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divers (divers) - Revaloriser l'infanterie


Mirdhynn

Messages recommandés

Encore une fois, pour revaloriser l'infanterie, il faut savoir jouer.

Dans les 3/4 des cas, on se perd dans des considérations historiques vaseuses... si on va comme ça, on va loin. Quand un régiment de cavalerie lourde charge, la terre tremble par exemple.. C'est pris en compte ? non.

Bref tout ça pour dire qu'on est pas dans l'historique mais dans l'Heroïc Fantasy.

La plupart des cavaleries en causes sont des unités d'Elite, qui rentre dans quoi ? de l'infanterie de base. Alors effectivement ça fait mal.

Maintenant quand tu charges des Maîtres des Epées, Gardes Noirs, etc.. c'est une autre paires de manches.

Évidemment, tout le monde joue avec des petites unités, alors ça tient pas la route. Prenez les par 20 ou plus ça change la donne.

Désolé mais un jeu où l'infanterie démarre à +5 face à la cavalerie aux résultats de combat, je ne vois pas en quoi elle aurait besoin d'un boost.

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Évidemment, tout le monde joue avec des petites unités, alors ça tient pas la route. Prenez les par 20 ou plus ça change la donne.

C'est pas parce que tout le monde joue avec des petites unités que l'infanterie de base n'est pas jouée, c'est parce que l'infanterie de base est complètement nulle que tout le monde joue avec des petites unités.

Quand tu vois une armée impériale un minimum compétitive, tu ne vois pas de pavés. Des unités de tir oui. Des cavaliers, oui. Des gros trucs qui impactent comme des oufs oui (autel, TAV), des trucs indémoralisables oui. Des petites unités, à la rigueur.

Mais tu vois pas de pavés de base, ce qui devrait faire le coeur de toutes les armées.

Pareil pour toutes les autres armées. Une armée du chaos: tu vois des pavés, toi? Moi pas. Tu vois des pavés de saurus? Ben non, pourtant c'est pas des faibles. Les O&G ont des pavés, c'est une armée faible. Les mercos ont des pavés, pareil. Des pavés chez les HE? non. Chez les EN? seulement d'élite, et seulement avec des grosses bannières magiques.

Le problème actuel, c'est pas vraiment la cavalerie de base, ce sont les gros trucs rapides qui défouraillent tout à l'impact. Le problème du close, c'est que c'est tout ou rien: soit tu écrases l'autre, soit tu te fais détruire.

Une unité de tir, tu es sur qu'elle va au moins faire ses 10 touches F4 pendant un ou deux tours. Elle ne se sera pas touours rentabilisée, mais tu ne pourras pas dire qu'elle n'a servi strictement à rienet qu'elle n'a rien fait de la partie.

Une unité de halebardiers, elle ne fera rien du tout parce qu'elle va se faire charger par n'importe quoi, donc pas l'initiative, pas de résistance, donc pas de riposte, et donc combat perdu, donc fuite, pas de mouvement donc rattrapé. Le pavé ne sert à rien, et tu as perdu plus de points que l'unité en face à cause de la bannière et des trois rangs derrière le premier qui n'ont de toutes façons servi à rien.

A quoi ça sert d'avoir trois rangs en plus? +3 au résultat de combat. C'est juste insuffisant. Certes, avec une bannière tu as +4. +5 avec la PU, mais c'est pas toujours dit. Mais tu n'as jamais de bannière magique, alors que l'élite en face n'a sûrement qu'un rang mais

-frappe avant toi (plus rapide ou ASF) et/ou encaisse mieux que toi, donc frappera.

-Frappe bien plus fort (c'est pas 1A CC3 F3, l'élite).

-Possède une bannière magique qui au minimum leur donne +2 au résultat de combat (de guerre) quand ce n'est pas une bannière beaucoup plus efficace.

-Souvent sont plus résistants ou plus rapides en cas de craquage (tenaces, immunisés ou fuite sur 3D6)

-Souvent, ont une bonne PU (cavalerie ouble la PU, monstres à PU 5 ou 10, ...)

Donc avec ton pauvre pavé sur quatre rangs qui coûte prèsque aussi cher que l'élite en face, tu as juste +3 (si l'autre a la bannière de guerre), ce qui ne compense pas du tout la différence de profil!

Et en échange, tu as un flanc énorme, tu es sensibles aux machines de guerre et à la magie (gabarits, canons, balistes...) et tu es beaucoup plus lent et moins maniable, donc tu as de grandes chances de perdre ton pauvre bonus.

Franchement, de l'infanterie de base en pavé, ça ne fait peur à personne.

C'est pas pour rien qu'on en trouve plus dans les armées un tant soit peu optimisées. Quand je mets 21 épéistes avec musico, on me regarde avec des yeux ronds, pourtant c'est la moins mauvaise unité qu'il est possible d'aligner dans l'empire.

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Archange, j'aurai fait fie de sa remarque car elle ne mérite même pas d'être lu. Je crois qu'il ne joue pas dans le même milieu que nous ou alors il joue pas avec les même règles voir pas le même jeu...

Il est clair que l'infanterie est l'enfant pauvre de battle. Il ne faut pas être sortie de st cire pour s'en rendre compte qu'en tournoi, c'est pour softiser/passer le refus/avoir la note ou concours peinture... La plus part des "vrai" joueurs battle sont d'accord pour dire qu'il y a un soucis a ce niveau là mais la question est :

Comment faire pour que la reine des batailles reviennent sur nos tables ?

