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divers - Les Élémentaires


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Toutes les armées auraient accès aux Elémentalistes ? Je limiterais ça à l'Empire et aux Mercenaires, qui sont les seuls humains à avoir accès à tous les domaines des éléments.

Bin je pense aux Elfes et aux Nain du Chaos...

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Toutes les armées auraient accès aux Elémentalistes ? Je limiterais ça à l'Empire et aux Mercenaires, qui sont les seuls humains à avoir accès à tous les domaines des éléments.

Bin je pense aux Elfes et aux Nain du Chaos...

Je suis plus sûr de comprendre... Ton dernier point de règle semblait faire une distincion entre sorciers capables d'invoquer des élémentaux (les Humains, y compris bretonniens, les chaoteux de tout poil et les Elfes) et des Elementalistes purs, membre d'un ordre à part entière.

J'ai faux ou pas ?

Je voyais ça comme ça :

A chaque domaine est associé un élément : feu/feu, vie/terre et eau, cieux/air. Donc chaque sorcier (de toute race) ayant accès à ces domaine pourrait invoquer les élémentaires correspondant.

A côté de ça, les Elémentalistes (avec majuscule), forcément humains, pourraient invoquer des Elémentaires de tout type plus résistants à l'instabilité. Réservés aux armées humaines donc, dont les sorciers ont accès à toutes les écoles (soit Empire et Mercenaires).

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  • 2 semaines après...
Je suis plus sûr de comprendre... Ton dernier point de règle semblait faire une distincion entre sorciers capables d'invoquer des élémentaux (les Humains, y compris bretonniens, les chaoteux de tout poil et les Elfes) et des Elementalistes purs, membre d'un ordre à part entière.

J'ai faux ou pas ?

Non c'est moi qui n'est pas compris ta remarque. Donc Oui pour Empire et Mercenaires.

Je voyais ça comme ça :

A chaque domaine est associé un élément : feu/feu, vie/terre et eau, cieux/air. Donc chaque sorcier (de toute race) ayant accès à ces domaine pourrait invoquer les élémentaires correspondant.

Ok avec ça. Avec tous les malus que celà entraîne sur ses capacités magiques. A priori le fait d'y avoir accès suffirais ou faudrait-il utiliser cette magie ? Un peu indécis sur la question

A côté de ça, les Elémentalistes (avec majuscule), forcément humains, pourraient invoquer des Elémentaires de tout type plus résistants à l'instabilité. Réservés aux armées humaines donc, dont les sorciers ont accès à toutes les écoles (soit Empire et Mercenaires).

ok

Un petit récapitulatif s'impose.

Modifié par Dreadaxe
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Elémentaires

Tailles d'élémentaires : Il existe trois tailles d'élémentaires :

- Mineur > taille humaine/Démon mineur (ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base nécessaire) : 5-15 en tirailleurs, socle de 25*25

- Intermédiaire > taille d'Ogre/Prince Démon (unité spéciale) : 3+ en rangs normaux, socle de 40*40

- Majeur > taille de Monstre/Démon majeur (unité rare) : 1 (monstre), socle de 50*50

Eléments et Domaines de Magie : A chaque élément est plus ou moins associé un Domaine de Magie. Un sorcier ne peut contrôler des Élémentaires que s'il utilise le domaine de magie correspondant. Les associations sont :

Feu   ===> Domaine du Feu
Air   ===> Domaine des Cieux
Terre ===> Domaine de la Vie
Eau   ===> Domaine de la Vie

Si un sorcier, pour une raison ou une autre, peut choisir ses sorts dans plusieurs domaines, il a accès à toutes les familles élémentaires.

Effets de l'invocation : Chaque invocateur peut invoquer autant d'unités d'Elémentaires qu'il a de niveau de magie, mais pour chaque unité, il reçoit un malus de -1 sur ses jets pour lancer ses sorts. Ces malus sont cumulables, mais n'affectent pas les objets de sorts ou la dissipation. De plus, Élémentaires auxquels il a accès dépendent de son niveau :

Élémentaires mineurs : niveau 1 et plus.

Élémentaires normaux : niveau 2 et plus.

Élémentaires majeurs : niveau 3 et plus.

Instabilité : Les Élémentaires utilisent les mêmes règles d'Intabilité que les Démon (voir page 29 Hordes du Chaos). De plus, si l'invocateur vient à mourir, les Elémentaires retournent instantanéments à l'élément, et sont détruit.

Elémentalistes : Même si d'autre race sont capable d'invoquer des Élémentaires, un certains type de sorcier humains, dont l'ordre date de bien plus longtemps que les collèges de magie, maîtrisent une sorcellerie nommée la Magie Elémentaliste qui du point de vu des Sorciers de Bataille issus des Collèges de Magie est consiédérée comme impure car elle mêle dans son utilsation plusieurs vents magiques. Les Élémentalistes eux ne croient pas en la théorie des huit vents de magie et leur magie repose sur un autre modèle celui des quatre sources de magie élémantalistes. Les discussions entre Sorcier des Collèges et les Élémentalistes sont d'ailleurs houleuses à ce sujet.

Une armée de l'Empire ou de Mercenaires peut avoir des Elémentalistes à la place de ses sorciers. Ils sont identiques sauf en ce qui concerne les domaines de magie auxquels ils ont accès. Les Elémentalistes peuvent tirer et mixer leurs sorts dans les domaines de la Vie, du Feu ou des Cieux.

D'autre part les Élémentaires que sont capables d'invoquer les Elémentalistes ont une certaine conscience, ce qui entraîne qu'à la mort de l'Élémentaliste ils ne sont pas obligatoirement détruit. Dans ce cas, l'Elémentaire ou l'unité doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'Elémentaliste, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

Exemple : Un sorcier Impérial utilisant la Magie du Feu, de niveau 2, peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de feu, mineurs ou intermédiares mais pas majeurs. S'il contrôle deux unités, il subira un malus de -2 sur toute tentative de lancer un sort. Au lieu de ses sorciers, le joueur impérial peut sélectionner des Elémentalistes. S'il prend un Elémentaliste de niveau 2, il peut tirer ses sorts dans trois domaines et peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de n'importe quelle élément, mineurs ou intermédiares mais pas majeurs.

Modifié par Dreadaxe
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Si un sorcier, pour une raison ou une autre, peut choisir ses sorts dans plusieurs domaines, il a accès à toutes les familles élémentaires.

Passage pas très clair.

- Reste à déterminer un profil pour tous les types d'élémentaire (il faudra voir celui de l'homme-arbre pour calibrer)

- Les élémentalistes devraient recevoir un malus pour montrer le caractère impure de leur magie... fiasco plus facile ou bien plus de dégats sur un fiasco ou autre...

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  • 2 mois après...
Effets de l'invocation : Chaque invocateur peut invoquer autant d'unités d'Elémentaires qu'il a de niveau de magie, mais pour chaque unité, il reçoit un malus de -1 sur ses jets pour lancer ses sorts. Ces malus sont cumulables, mais n'affectent pas les objets de sorts ou la dissipation. De plus, Élémentaires auxquels il a accès dépendent de son niveau :

Élémentaires mineurs : niveau 1 et plus.

