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divers - Les Élémentaires


TOTOleHero

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Quelqu'un aurait il les nouvelles caractéristiques des élémentaux pour WFB V6 ?

Sinon si qqun pouvait m'aider à les mettre à jour depuis la V4-5

Je n'ai pas sous la main les règles pour l'eau et l'air, mais j'ai le reste, car je les avait intégrées dans mon livre Nains du Chaos (p36->p38). Cela vient d'un citadel journal (mais je ne me rapelle plus très bien quel numéro)

Le NDC pouvaient avoir que la terre et le feu, les sylvain était limités à l'air, les HE pouvait tous avoir ... le reste je ne me souvient plus. Je vais fouiller dans mes archives pour vous retrouver cela. En attendant voila ce que j'ai traduit de l'article (il y a déjà 6 ans):

LES ELEMENTAUX

Par Steve Buddle

Liées aux services des puissantes arcanes de la

magie des plus grands magiciens du vieux

monde, les forces de nature: Terre, Feu, Air et

Eau, se manifestent parfois eux-mêmes sous la

forme de puissants esprits aux formes

humanoïdes. Lorsque le besoin s'en fait sentir,

ils sont invoqués et menés au front par ces

sorciers.

ATTENTION : cette section ne contient que

deux types d?élémentaux, les deux autre types

n?ont pas été ajoutés à cette section car les

Nains du Chaos ne peuvent pas y avoir accès.

INCLURE LES ELEMENTAUX DANS VOTRE ARMEE

Si votre armée inclut un magicien de niveau 3

ou plus, vous pouvez inclure un ou plusieurs

élémentaux. Les Nains du Chaos, de part leurs

origines, ont la capacité d'invoquer des

élémentaux, mais seul deux d'entre eux

répondront, les élémentaux de terre et de feux,

peu d'armées peuvent inclure des élémentaux

car leur magie n'est pas assez en harmonie

avec les éléments qu?elle utilise pour cela. Les

points payés pour les élémentaux sont déduits

des points attribués aux monstres.

Votre armée peut inclure autant d'élémentaux

que vous le désirez, mais ils doivent tous être

du même type. Vous ne pouvez pas prendre

deux types différents d'élémentaux dans la

même armée. La puissance nécessaire pour

invoquer les élémentaux est énorme, les

magiciens qui ont recourt à ce genre

d'invocation doivent pour cela monopoliser

une grande partie de leurs pouvoirs. Lorsque

votre magicien choisit ses sorts aux début de la

bataille il doit déduire un nombre de sort

équivalent aux nombre d'élémentaux inclus

dans votre armée. Par exemple si un sorcier de

Niveau 4 invoque deux élémentaux de terre à

son service, il ne recevra que deux sorts au

début de la bataille.

LES APTITUDES DES ELEMENTAUX

Tous les élémentaux sont sujets aux règles

suivantes.

Aura magique : Un élémental est entouré par

une Aura Magique qui lui procure une

protection contre les coups de ses ennemis. Les

élémentaux reçoivent une sauvegarde spécial

4+ contre les armes non magiques. Cette

sauvegarde est modifiable face à des armes

magiques.

Les attaques magiques : Les attaques

infligées par les élémentaux sont considérées

magiques par nature. Donc, ils sont capables

de nuire aux créatures qui ne peuvent être

touchées que par des armes magiques Si deux

Elémentaux se trouvent face à face dans le

même combat, leurs sauvegardes subissent des

pénalités dues à la force de leurs attaques

magiques respectives.

Peur : les Elémentaux sont des créatures

surnaturelles et des esprits effrayants pour

ceux qui les rencontrent sur le champ de

bataille. Les Elémentaux causent la peur

comme décrit dans la section psychologie du

livre de règle.

Psychologie : Les Elémentaux ne vivent pas

comme des créatures normales. Ils sont donc

immunisés à la psychologie. s'ils sont battus au

corps à corps, ils ne fuient pas, mais subissent

1D3 blessures car leur Aura Magique est

perturbée.

Drain de magie : La magie qui lie les

Elémentaux aux Magiciens est assez forte mais

un manque soudain d'énergie magique pourrait

blesser les élémentaux. Si le sort ou la carte

« DRAIN DE MAGIE » est utilisé alors tout

les élémentaux présents sur la table subiront

une blessure sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Jetez les dés pour chaque élémental.

Conflit d?éléments ? Combat : La terre contre

l'air et le feu contre l'eau - Il y a de éléments

qui s'opposent les uns aux autres. Par exemple

les élémentaux de feux sont entièrement

formés de flammes et s'ils entrent en contact

avec un Elémental de l'eau. L?élémental de

l'eau peut s'évaporer en un nuage de buée

d?où l'eau pourrait éteindre les flammes de

l'élémental de feu cela dépendra de qui sortira

victorieux de ce combat. Lorsque deux

élémentaux opposés se retrouvent au corps à

corps, toutes les blessures causées par l'un et

l'autre sont doublées.

Conflit d?éléments ? Sort : Les éléments

rentrent en contact aussi lorsque des magiciens

invoquent des sorts contre les élémentaux.

Exemple : un élémental de l'air sera immunisé

contre un tempête mais pourra être atteint par

un « assaut de pierre » qui est l'élément opposé

à l?élémental de l?air. Des précisions seront

apportées pour chaque élémental.