Donc tous ceux qui se touchent en regardant kingdom of heaven/le retour du roi/les deux tours/tous films avec une grosse cavalerie qui charge, passez votre chemin. Nous, on parle de vrai mecs à la 300 qui tiennent un défilé au péril de leur vie.

La cavalerie déstabilise/prend le flanc mais ne fait pas gagner la bataille.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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du temps de Pirinen, les choses étaient simples :

excluons les persos, partant du principe qu'ils se défient et se frittent entre eux.

toute unité de cavalerie, front de 6, n'avait qu'une attaque par tête de pipe, plus le dada, pas de haine, ce qui faisait dans le meilleur des cas 5 morts par les cavaliers, 1 mort pour les chevaux...

avec les +4 de rang/PU, la cavalerie gagne de 1 ou 2... un ptit test de Cd et la cav est stoppée.

quand par contre on commence avec des cavs haineuses/frénétiques/2A, bizarrement, ça défouraille et c'est innarrêtable. sinon par quoi, par de l'infanterie de l'élite (lions blancs, garde noire, squelettes ou brise-fer) qui coûtent fort logiquement la peau du c** en points.

c'est pas tant un pb d'infanterie a réévaluer, qu'un soucis de course à l'armement V7.

se greffe un autre point : tu rajoutes à n'importe quelle liste une unité de cavalerie, ça pose pas de pb. une unité d'infanterie, par contre, ça doit s'intégrer dans la liste : protection des flancs, déploiement, commandement..

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C'est pas parce que tout le monde joue avec des petites unités que l'infanterie de base n'est pas jouée, c'est parce que l'infanterie de base est complètement nulle que tout le monde joue avec des petites unités.

Complètement nulle ? Certainement pas.

Encore une fois, quelles sont les meilleures armées du jeu ? Démons, Morts Vivants, Elfes Noirs.

Est ce que leur infanterie (même de base) est ridicule ?? certainement pas.

Même le pack de lanciers elfes noirs est plutôt pénible. Évidement si tu rentres dedans avec 10 chevaliers de Khorne... leur nombre ne changera rien.

L'infanterie, c'est une affaire de choix. Soit tu la joues, soit tu la joues pas.

Perso, quand je pose de l'infanterie, j'axe toujours l'armée dessus. Par ex avec les elfes noirs ça va être à 3000 pts

3 pack de lanciers

2 d'exécuteurs

1 de gardes noirs

etc..

une petite unité de sang froids et des chars. Bah mon adversaire c'est pris une grosse rouste. Et je suis loin d'être un grand général.

Je ne joue jamais en dessous de 3000 pts à Battle. Pourquoi ? Parce que le jeu s'épanouit, on sort des armées stéréotypées, des clivages bourrins habituels à 2000 ou 1500 pts.

Ceci dit je me souviens de m'être fait atomisé par des armées d'infanterie alors que j'avais que de la cavalerie. Et même avec des petits formats comme les vôtres. L'infanterie est plus lente, mais bien placée elle peut faire très mal. Après oui, évidement, ça demande un peu plus de maîtrise des déplacements.

C'est clair que la cavalerie est plus clé en mains. J'avance, je charge, ça passe ou ça casse. Avec l'infanterie il faut se placer, préparer ses charges, ses contre charges...

Mais n'est ce pas là le charme du jeu ?

Je crois qu'il ne joue pas dans le même milieu que nous

Absolument, je ne joue que fun, fluff et mou. Et mes adversaires font pareil.

voir pas le même jeu...

Pas avec les mêmes objectifs de jeu. Non, bien qu'effectivement je joue aussi en v3 et v4, là je parle bien de la v7.

Par contre, toi tu n'écris, visiblement pas la même langue que nous.

Modifié par slaanesh_child
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Je joue Haut elfe et je ne trouve pas mon infanterie de base trop nulle...

Les lanciers he ont : frappe sur 3 rang et ASF. en gros tu charge le paté, tu prends d'office 16 A dans ta face avant de taper. Le paté par avec +3 (rang), +1 (bannière), +1 (PU) et en général je lui met la bannière de guerre (+1), soit un +6... Cette infanterie là faut venir la chercher

après, le paté se paye... cher effectivement. ce qui montre le problème des infanteries en général : elles sont trop chère par rapport à leur impact réel (pour mon paté de lancier (225 pts) je me paye 5 prince dragon EMC qui défouraille effectivement un peu plus..

Après c'est aussi une question de choix.

Pour la revaloriser, il faut aussi l'imposer : mettre un quota d'infanterie dans les armées...

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Ma petite pierre à l'édifice également

Jouant Hl, je dirais que dire que l'infanterie est nulle, ça me fait vaguement rire...

En même temps, je peux avec des saurus pour le moins vilains, des skinks avec kroxigors super maniables... Bref, l'infanterie ok, par rapport aux unités de cavalerie ou aux tirailleurs, c'est pas forcément super attrayants, mais j'ai encore jamais vu d'armée sans ces fameuses unités d'infanterie, et pas uniquement pour passer le refus de liste..

Ce qu'il faut, et je me range de l'avis de slaanesh_child, c'est axer son armée par rapport à ses unités d'infanterie, et c'est pas super difficile, les autres unités gravitant autour de nos grosses pavasses servant à faire bien d'autres choses que les protéger.