Élémentaires normaux : niveau 2 et plus.

Élémentaires majeurs : niveau 3 et plus.

Je me demande si c'est une bonne idée d'infliger un malus pour lancer les sorts... Je pense que l'avantage d'avoir des Elémenatire doit se payer dans leur coût.

Les Elémentaliste eux peuvent payer le fait qu'il peuvent mixer les Elémentaires en avyant un malus de -1 pour lancer les sort et de -1 sur le tableau des fiascos. Opinions ?

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Voilà l'état actuel, des élémentaire d'après moi. Manque le profils, les bonus celon le type d'Elémentaire et un peu de background. Rajouter tirailleur pour les Elémentaires mineur et peut-être grande cible pour les Elémentaires Majeur/Archonte. Rajouter qu'ils peuvent être rejoint que par le sorcier invocateur.

ÉLÉMENTAIRES

Les Élémentaires Majeurs, Élémentaire Intermédiaire, Élémentaire Mineur sont respectivement montés sur des socles 50 mm, 40 mm et 25 mm de coté.

[profils]

Taille d’Unité : 1 pour Élémentaire Majeur ; 3+ pour Élémentaire Intermédiaire ; 5-15 pour Élémentaire Mineur.

Option obligatoire :

• Peut devenir un Élémentaire de Terre (???) pour + ?? pts

• Peut devenir un Élémentaire de Feu (???) pour + ?? pts

• Peut devenir un Élémentaire d’Air (???) pour + ?? pts

• Peut devenir un Élémentaire d’Eau (???) pour + ?? pts

INCLURE LES ÉLÉMENTAIRES DANS VOTRE ARMÉE

Éléments et Domaines de Magie : Certains sorciers utilisent une facette élémentaliste de leur magie pour contrôler la matière et créer des sortes de pantin. Les scientifiques s’interrogent encore sur la conscience de ses êtres qui d’après eux pourraient par exemple porter le caractère de leur élément.

A chaque Élément (Air, Feu, Eau, Terre) est plus ou moins associé un Domaine de Magie. Un sorcier ne peut contrôler des Élémentaires que s'il utilise le domaine de magie correspondant. Les associations sont les suivantes : le Domaine du Feu pour le Feu, le Domaine des Cieux pour l’Air, le Domaine de la Vie pour la Terre et l’Eau. Si un sorcier, pour une raison ou une autre, peut choisir ses sorts dans plusieurs de ces domaines, il a accès aux familles élémentaires correspondantes.

Notez que votre armée ne peut pas comporter de démons si vous décidez d'inclure des Élémentaires. Bien qu’il n’ait pas de conscience il semblerait pourtant que ces créatures aient du mal à cohabiter avec les démons ayant pour habitude de ne plus comprendre les ordres et de se retourner contre les représentants des Puissance du chaos.

Invocation : La taille des d’Élémentaires auxquels un Sorcier a accès dépendent de son niveau. Un Niveau 1 et plus a accès à des Élémentaires Mineurs, un Niveau 2 et plus a accès à des Élémentaires Intermédiaire, un Niveau 3 et plus a accès à des Élémentaires Majeurs.

Les Élémentaires Mineurs sont des Unité de Base qui ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base nécessaire. Les Élémentaires Intermédiaires comptent comme des Unités Spéciales et les Élémentaires Majeurs comptent comme des Unités Rare.

Sans volonté : Un Élémentaire qu’un amalgame d’Éléments animé. Si son invocateur meurt, la magie qui les lie au monde réel se dissipe. Si son invocateur vient à mourir, les Élémentaires s'effondrent et sont considérées comme pertes.

De plus, l'invocateur de l’Élémentaire dispose du sort suivant en plus des siens :

POUVOIR ÉLÉMENTAIRE (Valeur de lancement : 7+)

Choisissez un Élémentaire dans un rayon de 18 ps autour du lanceur. L’Élémentaire récupère 1D3 Point de Vie jusqu'au maximum de son total de départ ou 1D3 membres pour les Élémentaires Mineurs jusqu'au maximum du nombre total de départ.

Sorcier Élémentalistes : Même si d'autres races sont capables d'invoquer des Élémentaires, un certains type de sorcier humains, dont l'ordre date de bien plus longtemps que les Collèges de Magie, maîtrisent une sorcellerie nommée la Magie Élémentaliste. Cette magie du point de vu des Sorciers de Bataille issus des Collèges de Magie est considérée comme impure car elle mêle dans son utilisation plusieurs vents magiques. Les Élémentalistes eux ne croient pas en la théorie des huit vents de magie et leur magie repose sur un autre modèle celui des quatre sources de magie élémentalistes. Les discussions à ce sujet, entre les Sorcier des Collèges et les Élémentalistes sont d'ailleurs des plus houleuses.

Une armée de l'Empire ou de Mercenaires peut avoir des Élémentalistes à la place de ses sorciers. Ils sont identiques sauf en ce qui concerne les domaines de magie auxquels ils ont accès. Les Élémentalistes peuvent tirer et mixer leurs sorts dans les domaines de la Vie (représentant le domaine de la Terre et de l’Eau), du Feu ou des Cieux (Air). En contre partie, sa magie est moins pure et plus risqué que la magie des couleurs, il reçoit un malus de -1 sur ses jets pour lancer ses sorts et à son jet sur le table des fiascos.

D'autre part les Élémentalistes sont capables d'invoquer des Élémentaires doté d’une certaine conscience. Ces Élémentaires conscients, à la mort de l’Élémentaliste ne sont pas obligatoirement détruits. Les Élémentaires (ou l'unité d’élémentaires) doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'Élémentaliste, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

Exemple : Un sorcier impérial utilisant la Magie du Feu, de niveau 2, peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de feu, mineurs ou intermédiaires mais pas majeurs. S'il contrôle deux unités, il subira un malus de -2 sur toute tentative de lancer un sort. Au lieu de ses sorciers, le joueur impérial peut sélectionner des Élémentalistes. S'il prend un Élémentaliste de Niveau 2, il peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de n'importe quels éléments, mineurs ou intermédiaires mais pas majeurs et peut tirer ses sorts dans trois domaines.

RÈGLES SPÉCIALES

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura magique ou démoniaque des démons et des autres Élémentaires.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

Combat : La terre contre l'air et le feu contre l'eau - Il y a des éléments qui s'opposent les uns aux autres. Par exemple les Élémentaires de Feu sont formés uniquement de flammes et s'ils entrent en contact avec un Élémentaire d’Eau. L’Élémentaire d'Eau peut s'évaporer en un nuage de vapeur ou éteindre les flammes de l'Élémentaire de Feu tout dépendra de qui sortira victorieux de ce combat. Lorsque deux Élémentaires opposés se retrouvent au corps à corps, toutes les blessures causées par l'un et l'autre sont doublées.

Sort : Les éléments rentrent en contact aussi lorsque des sorciers invoquent des sorts contre les Élémentaires. Exemple : un Élémentaire d'Air sera immunisé contre une tempête mais pourra être atteint par le sort Maître du Roc, qui est l'élément opposé à l'élément air. Des précisions seront apportées pour chaque Élémentaire.