Les sort des élémentaux : Chaque élémental

possède un sort qu'il peut invoquer à chaque

tour lors de la phase de magie. Ce sort ne

nécessite pas de cartes de pouvoir. les

élémentaux utilisent plutôt l'énergie naturelle

qui les entourent afin de lancer ce sort. Le sort

ainsi lancé peut être dissipé de la même

manière que n'importe quel autre sort, on

considéra toujours que le sorcier et l?élémental

seront du même niveau, ainsi la dissipation se

fera toujours sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Cohabitation démoniaque : Les élémentaux

ne sont pas très sociables entre eux et encore

moins lorsqu?il s?agit de cohabiter avec des

démons, Les élémentaux auront plutôt

tendance à vouloir s?attaquer à ces esprits

démoniaques plutôt que se battre contre votre

ennemis. Votre armée ne peut pas comporter

de démons si vous décidez d?inclure des

élémentaux.

ELEMENTAL DE TERRE

L'élémental de terre est une énorme statue -

une créature composée de roche, une lueur

rouges brille dans ces yeux. Ils sont taillé dans

le roc comme des statue à figure humaine . Les

élémentaux de terre sont aussi âgés que le

Vieux Monde lui même, ils sont là depuis sa

création. Leurs demeures sont profondément

enfouies dans la roche et ont la capacités de se

déplacer très rapidement à travers la terre. En

surface l'élémental de terre est de loin le plus

puissant de tous les élémentaux mais en contre

partie, la base même de l'élément qui le

compose le gêne et le ralenti.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

élémental de

terre

4 6 0 6 6 4 2 3 10

REGLES SPECIALES

Conflit d?éléments : Si l'élémental de terre est

pris pour cible par des sorts d'air ou de vent

sont endurance sera diminué de 1 contre se

genre d'attaques. Certains sorciers ont la

capacité de pouvoir commander à la terre pour

faire déplacer des montagnes, contre

l'élémental de terre ce genre de sortilège n'a

aucun effet car la terre est son élément.

L?élémental de terre sera immunisé contre

« assaut de pierre » ou tous sorts s'en

rapprochant.

Nager dans le roc : L'élémental de terre peut

au début la phase de mouvement disparaître

sous terre et réapparaître où bon lui semble

lors de la prochaine phase de mouvement, il

peut de cette manière être placé au corps à

corps mais dans ce cas l'ennemis devra

toujours frapper en premier. Lorsque

l'élémental surgit du sol l'ennemis à la

possibilité d'effectuer une réaction à la charge

normale, si l'ennemis fuit en réaction à la

charge ou si il rate son test de peur il devra fuir

dans la direction opposer à la charge, et

l'élémental ne pourra pas les poursuivre de la

même manière qu'une attaque de créatures

volantes.

Projection rocheuse : Pendant la phase

magique, l'Elémentale de terre a la possibilité

de lancer le sort Projection Rocheuse. Ce sort

envois un amas de roche gigantesque sur une

ligne droite de 24 ps frappant la première

figurine ou unités sur son chemin et causant

1D4 touches de force 4. Les sauvegardes

d'armure s'appliquent de façon normale.

ELEMENTAL DE FEU

L'élémental de feu est entièrement composé de

flammes et de fumées. Comme certaines autres

créatures il a le pouvoir changer de forme, le

visage de L'élémental est de forme humaine

mais parcouru de traits grimaçants à la manière

d'un pyromane ou d'un satire. Les vieilles

légendes racontent que cette esprit du feu fut

créé lorsque pour la première fois l'homme

frappa deux silex afin de faire jaillir le feu.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Elémental

du feu

6 6 0 4 5 4 4 3 10

REGLES SPECIALES

Conflit d?éléments : si l'élémental de feu est

atteint par une attaque à base de feu comme un

canon a flamme nain ou encore le lance feu

skaven cela ne l'affectera pas le moins du

monde, au contraire sont corps absorbera le

feu, par contre si il est attend par des attaques à

base d'eau comme la « magie des glaces » celui

ci aura beaucoup de mal à se remettre de ce

genre d'attaques, si l?élémental subit des

attaques à base d'eau alors sont endurance sera

réduit de 1. Si l?élémental de feu est atteint par

le sort «blizzard » ou «givre » il subira

automatiquement une blessure.

Vol : l?élémental de feu a la capacité de voler

comme décrit dans le livre de règle

Corps flamboyant : si l'élémental cause une

blessure contre des figurines inflammables

(hommes arbres, momies, etc.) celles ci

subiront des blessures doubles.

Boule de feu : Pendant la phase de magie,

l'élémental de feu à la possibilité de lancer le

sort boule de feu. Ce sort envoie une boule de

feu en ligne droite sur une distance de 24 ps

frappant la première figurine ou unité sur son

chemin, causant 1D3 touches de force 3 sans

sauvegarde d'armure permise.

---------------------------------

Ajout 2004-06-22

- sujet lié : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=20028 (sur ce topic on peut trouver des idées d'armée des élément et une liste de figurines d'élémentaires)

Edited by TOTOleHero
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Je te propose ça comme actualisation. Quelques modifications par ci par là, et l'utilisation des règles d'instabilité des démons. Ca devrait le faire :( Il faut juste fixer des coûts en points.