J'ai déjà vu des full infanteries gagner allègrement des parties, donc si elles ne sont pas jouées, c'est juste que les joueurs n'en voient pas l'intérêt ou ne savent pas la jouer...

Quant à la question du sujet, revaloriser l'infanterie: ben, je vois pas comment, et surtout je ne vois pas pourquoi!

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Donc tous ceux qui se touchent en regardant kingdom of heaven/le retour du roi/les deux tours/tous films avec une grosse cavalerie qui charge, passez votre chemin. Nous, on parle de vrai mecs à la 300 qui tiennent un défilé au péril de leur vie.

Notons quand même que le fait que la cav puisse gagner a elle toute seul n'est pas forcement un problème... Après tout, ce jeux est aussi fait pour que les gens est plaisir à le jouer... Et un bretos aime à jouer sa cav non?

Le tout est de redonner ces chances à des pavets non élitiste... Comment?

Les proposition jusque là me semblait bonne, mais je me rend compte d'une chose : booster l'infanterie en générale signifie aussi booster les élites... Et j'avoue avoir un frisson en pensant à des gardes noires avec les règles de durglim l'ancien...

Je pense ici à l'histoire : dans les guerres anciennes, on avait des masses énormes de soldats qui tenaient pied à pied... Avec un front plus grand que la profondeur...

Le problème, c'est comment donner un bonus pour l'extension du front lors qu'à priori, cela ne peut être qu'un inconvénient. Alors je propose plusieurs chose... A mon avis l'idée un se suffit à elle même, et est la plus fun de toutes, tandis que les deux suivantes se combinent :

-Recul partielle :en cas de défaite lors d'un corps à corps, l'unité peut disposer d'un bonus sur son test de fuite (ce test n'est pas ajouter au CD, le totale peut donc dépasser 10, un double 6 reste un echec). Pour chaque point annulé, le joueur voit son unité reculer d'1D3 pts, la ou les unités en contactes les suivent.

Cependant, si le nombre de pts de recul est supérieur au mouvement de l'unité, celle-ci perd pied et fuit.

Les unités avec une sauvegarde de 4+ ou moins bonne ont un bonus de +2 à leur mouvement pour représenter la légèreté de leur équipement.

Les unités tenaces, indémoralisable, la cavalerie et les monstres ne peuvent utiliser cette règle : les deux premier se refusent tout simplement à reculer (ou même en sont incapable...), tandis que les monstres et cavaliers auraient bien du mal à reculer de la même manière...

Lors des combats antiques, les unités qui était en train de perdre reculait sous la pression ennemis. Une des batailles des gaulois contre les romains donne une bonne idée de la chose... Les Gaulois disposait d'une cavalerie plus puissante, mais son infanterie était plus faible. Mais en incurvant la ligne de bataille gauloise en en donnant les ordres qu'il faut, le générale gaulois

-Si une unité a deux rang ou plus, elle gagne +1 à la résolution de combat pour chaque figurines de front en plus du premier, jusqu'à un maximum de +2 sur ce bonus.

-Le bonus de PU peut être plus grand : si on est 2 fois plus nombreux, on a +2, si trois fois plus nombreux, +3, c'est le maximum.

Pasi, mais il ne faut surtout pas rendre l'infanterie trop bourrines (genre combiné tout les truc que je viens de dire rendrait l'infanterie imbuvable... Mais bien combiné, les meilleurs cavaleries (CdS...) pourront toujours faire un carnage, mais avec un peu de chance on pourra resister (genre avec la 1ére règle on peut tenter sur une unité de ska d'ajouet un bonus de +5 au CD en cas desespérée... Mais les chances de réussite sont alors très faible...).

P.S : la première règle est vraiment un sacré malus pour les nains... Mais vu leur capacité à porter des gros poids sans soucis, il serait tout à fait logique qu'ils aient le bonus de +2 quelque soit leur sauvegarde.

Modifié par Pasiphaé
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Il y aurait aussi la solution de forcer à acheter les packs d'infanteries et de cav par 5 figs et de payer un cout dégressif pour ajouter les rangs, comme pour les niveau de magie, de manière à avoir des gros pack moins cher pour l'infanterie, et des cavs de 5 seulement ou alors de 10... mais plus cher, avec un flanc gros comme un pack...

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Encore une fois, quelles sont les meilleures armées du jeu ? Démons, Morts Vivants, Elfes Noirs.

On va mettre de côté les démons et les CV, parce que ce sont des cas particuliers. Toutes les entrées sont abusées chez les démons.

Chez les CV, c'est autre chose: leur infanterie de base est en fait une infanterie d'élite: immunité psy et moral (plus ou moins), cause la peur (donc gagne auto à la PU), extrêmement résistante (ou plutôt résiliente) via la magie, et a même accès à des bannières magiques.

Même le pack de lanciers elfes noirs est plutôt pénible. Évidement si tu rentres dedans avec 10 chevaliers de Khorne... leur nombre ne changera rien.

Le pack est pénible pour de l'infanterie de base, mais il n'y a pas de secret au fait qu'on n'en voit jamais sur les tables de jeu: ils sont bien moins intéressants que toutes les autres entrées.

Perso, quand je pose de l'infanterie, j'axe toujours l'armée dessus. Par ex avec les elfes noirs ça va être à 3000 pts

Je t'arrête de suite, je parle des formats de tournoi standard: 1500 et 2000 points. Très rarement une autre valeur de par chez moi et où j'ai accès raisonnablement.

Absolument, je ne joue que fun, fluff et mou. Et mes adversaires font pareil.

