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divers - Les Élémentaires


TOTOleHero

Messages recommandés

Il faudrait distinguer les attaques de feu pures (canon à flammes, boule de feu) et les attaques normales avec un effet enflammé en plus (genre char solaire ou rune incandescente) : quand on se prend un coup de hache enflammée, la hache fait quand même bobo que le feu ne soigne.

J'interviens. Limitez celà aux sorts du domaine du feu (que possède forcément le joueur ayant les élémentaux de feu). Pour les autres qu'importe, personne ne lancera de sort de soin sur une unité adverse, il est possible de faire l'impasse.

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L'histoire que les attaques du même élément à l'effet inverse et redonne par exemple de la vie ou autre à l'élémentaire est intéressante. Style dragon ogre avec la foudre. Maintenant est ce que ce n'est pas aller un peu loin ça commence à être long... Immunisé au effet des attaques de son élément serait déjà pas mal.

Pour l'élémentaire de feu dans les bois je mettrais...

Terrain : Les Elémentaires de feu ne peuvent traverser les étendues d'eau (leur élément opposé). Si vous utilisez des règles optionelles qui autorise les éléments de décor à prendre feu (comme celle du General's Compendium), alors quand ils entrent dans un terrain boisé, celui-ci prend feu : en plus des règles optionelles tant qu'ils s'y trouvent entièrement, les Elémentaires gagnent la compétence Régénération. (Le feu s'éteint de lui-même dès que les Elémentaires quittent le bois).

Modifié par Dreadaxe
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Je me permet quelques remarques sur le travail (très bon au demeurant) présent.

Le passage sur le conflit des éléments est un peu lourd, pourquoi ne pas se limiter à une règle plus simple du style chaque blessure infligée par un élémentaire à un autre du type opposé est multiplié par 1d3.

Dans ce cas le premier à attaquer à le plus de chance de remporter le combat, ce qui me semble plutôt logique en réalité.

Quant au passage sur la magie pourquoi ne pas se limiter à l'eau et au feu, dans un soucis de réalisme, de la foudre qui attaque de la terre ne doit pas avoir beaucoup d'effet et une attaque télurique sur un être volant ne doit pas non plus être bien puissant.

Et enfin pour les sorts du même type qui rendent des PV, pourquoi ne pas faire comme pour les émissaires et les oracles, un sort supplémentaire acquis d'office rendant 1d3 PV à l'unité concernée. Ce sort pouvant être utilisé non seulement par le sorcier invocateur mais aussi par tout sorcier du même type présent dans l'armée de l'élémentaire (et éventuel allié).

ZOZOZ

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Et enfin pour les sorts du même type qui rendent des PV, pourquoi ne pas faire comme pour les émissaires et les oracles, un sort supplémentaire acquis d'office rendant 1d3 PV à l'unité concernée. Ce sort pouvant être utilisé non seulement par le sorcier invocateur mais aussi par tout sorcier du même type présent dans l'armée de l'élémentaire (et éventuel allié).

C'est déjà le cas...

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J'interviens. Limitez celà aux sorts du domaine du feu (que possède forcément le joueur ayant les élémentaux de feu). Pour les autres qu'importe, personne ne lancera de sort de soin sur une unité adverse, il est possible de faire l'impasse.

Je suis aussi d'avis de laisser tomber. Le tout. Pas de régénération à part avec le pouvoir élémentaire des élémentalistes.

Le passage sur le conflit des éléments est un peu lourd, pourquoi ne pas se limiter à une règle plus simple du style chaque blessure infligée par un élémentaire à un autre du type opposé est multiplié par 1d3.

Dans ce cas le premier à attaquer à le plus de chance de remporter le combat, ce qui me semble plutôt logique en réalité.

Les dégâts sont déjà doublés, la difficulté n'est pas les dégâts au CC.

Je voulais aussi rendre au mieux l'idée d'un test d'instabilité quand deux élémentaires opposés se rencontrent : ils se font très mal quand ils se tapent dessus, mais leur simple présence est gênante. La règle telle quelle oblige aussi à faire attention à la manière dont on joue : on peut pas envoyer un élémentaire de feu et d'eau sur la même unité si ça les force à s'approcher, parce que l'un et l'autre se repoussent.

D'un autre côté, 1D3 blessures au lieu d'une ne résout pas le problème des sorts. Seigneur de la pluie doit faire mal à un élémentaire de feu, d'où un règle qui permet de lui faire des dégâts.

Et il est aussi normal que les 4 éléments aient leur némésis, pas seulement deux d'entre eux (quand on voit ce que vont morfler les élémentaires d'eau avec toutes les attaques enflammées, il faut bien rééquilibrer un peu...).