INCLURE LES ELEMENTAUX DANS VOTRE ARMEE

Si votre armée inclut un magicien de niveau 3 ou plus, vous pouvez inclure un ou plusieurs élémentaux. Les Nains du Chaos, de par leurs origines, ont la capacité d'invoquer des élémentaux, mais seul deux d'entre eux répondront, les élémentaux de terre et de feux. Peu d'armées peuvent inclure des élémentaux

car leur magie n'est pas assez en harmonie avec les éléments qu'elle utilise pour cela. Votre armée peut inclure autant d'élémentaux que vous le désirez, mais ils doivent tous être du même type. Vous ne pouvez pas prendre deux types différents d'élémentaux dans la même armée. Chacun occupe un choix d'unité rare. La puissance nécessaire pour invoquer les élémentaux est énorme, les magiciens qui ont recourt à ce genre d'invocation doivent pour cela monopoliser une grande partie de leurs pouvoirs. Le sorcier qui a invoqué les élémentaux (désigné au début de la bataille) génère 1 dé de pouvoir de moins par élémental invoqué. Par exemple si un sorcier de Niveau 4 invoque deux élémentaux de terre à son service, il ne recevra que deux dés de pouvoir par tour.

LES APTITUDES DES ELEMENTAUX

Tous les élémentaux sont sujets aux règles suivantes.

Aura magique : Un élémental est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les élémentaux reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les élémentaux sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les crétures éthérées, et ils annulent l'aura magique ou démoniaque des démons et des élémentaux.

Terreur : les Elémentaux sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Elémentaux causent la terreur comme décrit dans la section psychologie du livre de règle.

Psychologie : Les Elémentaux ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les élémentaux nefuientjamais un combat. S'ils sont battusau corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'élémental disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'élémental ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'élémental modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'élémental est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour decorpsàcorps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible.

Conflit d'éléments : Combat : La terre contre l'air et le feu contre l'eau - Il y a de éléments qui s'opposent les uns aux autres. Par exemple les élémentaux de feux sont entièrement formés de flammes et s'ils entrent en contact avec un Elémental de l'eau. L?élémental de l'eau peut s'évaporer en un nuage de buée d?où l'eau pourrait éteindre les flammes de l'élémental de feu cela dépendra de qui sortira

victorieux de ce combat. Lorsque deux élémentaux opposés se retrouvent au corps à corps, toutes les blessures causées par l'un et l'autre sont doublées.

Conflit d'éléments : Sort : Les éléments rentrent en contact aussi lorsque des magiciens invoquent des sorts contre les élémentaux. Exemple : un élémental de l'air sera immunisé contre une tempête mais pourra être atteint par le sort Maître du Roc, qui est l'élément opposé à l'élémental de l'air. Des précisions seront apportées pour chaque élémental.

Sort des élémentaux : Chaque élémental possède un sort qu'il peut invoquer à chaque tour lors de la phase de magie. Cette capacité compte comme un objet de sort de puissance 4, et ne nécéssite donc pas de dé de pouvoir, les élémentaux utilisant plutôt l'énergie naturelle qui les entourent afin de lancer ce sort.

Cohabitation démoniaque : Les élémentaux ne sont pas très sociables entre eux et encore moins lorsqu'il s?agit de cohabiter avec des démons. Les élémentaux auront plutôt tendance à vouloir s'attaquer à ces esprits démoniaques plutôt que se battre contre vos ennemis. Votre armée ne peut pas comporter de démons si vous décidez d'inclure des élémentaux.

ELEMENTAL DE TERRE

L'élémental de terre est une énorme statue - une créature composée de roche, une lueur rouges brille dans ces yeux. Ils sont taillé dans le roc comme des statue à figure humaine . Les élémentaux de terre sont aussi âgés que le Vieux Monde lui même, ils sont là depuis sa création. Leurs demeures sont profondément enfouies dans la roche et ont la capacités de se déplacer très rapidement à travers la terre. En surface l'élémental de terre est de loin le plus puissant de tous les élémentaux mais en contre partie, la base même de l'élément qui le compose le gêne et le ralenti.

M CC CT F E PV I A Cd

4 6 0 6 6 4 2 3 10

REGLES SPECIALES

Conflit d'éléments : Si l'élémental de terre est pris pour cible par des sorts d'air ou de vent (tels Vent Glacial ) sont endurance sera diminué de 1 contre se genre d'attaques. Certains sorciers ont la capacité de pouvoir commander à la terre pour faire déplacer des montagnes, contre l'élémental de terre ce genre de sortilège n'a aucun effet car la terre est son élément. L'élémental de terre est immunisé contre Maître du Roc ou tous sorts s'en rapprochant.

Nager dans le roc : L'élémental de terre peut au début la phase de mouvement disparaître sous terre et réapparaître où bon lui semble lors de la prochaine phase de mouvement. Il peut de cette manière être placé au corps à

corps mais dans ce cas l'ennemis devra toujours frapper en premier. Cela compte comme une charge à tous les points de vue, et l'ennemi dispose des réactions à la charge normales. Si l'ennemi fuit, il le fait dans la direction opposée au flanc sur lequel voulait l'engager l'élémental. L'élémental ne peut poursuivre si l'ennemi fuit une charge de ce type.

Projection rocheuse : Pendant la phase magique, l'Elémental de terre a la possibilité de lancer le sort Projection Rocheuse. Traitez ce sort comme un objet de sort de puissance 4. Il s'agit d'un projectile magique ayant une portée de 24 pas, causant 1D6 touches de F4.

ELEMENTAL DE FEU

L'élémental de feu est entièrement composé de flammes et de fumées. Comme certaines autres créatures il a le pouvoir changer de forme. Le visage de l'élémental est de forme humaine mais parcouru de traits grimaçants à la manière d'un pyromane ou d'un satire. Les vieilles légendes racontent que cette esprit du feu fut créé lorsque pour la première fois l'homme frappa deux silex afin de faire jaillir le feu.