Le problème, c'est que si ton adversaire ne fait pas pareil, tu t'ennuie. Or quand tu t'inscris à un tournoi de 3-5 parties, tu essaies un minimum d'éviter de venir en touriste.

Bref, l'infanterie ok, par rapport aux unités de cavalerie ou aux tirailleurs, c'est pas forcément super attrayants, mais j'ai encore jamais vu d'armée sans ces fameuses unités d'infanterie, et pas uniquement pour passer le refus de liste..

En tournoi j'en vois jamais dans la plupart des armées: pas un seul pavé impérial, pas de lanciers HE ou EN (ils ont plutôt des tireurs en base), pas de saurus en HL...

Bon, et si par bonheur j'en vois, je me dis que je vais gagner... et ça rate pas, en général.

Il y aurait aussi la solution de forcer à acheter les packs d'infanteries et de cav par 5 figs et de payer un cout dégressif pour ajouter les rangs, comme pour les niveau de magie, de manière à avoir des gros pack moins cher pour l'infanterie, et des cavs de 5 seulement ou alors de 10... mais plus cher, avec un flanc gros comme un pack...

En fait, je pense que revaloriser l'infanterie passe par un changement dans le budget. Quand rencontre-t-on de l'infanterie de base quel que soit le budget? Lorsqu'on joue à des formats particuliers: 1999 points ou même 1750, 2500 ou 2999 points.

Pour l'instant, lorsque tu as payé ton seigneur à 300-500+ points, tes trois héros à 150-200 points, tes deux rares (chers) et tes trois spéciaux, il te reste peu de points, et tu les investis au mieux: tireur et cavalerie pour remplir les bases. En gros, une fois que tu as pris tout ce qui fera le boulot, il ne te reste plus de points à dépenser.

Lorsqu'on joue à 1999 points, en général, il reste 500 points après avoir pris tout les choix évidents (3 héros, 2 spéciaux, 1 rare), pareil pour 2500 points.

On peut certes rajouter du tireur, mais ils risquent de se gêner lorsqu'on en a trop. Pareil si on multiplie les unités de cavalerie: pas franchement transcendant. Donc on peut se permettre de rajouter de l'infanterie de base (souvent sans bannière), ne fut-ce que pour essayer d'ajouter le bonus de rang à la puissance de la petite unité d'élite ou pour contenir un mago. On peut aussi ajouter des rangs à l'unité d'élite: c'est déjà plus sympathique que les sempiternels 5-7 guerriers d'élite.

Essayez pour vous amuser de faire une bonne liste de 1999 points: on met beaucoup plus facilement, ne fut-ce que pour dépenser les points.

C'est évidemment pas une panacée, mais à mon avis, ces schémas seront revus en V8, ou alors des budgets limités par type d'unité (quand on voit le prix de deux personnages style slaan full options et prêtre sur machine des dieux, ou stellaire+héros, c'est indécent par rapport au budget alloué aux bases).

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En fait, dans ce sujet, on veut bien revaloriser l'infanterie mais que celle qui est "mauvaise", en faisant l'impasse sur les bonnes infanteries du jeu.

De là à croire que ce sujet a été ouvert par des joueurs d'armée d'empire qui ont du mal a gagné avec celle-ci...

Accesoirement, l'infan,terie de l'empire a toujours la règle des détachement , non?

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plus ou moins d'accord avec XAW :

quelles sont l'efficacité de l'infanterie, armée par armée?

déjà, les infanteries elfes et skavens sont meilleures que les autres, parcequ'elles ont M5...

- elfes sylvains : ils s'en foutent (un peu).

- elfes noirs : haine et M5, ça part bien : lanciers peu chers, furies en petits groupes qui cognent fort, gardes noirs extrêmement intéressants... les exécuteurs et surtout les corsaires sont un peu en retrait.

- hauts elfes : ASF et M5, ça peut aller on va dire. seuls les lanciers sont méprisés : pourtants, chargés par autre chose que de la cav à 2+ E4 (et encore!), ils piquent vraiment avec leurs 16 attaques.

- skavens : M5 et pas chers et nombreux...

MV et RdT, que dire sinon qu'elle est la base de presque toutes les listes?

démons : oui c'est vrai, l'infanterie démoniaque a besoin d'être fortement réévaluée : elle fait pas le poids par rapport aux incendiaires ou aux chiens de khorne.... :wink::santa::D

nains : vous avez déjà essayé de prendre un pavé de brise fer de face? ben ça fait mal. ok l'infanterie naine est vraiment lente, cogne pas fort, reste chère et en plus, il y a pas le choix. pourrait être revaloriser, si seulement l'enclume n'existait pas!

guerriers du chaos : l'infanterie est là, un peu en dessous du reste, et on est toujours tenté de prendre un max de chevaliers et de maraudeurs montés de slaanesh... je connais pas assez l'armée, donc pourquoi pas!

hommes lézards : je connais pas difficile à dire

empire : le livre d'armée est assez bizarre : tout est fait pour prendre des trucs bourrins (cavalerie, artillerie, tireurs tank et chars). pire que tout, ça fonctionne. la règle de détachement est bien mais prend une place immense sur le champ de bataille au final. en fait, pour qu'elle soit pleinement efficace faut vraiment investir beaucoup dedans, en prenant soin de renforcer le cd.