Terrain : Les Elémentaires de feu ne peuvent traverser les étendues d'eau (leur élément opposé). Si vous utilisez des règles optionelles qui autorise les éléments de décor à prendre feu (comme celle du General's Compendium), alors quand ils entrent dans un terrain boisé, celui-ci prend feu : en plus des règles optionelles tant qu'ils s'y trouvent entièrement, les Elémentaires gagnent la compétence Régénération. (Le feu s'éteint de lui-même dès que les Elémentaires quittent le bois).

C'est nickel. Je change.

Modifié par Mîm
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J'interviens. Limitez celà aux sorts du domaine du feu (que possède forcément le joueur ayant les élémentaux de feu). Pour les autres qu'importe, personne ne lancera de sort de soin sur une unité adverse, il est possible de faire l'impasse.

Je suis aussi d'avis de laisser tomber. Le tout. Pas de régénération à part avec le pouvoir élémentaire des élémentalistes.

ok aussi

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  • 1 mois après...

Après recalculs, j'en suis à 16 pts pour les Minions, 28 (!) pts pour les Majeurs, et 240 pour les Archontes. Cela sans tenir compte encore de leur faculté à lancer des sorts. A titre de comparaison, les horreurs payent (d'après Avian) 8 pts leur capacité à lancer un sort.

Cela dit, la valeur de lancement peut monter bien plus haut qu'ici... J'évaluerais la chose à 4 pts pour les Minions, 10 pour les Majeurs et 50 pts pour les Archontes, qui seront modifiés par la puissance du sort lancé. Allons-y...

Terre

minion : +1 (E) +2 (svg) -1 (M) +5 (sort) +1 (traverse les terrains rocheux) = +6 pts.

majeur : +3 (E) +9 (svg) -5 (M) +12 (sort) +3 (terrain) = +22 pts.

archonte : +15 (E) + 16 (svg) -5 (M) +55 (sort) +10 (terrain) = +91 pts

Air

minion : +10 (vol) +5 (sort) = +16 pts

majeur : +30 (vol avec M5) + 12 (sort) = +42 pts (je les trouve très bourrins, ceux là...)

archonte : +70 (vol) + 55 (sort) = +125 pts

Eau

minion : +4 (M) +2 (terrain) +3 (sort) = +9 pts

majeur : +15 (M) + 6 (terrain) + 8 (sort) = +29 pts

archonte : +20 (M) + 20 (terrain) + 40 (sort) = +80 pts

Feu

minion : +1 (CC) + 1 (attaques enflammées) +3 (?) (touche auto) +4 (sort) = +9 pts

majeur : +3 (CC) + 3 (attaques enflammées) +15 (?) (touche auto) +10 (sort) = +31 pts

archonte : +10 (CC) + 6 (attaques enflammées) +30 (?) (touche auto) +50 (sort) = +90 pts

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Pas grand chose à dire si ce n'est que :

Majeur à 28 pts de base ça fait pas lourd et effectisvement le vol devient très puisant pour l'élémenatire d'air. 20 ps de vol pourrai être réduit à leur valeur de Mouvement x2 ou 3 soit 10/15 ou ps

Modifié par Dreadaxe
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Majeur à 28 pts de base ça fait pas lourd et effectisvement le vol devient très puisant pour l'élémenatire d'air. 20 ps de vol pourrai être réduit à leur valeur de Mouvement x2 ou 3 soit 10/15 ou ps

Pourquoi ne pas prendre la règle flottant du disque de tzeentch.

Par contre:

archonte : +10 (CC) + 6 (attaques enflammées)

C'est hyper cher payé ces récompenses, d'autant plus qu'elle sont franchement pas sur-puissantes surtout pour une unité aussi peu mobile que l'archonte.

ZOZOZ

Modifié par zozoz
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Majeur à 28 pts de base ça fait pas lourd et effectisvement le vol devient très puisant pour l'élémenatire d'air. 20 ps de vol pourrai être réduit à leur valeur de Mouvement x2 ou 3 soit 10/15 ou ps

Pourquoi ne pas prendre la règle flottant du disque de tzeentch.

Pourquoi pas effectivement

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Majeur à 28 pts de base ça fait pas lourd

Ouaip, je sais pas comment j'étais arrivé à 40 au début (j'avais sans doute déjà rectifié). C'est un truc que je ne comprends pas chez Avian : le fait d'être un démon/élémentaire coûte 4 pts pour une fig de taille humaine, 50 pts pour les gros monstres, mais est gratuit chez les petits monstres...