M CC CT F E PV I A Cd

6 6 0 4 5 4 4 3 10

REGLES SPECIALES

Conflit d'éléments : l'élémental de feu est immunisé aux attaques basées sur le feu pur (canon à flammes, sorts du domaine du feu, canon à malefoudre,...). Il peut tenter de régénérer chacun de ses points de vie perdus s'il est la cible de telles attaques : sur 4+, l'élémental récupère un PV, ce qui ne peut l'amener au dessus de son total de départ. En revanche, il est très affecté par les attaques basées sur l'eau, comme la magie des glaces. S'il est victime d'un de ces sorts, son Endurance diminue de 1. S'il est la cible du sort Maître de la Pluie, il subit automatiquement une blessure. 

Vol : l'élémental de feu a la capacité de voler comme décrit dans le livre de règle.

Corps flamboyant : les attaques de l'élémental de feu sont considérées comme enflammées, elles infligent donc le double de dommagesaux créatures inflammables (hommes arbres, Rois des Tombes,...).

Boule de feu : Pendant la phase de magie, l'élémental de feu à la possibilité de lancer le sort Boule de Feu. Traitez ce sort comme un objet de sort de puissance 4. Il s'agit d'un projectile magique ayant une portée de 24 pas, causant 1D6 touches de F4, enflammées.

Edited by Mîm
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C'est un article Citadel Journal (#13) Elementals: rules for including elementals in your WFB armies) traduction ici http://naza.dan.chez.tiscali.fr/sup_cadre_elementaires.htm

Les adaptations de Mîm me paraissent pas mal j'aurrai fait comme lui pour l'instabilité et le sort typique (à la Homme Arbre).

Pour les malus d'avoir un Elémentaire dans son armée je sais pas trop. Grande cible serait une idée... Pour développer ces idées il faut penser à l'homme arbre qui est en quelque sorte un mélange d'élémenatire de terre et d'eau... ou un cousin. De toute façon on en parle dans 2 jours comme pour les Zoats.

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Tout cela me semble pas trop mal, j'ai juste une petite pierre à apporter à l'édifice si vous permettez.

Nager dans le roc :

L'élémental de terre peut au début la phase de mouvement disparaître sous terre et réapparaître où bon lui semble lors de la prochaine phase de mouvement. Il peut de cette manière être placé au corps à corps mais dans ce cas l'ennemis devra toujours frapper en premier. Cela compte comme une charge à tous les points de vue, et l'ennemi dispose des réactions à la charge normales. Si l'ennemi fuit, il le fait dans la direction opposée au flanc sur lequel voulait l'engager l'élémental. L'élémental ne peut poursuivre si l'ennemi fuit une charge de ce type.

La capacité nager dans le roc ne peut être utiliser UNIQUEMENT pour charger une unité adverse et ce quelque soit la distance le séparant de l'unité ciblée, l'unité sera considérée comme étant chargée même si elle a bougé durant sa phase de mouvement à moins qu'il ne s'agisse d'un mouvement de fuite.

le joueur controlant l'élémental doit annoncer AVANT de nager dans le roc quel unité sera chargée et ne peut modifier sa décision, en effet une fois que l'élémental a disparu sous terre il n'a aucun moyen de savoir ce qu'il se passe à la surface, il accomplira donc son action jusqu'au bout.

Par ailleurs un élémental nageant dans le roc ne peut être la cible de sort ou de tir il est considéré comme étant "invisible", retirez sa figurine du jeu jusqu'à sa réapparition.

De plus l'élémental de terre ne peut pas utiliser la capacité Projection rocheuse dans le tour ou il déclenche Nager dans le roc

Je pense que ces précisions sont nécessaire et ce afin d'éviter un certain nombre de débordement... Genre:

_ Rester sous terre en permanence.

_ Lancer des sorts sous terre (donc sans ligne de vue).

_ S'enfoncer sous terre en pensant charger tel unité et changer d'avis suite à un mauvais combat/ une phase de magie calamiteuse.

_ Faire une charge de dos grâce à la capacité nager sous le roc

_ Eviter la charge de l'élémentaire en avançant d'1ps (ou plus) pendant la phase de mouvement

_ Etc...

Le problème c'est que cela fait des règles à rallonge mais bon...

L'autre problème c'est que c'est très bourrin... Plus aucun canon/ engin de siège ne sera à l'abri car sur (mais alors sur à 100%) de se faire charger au 2ème tour... (enfin c'est une des nombreuses applications possibles de cette capacité)

En gros à mon avis les deux types d'élémentaires sont assez déséquilibrés, étais-ce déjà le cas auparavant?

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L'autre problème c'est que c'est très bourrin... Plus aucun canon/ engin de siège ne sera à l'abri car sur (mais alors sur à 100%) de se faire charger au 2ème tour... (enfin c'est une des nombreuses applications possibles de cette capacité)

Le coût n'est pas encore fixé, mais à mon avis, ce ne sera pas rentable d'aller dégommer un, voire même deux canons avec un élémental de terre. Tu t'évanouis, tu butes le canon, tu n'es plus engagé (donc tu te fais prendre pour cible), tu te réorientes, et tu ne peux charger une deuxième fois qu'au tour 4... Je sais pas le prix (sans doute 200-250 pts), mais c'est sans doute pas la meilleure utilisation qu'on puisse en faire.

Par ailleurs un élémental nageant dans le roc ne peut être la cible de sort ou de tir il est considéré comme étant "invisible", retirez sa figurine du jeu jusqu'à sa réapparition.