O&G : p*tain d'animosité, p*tain de Cd de merde. c'est pas tant ses stats qui pose problème : non, en fait c'est pas l'adversaire qui vous tue, c'est l'animosité et les tests de Cd foirés.

bretonnie : on s'en fiche, ils veulent prendre du chevalier...

homme bête : W&S

au final, quelles sont les infanteries qui pourraient être revues : guerriers du chaos, O&G, empire.... soit 3 armées? j'en ai oublié?

Modifié par Keïnach
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Honnêtement, étant joueur bretonnien, je sors mon infanterie parce que jouer des chevaliers, des chevaliers plus forts, des chevaliers encore plus fort et des chevaliers qui volent, ben ça lasse vite.

Je pense sincèrement que les unités d'infanterie destinées à l'attaque (prendre d'assaut le bord de table ennemi) sont aujourd'hui vouée à ne pas sortir sur les tables. Les nains et même l'empire dans une certaine mesure tiennent le choc grace au soution des armes de tir qui forcent l'adversaire à venir vers eux.

Seules les infanterie avec un mvt de 5 ou blindées de règles spéciales le peuvent actuellement.

Les unités de guerriers du chaos à pied ou saurus seraient bonnes si elles avaient une chance d'arriver au corps à corps sans donner au moins la moitié de leurs points à l'adversaire. Et encore, la moitié des points je suis gentil : la première moitié est en général détruite par les tirs et la seconde moitié finie quand elle arrive au close.

Pour ces unités, je trouve que la solution d'Aminaë est bonne. Si on force à acheter les unités par rangs de 5, avec réduction pour les rangs suivants, ça pourrait faire bouger les choses. Car en fait c'est bien ça le problème : le prix. Payer 15 figurines au même prix que celles du premier rang avec pour seul but de donner des bonus au résultat de combat ou éponger les pertes, c'est ce qui tue l'infanterie à mon sens.

Pour les unités "non fiables" gnoblards, gobs et dans une certaine mesure l'infanterie bretonnienne, il fauà mon sens une réduction des points pour pouvoir jouer la horde : une unité à 30 pts par exemple, peu de gens hésiterait à la prendre car ça créerais une masse.

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A part les nains, toutes unités d'infanterie est dans la moitié de table adverse dés le second tour. 2 marches forcées et on est gaiement chez l'adversaire avec 40 cm de mouvement.

Les bretonniens ont l'une des meilleurs infanterie kleenex du jeu, 100 pts les 20 pèquenots qui ne donnent pas de points de victoire avec leurs bannières alors que même les gobs et les skavens les donnent, ils commencent avec un bonus de +5 leur CàC, c'est quand même loin d'être mauvais.

Si tu les payais 30 pts les 20, il y en aurait plein les tables, en gros pour 1 chevalier du chaos, tu aurais 20 hommes d'armes, on tend au ridicule.

De toutes façons, ce débat ne peut que tourner en rond, aucun tournoi un tant soit peu sérieux n'acceptera ces règles. Pour moi, vous faisiez ces règles pour jouer entre potes, si c'est pour une hypothétique utilisation en tournoi, le sujet ne sert à rien.

Des règles pour "revaloriser" l'infanterie ne ferait que créer de nouveaux abus, on verrait beaucoup plus d'infanterie et moins de cavalerie. On aurait donc droit à un sujet "revaloriser la cavalerie".

On tourne en rond ,quoi...

Modifié par XAW
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Les bretonniens ont l'une des meilleurs infanterie kleenex du jeu, 100 pts les 20 pèquenots qui ne donnent pas de points de victoire avec leurs bannières alors que même les gobs et les skavens les donnent, ils commencent avec un bonus de +5 leur CàC, c'est quand même loin d'être mauvais.

Si tu les payais 30 pts les 20, il y en aurait plein les tables, en gros pour 1 chevalier du chaos, tu aurais 20 hommes d'armes, on tend au ridicule.

Je parlais pas des bretonniens pour les 30 pts :D mais plutot de gnoblar et gobs...

L'infanterie bretonienne est sympa, même si elle commence à être à la traine par rapport aux autres armées (enfin c'est le lot de tout le codex). La preuve, je la joue :wink:

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Pour moi la solution serait très simple, elle a été proposé ici même par je ne sais plus qui. Il suffirait de diviser par 2 le prix de l'infanterie de base, arrondi au l'inférieur. Les infanteries d'élites couterait tut aussi cher, mais vu le prix de la base, on reverrait de nouveau des gros packs en rangs, plus difficilement manoeuvrable, mais pouvant arrêter une grosse unité, gardant ces bonus fixes plus longtemps. Par contre on risquerait toujours de les perdre face à une charge de chevaliers de sang, je les ai déjà vue tuer 15 LB lors d'une phase de charges, et vue qu'il y avait un seigneur avec eux, même par 20 les LB se serait fait dégommer, malgré leur runes de courage et de détermination. Pour moi c'est la seule cav qui pose vraiment des problèmes, parce que 3 att de F7 haineuses +2 att de F4 du dada, toujours haineuses, par 5 c'est du massacre. Sans compter l'éventuel perso qui peu les accompagner et les rendres encore plus bourrins. Des chevaliers du chaos, c'est contrable, ils n'ont que de la F5, les dragons ogres peuvent poser un peu plus de problèmes avec leur F7 mais ça reste batable, du moin il m'ont fait moin peur et j'ai moin subi quand je les ai rencontré par rapport aux chevaliers de sang.

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Ce serait bien quand même de pas être de mauvaise foi.

