables feraient que les démons et les MV ne fonderaient pas au résultat de combat.

De plus, une fois que 2 infanteries seront au CaC, c'est parti pour un combat qui dure jusqu'à la fin ! (Ok, tour 6 : mes 26 gueux tapent tes 34 zombies ... :angry: )

Faudrait des bonus du style 4 rangs de 6 plus efficace que 4 rangs de 5, un bonus qui varie en fonction des PU opposées (genre fin du CaC, tu as 8 de PU, j'ai 25 , 25/8=3 (arrondi)) , une GB non magique, présente sur tous les champs de bataille pour insuffler du moral aux troupes, et non pas pour rendre un régiment intuable par un quelconque effet magique.

Tout à fait, on s'est d'ailleurs écarté sensiblement de l'idée de base selon laquelle "la cavalerie est trop forte". C'est surtout l'infanterie de base qui souffre en général.

L'idée de base, c'est rendre l'infanterie, que GW a délaissé au profit de certaines unités bills, plus efficace, que ce soit en matière de stratégie ou de règles. De la constat est simple, la cavalerie et les monstres gagnent sans réelle stratégie => c'est sur les règles qu'il faut jouer. Maintenant, 2 options, booster l'infanterie ou nerfer le reste ? Moi, à titre perso, je suis pour essayer de booster l'infanterie (et à 30€ la boite de 10, GW ira dans mon sens je pense :D ). Si j'ai le temps ce week end, j'essaierai de monter un petit medley de règles sympas et de tester ça en version 1500-2000, si y'a des gens sur la région lyonnaise qui sont tentés pour participer au truc, qu'ils me fassent signe.

Ca sera pour ma part ma derniere tentative sur ce thread, parce qu'à part organiser un tournoi avec nos propres règles (et encore, elles déplairont toujours certains) je vois pas comment on peut changer les choses si nous ne sommes pas les rédacteurs de GBR. Bonne chance à toi Necrosa, si tu arrives à faire en sorte que tous les joueurs impériaux ressortent leurs épéistes juste en exposant une stratégie, je veux bien t'appeler Maître :P Pour ma part, c'est clairement un problème de règles spéciales, de magie abusée et de stats surboostées qui plombe la stratégie. :D

A+

Mat

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Salut à vous,

Pour commencer, je pense aussi que ce sujet ne sert à rien, plus particulièrement parce que rien ne sortira de ce post avant la V8 et qu'après la V8, tout cela ne servira plus à rien.

Mais toutefois, je tiens à préciser certaines choses.

D'une part, je n'ai à aucun moment dit qu'il n'y avait pas de problème. Il y en a certainement un. Je persiste qu'il est mal identifié. Ca n'est pas pour ça que je sous-entends que les gens sont débiles. Mais, pour preuve que la problématique est mal cernée : chacun a son avis sur la chose, chacun à son avis sur les solutions.... et ça mène à rien.

Ensuite, je ne dis pas, non plus, que la solution est purement stratégique. Mais je dis qu'il y a une dimension stratégique à intégrer et qu'il ne faudrait pas passer à côté.

Quant à l'argument des niveaux stratégiques strictement égaux... je vous passerais ce que j'en pense.

Concernant le fait que l'infanterie permet moins de possibilités tactiques que les autres unités, je ne suis pas vraiment convaincu. Disons qu'il ne suffit pas de le dire pour que cela soit vrai. Après, qu'elle soit plus difficile à utiliser, par rapport à certaines "unités clé en main", pour reprendre vos termes, c'est possible. Mais, l'objectif est-il de faire de l'infanterie une catégorie troupes clé en main?

Finalement, je suis tout à fait d'accord : il faut faire des tests. Ca permet d'apporter des résultats concrets, du réel. Cependant, ça n'est pas évident, de faire des tests.

Child, comment tu en évalues les résultats? Tu devrais certainement voir ce qui est trop violent ou trop faible. Mais comment tu vas voir ce qui convient? Puisque le résultat doit être satisfaisant par rapport à un objectif et qu'il n'y en a pas vraiment...

Ca risque d'être un peu vague si t'en arrives à la conclusion "toutes mes unités en rang ont tout défoncé, c'est revalorisé!" - j'exagère, mais j'espère que vous voyez où je veux en venir : quels sont les critères de revalorisation à part :

- "faut que les unités d'infanteries n'aient pas besoin de héros pour s'en sortir" et

- "faut pas avoir besoin de trop réfléchir pour utiliser les unités de façon rentable"?