Sort des Élémentaires : Chaque Élémentaire utilise l'énergie naturelle qui les entourent pour lancer un sort lors de la phase de magie. Cette capacité compte comme un objet de sort ayant une valeur de lancement de 3. Un Archonte Élémentaire peut lancer ce sort deux fois par phase de magie.

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Sort des Élémentaires : Chaque Élémentaire utilise l'énergie naturelle qui les entourent pour lancer un sort lors de la phase de magie. Cette capacité compte comme un objet de sort ayant une valeur de lancement de 3. Un Archonte Élémentaire peut lancer ce sort deux fois par phase de magie.

Si on applique à la lettre cette règle, cela signifie que si j'ai une unité de 15 élémentaires mineurs, CHAQUE élémentaires (et là j'applique bien ce qui est écrit) lancera un sort de N3... Je ne crois pas que ce soit la bonne formulation non? Ce serait plutôt :

Sort des Élémentaires : Chaque unité Élémentaire utilise l'énergie naturelle qui l'entoure pour lancer un sort lors de la phase de magie. Cette capacité compte comme un objet de sort ayant une valeur de lancement de 3. Un Archonte Élémentaire peut lancer ce sort deux fois par phase de magie.

Juste comme ça, ce sort quel serait-il? Le premier sort du domaine concerné? (boule de feu pour le feu, maître des marais pour la terre et l'eau et second signe de malmoule pour l'air?)

les bonus celon le type d'Elémentaire

Certaines choses me semblent logique dans ces bonus :

Elémentaires de feu immunisés aux attaques enflammées (et donc aux sorts faisant des dégâts enflammés) voir rendus frénétiques par ces mêmes attaques (comme les DO).

Elémentaires d'air immunisés aux sorts de foudre (éclair fourchu, foudre d'uranon, tempête de Chronos, malfoudre...) voir rendu frénétiques par ces mêmes sorts (comme les DO)...

Les élémentaires de feux considèrerait les rivières et lacs comme terrains infranchissables.

Les élémentaires d'eau bénéficieraient de la capacité aquatique.

Les élémentaires d'air seraient éthérés (peut-être excessif pour les élémentaires mineurs, mais pourquoi pas pour les archontes...)

Les élémentaires de terre auraient une capacité "passe-muraille" qui leur permettrait de traverser les murs...

Les élémentaires de feux feraient des attaques enflammées...

Pour ce qui est des profils ne pourrait-on pas se caller en partie sur les dryades/lémures/HA en retouchant légèrement certains profils en fonction de l'élément...

Les gars de la terre plutôt lent, mais plus résistants...

Les élémentaires de l'eau avec un profil "neutre"...

Les élémentaires de feu plus porté sur l'attaques, mais moins sur la défense (bonne CC/F, mais mauvaise E)

Les élémentaires de l'air rapide (M,I) mais fragiles (CC, E)

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En ce qui concerne l'objet de sort. En V3 seul les élémentaires de taille 5 est plus y avit droit. Donc pour moi l'unité de petit l'élémentaire ne doit pas en avoir mais ça peut se réfléchir.

Pour les sorts toujours en V3

Terre > Assaut de Pierre

Eau > Eclair (lightning bolt)

Feu > Boule de Feu

Air > Rafale de Vent (wind blast)

Je trouve qu'éclaire était moyennement trouvé pour l'élémenatire d'Eau mais bon on peut changer. Pour les autres il fautr trouver des sorts adaptés et d'à peu près même puissance.

Pour ce qui est des profils ne pourrait-on pas se caller en partie sur les dryades/lémures/HA en retouchant légèrement certains profils en fonction de l'élément...

Les gars de la terre plutôt lent, mais plus résistants...

Les élémentaires de l'eau avec un profil "neutre"...

Les élémentaires de feu plus porté sur l'attaques, mais moins sur la défense (bonne CC/F, mais mauvaise E)

Les élémentaires de l'air rapide (M,I) mais fragiles (CC, E)

Je suis ok avec ça... Les élémentaire doivent ressembler à la caste dryades/lémures/HA. peut-être qu'il ressemble plus à des élémentaire de Terre ou d'Eau... Les avancements des Enfants du Chaos par rapport à leur marque sont la voie à prendre je pense.

Pour les différences non profil

Elémentaire de Feu : attaque enflammée, sensible aux attaque d'eau (une bonne petite pluie... test d'instabilité et/ou dommages doublés)

Élémentaire d'Eau : aquatique, sensible aux attaque de feu

Élémentaire de Terre : +1 en E ou bien une Peau Ecailleuse ?, nager dans le roc/passe-muraille (une sorte de téléportation et/ou traverser certains décors), sensible aux attaque d'air (test d'instabilité et/ou dommages doublés)

Élémentaire d'Air : Vol (Ethérée c'est trop fort à mon sens... peut-être augmenter la svg démoniaque)

Maintenant la rédaction de tout ça de façon concise et précise de va pas être une mince affaire !!

Surtout qu'il faut pouvoir décrire les sorts qui affecte plus ou pas certains type d'élémentaux. Là je pense qu'il faut s'en tenir à ce que dit le fluff et ainci laisser découvrir au joueur les sorts némésis des différents éléments.

PS : Qu'est ce qui est mieux comme nom ?

Archonte Élémentaire ou Élémentaire Majeur ?

Élémentaire Servant ou Élémentaire mineur ?

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En ce qui concerne l'objet de sort. En V3 seul les élémentaires de taille 5 est plus y avit droit. Donc pour moi l'unité de petit l'élémentaire ne doit pas en avoir mais ça peut se réfléchir.

Eh bien pourquoi ne pas s'inspirer des règles des Horreurs pour déterminer le niveau de lancement de sort?

Ainsi le niveau de lancement du sort dépendrai pour les élémentaires mineurs (je penche plus pour mineurs que "servants" je n'évoquerais pas "minions" sinon on ne s'en sortira plus :whistling: ) donc un niveau de lancement qui varierais entre 2 et 7 ce qui me semble relativement raisonnable.

Les élémentaires intermédiaires (ce qui ne me plait pas vraiment, J'aurais tendance à les appeller Elémentaires Majeurs) suivraient la même règle avec donc une valeur de lancement située entre 4 (en partant sur la base de 3PV l'élémentaire) et beaucoup...

les élémentaires Archontes (ou Seigneurs élémentaires... Mais là on a un risque de confusion en terme de personnage) toujours dans la même lignée lancerait 2 fois le sort avec 1/2 PU soit un niveau de lancement de 3 (sur une base de 6PV l'Archonte...)

L'un dans l'autre le sort des Archontes resterait à mon avis, non pas le plus dangereux, mais le plus "chiant"... Parce que quand on doit dissiper un sort sur du 4, 5, 6... On utilise 2 dés de dissipation et on est "sur" de dissiper le sort... Mais quand on a 2 sorts lancés sur du 3+, on cherche à le dissiper avec 1 dés... Et là les risques de louper la dissipation sont plus important...

Pour les sorts toujours en V3

Terre > Assaut de Pierre

Eau > Eclair (lightning bolt)

Feu > Boule de Feu

Air > Rafale de Vent (wind blast)

Certes, mais il serait peut-être bon de rappeller les règles de ces sorts ici pour ceux qui ne les connaissent pas, et peut-être aussi de les reformuler...