Dire que l'infanterie bretonnienne est une des meilleurs du jeu, euh, oui mais non.

Mais c'est bien connu que les bretos jouent full infanterie ! :D

Alors ok, elle est bourrée d'avantage par rapport aux gobs, mais sur une table, en milieu dur, ça ne sert à rien ! Comme l'infanterie en générale d'ailleurs.

Certes, ça occupe la table, bonus fixes, toussa toussa.

Mais en vrai , ça meurt au tour 2, 4 si c'est mal joué ( et donc pas menaçant ), et ça aura servi à rien.

Je pense sincérement que ce post est là pour une bonne raison.

Parce que l'infanterie en générale est devenue useless au possible.

Les enjeux suivants sont à prendre en compte pour revaloriser l'invanterie :

- Il faut booster l'infanterie sans rendre celle déja presque efficace over-bill arrache tout. ( garde noir, démons, et CV notament. Oui, on en revient au même, mais c'est parce que c'est là que se situe le plus gros problème. )

- Il ne faut pas surcharger les règles, parce que sinon, c'est lourd. :wink:

- Il ne faut pas déplacer les déséquilibres, parce que du full infanterie à la place du full magie, boarf quoi.

Pour conclure, ce post est très interessant et fondé, mais je doute plus que fortement qu'il aboutisse à quelque chose étant donné les contraintes.

Slarn.

Modifié par Slarn
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Si ce qui vous derange c'est l'impact primordial des cavaleries sur les parties alors jouez contre des skavens et c finis car la baisser la mobilité de la cavalerie pour ue des pietons puissent mieuantiiper ou qoinqu se soit c du n'importe nawak! Coment des hommes en rang serrés et oronné pourai t-ils esperait etre 2 voir 3 voir 4 fois plus lent que des hommes sur des chevaux!!
Ca a l'air de parler skaven ce morceau, mais il y a un cryptage qui le rend incompréhensible...

Help.

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J'ai eu des cours de ce genre de language sur un forum, je vais pouvoir traduire.

"Si ce qui vous dérange est l'impact important des cavaleries sur les parties, alors jouer contre des skavens, et c'est fini, car baisser la mobilité de la cavalerie pour que des piétons puissent mieu anticiper ou quoi que ce soit, c'est du n'importe quoi ! Comment des hommes en rangs serrés et ordonnées puissent espérés, être 2,3 voir 4 fois plus rapide que des cavaliers !!"

Traduction réussi je pense.

Alors désolé, mais des hommes entrainés peuvent se mouvoir rapidement, l'entrainement ne concerne pas uniquement le maniement des armes et des boucliers, mais aussi et surtout de se déplacer rapidement, et dès que l'ordre est donné.

Ensuite certains ne souhaitent pas donner plus de mouvement aux piétons, mais réduire la marge de manoeuvre de la cavalerie lourde. Ce qui choque, c'est que rien ne peu arreter de la grosse cavalerie lourde comme les chevaliers de sang, et autre truc bourrin de ce genre, 1 seule unité de ce genre peu faire gagner la bataille, je charge de flanc, je détruit, charge irrésistible, j'arrive au contact d'une autre unité, et ainsi de suite.

Le problème du à la bourrinisation, c'est qu'on ne voit plus que le minimum requis des unités de base, et encore la majorité c'est des tireurs, sinon des petites unités réduit au minimum qui ne feront strictement rien de la partie.

Les stratégies et tactiques vu le plus souvent en tournoi, c'est grosse magie, grosse cavalerie et monstre qui charge de flanc et qui détruisent tout sur leur passage, sans qu'on ne puissent faire quoi que ce soit pour arrêter le carnage.

Bon j'ai résumé la pensée des joueurs, qui voudrait revoir des beaux pavés d'infanterie de base, sans pour autant, qu'ils se fassent défoncer dès qu'ils sont de sorti, qu'ils servent à autre chose qu'à faire beau quoi.

Qu'ensuite que ceux que ça dérange cette idée, ben ce n'est surement pas la peine de venir poster ici, vue que de toute façon, cela servira pour un nombre restreint de joueurs. Jamais les règles qui peuvent ressortir, ne seront appliqués lors d'un tournoi, sauf exception, et dans ce cas, les orgas le préciseront, donc si ça ne vous plait pas vous n'êtes pas obligé de vous y inscrire.

Et qui sait peut-être que cela donnerait des idées aux concepteurs de games, mais j'en doute fortement, au vu de leur lachage complet sur les LA sorti depuis quelques temps.

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Très bien, arrêtons de jouer les chevaliers de sang alors.

Parce que c'est effectivement ce genre de cavalerie qui me paraît plus problématique que les règles de l'infanterie.

Et comme cela, on aura enfin des chevaliers noirs caparaçonnés.

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En fait, dans ce sujet, on veut bien revaloriser l'infanterie mais que celle qui est "mauvaise", en faisant l'impasse sur les bonnes infanteries du jeu.

Peut-être parce qu'on parle de "l'infanterie de base"?

Ya pas que dans l'empire qu'elle est pas jouée.

De là à croire que ce sujet a été ouvert par des joueurs d'armée d'empire qui ont du mal a gagné avec celle-ci...

Pas de mal à gagner avec l'empire... mais sans infanterie de base. :ph34r:

- elfes noirs : haine et M5, ça part bien : lanciers peu chers

Lanciers peu chers avec la haine, pourtant jamais joués (sauf pour être sacrifiés par une sorcière)...