En tout cas, je suis intéressé par les résultats des tests, ça sera un premier pas! Également, ça serait vraiment, mais vraiment, très intéressant qu'on cherche à comprendre comment les rares gagnants de tournois ayant alignés des armées d'infanterie - de type "moles" - ont fait pour gagner. S'ils ont pu le faire, je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas possible de le réitérer.

Bien à vous,

Nécrosa,

L'expert en stratégie passive qui a du mal à se faire comprendre.

Modifié par Nécrosa
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D'une part, je n'ai à aucun moment dit qu'il n'y avait pas de problème. Il y en a certainement un. Je persiste qu'il est mal identifié. Ca n'est pas pour ça que je sous-entends que les gens sont débiles. Mais, pour preuve que la problématique est mal cernée : chacun a son avis sur la chose, chacun à son avis sur les solutions.... et ça mène à rien.

C'est précisément parce que chacun a un éclairage différent sur le problème que ça mène à mieux le cerner.

Un éléphant, ce n'est ni un tube long et mou, ni un tronc épais et dur, ni une membrane de flannelle. Un éléphant c'est bien plus que ça, mais tu ne peux pas savoir ce que c'est sans tenir compte de sa trompe, ses pattes et ses oreilles.

Concernant le fait que l'infanterie permet moins de possibilités tactiques que les autres unités, je ne suis pas vraiment convaincu. Disons qu'il ne suffit pas de le dire pour que cela soit vrai.

L'infanterie fait la même chose que les autres unités, mais moins bien: elle se déplace moins, manoeuvre beaucoup moins bien, encaise moins (save liée aux caparaçons), elle fuit et poursuit moins bien, n'a souvent pas accès aux bannières magiques, et frappe généralement moins bien (pas de lance, peu d'attaques..).

Il ne suffit pas de dire que l'infanterie permet autant de possibilités tactiques que les autres unités pour que ça soit vrai.

Après, qu'elle soit plus difficile à utiliser, par rapport à certaines "unités clé en main", pour reprendre vos termes, c'est possible. Mais, l'objectif est-il de faire de l'infanterie une catégorie troupes clé en main?

Non, le but serait que l'infanterie puisse faire certaines choses que le reste des unités ne peut pas faire. L'idéal serait quand même que chaque type d'unité soit complémentaire des autres et que pour bien te débrouiller, tu doives bien manoeuvrer infanterie, cavalerie légère et lourde, monstres et personnages.

quels sont les critères de revalorisation à part :

- "faut que les unités d'infanteries n'aient pas besoin de héros pour s'en sortir" et

- "faut pas avoir besoin de trop réfléchir pour utiliser les unités de façon rentable"?

Il ne s'agitr pas de ne pas avoir à réfléchir. Il s'agit que l'infanterie serve à quelque chose, c'est à dire qu'elle ne soit pas surclassée dans chacune de ses caractéristiques par l'infanterier d'élite sur un rang, les monstres, les persos, etc...

Également, ça serait vraiment, mais vraiment, très intéressant qu'on cherche à comprendre comment les rares gagnants de tournois ayant alignés des armées d'infanterie - de type "moles" - ont fait pour gagner. S'ils ont pu le faire, je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas possible de le réitérer.

-J'en connais pas

-Composition qui compte pour beaucoup de points sur le total

-Appariements déterminés par la "mollitude" de la liste

-Chance insolente (mon aversaire de dimanche aurait pu n'avoir que des pavés, il aurait gagné vu que mes machines de guerre et mes sorciers ont décidé d'exploser, et mon pavé général+GB de fuir en voulant charger une source de terreur).

Pour que ce type de victoire ait une quelconque signification, il faut que ça représentation sur les podiums soit significative, c'est à dire qu'elle ne soit pas imputable au hazard.

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En ce qui concerne la métaphore de l'éléphant, je suis tout à fait d'accord. C'est pour ça que ce que j'essaie d'exprimer, c'est qu'à un moment, il faut se mettre d'accord sur les enjeux et objectifs et qu'il faut clairement identifier les origines du problèmes.

En ce qui concerne les objectifs, c'est à peu près ce qu'on est en train de faire.