Ainsi on aurait :

Projection rocheuse : Pendant la phase magique, l'élémentaire de terre a la possibilité de lancer le sort Projection Rocheuse. Ce sort envoie un amas de roche gigantesque sur une ligne droite de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin et causant 1d6 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armure s'appliquent de façon normale.

Boule de feu : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de feu à la possibilité de lancer le sort Boule de feu. Ce sort envoie une boule de feu en ligne droite sur une distance de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin, causant 1d6 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure permise.

Bang sonique : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de l’air peut lancer le sort " Bang sonique " sur une unité ou figurine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les caractéristiques de Mouvement, CC, Initiative et Attaque sont divisées par 2 (arrondir à l’inférieur) jusqu’au début de la prochaine phase de magie ou jusqu’à dissipation. Les victimes ne peuvent pas utiliser d’armes de tir.

Raz de marée : Ce sort peut être lancé sur toute figurine de taille humaine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Le sort affectera la victime à pied ou à cheval, mais pas si elle est sur un char ou un monstre. Un torrent d’eau part des mains de l’élémentaire et enveloppe la victime pour lui ramener. Quand la victime arrive au contact de l’élémentaire, elle est recouverte d’eau et asphyxiée. La figurine a une chance d’échapper à l’élémentaire en réussissant un test sous sa Force (1d6 sous la Force de la victime), si le résultat est égal ou inférieur à sa Force, la victime s’échappe, si le résultat est supérieur à sa Force, la victime est noyée, sans tenir compte du nombre de ses points de vie.

Note que l'élémentaire d'eau (dans cette version) ne lance pas d'éclair... Donc tout va bien non?

Les avancements des Enfants du Chaos par rapport à leur marque sont la voie à prendre je pense.

On aurait donc un profil unique mais qu'une "marque" viendrait modifier du style :

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire de terre et bénéficier d'une sauvegarde d'armure à X+ (ou de +1E)

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire de feu il fera alors des attaques enflammées et bénéficera de +X à sa CC (+1F?)

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire d'eau et bénéficier de la règle aquatique

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire d'air et bénéficier du vol et d'un bonus de +X à l'I.

Elémentaire de Feu : attaque enflammée, sensible aux attaque d'eau (une bonne petite pluie... test d'instabilité et/ou dommages doublés)

Seuls sorts de "pluie" à ma connaissance (exception faites du domaine de la glace que seule Katarina maîtrise si je ne m'abuse) seigneur des pluies et "écartement des eaux" (sort de Mazdamundi) qui ne font pas de dommages... On pourrait cependant lui mettre un effet kiss kool sur les élémentaires de feu...

Élémentaire d'Eau : aquatique, sensible aux attaque de feu

OK

Élémentaire de Terre : +1 en E ou bien une Peau Ecailleuse ?, nager dans le roc/passe-muraille (une sorte de téléportation et/ou traverser certains décors), sensible aux attaque d'air (test d'instabilité et/ou dommages doublés)

Ok pour le +1E et/ou une sauvegarde d'armure (peut-être les deux pour l'archonte, seulement l'un pour les autres?)

Quid des attaques d'air? cela me semble un peu trop vague...

Pour la traversée des décors je pense que permettre la traversée des murs et la possibilité de traverser les terrains infranchissables type "falaise" seraient suffisant.

Élémentaire d'Air : Vol (Ethérée c'est trop fort à mon sens... peut-être augmenter la svg démoniaque)

Ok pour le vol, c'est logique. Ils seraient peut-être aussi sensible aux attaques de terre (maître du roc, destruction des cités...)

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Eh bien pourquoi ne pas s'inspirer des règles des Horreurs pour déterminer le niveau de lancement de sort?

En faite avant les élémentaires avait une niveau 10 (c'est à dire 10 dans toutes les caract) et pouvaient se dispacther en plusieurs élémentaires de niveau variable (avec des profil en fonction de leur niveau...). Un niveau 5 était un élémentaire moyen, c'est pour ça que je me demandé si mettre les sorts pour les élémentaires mineurs était une bonne idée...

Ainsi le niveau de lancement du sort dépendrai pour les élémentaires mineurs (je penche plus pour mineurs que "servants" je n'évoquerais pas "minions" sinon on ne s'en sortira plus  :whistling: ) donc un niveau de lancement qui varierais entre 2 et 7 ce qui me semble relativement raisonnable.

J'aimais bien moi Elémentaire Servant... :wink:

Bon c'est à voir s'il on accès au sort... La moitié de la PU pour déterminer la puissance pourquoi pas...

Les élémentaires intermédiaires (ce qui ne me plait pas vraiment, J'aurais tendance à les appeller Elémentaires Majeurs) suivraient la même règle avec donc une valeur de lancement située entre 4 (en partant sur la base de 3PV l'élémentaire) et beaucoup...

Pourquoi pas Maître Élémentaire ou Élémentaire Maître ?

J'ai du mal à comprendre ton principe de calcule de niveau... PU/2 semble pas mal là aussi...

les élémentaires Archontes (ou Seigneurs élémentaires... Mais là on a un risque de confusion en terme de personnage) toujours dans la même lignée lancerait 2 fois le sort avec 1/2 PU soit un niveau de lancement de 3 (sur une base de 6PV l'Archonte...)

soit 3 puisque la PU d'un "personnage" monstrueux ne change pas avec la perte de PV

L'un dans l'autre le sort des Archontes resterait à mon avis, non pas le plus dangereux, mais le plus "chiant"... Parce que quand on doit dissiper un sort sur du 4, 5, 6... On utilise 2 dés de dissipation et on est "sur" de dissiper le sort... Mais quand on a 2 sorts lancés sur du 3+, on cherche à le dissiper avec 1 dés... Et là les risques de louper la dissipation sont plus important...

ok ok

Pour les sorts toujours en V3

Terre > Assaut de Pierre

Eau > Eclair (lightning bolt)

Feu > Boule de Feu

Air > Rafale de Vent (wind blast)

Certes, mais il serait peut-être bon de rappeller les règles de ces sorts ici pour ceux qui ne les connaissent pas, et peut-être aussi de les reformuler...

Hum c'était des sorts V3

Assaut de Pierre a été repris en V4/5 pour les HE et est plus ou moins le maîtr edu Roc actuel

Lighting Bolt était une version améliorer de Bouler des feu ce qui représente plus ou moins éclair fourchu... Cependant mettre un sort plus type comme Maîtresse des Marais par exemple serait sympa.

Boule de feu sans commentaire :whistling:

Wind Blast est plus ou moins le Vent Hurlant actuel

Ainsi on aurait :

Projection rocheuse : Pendant la phase magique, l'élémentaire de terre a la possibilité de lancer le sort Projection Rocheuse. Ce sort envoie un amas de roche gigantesque sur une ligne droite de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin et causant 1d6 touches de Force 4. Les sauvegardes d'armure s'appliquent de façon normale.