- hauts elfes : ASF et M5, ça peut aller on va dire. seuls les lanciers sont méprisés : pourtants, chargés par autre chose que de la cav à 2+ E4 (et encore!), ils piquent vraiment avec leurs 16 attaques.

Et pourtant, comme tu le dis, leur infanterie de base est méprisée, c'est pas pour rien.

MV et RdT, que dire sinon qu'elle est la base de presque toutes les listes?

Que pour moi, c'est pas de l'infanterie de base mais de l'infanterie d'élite, voir mon commentaire plus haut.

guerriers du chaos : l'infanterie est là, un peu en dessous du reste, et on est toujours tenté de prendre un max de chevaliers et de maraudeurs montés de slaanesh... je connais pas assez l'armée, donc pourquoi pas!

Ben personne n'en joue non plus de l'infanterie. Pourtant, ils ont des stats plus qu'efficaces.

hommes lézards : je connais pas difficile à dire

Ben si tu disais que les lanciers HE étaient puissants, jette un oeil aux saurus lanciers: des monstres!

Les cohortes avec krox sont aussi puissantes... mais personne ne joue de saurus ni de krox.

A la rigueur des cohortes pour y mettre des steg :lol:

la règle de détachement est bien mais prend une place immense sur le champ de bataille au final. en fait, pour qu'elle soit pleinement efficace faut vraiment investir beaucoup dedans, en prenant soin de renforcer le cd.

Tout à fait, la règle de détachement sert plus souvent à prendre des unités de 5 tireurs qui ne causent pas de tests de panique.

Simplement parce que ça ne marche jamais comme prévu (logique, l'adversaire voit le "piège" à des kilomètres, et même si ça marche, si l'adversaire a des bonnes stats ou ASF, ben l'effet des détachements est contre-rentable).

O&G : p*tain d'animosité, p*tain de Cd de merde. c'est pas tant ses stats qui pose problème : non, en fait c'est pas l'adversaire qui vous tue, c'est l'animosité et les tests de Cd foirés.

En fait, c'est à ce LA que devraient ressembler tous les autres: une armée basée sur l'infanterie de base, avec un peu d'élite. Et c'est précisément parce qu'ils comptent sur l'infanterie de base que les O&G sont faibles, pas à cause de leurs tests d'animosités ni même de leur CD.

au final, quelles sont les infanteries qui pourraient être revues : guerriers du chaos, O&G, empire.... soit 3 armées? j'en ai oublié?

En gros, tout le monde sauf les morts vivants et les démons.

(je connais pas encore assez les rats, mais ce que je constate, c'est que les joueurs ont l'air de jouer des gros trucs, des unités d'élites avec des gros trucs, et pas d'infanterie de base...)

A part les nains, toutes unités d'infanterie est dans la moitié de table adverse dés le second tour. 2 marches forcées et on est gaiement chez l'adversaire avec 40 cm de mouvement.

Si l'adversaire n'avance pas, il te faut donc 4 tours minimum pour l'atteindre... Sans parler des redirections (cavalerie légère), et du fait qu'on peut les empêcher de faire des marches forcées (cav légère, volants).

Et pendant ce temps, tu te fais blaster au tir, aux machines de guerre et à la magie. tours plus tard, il y a fort à parier que tu n'auras plus tes bonus de rangs, et/ou que tu te seras fait contourner et/ou aura du tester la panique/terreur...

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Jamais les règles qui peuvent ressortir, ne seront appliqués lors d'un tournoi, sauf exception, et dans ce cas, les orgas le préciseront, donc si ça ne vous plait pas vous n'êtes pas obligé de vous y inscrire.

Très difficile, vu que ce serait la porte ouverte à d'incommensurable râlerie et pas que de la part des nains...

Le plus simple pour un orga serait de jouer sur les restrictions d'unités. C'est quelque peu ce que nous avons essayer avec kiri pour les RRX :

-Aucun personnage ou unité quels qu’ils soient (assassins, balistes, chars, unités 1-2…) ne peuvent être choisi plus de deux fois à l'exception des fanatiques gobelins de la nuit, limités à 6 et des unités d'infanterie en rang et sans arme de tir occupant un choix de base.

On pourrait aller encore plus loin mais ce serait difficile vis à vis de certaines armées.

Pour vraiment renforcer les avantages de listes full piétons, on pourrait stopper la limitation de +3 au bonus de rang (ou la passer à +5) ca ferait déjà un peu plus peur. Ou modifier les capacités des armes type lance, hallebarde, normalement beaucoup plsu efficaces que leur descriptions dans le jeu. Mais ce serait toujours le même problème moult raleur devant nos portes...

Pal'

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Salut à vous,

Ce qui est un peu dommage avec ce sujet c'est qu'il n'apporte pas de solutions et qu'il ne fait même pas avancer la connaissance du problème. Tout au plus un débat d'avis sans fin, car chacun a le sien et ne souhaite pas en changer. Normal.