En ce qui concerne les origines du problème, je ne suis pas certain que ça soit le cas. Parce que (1) on ne peut pas réduire le problème à une de ces origines et (2) il ne suffit pas d'avoir un avis sur l'origine pour que l'avis soit fondé. C'est pour ça que je dis que ça serait mieux de se baser sur des faits. Mais après, ça n'est pas obligatoire.

Quant aux possibilités tactiques de l'infanterie, je n'ai pas dit que j'avais raison. En tout cas, ton argumentation ne me convainc toujours pas. Il est facile d'opposer les désavantages d'une unité aux avantages de toutes les autres, sans tenir compte des avantages de ladite unité.

Il me semble tout de même que l'infanterie "de base" a la possibilité de bien mieux résister aux tirs qu'une bonne partie de certains autres types de troupes, grâce à son nombre.

Il me semble également qu'elle a l'avantage de pouvoir utiliser un plus grand nombre de bonus fixes, ce qui va tendre à fiabiliser le résultat de combat. Et ce qui est un encore plus grand avantage quand il est combiné avec les blessures que peuvent infliger d'autres unités d'impact utilisées en conjonction.

Je ne suis donc toujours pas sûr que l'infanterie soit surclassée sur tous les points, si on compare chaque type de troupes un à un.

D'autre part, si tu ne connais pas de joueur ayant gagné en se basant sur l'infanterie, je ne suis pas sûr de comprendre comment tu peux nous expliquer comment ils ont fait, ni comment tu peux certifier que c'est dû au hasard. Mais bon, c'est ton avis. Et il est respectable en tant que tel. toutefois, je persiste à dire qu'il serait intéressant d'avoir des témoignages fondés, sur ce dernier point. Que la quantité ne soit pas significative ne veut pas dire qu'elle ne signifie rien.

Finalement, si je comprends bien, l'objectif n'est pas simplement que l'infanterie s'en sorte sans héros pour la soutenir, mais sans rien pour la soutenir. C'est-à-dire que l'objectif serait que l'infanterie puisse être utilisée et vaincre de façon tout à fait autonome. Ai-je bien compris?

En tout cas, bien à vous,

Nécrosa.

Modifié par Nécrosa
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Il est facile d'opposer les désavantages d'une unité aux avantages de toutes les autres, sans tenir compte des avantages de ladite unité.

Quels sont les avantages de l'infanterie de base en rangs?

Il me semble tout de même que l'infanterie "de base" a la possibilité de bien mieux résister aux tirs qu'une bonne partie de certains autres types de troupes, grâce à son nombre.

L'infanterie de base a souvent armure légère+bouclier, autrement dit aucune armure contre l'arquebuse et une ridicule 6+ contre les tirs de F4. Leur avantage lié au bouclier+arme de base ne fonctionne qu'au corps à corps de face, cotnrairement à une monture ou un caparaçon qui fonctionne tout le temps.

En outre, les unités d'infanterie sont beucoup plus sensibles aux balistes, canons et catapultes. Seuls l'élite sur un rangs et les rangs de tireurs ne craingenent pas trop les machines de guerre. Quand tu perds 3 figurines par tir de baliste au lieu d'une seule, la différence de prix entre unité d'élite et unité de base est vite rentabilisée.

Ensuite, les tests de moral sont moins rapides à survenir: oui et non, puisqu'on vient de le voir, l'infanterie de base perd plus de troupes (machiens de guerre, faible armure). En outre, elle a un mauvais commandement comparé aux unités "d'élite". Elle provoque aussi plus de tests de panique en fuyant ou étant détruite, et est à portée de plus de sources de panique/terreur puisqu'un pavé prend plus de place.

Il me semble également qu'elle a l'avantage de pouvoir utiliser un plus grand nombre de bonus fixes, ce qui va tendre à fiabiliser le résultat de combat. Et ce qui est un encore plus grand avantage quand il est combiné avec les blessures que peuvent infliger d'autres unités d'impact utilisées en conjonction.

Le problème, c'est que pour cela il faut savoir charger. Or le pavén'est ni rapide, ni maniable.

Quant aux bonus fixes: tu as +3 pour le rang et +1 pour la PU. La PU est viter perdue face à une charge de cavalerie (PU compte double), et le +3 devient +2 si l'adversaire a une bête bannière de guerre (il a souvent mieux).

+2 à +4, ça ne compense nullement la rouste qu'ils vont se prendre, basée sur la différence entre les compétences martiales des deux unités, et sur le fait que le pavé sera la plupart du temps chargé. Ajoutons qu'il suffit de prendre de flanc le pavé (ce qui n'est pas trop dur) pour que le pavé perde 4 points de résolution de combat.