Boule de feu : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de feu à la possibilité de lancer le sort Boule de feu. Ce sort envoie une boule de feu en ligne droite sur une distance de 24 pas frappant la première figurine ou unité sur son chemin, causant 1d6 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure permise.

Bang sonique : Pendant la phase de magie, l'élémentaire de l’air peut lancer le sort " Bang sonique " sur une unité ou figurine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Les caractéristiques de Mouvement, CC, Initiative et Attaque sont divisées par 2 (arrondir à l’inférieur) jusqu’au début de la prochaine phase de magie ou jusqu’à dissipation. Les victimes ne peuvent pas utiliser d’armes de tir.

Raz de marée : Ce sort peut être lancé sur toute figurine de taille humaine se trouvant dans un rayon de 12 pas. Le sort affectera la victime à pied ou à cheval, mais pas si elle est sur un char ou un monstre. Un torrent d’eau part des mains de l’élémentaire et enveloppe la victime pour lui ramener. Quand la victime arrive au contact de l’élémentaire, elle est recouverte d’eau et asphyxiée. La figurine a une chance d’échapper à l’élémentaire en réussissant un test sous sa Force (1d6 sous la Force de la victime), si le résultat est égal ou inférieur à sa Force, la victime s’échappe, si le résultat est supérieur à sa Force, la victime est noyée, sans tenir compte du nombre de ses points de vie.

Note que l'élémentaire d'eau (dans cette version) ne lance pas d'éclair... Donc tout va bien non?

Sympa mais je me demande si par simplicité il ne faut pas reprendre des sorts existant et rééquilibrer leur puissance par les options de profils et le cout de l'option "Elémentaire de ? + ? pts"

Les avancements des Enfants du Chaos par rapport à leur marque sont la voie à prendre je pense.

On aurait donc un profil unique mais qu'une "marque" viendrait modifier du style :

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire de terre et bénéficier d'une sauvegarde d'armure à X+ (ou de +1E)

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire de feu il fera alors des attaques enflammées et bénéficera de +X à sa CC (+1F?)

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire d'eau et bénéficier de la règle aquatique

Pour +XXpts un élémentaire peut devenir élémentaire d'air et bénéficier du vol et d'un bonus de +X à l'I.

Oui c'est ça... reste à se mettre d'accord sur quoi...

Elémentaire de Feu : attaque enflammée, sensible aux attaque d'eau (une bonne petite pluie... test d'instabilité et/ou dommages doublés)

Seuls sorts de "pluie" à ma connaissance (exception faites du domaine de la glace que seule Katarina maîtrise si je ne m'abuse) seigneur des pluies et "écartement des eaux" (sort de Mazdamundi) qui ne font pas de dommages... On pourrait cependant lui mettre un effet kiss kool sur les élémentaires de feu...

Plus que les sorts il y a aussi les conditions climatique d'Albion...

Ok pour le +1E et/ou une sauvegarde d'armure (peut-être les deux pour l'archonte, seulement l'un pour les autres?)

L'avancement doit être identique pour les différents type d'élémentaire je pense enfin peut-être pas la Svg. Si E+1=

6 alors Svg 3+

5 alors Svg 4+

4 alors Aucun svg

Quid des attaques d'air? cela me semble un peu trop vague...

Toute les chose ou on entend vent...

Pour la traversée des décors je pense que permettre la traversée des murs et la possibilité de traverser les terrains infranchissables type "falaise" seraient suffisant.

ce qui revient à se téléporter... cf Nager dans le roc... au début du post.

Élémentaire d'Air : Vol (Ethérée c'est trop fort à mon sens... peut-être augmenter la svg démoniaque)

Ok pour le vol, c'est logique. Ils seraient peut-être aussi sensible aux attaques de terre (maître du roc, destruction des cités...)

oui plus semsible... dommage doublé... si pas de dommage effectu un test d'instabilité.

Svg démoniaque 4+ ?

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J'ai du mal à comprendre ton principe de calcule de niveau... PU/2 semble pas mal là aussi...

Oui c'est bien ce que j'appliquais... Mais si on part sur la base : élémentaires maître = lémures alors on a une taille d'unité à 3+... A 3PV le bestiaux on a une PU minimale de 9, d'où un niveau de lancement de sort de 4 et pouvant monter jusqu'à beaucoup!

Je me suis permis une petite projection de ce que cela pourrait donner.

Si on part sur les créations de profils d'Avian on obtient les résultats suivants pour les profils indiqués :

Minions servants élémentaires mineurs :crying:...... 16 points/figurine

Elémentaire mineur M4 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd8

Taille d'unité : 5-15.

Armes & Armure : leurs membres.

Options :

Tout les minions d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément :

- Les servants élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de l'air pour +XXpts.

- Les servants élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de terre pour +XXpts.

- Les servants élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de l'eau pour +XXpts.

- Les servants élémentaires peuvent devenir servants élémentaires du feu pour +XXpts.

Règles spéciales :

Elémentaires (càd : peur, immunisé à la psychologie, aura démoniaque, instabilité), tirailleurs.

Maître élémentaire majeur :whistling:....... 40 points/figurine

Maître élémentaire M5 CC4 CT0 F5 E5 PV3 I3 A3 Cd8

Taille d'unité : 3+

Armes & Armure : leurs membres.

Options :

Tout les élémentaires d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément :

- Les élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de l'air pour +XXpts.

- Les élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de terre pour +XXpts.

- Les élémentaires peuvent devenir servants élémentaires de l'eau pour +XXpts.

- Les élémentaires peuvent devenir servants élémentaires du feu pour +XXpts.

Règles spéciales :

Elémentaires (càd : peur, immunisé à la psychologie, aura démoniaque, instabilité), attaques magiques.

Archonte élémentaire ....... 230 points

Archonte élémentaire M6 CC5 CT0 F6 E5 PV6 I5 A4 Cd9

Taille d'unité : 1.

Armes & Armure : leurs membres.

Options :

Les Archontes DOIVENT être affiliés à un élément :

- Les Archontes peuvent devenir servants élémentaires de l'air pour +XXpts.

- Les Archontes peuvent devenir servants élémentaires de terre pour +XXpts.

- Les Archontes peuvent devenir servants élémentaires de l'eau pour +XXpts.

- Les Archontes peuvent devenir servants élémentaires du feu pour +XXpts.

Règles spéciales :

Elémentaires (càd : peur, immunisé à la psychologie, aura démoniaque, instabilité), attaques magiques, grande cible.

Cela vous semble-t-il correct? Le coût de l'archonte élémentaire me semble un peu exagéré... Qu'en pensez vous? Peut-on partir sur cette base puis définir clairement ce que l'on attend de chaque élément?

Manque le profils, les bonus celon le type d'Elémentaire et un peu de background.

Enfin, c'est vrai que je prends un peu le boulot à l'envers... D'habitude on fait plutôt d'aord le background, puis on travaille les profils... Mais je suis meilleur pour les profils que pour le BG... :wink::whistling:

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  • 3 semaines après...

Voilà ce que j'obtiens. J'ai pas encore mis de prix, j'attends de voir si les caractéristiques vous conviennent :

Les Elémentaires

Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes :

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura démoniaque des démons, la sauvegarde invulnérable des autres Elémentaires et des Esprit de la Forêt.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

- au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés.