De plus l'élémental de terre ne peut pas utiliser la capacité Projection rocheuse dans le tour ou il déclenche Nager dans le roc

OK

La capacité nager dans le roc ne peut être utiliser UNIQUEMENT pour charger une unité adverse et ce quelque soit la distance le séparant de l'unité ciblée, l'unité sera considérée comme étant chargée même si elle a bougé durant sa phase de mouvement à moins qu'il ne s'agisse d'un mouvement de fuite.

le joueur controlant l'élémental doit annoncer AVANT de nager dans le roc quel unité sera chargée et ne peut modifier sa décision, en effet une fois que l'élémental a disparu sous terre il n'a aucun moyen de savoir ce qu'il se passe à la surface, il accomplira donc son action jusqu'au bout.

Là, je suis moins chaud. Un élémental, tel qu'il est du moins, c'est 3 A et un PU de 4. Ca n'annule pas le bonus de rangs, ça frappe fort, mais pas assez de fois pour tenir face à un pâté, c'est instable, donc ça s'évanouit (contrairement à la règle de l'Homme Arbre, qui peut rester indéfiniement tant qu'il n'est pas blessé). Bref, c'est puissant, mais pas tant que ça. Trop limiter ses possibilités, ca le rend nul. :(

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C'est règles de "nager dans le roc" date de l'édition 4-5, je pense qu'il avait mis cette règle pour avoir quelques choses d'équivalent au vole à haute altitude.

Je pense que les nouvelles règles devraient être cohérentes avec le livre actuelle. Il faut un truc du genre :

Nager dans le roc : l'élémentaire peut pendant sa phase de mouvement disparaître sous terre et réapparaître dans un rayon d'un maximum de 20 ps, cette action remplace son mouvement normal. Ce mouvement peut être utilisé pour charger une unité ennemie. Si ce mouvement est utilisé de cette façon, alors il doit être signalé pendant la déclaration des charges, de plus l'unité ne sera pas prise par surprise car alertée par les vibrations et les bruits du déplacement, pour cette raison l'unité ennemi chargé pourra toujours frapper comme si elle venait elle même de charger.

Il faudrait revoir les caractéristiques et valeurs en points de ces élémentaux.

Edited by TOTOleHero
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  • 2 months later...
Guest war-gammer maitre du chaos

voila j'aime bien les armées que sortent le gme workshop mais je pense qu'il manque une armée qui se base sur la nature,dans un style bien different des elfes sylvain, c'est pour caque je trouve ,d'après mon avis, que se serai bien de voir peut etre un jour une armée composée entièrement de créature directement créer par les dieux ,des élément, chacun d'eux créraient alors des soldat démon:le dieux du feu crérait son armée des cendres,le vent celle des hommes des cieux,la terre celle du royaume des forets en étroite collaboration avec les elfes sylvain,l'eau qui crérait les l'armée des tritons protecteur du royaume d'ulthuan.ce n'est qu'une idée complètement stupide et irréalisable mais puisqu'on est dans création et développement je laisse libre cours a mon immagination. :D

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Guest Aenario

Non, sa me parait une bonne idée. A la base il y a des dieux. Qui peuvent invoquer des créatures (la on tombe dans du Magic's mais bon). Un peu cmme les RDT ou les CV en tout cas je crois qu'ils peuvent le faire :wink: . C une bonne idée Néamoins tes tritons pourait pluto protégé mes EM :D .

Ton idée est intéréssante mais elle doit etre d'avantage travillé. Mais tu as raison cette sectionest fait pour sa.

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Guest war-gammer maitre du chaos

plus petit j'était aussi un grand fan de magics,j'ai lu ton rapport sur les elfes marins que j'ai bien aprécier,idée moins folle que la mienne mais ton armée mérite d'étre étudier,de bonne régle pas trop bousté de facon a lui donner une allure plus humble,un excellent historique que j'ai lu en entier moi qui n'aime pas lire du tout

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Guest Aenario

Merci beaucoup cela me fait énormément plaisir :lol: , Si tu as des commentaires, ou des idées, n'hésite pas.

Merci beaucoup encore une fois.

Pour en revenir au sujet de base, Si tu veux avoir d'avantage de critique, le mieux a mon avis est que tu post une liste (meme n'importe quoi). Que tu affineras en fonction des critiques.

-Aenarion, et encore merci (si ça fait trop, dis-le) -

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Guest war-gammer maitre du chaos

je n'ai rien a ajouter a ton armée elle me semble bien je suis joueur HE et l'hisorique de ton armée est bon pour avoir plus de réponse je sais qu'il me faut une liste plus détaillé j'ai l'intention d'en faire une avec un historique mais en ce moment je suis en pleine révisions de mon brevet blanc :innocent: et j'ai l'intention de m'y mettre après cette période.

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  • 3 months later...

ton idée d'armée est pas mal. Mais en général les dieux ne font pas grand chose :lol: plutot fainéant, il délègue leurs pouvoirs à des personnages qui le font pour eux.

Dans cette armée il serait bon d'avoir des dévos des dieux. Ce sont eux qui invoquent les créatures et les combattants.

dans la liste des monstres ou troupes spéciales il faudrait mettre les élémentaux ( http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=14109 ) et y rattacher des maîtres élémentaux.