Un pavé est aussi très facilement piégeable: il charge à 8ps, et l'unité adverse fuit au pire à 2D6ps, soit 7ps de moyenne: aucune chance pour que le pavé l'atteigne! Si c'est une cavalerie, n'en parlons même pas.

Enfin, imaginons que le pavé gagne le corps à corps: l'unité d'élite, si elle n'est ni flegmatique, ni tenace, ni immunisée à la psycho, aura un bon CD. Elle doit le rater et donc fuir. Le pavé ne dispose que d'une poursuite à 2D6ps, tandis que la cavalerie fuit à 3D6ps... on fait les stats?

Je ne suis donc toujours pas sûr que l'infanterie soit surclassée sur tous les points, si on compare chaque type de troupes un à un.

Moi si, et je le regrette.

D'autre part, comme je joue O&G, je n'ai pas vraiment le choix: je joue de l'inanterie de base en pavés (je pourrais faire du MSU et/ou full MdG/magie/fanas, mais il faut aimer). Infanterie qui n'est pas mauvaise en elle-même: sur le papier, il y a des stats aléchantes et de bonnes combos à faire (les ON de face qui encaissent, les GdlN rétiaires de coin qu apportent le résultat de combat et le malus de F). En pratique, ça marche beaucoup moins bien.

D'autre part, si tu ne connais pas de joueur ayant gagné en se basant sur l'infanterie, je ne suis pas sûr de comprendre comment tu peux nous expliquer comment ils ont fait, ni comment tu peux certifier que c'est dû au hasard.

Je n'en connais pas.

Je souligne par ailleurs que le hasard est une des possibilités, puisque WHB est précisément un jeu où le hasard joue un rôle important, particulièrement dans un tournoi (appariements en plus du simple jeu).

Mais bon, c'est ton avis. Et il est respectable en tant que tel. toutefois, je persiste à dire qu'il serait intéressant d'avoir des témoignages fondés, sur ce dernier point.

Le problème, c'est que je n'en connais pas, et que je n'ai pas l'impression que beaucoup de membres du forum aient gagné grâce à leur infanterie de base, ni ne connaissent quelqu'un qui l'a fait. Mais si ça existait, ce serait effectivement intéressant d'avoir ce type de témoignage, je suis d'accord!

Finalement, si je comprends bien, l'objectif n'est pas simplement que l'infanterie s'en sorte sans héros pour la soutenir, mais sans rien pour la soutenir. C'est-à-dire que l'objectif serait que l'infanterie puisse être utilisée et vaincre de façon tout à fait autonome. Ai-je bien compris?

Non, ce serait que l'infanterie serve à quelque chose (n'importe quoi, quelles que soient les modalités) qu'elle soit un atout pour la victoire comme les monstres, les tireurs, les cavaleries, les unités d'élite, les personnages, la magie le sont pour l'instant plutôt qu'un boulet que les joueurs évident de trainer.

Si tu connais 40K, tu dois savoir que le problème était identique avant cette version actuelle des règles: dans les listes d'armées, on mettait les troupes les moins chères en effectif minimum pour garder un max de points pour les choix déterminants tels que personnages, véhicules, unités d'élite et rapides qui étaient plus résistants, avaient plus d'impact et de vitesse, bref, faisaient tout mieux que les unités de base.

La V5 a changé la donne en rendant l'infanterie indispensable puisqu'elle seule peut tenir un objectif. Tu as beau table raser l'adversaire, si lui s'est contenté de détruire les 10 péons que tu avais pris en troupes, eh bien tu feras au mieux un nul.

Ils n'ont donc pas revalorisé directement les unités de base: une unité tactique a toujours une puissance de feu pitoyable par rapport à une unité de soutien, se bat mal au corps à corps par rapport à une unité spécialisée, est lente par rapport aux autres choix et dispose de peu d'optionsintéressantes, mais tu ne peux pas gagner sans elle! Aussi, des deux unités à poil, on est passé auxminimum trois unité avec un bon effectif.

Cette solution semble plus difficile à Battle, car il y a moins de mouvement et le combat est bien plus simpliste: c'est de l'affrontement, point. La dimension de possession du terrain ne sert qu'à servir l'affrontement, ce n'est pas un but en soi.