- à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit :

Feu : tous les sorts de la Magie des Glaces, Maîtresse des Marais et Seigneur de la pluie (du domaine de la Vie), Rune d'Eau de l'Enclume du Destin...

Eau : tous les sorts du domaine du Feu, Projection d'Argent en Fusion (du Domaine du Métal), Regard embrasé (du Domaine de la Lumière), toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...), Rune de Feu de l'Enclume du Destin...

Terre : Vent Hurlant (du domaine de la Vie), Foudre d'Uranon, Eclair Fourchu et Tempête de Cronos (du Domaine des Cieux), Vent de Mort (du Domaine de la Mort), Vent de Givre (du Domaine des Glaces), Rune d'Air de l'Enclume du Destin...

Air : Maître du Roc (domaine de la Vie), Ligne Tellurique du Seigneur Kroak, Rune de Terre de l'Enclume du Destin...

Magie : Toutes les unités d'Elémentaires sont capables de lancer des sorts. Traitez celui-ci comme un Objet de Sort de puissance égale à la moitié de la PU de l'unité (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 pour les Minions. Les Archontes Elémentaires sont capables de lancer deux fois ce sort.

=============================

Elémentaires Minions.......... 16 pts/fig. (ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée)

                    M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Minion 5 4  0  4 3 1  3 2 8

Taille d'unité : 5-15

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Minion peut être promu Champion pour +12 pts.

- Tous les Minions d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ XX pts/fig.), Air (+XX pts/fig.), Eau (+XX pts/fig.) ou Feu (+XX pts/fig.).

Règles spéciales :

Tirailleurs

=============================

Elémentaires Majeurs.......... 40 pts/fig. (unité spéciale)

                    M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Majeur 5 4  0  5 4 3  4 3 8

Taille d'unité : 3+

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Majeur peut être promu Champion pour +20 pts.

- Tous les Elémentaires Majeurs d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ XX pts/fig.), Air (+XX pts/fig.), Eau (+XX pts/fig.) ou Feu (+XX pts/fig.).

=============================

Elémentaire Archonte.......... 240 pts/fig. (unité rare)

                      M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Archonte 5 5  0  6 5 6  5 5 9

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : aucune

Options :

- L'Elémentaires Archonte DOIT être affilié à un élément : Terre (+ XX pts/fig.), Air (+XX pts/fig.), Eau (+XX pts/fig.) ou Feu (+XX pts/fig.).

Règles spéciales :

Grande Cible

Les Eléments

La Terre

Bonus/Malus : les Elémentaires de Terre gagnent +1E et une sauvegarde d'armure de 5+ pour les Minions/4+ pour les Majeurs/3+ pour les archontes. En revanche, ils perdent -1M, et leur Initiative tombe à 1.

Terrain : Les Elémentaires de Terre peuvent traverser tous les terrains rocheux sans aucune pénalité.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires de Terre est le suivant :

Assaut de Pierre : Désignez une unité ennemie dans un rayon de 24 pas. L'unité subit 1D6 touches de F4, qui deviennent 1D6 touches de F5 si l'unité se trouve, même partiellement, dans un terrain rocheux. Les Elémentaires de Terre comptent aussi comme un terrain rocheux en ce qui concerne le lancement du sort Maître du Roc (du Domaine de la Vie) par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.

L'Air

Bonus/Malus : Les Elémentaires d'Air gagnent +2I et la compétence Vol.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Air est le sort Eclair Fourchudu domaine des Cieux.

L'Eau

Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M.

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Eau est le sort Maîtresse des Marais du domaine de la Vie. Les Elémentaires d'Eau comptent aussi comme un terrain aquatique en ce qui concerne le lancement de ce sort par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.

Le Feu

Bonus/Malus : L'Elémentaire gagne +1CC. Toute figurine (amie ou ennemie, mais pas les autres Elémentaires de feu, ou les unités immunisées aux attaques de feu) en contact avec un Elémentaire de Feu subit une touche automatique égale à la F de l'Elémentaire, -1 (donc F3 pour les Minions, F4 pours les Majeurs et F5 pour les Archontes). Les Elémentaires de Feu effectuent bien sûr des attaques enflammées.

Terrain : Les Elémentaires de feu ne peuvent traverser les étendues d'eau (leur élément opposé). Si vous utilisez des règles optionelles qui autorise les éléments de décor à prendre feu (comme celle du General's Compendium), alors quand ils entrent dans un terrain boisé, celui-ci prend feu : en plus des règles optionelles tant qu'ils s'y trouvent entièrement, les Elémentaires gagnent la compétence Régénération. (Le feu s'éteint de lui-même dès que les Elémentaires quittent le bois).

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires de Feu est le sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Modifié par Mîm
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L'archonte est-il une grande cible?

Bonus/Malus : les Elémentaires de Terre gagnent +1E et une sauvegarde d'armure de 5+. En revanche, leur Initiative tombe à 1, et ils ne peuvent faire de marche forcée.

L'absence de marche forcée me semble assez embétant surtout pour l'archonte... Il faudrait aviser le coût de l'unité... Qu'en est-il des minions? Ils sont en tirailleurs, donc ne font pas des marches forcées, mais des mouvements de tiraiilleurs... Peuvent-ils toujours faire ce double mouvement?

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Superbe travail que vous nous proposez là les gars.

Mais quelques points me chiffonnent:

-comme dael, l'absence de marche forcée pour la terre est ultra pénalisante.

De plus, une sauvegarde améliorée pour les majeurs (4+ comme kroxis et lémures) et archontes (3+ comme Hommes Arbres) ne seraient pas du luxe, ça compenserait leur mauvaise initiative. Par contre je laisserait tomber le E+1 (trop Nurgle).

-je propose CC et I+1 aux majeurs et CC+1 aux archontes pour la continuité des profils.

Des bonus en I pour l'air et CC pour le feu seraient bienvenus.

Pour l'archonte grande cible, ça me semble plus que justifié.

-le niveau de puissance de l'objet de sort: imagine une unité de 15 minions, ça fait donc puissance 7 alors que pour un archonte, ça fait seulement puissance 2!!

Je suis d'accord pour dire que l'union fait la force mais tout de même.

Pourquoi ne pas fixer la puissance tout de suite (3 pour les minions, 4 pour les majeurs et 5 pour les archontes OU alors 4 pour tout le monde??)

Pour les archontes, c'est pas mal de pouvoir le lancer 2 fois.

-M+2 pour l'eau, ça fait beaucoup (3D6 en poursuite et tout et tout). +1 me paraîtrait raisonnable.

-pour le paragraphe "Attaques magiques" (pas très clair): Les attaques des élémentaires sont magiques. Elles peuvent donc blesser les créatures éthérées, annuler les auras démoniaques des démons et les sauvegardes spéciales des Esprits de la Forêt.

-pour les conflits d'éléments, ne pas oublier:

*régle du fer ardent, projection d'argent en fusion (métal), regard embrasé (lumière) contre l'eau

*vent de mort (mort), "tempête de cronos" (cieux)??? contre la terre

De manière générale, avec toutes les attaques enflammées du jeu, les élémentaires d'eau vont ramasser grave.