Chez reapers ils ont toute une game de miniatures permettant de faire se genre d'armée ( http://www.reapermini.com/store/customer/s...ategory=&page=2 ):

02560 : Strohm Earth Elementalist Sorcerer

02561 : Vaaron Fire Elementalist Sorcerer

02562 : Gossamer Air Elementalist Sorcerer

02563 : Arilynn Water Elementalist Sorcerer

accompagnés par leurs monstres.

des petits :

002538a : Elementals: water

002538b : Elementals: fire

002538c : Elementals: earth

002538d : Elementals: air

02538 : Lesser Elementals (tous)

un famillier :

014041e : Earth Elemental

des gros :

02250 : Earth Elemental

02251 : Fire Elemental

02252 : Wind Elemental

02253 : Water Elemental

02777 : Earth Elemental

02778 : Air Elemental

02779 : Fire Elemental

02780 : Water Elemental

chez Fenryll on a :

( http://www.ulgaard.homeip.net/Gorgone/Fenr...Serie.asp?ID=11 )

Elémentaire de pierre FM104

chez rackham il y a tous les familliers du type :

( http://www.rackham-store.com/boutique/list...3&code_lg=lg_fr )

Familier du Feu 01

Familier du Feu 02

Familier du Feu 03

Familier de la Lumière 01

Familier de la Lumière 02

Familier de la Lumière 03

Familier de l'Eau 01

Familier de l'Eau 02

Familier de l'Eau 03

Familier de l'air01

Familier de l'air02

Familier de l'air03

Familier de terre 01

Familier de terre 02

Familier de terre 03

Familier des ténèbres 01

Familier des ténèbres 02

Familier des ténèbres 03

et les élémentaires :

-Elémentaire de Feu

-Elémentaire de ténèbre

-Elémentaire de terre

sans compté la boite de Mirvilis d'Allmoon qui est accompagné d'un magnifique Elémentaire de lumière plus 3 familliers.

Je partirais du principe que d'autre créatures de certaines races sont également des élémentaux ou affilié (dryades et homme arbres sont des élémentaux de la forêt dans leur style, les démons peuvent être également considéré comme des élémentaux démoniaque du chaos)

en plus des figs GW, on a toujours chez fenryll :

Homme Arbre II FM034

Homme Arbre féroce FM032

Est ce que l'on peut considérer les geants et dragons comme des créatures des dieux ?

Je réfléchis sur des petites troupes invocables, les nuées sont concevable non ? Des créatures naturelles pouvant servir de troupes.

On peut même imaginer la liste opposée composée entièrement de Golems, les créatures des mortels.

Edited by TOTOleHero
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@war-gammer maitre du chaos: Ce que tu peu fair, c'est que comme le chaos on peut choisir "l'alignement" de l'armée, je m'explique, pour le chaos tu peu fair Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaneesh ou le chaos universel, et bien la tu as le choix entre le feu, l'air, la terre, l'eau ou les quatre réunis... Quesque tu en dis?

@Aenario: Arf encors un peuple marin, décidément j'ai bien fais de pas poster mon topic sur celui que j'ai "crée" moi vu le nombre qui a déja été fais je serai passer pour un con^^ Si tu veu des idées, je pourrait t'aider si tu veux, il suffit de demander :lol:

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UTILISER LES ELEMENTAUX DANS VOTRE ARMEE

A mon sens il doivent être lié au socier "élémentaliste" qui les invoque. Si le sorcier meurt ils doivent faire des tests instabilités élémentaires ou bien carrément disparaître (à la manière des Bêtes des Marais).

Je verais bien un système qui permettrai d'avoir 3 tailles d'élémentaires

Mineur > un régiment de 10 en tirailleur ou autre (style Dryade ou Démon mineur)

Moyen > 2 ou 3 élémentaire de taille ogresse

Majeur > 1 élémentaire de taille monstre

Calqué sur Dark shadow

Une armée qui inclut un sorcier élémentaliste peut inclure des Elémentaux. Vous pouvez inclure jusqu'à 3 Elémentaires comme un choix d'unité rare.

- Une idée autre que de bouffer des dés de magie

Le sorcier élémentaliste utilise une sorte de sorcellerie et pas de la magie scolaire en bonne et du forme. Les Elémentaires sont la conséquence de cette magie mal canalisée...

http://www.warhammeronline.co.uk/news.asp?...depth_magic.inc

Un praticien de la magie entraîné équilibre les différentes parties lorsqu'il les canalise, envoyant ainsi tout l'énergie magique dans le sort. C'est la Haute Magie, pratiquée par les Haut Elfes - la forme de magie la plus puissante. Comme toutes les parties sont consommées de manière équilibrée par le sort, il n'y a pas de "retombées" – vous prenez une petite brûlure et vous avez un "échappement" propre.

Un praticien novice, sans entraînement, non éduqué ou imprudent canalise tout le pouvoir environnant dans sa magie, sans prendre garde à conserver une répartition équilibrée des différentes parties dans l'atmosphère environnante. C'est ce qu'on appelle la Magie Noire. Elle est très puissante car elle consume très rapidement presque toute l'énergie magique – mais elle relâche aussi énormément d'énergie magique et psychique dans notre monde matériel. Cette énergie incontrôlée se manifeste par des effets secondaires: des convocations mineures, des mutations physiques et, bien entendu, une tendance à provoquer chez le praticien la folie, la dépendance et des marmonnements incompréhensibles!

ceci peut peut-être se traduire par des sorts plus dur à lancer de 1 ou bien plus de chance d'avoir de fiasco... bref une magie moins équilibrée.

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A mon sens il doivent être lié au socier "élémentaliste" qui les invoque.
ceci peut peut-être se traduire par des sorts plus dur à lancer de 1 ou bien plus de chance d'avoir de fiasco... bref une magie moins équilibrée.

Pourquoi ne pas simplifier et mixer les deux.

Une armée peut inclure des élémentaux que si celle si possède un magicien ou un maître élémentaliste. Ce dernier doit être capable de contrôler l'élémentale en utilisant un type de magie compatible.

ex : les Hauts elfes peuvent invoquer les élémentaux feu, eau, air, terre. Les nains du chaos n'ont la capacités que d'invoquer le feu et la terre.