Pour l'instant, il n'y a rien que l'infanterie de base fasse d'utile, il faut espérer que la V8 change cela.

Il y a pour moi trois options:

1-Lui trouver un rôle qu'elle seule peut remplir (j'ai du mal à voir comment à Battle)

2-La revaloriser pour qu'elle devienne compétitive (très difficile)

3-Imposer sa présence en changeant les structures d'armée (en limitant le nombre de points dans chaque catégorie, par exemple).

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Salut à vous et salut à toi, Archange.

En ce qui concerne ces armées molles qui auraient gagner des tournois, je suis tout à fait d'accord avec toi que ça peut être le fait du hasard. Mais ça reste une hypothèse, donc ça serait vraiment super d'avoir des témoignages, pour avoir une idée plus précise. Au moins deux des personnes ayant posté ici ont avancé le fait qu'elles avaient connu ça, ça serait bien qu'elles nous en disent un peu plus. D'autre part, j'avais lu une réponse d'un membre du forum expliquant qu'il avait fait un bon résultat en tournois avec ce type d'armée...

"Que l'infanterie serve à quelque chose", ça reste vague comme objectif. Il faudrait arriver à le préciser avant de proposer des solutions.

Ensuite, tes options sont intéressantes, mais il en existe tellement d'autres! Pourquoi celles-ci plutôt que d'autres? Pour exemple, j'avais parlé du fait que limiter la nécessité d'avoir autant de mages pourrait être favorable à l'utilisation de plus de héros combattants et donc, pourrait favoriser l'utilisation de troupes de base. Bon, après, des idées, j'en ai plein et il y en a plein, mais les lancer comme ça, je suis persuadé que ça n'est pas utile.

D'autre part, ton commentaire, Archange, m'a fait penser à quelque chose. Dans notre petite communauté autarcique de joueurs "amicaux", on compte différemment les points de victoire. En fait, c'est simple : on ne compte que les points de troupes détruites, ou à moitié, etc. ceux des objectifs et, parfois, ceux du Général. Il en résulte qu'on sort des portes-étendard dès que possible, dès que c'est utile. On joue beaucoup d'infanterie. Alors, je ne sais pas si c'est lié. Mais du coup, en tout cas, on hésite pas à mettre un porte-étendard dans les unités de base par soucis de rentabilité.

Pour les avantages et inconvénients de l'infanterie de base, je t'envoie ce que j'en pense en MP, Archange, pour pas encombrer ce sujet avec mon avis.

Bien à vous,

Nécrosa.

Modifié par Nécrosa
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Lui trouver un rôle qu'elle seule peut remplir (j'ai du mal à voir comment à Battle)

La prise de quart de table :skull: Seule la présence d'un régiment d'au moins 10 ou 15 figurines en rang sur un quart peut rapporter 100 points (parce que quand 3 chiens du chaos le font, ça m'écoeure un peu) Et à l'inverse, ces 3 mêmes chiens ne peuvent contester.

A+

Mat

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La prise de quart de table Seule la présence d'un régiment d'au moins 10 ou 15 figurines en rang sur un quart peut rapporter 100 points (parce que quand 3 chiens du chaos le font, ça m'écoeure un peu) Et à l'inverse, ces 3 mêmes chiens ne peuvent contester.

Bah les bretonniens vont être content !

Enfin de toute façon, les bretonniens seront otujours désavantger quelque soit la manière dont on valorise l'infanterie ^^

M'enfin, w&s, la v8 apporterais son lot de modif :skull:

Modifié par Rachnar
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Sinon, pourquoi ne pas baisser la puissance de tout le monde et valoriser ainsi les bonus fixes ?

Genre :

- Au résultat du combat, les points offerts pour les PV enlevés sont obtenus par : Nbre de PV enlevés/2 . Ainssi, je fais 10 blessures, j'ai +5 au résultat (et non + 10 ). Arrondi a l'entier supérieur (3 blessures = 2 pts ).

Au moins ça règle la question des cavaleries et monstres par devant ( je crois que en stats, 5 chevaliers du chaos perdent de 1 face a du lancier impérial de face , mais je suis plus très sur ). Et avec ça, je suis sur qu'une liste avec 2-3 pavés d'infanterie en CAC peut très bien s'en sortir.

Secryde.

Modifié par secryde
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Tiens, par exemple, on parlait de tests. Et bien, si on prenait cette dernière proposition comme exemple.