Voilà pour le moment.

Modifié par madgab
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Bonus/Malus : les Elémentaires de Terre gagnent +1E et une sauvegarde d'armure de 5+. En revanche, leur Initiative tombe à 1, et ils ne peuvent faire de marche forcée.

L'absence de marche forcée me semble assez embétant surtout pour l'archonte... Il faudrait aviser le coût de l'unité... Qu'en est-il des minions? Ils sont en tirailleurs, donc ne font pas des marches forcées, mais des mouvements de tiraiilleurs... Peuvent-ils toujours faire ce double mouvement?

-1M serait peut-être plus simple.

L'archonte est-il une grande cible?

Oui. J'édite.

-comme dael, l'absence de marche forcée pour la terre est ultra pénalisante.

De plus, une sauvegarde améliorée pour les majeurs (4+ comme kroxis et lémures) et archontes (3+ comme Hommes Arbres) ne seraient pas du luxe, ça compenserait leur mauvaise initiative. Par contre je laisserait tomber le E+1 (trop Nurgle).

+1E compense aussi leur mauvaise initiative :P Qu'en pensent les autres : meilleure sauvegarde ou +1E ?

-je propose CC et I+1 aux majeurs et CC+1 aux archontes pour la continuité des profils.

C'est grosso modo les profils des Dryades, Lémures et HA. Je suis OK pour chager, si les autres sont d'accord.

Des bonus en I pour l'air et CC pour le feu seraient bienvenus.

Itou : OK pour moi, voir si ça convient à tout le monde.

-le niveau de puissance de l'objet de sort: imagine une unité de 15 minions, ça fait donc puissance 7 alors que pour un archonte, ça fait seulement puissance 2!!

Puissance 3 pour l'Archonte :D Lancé 2 fois par tour, avec un niveau de puissance fixe, c'est mieux que 7 une fois par tour en début de partie et 2 en fin.

Il y avait un débat plus haut pour savoir s'il fallait ou non donner un sort aux Minions. La valeur fixe pour tout le monde est une façon de résoudre le problème. A décider encore...

-M+2 pour l'eau, ça fait beaucoup (3D6 en poursuite et tout et tout). +1 me paraîtrait raisonnable.

C'est voulu, pour lui donner une spécificité et pour compenser :

De manière générale, avec toutes les attaques enflammées du jeu, les élémentaires d'eau vont ramasser grave.

Je ne changerai que contraint et forcé :wub:

-pour le paragraphe "Attaques magiques" (pas très clair): Les attaques des élémentaires sont magiques. Elles peuvent donc blesser les créatures éthérées, annuler les auras démoniaques des démons et les sauvegardes spéciales des Esprits de la Forêt.

-pour les conflits d'éléments, ne pas oublier:

*régle du fer ardent, projection d'argent en fusion (métal), regard embrasé (lumière) contre l'eau

*vent de mort (mort), "tempête de cronos" (cieux)??? contre la terre

Je modifie. J'ai aussi oublié le domaine des glaces, qui devrait donner du fil à retordre aux Elémentaires de Feu et de Terre...

Modifié par Mîm
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-1M serait peut-être plus simple.

Je pense

M4 ça suffira

+1E compense aussi leur mauvaise initiative :huh: Qu'en pensent les autres : meilleure sauvegarde ou +1E ?

Svg 5/4/3+ me semble pas mal suivant la taille. Pour le +1E pour l'instant je reste pour surtout que l'arguement Nurgle conforte ma pensé... Nurgle est le dieu du chaos qui se reproche le plus de la terre.

-je propose CC et I+1 aux majeurs et CC+1 aux archontes pour la continuité des profils.

C'est grosso modo les profils des Dryades, Lémures et HA. Je suis OK pour chager, si les autres sont d'accord.

ça me convient

Des bonus en I pour l'air et CC pour le feu seraient bienvenus.

Itou : OK pour moi, voir si ça convient à tout le monde.

ok pour moi aussi

-le niveau de puissance de l'objet de sort: imagine une unité de 15 minions, ça fait donc puissance 7 alors que pour un archonte, ça fait seulement puissance 2!!

Puissance 3 pour l'Archonte ^_^ Lancé 2 fois par tour, avec un niveau de puissance fixe, c'est mieux que 7 une fois par tour en début de partie et 2 en fin.

Il y avait un débat plus haut pour savoir s'il fallait ou non donner un sort aux Minions. La valeur fixe pour tout le monde est une façon de résoudre le problème. A décider encore...

Sans opinion pour l'instant.

-M+2 pour l'eau, ça fait beaucoup (3D6 en poursuite et tout et tout). +1 me paraîtrait raisonnable.

C'est voulu, pour lui donner une spécificité et pour compenser :

De manière générale, avec toutes les attaques enflammées du jeu, les élémentaires d'eau vont ramasser grave.

Je ne changerai que contraint et forcé :ermm:

Mîm a raison de dire que les Elémenatire de l'eau vont avoir du mal et qu'il faut quelque chose pour compenser.

-pour le paragraphe "Attaques magiques" (pas très clair): Les attaques des élémentaires sont magiques. Elles peuvent donc blesser les créatures éthérées, annuler les auras démoniaques des démons et les sauvegardes spéciales des Esprits de la Forêt.
Le feu s'éteint de lui-même dès que les Elementaires quittent le bois.

ou celon les règles optionelles du General's Compendium j'ai envi de rajouter.

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-1M serait peut-être plus simple.

C'est ce que j'avais pensé également.

+1E compense aussi leur mauvaise initiative  Qu'en pensent les autres : meilleure sauvegarde ou +1E ?

Pourquoi pas les deux? il me semble que ce qui joue beaucoup dans cette version de WHB, c'est le mouvement... Donc rendons attrayantes les unités ayant un mouvement moindre, on les encontrera peut-être plus souvent?

-je propose CC et I+1 aux majeurs et CC+1 aux archontes pour la continuité des profils.

La CC5 pour les majeurs ne me semble pas appropriée... L'I4 ne me dérange pas.

La CC6 pour les archontes ne me semble pas plus appropriées, l'I5 (ou 4) ne me choque pas outre mesure.

Des bonus en I pour l'air et CC pour le feu seraient bienvenus.

Itou : OK pour moi, voir si ça convient à tout le monde.

Ca me va tout à fait. Du genre : +1CC pour le feu et +2I pour l'air...

Puissance 3 pour l'Archonte  Lancé 2 fois par tour, avec un niveau de puissance fixe, c'est mieux que 7 une fois par tour en début de partie et 2 en fin.

Il y avait un débat plus haut pour savoir s'il fallait ou non donner un sort aux Minions. La valeur fixe pour tout le monde est une façon de résoudre le problème. A décider encore...

La version actuelle me plaît bien moi... Puis l'unité de 15 minions n'est pas encore sur table elle représente 240pts + 15*XXpts (en partant par exemple sur une base de +3pts par fig quand ona un élément cela donnerait une unité à 285pts!!! On en verra pas tout les jours)

-M+2 pour l'eau, ça fait beaucoup (3D6 en poursuite et tout et tout). +1 me paraîtrait raisonnable.