Il existe trois types d'élémentaux

Les élémentaires minions : il s'agit de petits élémentaires, se déplaçant toujours en unités (10 figurines par unité)

Les élémentaires mineurs :
il s'agit d'élémentaires prenant souvant une forme ou une taille humanoïde.

Les élémentaires majeurs (ou unique) :
Il s'agit d'élémentaire de de taille imposante, de la taille des monstres monture que l'on peut croiser à travers le vieux monde.

Combien peut on prendre d'élémentaire ?

Il n'est pas possible de prendre plus d'un élémentaire majeur par armé.

Les élémentaires minions prendront la place de 1 sort.
Les élémentaires mineurs prendront  la place de 2 sorts.
L'élémentaires majeur prendra  la place de 3 sorts.


Si le magicien ou le maitre élémentaire vient à disparaitre, les élémentaires guidés par leur maître devront faire un test d'instabilité magique (de la même manière qu'un démon)

Si le magicien obtient un fiasco lors d'un jet de dé pour un sort, il devra également faire un test d'instabilité pour tous les élémentaires qu'il dirige.

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Guest bork le félé

Je me demande si tout ceci ne nuit pas un petit peu à l'équilibre du jeu...

Bork, monoligner à ses heures...

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Hum

Pourquoi enlever un sort ? L'oracle et l'emissaire noir non pas ce désavantage...

En V6 tout se paye et ceci n'est pas très dans l'esprit. Quoi que...

Pour les tailles je préconnise comme les démons

Mineur > taille humaine/Démon mineur

Intermédiaire > taille d'Ogre/Prince Démon

Majeur > taille de Monstre/Démon majeur

Je serais pour dire que les élémentaires crées par les autre races que les humains doivent disparaître quand leur invocateur meurt. Les élémentalistes humains pratique une magie très particulière qui fait que leur élémentaux ont quasiment une volonté propre donc test d'instabilité élémentaire/de l'Elément.

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Je propose :

INVOQUER DES ELEMENTAUX

élémentaux : il existe trois sortes d'élémentaux :

- Mineur > taille humaine/Démon mineur (ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base nécessaire) : 5-15 en tirailleurs

- Intermédiaire > taille d'Ogre/Prince Démon (unité spéciale) : 3+ en rangs normaux

- Majeur > taille de Monstre/Démon majeur (unité rare) : 1 (monstre)

invocateur : les élémentaux sont liés à leur invocateur. Chaque invocateur peut en invoquer autant d'unités qu'il a de niveau de magie, mais pour chaque unité d'élémentaux, il reçoit un malus de -1 sur ses jets de lancements de ses sorts. Ces malus sont cumulables. De plus, les niveaux d'élémentaux dépendent du sien :

élémentaux mineurs : niveau 1 et +

élémentaux normaux : niveau 2 et +

élémentaux majeurs : niveau 3 et +

Par exemple, un sorcier de niveau 2 peut invoquer jusqu'à deux unités d'élémentaux, mineurs ou normaux mais pas majeurs. S'il prend deux élémentaux, ses sorts subiraont chacun un malus de -2 sur leur jet de lancement.

instabilité : cf. celle des démons. De plus, si l'invocateur vient à mourir, les élémentaux retournent instantanéments à la poussière, et sont détruit, à moins que l'invocateur ne soit un humain. Dans ce cas, l'élémental ou l'unité doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'invocateur, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

J'explique ce que j'ai pondu : l'idée est d'encourager à prendre un peu de chaque élémentaux, plutôt que de prendre un petit sorcier niveau 1 auquel on attache 3 élémentaux majeurs, ce qui n'a aucun sens en terme de règles ou de fluff. Plus l'élémental est grand, plus c'est contraignant. Plus on attache d'élémentaux à un seul sorcier, plus ça le gênera. Ainsi, il est plus avantageux d'avoir 3 invocateurs de niveaux différents avec chacun un élémental plutôt que de sacrifier un coûteux sorcier niveau 3 qui ne fera rien de la partie... tout en sachant que ce même sorcier niveau 3 est le seul moyen d'avoir l'élémental majeur. On pourrait aussi augmenter les malus en fonction de la taille de l'élémental (à voir).

En contrepartie, il faudrait vachement basser le coût des élémentaux, ou augmenter leur rapport qualité/prix absolu, pour que ça vaille tout de même la peine.

Je crois que ça prend en compte pas mal de remarques.

Puisqu'on parle de DS : on pourrait rajouter à chacun des invocateurs le sort de guérison de leurs élémentaux, de base, tant que chacun d'eux est dans leur élément d'origine.

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Puisqu'on parle de DS : on pourrait rajouter à chacun des invocateurs le sort de guérison de leurs élémentaux, de base, tant que chacun d'eux est dans leur élément d'origine.

Tout d'abord ce que tu viens d'écrire me convient assez.

Je suis pour différencier les élémentalistes (par nature humains d'après RoS) des sorciers des autres races utilisant une facette élémentaliste de leur magie...

Sinon donner un sort de régénération oui

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  • 4 months later...

pour compléter les références d'élémentaux:

La reprise de Grenadier par Mirliton

ref :

CR002 Mirliton Fantasy Fire Elemental

CR004 Mirliton Fantasy Water Elemental

CR005 Mirliton Fantasy Earth Elemental

CR010 Mirliton Fantasy Air Elemental

pour info j'avais, il y a tres longtemps, lancé le sujet les élémentaux.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...topic=14109&hl=

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  • 4 weeks later...