Si je parle de celle-ci, ce n'est pas pour l'enfoncer, mais parce que je me dis que, éventuellement, elle pourrait fournir une réponse simple et efficace au "problème" dont il est question ici. Mais ça n'est ici que mon avis et vu ce que je pense des avis, pas la peine de vous fatiguer à discuter le mien : c'est juste pour donner un exemple.

Donc, si je prend cette piste de solution : compter pour moitié les blessures infligées dans le résultat de combat. Pour bien faire, il faudrait vérifier l'impact réel que ça a. Et donc, comme nous le disions, il faudrait faire des tests.

Il faudrait, dans l'idéal, deux types de tests, au moins. Le premier avec des armées actuelles, afin de voir si ça change la donne. Si ce sont les mêmes armées qui sont efficaces, si ça en revalorise certaines.

Ensuite, il faudrait faire la même chose avec des armées conçues en prenant compte de cette modification de règle afin de voir si, en toute connaissance de cause les joueurs feraient des listes différentes.

Et puis, il faudrait voir l'impact réel sur le champ de bataille : qui est-ce que ça valorise, à quel point, etc. Et il faudrait aussi prendre des joueurs de différents niveaux, avec différentes armées, et j'en passe.

Parce que rien que cette proposition, elle pose question, quand on y réfléchit : est-ce que ça ne va pas encore plus favoriser la magie ? Vu que l'impact au corps à corps des persos combattants sera diminué alors qu'ils sont déjà peu joués - ce me semble. Quel sera l'impact dans un affrontement contre des Démons ou des Morts-Vivants ? Est-ce qu'ils n'en seront pas encore plus puissants? Est-ce que les Esclaves Skavens et autres Gobelins auront la possibilité d'arrêter des unités lourdes entières rien qu'en serrant les dents?

Je reprécise ici que j'ai bien dit : "dans l'idéal". Déjà, s'il y avait un peu de retour, ça serait pas mal.

Bien à vous.

Nécrosa,

Expert en stratégie passive.

Modifié par Nécrosa
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Disons que oui, faudra tester. N'empêche, je suis sur que, rien que ça, ça peut donner un coup de punch aux pavés de bases ( et pas que les bons ).

Bien sur, si le CAC est bridés, on peut voir une augmentation des tirs/magie. Les tirs, pas forcement, mais la magie sans doute. Pour ça, bien sur, on peut mettre des limitations/refus de liste.

Est-ce que les Esclaves Skavens et autres Gobelins auront la possibilité d'arrêter des unités lourdes entières rien qu'en serrant les dents?

Je pense qu'a points équivalents, oui :( Dans ce cas, partir avec +4 au résultat du combat, ça fait 8 morts pour l'unité en face, ça doit être jouable.

Secryde.

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Ouais super les ogres :

- Eh mais j't'ai fait 6 morts !

- ouais mais t'a aucun rang ni la PU

- Ah bah ...t'a 3 rang la PU une bannière, moi 6 blessures donc 3 au résultats et une bannière ... ah bah j'ai perdu

Tout ca sans qu'il se prenne une blessure en retour (l'ogre) et 6 blessures c'est déjà énorme même pouru n régiment de 6 buffles (les touches d'impact 1 mort générallement 6 touches 4 blessures et les svg donc ca se raproche plus de 3 que de 6)

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Bah les bretonniens vont être content !

Enfin de toutes façons, les bretonniens seront toujours désavantagés quelle que soit la manière dont on valorise l'infanterie ^^

En même temps, les bretonniens ont une très bonne infanterie tactique . Avoir 80 points qui t'en rapportent 100 et que personne ira chercher tellement c'est chaud à déloger avec plein de cavalerie à coté... Forcément, pour 90% des gens, une bonne infanterie, c'est un truc à 2A F4 haineuse :( . Mais si tu veux continuer à jouer ton full fer de lance, libre à toi. Moi, j'y vois aucun interet.

Et fait gaffe à l'orthographe, ça pique :blink: .

Ouais super les ogres :

Les ogres on sait dès le début qu'ils sont à la traine, les ramener dans la course, ça doit passer par un remaniement du LA si tu veux pas rester dans les fulls quelquechose.

Mais moi, j'ai bon espoir quand je vois ce qu'ils ont fait des minos V7, les nouveaux ogres sentent bon moi-j'dis.

A+

Mat

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