Mais c'est aussi lié au fait que le problème n'est pas clairement cerné, les objectifs sont flous. Personne n'est d'accord sur ce qu'il faut changer, il y en a même qui ne sont pas sûr que le problème se trouve dans les règles et qu'il soit nécessaire de changer quelque chose. Et je ne vois pas en quoi il est absurde de dire que le problème ne vient pas que des règles mais, peut-être, aussi du fait que certaines combinaisons sont plus simples à jouer et demandent moins de réflexion et se trouvent, par conséquent, plus souvent rencontrées. Pas de quoi dénigrer massivement un avis sous prétexte qu'on est un "gros dur" et que l'autre est un "tout mou". En effet, je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi un tournoyeur a nécessairement un avis plus respectable, plus fort et plus fondé qu'un autre joueur, sous prétexte qu'il fait des tournois. Je ne suis pas sûr de voir en quoi le fait de participer à des tournois implique que l'on soit un meilleur joueur que le "tout mou" qui n'y participe pas. De toute façon, il n'a pas les mêmes valeurs.

Tant que vous n'aurez pas d'exemples et de résultats concrets, vous n'arriverez pas à identifier clairement la source du problème et personne ne convaincra personne. Ou alors, ça risque se jouer sur le fait que les "gros durs" qui nourrissent un système de valeur supérieur vont nécessairement devoir avoir raison, puisqu'ils sont au dessus. C'est vraiment ça que vous voulez?

Au moins ça vous occupe.

Bien à vous,

Nécrosa.

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Pour un règlement de tournoi, c'est parfaitement envisageable par des barêmes de coefficients multiplicateurs du coût :

exemple :

-cavalerie avec svg 2+ => coeff 0.10

-cavalerie avec svg 1+ => coeff 0.20

-cavalerie avec F5 en charge => coeff 0.10

-cavalerie avec F6 en charge => coeff 0.10

-cavalerie avec F5 permanente => coeff 0.30

-cavalerie avec 2A (au tir ou au corps à corps)=> coeff 0.20

-cavalerie avec 3A (au tir ou au corps à corps)=> coeff 0.30

- montures avec F4 => coeff 0.1

- cavaleries à CC5 => coeff 0.2

Ensuite on additionne les coeff, on ajoute 1 et on multiplie par le cout de l'unité, arrondi au supérieur...

Pour valoriser l'infanterie, à l'inverse :

- infanterie mvt 4 => coeff 0.10 (bonus)

- infanterie mvt 5 => rien

- infanterie mvt 6 => coeff 0.20 (malus)

- tenaces à cd 9+ => coeff 0.5 (malus)

- infanteries à cd 7 et - => coeff 0.10 etc...

C'est seulement plus long au niveau de la fabrication de liste... et l'impact sur le jeu est quand même pas mal.

(et tant que j'y pense les chevaliers de sangs ne sont pas choquant, ils sont frénétiques et peuvent se faire balader bien tranquilou, s'ils arrivent de face sans avoir eu de problèmes, faut voir à réfléchir à une meilleure stratégie).

Modifié par Aminaë
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Le problème est tout à fait connue. Si on compare à une période ou les infanteries étaient jouées plus souvents (la V6 au hasard), on voit très bien ce qui a changé:

-Les rangs par 5, ça n'est pas le critère le plus déterminant, mais quand même,avant on payait moins cher ses bonus fixes et le front réduit limitait l'impact des attaques au corps à corps. On devait donc pour gagner (et faire fuir), soit avoir de la moule, soit bien coordoner ses attaques pour avoir plus de bonus fixes que l'adversaire.

-La profusion des profils à 2 voir 3 attaques (avec frénésie), de la haine et des grosses forces qui permettent de fiabiliser grandement les attaques au corps à corps. Ce qui fait qu'un régiment d'élite ou un monstre pourra par son seul nombre d'attaques égaler et même surpasser des bonus fixes maximums rien qu'avec les pertes.

En gros avant, pour enfoncer un régiment de base formé, les cavaleries et gros monstres devaient contourner, ça permettait aux généraux de disposer d'un centre solide pour pas cher, qui protégeait ses tireurs et machines, avec à côté des unités de soutien (en gros ce que devrait être une armée normale).

Ca c'était avant la course à l'armement v7.

Bon j'ai un peu enfoncé des portes grandes ouvertes mais vu certains messages, cette vérité connue de tous n'avait pas l'air d'être bien assimilée.

Maintenant qu'on sait ce qui cloche tous, on peut tenter d'y trouver des solutions, la plus simple bien sûr, c'est de reprendre ses anciens bouquins et tout le monde est content, mais ça ne fait pas avancer le schmilblick. Donc quoi faire?

Ben discuter pour voir ce qui conviendrait le mieux pour revoir de l'infanterie de base sur les tables.

Pour ma part, et ayant un peu cogité la question, la solution la plus adaptée serait comma à 40K, d'obliger les joueurs à prendre de l'infanterie de base s'ils veulent gagner (et pas seulement faire un nul). Mon idée serait de ne compter les points de victoire que sur l'occupation du terrains (comprendre les quarts de table), prenable que par l'infanterie (tout court) avec des bonus de points de victoire par rangs en plus du premier, et pourquoi pas pour la mort de général et la capture de la grande bannière (c'est normal, une victoire à plus de poids quand on peut brandir la tête de chef ennemi et sa bannière).

Ca ressemblera plus à une vraie bataille ou le but est d'occuper et tenir le terrain face à l'ennemie pendant que les unités d'élite font le ménage chez les autres. Et le fait que les unités d'élites puissent occuper le terrain ne les handicapera pas dans le choix du général, mais elles ne se rentabiliseront pas aussi bien que la base au vu de son moindre bonus de rangs.

La seule armée que ce système pourrait pénaliser sont les elfes sylvains, par leur prédominance de tirailleurs et petites unités.

Modifié par sméagol
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