Comme ce sujet me plait, je lance une petite idée : si on mettais en début de partie que les invoqueurs et autres personnages dans le genre et que les élémentaux sont invoqués en cours de partie. Certains perso pourraient avoir comme règle d'être mis en jeu avec un élémental. Mais ça risque d'être "chaud" à jouer.

Une autre question : il n'y a que des élémentaux des quatre éléments ou aussi d'éléments secondaires ? Je pensais à des élémentaires d'ombre, etc

Si les élémentaires mixtes existent, un phénix pourrait être un élémentaire de feu/air.

Edited by Garde Kuraq
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Salut

Bon, voilà, je suis bien intéressé par une armée dédiée aux éléments, même si je la vois différemment de war-gammer, plutôt comme TOTO en fait:

Dans cette armée il serait bon d'avoir des dévos des dieux. Ce sont eux qui invoquent les créatures et les combattants.

Ces dévôts, j'en ferais des humains, c'est assez passe-partout. En fait, j'ai déjà commencé une liste; l'avantage des éléments, c'est qu'on peut avoir des armées très différentes avec une même liste.

Mais bon, si je poste ici, c'est pour demander:

Savez-vous où il serait possible de placer, dans le monde de warhammer, un "peuple" humain, assez puissant en magie (pour invoquer des armées d'élémentaires, faut y aller :wink: ), plutôt discrets?

Pour orienter un peu l'affaire, le profil de base que j'ai choisi est:

M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6, c'est à dire le même profil qu'un humain hormis pour le Cd, plus faible car ils ont plus confiance en leurs élémentaires qu'en leurs talents :D

L'élite gagne en CC et CT, puis en F et E (en rare)

Sur ce, @+

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Salut

A combien évalueriez-vous une telle règle:

Une fois par phase de combat, un jet pour blesser réussi par l'ennemi peut être relancé

sur une créature de CC3 et E5?

Celle-ci:

l'ennemi subit un malus de -1 à ses jets pour touchers à distance lorsqu'il tire sur l'élémentaire

sur une créature E4 et svg démoniaque 5+?

@+

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  • 6 months later...
instabilité : cf. celle des démons. De plus, si l'invocateur vient à mourir, les élémentaux retournent instantanéments à la poussière, et sont détruit, à moins que l'invocateur ne soit un humain. Dans ce cas, l'élémental ou l'unité doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'invocateur, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

Je réécrais bien ceci

Instabilité : Les Élémentaires utilisent les mêmes règles d'Intabilité que les Démon (voir page 29 Hordes du Chaos). De plus, si l'invocateur vient à mourir, les élémentaux retournent instantanéments à l'élément, et sont détruit.

Elémentalistes : Même si d'autre race sont capable d'invoquer des élémentaires, un certains type de sorcier humains, dont l'ordre date de bien plus longtemps que les collège de magie, maîtrisent une sorcellerie nommée la Magie Elémentaliste qui à l'oeil des Sorciers des Collèges de magie est impure car mêlant plusieurs vent magique. Les Elémentalistes eux ne croient pas en la théorie des vents de magie et leur magie repose sur un autre modèle. Les discussions entre Sorcier des collèges et les Elémentalistes sont d'ailleurs houleuses à ce sujet.

En termes de règle, une armée d'humain peut avoir des Elémentalistes à la place de ses lanceurs de sort. Ils sont identiques sauf en ce qui concerne les domaines de magie aux quels ils ont accès. Les Elémentalistes peuvent choisir et mixer leurs sorts dans les domaines de la Vie, du Feu ou des Cieux.

D'autre part les Elémentaires que sont capable d'invoquer les Elémentalistes ont une certaine conscience, ce qui entrâine qu'à la mort de l'Elémentaliste ils ne sont pas obligatoirement détruit. Dans ce cas, l'élémentaire ou l'unité doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'Elémentaliste, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

PS : Après réfléxion parlons d'Élémentaire(s) et pas d'Elémental/Elémentaux.

Elémentaires Citadel en vente sur le site GW fr

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Elémentalistes : Même si d'autre race sont capable d'invoquer des élémentaires, un certains type de sorcier humains, dont l'ordre date de bien plus longtemps que les collège de magie, maîtrisent une sorcellerie nommée la Magie Elémentaliste qui à l'oeil des Sorciers des Collèges de magie est impure car mêlant plusieurs vent magique. Les Elémentalistes eux ne croient pas en la théorie des vents de magie et leur magie repose sur un autre modèle. Les discussions entre Sorcier des collèges et les Elémentalistes sont d'ailleurs houleuses à ce sujet.

En termes de règle, une armée d'humain peut avoir des Elémentalistes à la place de ses lanceurs de sort. Ils sont identiques sauf en ce qui concerne les domaines de magie aux quels ils ont accès. Les Elémentalistes peuvent choisir et mixer leurs sorts dans les domaines de la Vie, du Feu ou des Cieux.

D'autre part les Elémentaires que sont capable d'invoquer les Elémentalistes ont une certaine conscience, ce qui entrâine qu'à la mort de l'Elémentaliste ils ne sont pas obligatoirement détruit. Dans ce cas, l'élémentaire ou l'unité doit effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'Elémentaliste, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

PS : Après réfléxion parlons d'Élémentaire(s) et pas d'Elémental/Elémentaux.

Elémentaires Citadel en vente sur le site GW fr

Toutes les armées auraient accès aux Elémentalistes ? Je limiterais ça à l'Empire et aux Mercenaires, qui sont les seuls humains à avoir accès à tous les domaines des éléments.

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