C'est voulu, pour lui donner une spécificité et pour compenser

Le M+2 m'a bluffé aussi, mais j'ai très vite digéré la nouvelle car cela m'a paru assez logique au vu de l'handicap sur les attaques de feu ET du sort qui est lancé (maître des marais n'est pas à un sort de dégâts à l'inverse des autres sorts!)

Seul soucis, les minions en tirailleurs avec un M7... C'est assez désagréable je trouve...

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

Ce sont tout simplement des créatures aquatiques...

Dernier point auquel on a pas pensé mais qui me semble évident :

=> Les élémentaires de terre comptent-ils comme un élément rocheux pour ce qui est du sort maître du roc? Càd que se passe-t-il quand on lance maître du roc sur eux? Si j'ai un mage ayant maître du roc puis-je le lancer depuis eux?

=> Idem pour les élémentaires d'eau et maître des marais...

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Je change donc :

- -1M pour la terre et svg de 5+/4+/3+ selon le gabarit.

- CC5 et CC6 pour les gros élémentaires. Je change pas encore le coût en pts, autant attendre d'avoir fini.

- +1CC pour le feu, +2I pour l'air.

Il reste :

- le sort des Minions : sort ou pas, et quelle puissance. La version actuelle convient à Daeldahut et moi.

- les élémentaires de Feu provoquent-ils un incendie dans les terrains boisés, avec les règles qui vont avec. Si oui, sous quelle forme (ce que j'ai proposé était un essai, on peut modifier à loisir...).

- les élémentaires de terre et d'eau peuvent-il servir à lancer Maître du Roc et Maîtresse des Marais.

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Et je me rends compte d'une chose : les Elémentaires archontes du Feu ont donc CC7. Vous trouvez pas ça abusif ? Même les Dragons et les Shaggots ont pas ça, c'est pourtant pas des chochottes.

Il faudrait donc enlever ça :

- CC5 et CC6 pour les gros élémentaires. Je change pas encore le coût en pts, autant attendre d'avoir fini.

ou ça :

- +1CC pour le feu,

Je virerais la première pour garder la deuxième, perso...

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- le sort des Minions : sort ou pas, et quelle puissance. La version actuelle convient à Daeldahut et moi.

Autre possibilité brider la puissance de sort des "Minions" (ce n'est pas un terme français au passage...) à 5

- les élémentaires de Feu provoquent-ils un incendie dans les terrains boisés, avec les règles qui vont avec. Si oui, sous quelle forme (ce que j'ai proposé était un essai, on peut modifier à loisir...).

Disons qu'il faut utiliser des règles optionelles de feu pour appliquer ceci. Exemple General Compendium (Prend feu à 4, 5 ou 6+ ; touche F4 sans svg d'armure pendant la phase de tir de chaque joueur ; pour éteindre PU de l'unité / 5 donne un nombre de dé arrondi à l'inférieur... qui sur des 6 éteigne le feu)

- les élémentaires de terre et d'eau peuvent-il servir à lancer Maître du Roc et Maîtresse des Marais.

Moi ça me va... Après celon la puissance il faut ajuster un inconvénient... perte d'un point de vie par exemple...

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CC5 pour l'Archonte Elémentaire

CC4 pour le Maître Elémentaire/Elémentaire Majeur/Elémentaire Intermédiaire

CC4 pour le Minion Elémentaire/Elémentaire mineur/ Elémentaire Subordoné/ Elémentaire Subalterne/Elémentaire Vassal/

OK. Je rechange.

- le sort des Minions : sort ou pas, et quelle puissance. La version actuelle convient à Daeldahut et moi.

Autre possibilité brider la puissance de sort des "Minions" (ce n'est pas un terme français au passage...) à 5

Ca me va.

Au passage : "minion" n'est pas plus français que le terme "répurgateur" :huh:

- les élémentaires de Feu provoquent-ils un incendie dans les terrains boisés, avec les règles qui vont avec. Si oui, sous quelle forme (ce que j'ai proposé était un essai, on peut modifier à loisir...).
Disons qu'il faut utiliser des règles optionelles de feu pour appliquer ceci. Exemple General Compendium (Prend feu à 4, 5 ou 6+ ; touche F4 sans svg d'armure pendant la phase de tir de chaque joueur ; pour éteindre PU de l'unité / 5 donne un nombre de dé arrondi à l'inférieur... qui sur des 6 éteigne le feu)

Je me demande si ça vaut le coup pour finir... J'aime bien, mais ça complique, et il n'y a pas de raison pour appliquer ça seulement au feu des Elémentaires mais pas au canon à flammes ou au souffle des dragons. Qu'en pensent les autres ?

- les élémentaires de terre et d'eau peuvent-il servir à lancer Maître du Roc et Maîtresse des Marais.

Moi ça me va... Après celon la puissance il faut ajuster un inconvénient... perte d'un point de vie par exemple...

C'est ce à quoi j'avais pensé aussi. Je modifie.

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- les élémentaires de terre et d'eau peuvent-il servir à lancer Maître du Roc et Maîtresse des Marais.

Moi ça me va... Après celon la puissance il faut ajuster un inconvénient... perte d'un point de vie par exemple... 

C'est ce à quoi j'avais pensé aussi. Je modifie.

Ca me plaît bien également.

CC5 pour l'Archonte Elémentaire

CC4 pour le Maître Elémentaire/Elémentaire Majeur/Elémentaire Intermédiaire

CC4 pour le Minion Elémentaire/Elémentaire mineur/ Elémentaire Subordoné/ Elémentaire Subalterne/Elémentaire Vassal/

OK pour moi, et on garde le +1CC pour les élémentaires de feu.

Je me demande si ça vaut le coup pour finir... J'aime bien, mais ça complique, et il n'y a pas de raison pour appliquer ça seulement au feu des Elémentaires mais pas au canon à flammes ou au souffle des dragons. Qu'en pensent les autres ?

C'est sympa le feu mais... D'abord ça complique un peu les unités... Ensuite pourquoi quand ils sortiraient du bois (les élémentaires de feu) y'aurait-il toujours un bois, vu qu'il a brûlé? Bref ça complique beaucoup les choses...

Par contre ce que l'on peut faire :

=> Les attaques enflammées ne font pas perdre de PV, voir en rendent!

=> Les sorts type Boule de feu peuvent être utilisés sur ses propres unités afin de les soigner...

=> Pour chaque touches enflammées (qu'elles soient soient due à une attaque de càc ou à un sort) permet immédiatemment un jet de régénération et n'occasionne aucun dégât....

Dael

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=> Les attaques enflammées ne font pas perdre de PV, voir en rendent!

=> Pour chaque touches enflammées (qu'elles soient soient due à une attaque de càc ou à un sort) permet immédiatemment un jet de régénération et n'occasionne aucun dégât....

Il faudrait distinguer les attaques de feu pures (canon à flammes, boule de feu) et les attaques normales avec un effet enflammé en plus (genre char solaire ou rune incandescente) : quand on se prend un coup de hache enflammée, la hache fait quand même bobo que le feu ne soigne.

=> Les sorts type Boule de feu peuvent être utilisés sur ses propres unités afin de les soigner...

OK pour moi.

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