Je suis pour le retour à 40 pts.

effectisvement le vol devient très puisant pour l'élémenatire d'air. 20 ps de vol pourrai être réduit à leur valeur de Mouvement x2 ou 3 soit 10/15 ou ps

Doubler leur valeur de mvt = une marche forcée, à peu de choses près. Le vol sur 15 pas de zozoz me plaît mieux. Pour tout le monde, du plus grand au plus petit.

Au passage, je suggère de faire des élémentaires majeurs des tirailleurs avec PU1. Ils gagnent en mobilité, mais sont moins rapides, n'annulent plus les rangs et profitent moins de la peur qu'ils provoquent. De quoi diminuer un peu leur puissance...

C'est hyper cher payé ces récompenses, d'autant plus qu'elle sont franchement pas sur-puissantes surtout pour une unité aussi peu mobile que l'archonte.

+1CC vaut bien 10 pts selon moi, surtout pour passer de 5 à 6 : c'est l'assurance de toucher toutes les troupes (sauf Maîtres des Epées et Danseurs de Guerre) sur 3+, ce qui est loin d'être négligeable.

Les attaques enflammées, c'est vrai que c'est cher... 1/2/3 pts, au lieu de 1/3/6 ?

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Je suis pour le retour à 40 pts.

m'en fou

Doubler leur valeur de mvt = une marche forcée, à peu de choses près. Le vol sur 15 pas de zozoz me plaît mieux. Pour tout le monde, du plus grand au plus petit.

Comme dit plus haut ok pour Flottant

Au passage, je suggère de faire des élémentaires majeurs des tirailleurs avec PU1. Ils gagnent en mobilité, mais sont moins rapides, n'annulent plus les rangs et profitent moins de la peur qu'ils provoquent. De quoi diminuer un peu leur puissance...

Et je dirais... Pourquoi pas les lémures... perso je suis pas pour.

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Et je dirais... Pourquoi pas les lémures... perso je suis pas pour.

Léger oubli. Je voulais dire :

Au passage, je suggère de faire des élémentaires d'air majeurs des tirailleurs avec PU1.

Toutes les unités volantes sont tirailleurs, eux doivent l'être aussi. Et la PU1 pour ne pas démoraliser n'importe quelle unité de cavalerie automatiquement à cause de la peur...

Modifié par Mîm
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Toutes les unités volantes sont tirailleurs, eux doivent l'être aussi. Et la PU1 pour ne pas démoraliser n'importe quelle unité de cavalerie automatiquement à cause de la peur...

ce qui revient à dire que ce sont des volants avec 15 ps de mouvement ^_^

Sauf que avec une taille ogresse je sais pas si la PU de 1 s'applique

Modifié par Dreadaxe
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Les Elémentaires

Inclure des Elémentaires dans votre armée

Éléments et Domaines de Magie : Certains sorciers utilisent une facette élémentaliste de leur magie pour contrôler la matière et créer des sortes de pantin. Les scientifiques s’interrogent encore sur la conscience de ses êtres qui d’après eux pourraient par exemple porter le caractère de leur élément.

A chaque Élément (Air, Feu, Eau, Terre) est plus ou moins associé un Domaine de Magie. Un sorcier ne peut contrôler des Élémentaires que s'il utilise le domaine de magie correspondant. Les associations sont les suivantes : le Domaine du Feu pour le Feu, le Domaine des Cieux pour l’Air, le Domaine de la Vie pour la Terre et l’Eau. Si un sorcier, pour une raison ou une autre, peut choisir ses sorts dans plusieurs de ces domaines, il a accès à toutes les familles élémentaires correspondantes.

Notez que votre armée ne peut pas comporter de démons si vous décidez d'inclure des Élémentaires. Bien qu’il n’ait pas de conscience il semblerait pourtant que ces créatures aient du mal à cohabiter avec les démons ayant pour habitude de ne plus comprendre les ordres et de se retourner contre les représentants des Puissance du chaos.

Invocation : La taille des d’Élémentaires auxquels un Sorcier a accès dépendent de son niveau. Un Niveau 1 et plus a accès à des Élémentaires Minions, un Niveau 2 et plus a accès à des Élémentaires Majeurs, un Niveau 3 et plus a accès à des Élémentaires Archontes. Chaque niveau de magie lui permet de contrôler une unité d'Elémentaires, mais chaque unité d'Elémentaires sous son contrôle lui inflige un malus de -1 sur ses jets de lancement des sorts.

Exemple : un sorcier impérial utilisant la Magie du Feu, de niveau 2, peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de feu, minions ou majeurs mais pas archontes. S'il contrôle deux unités, il subira un malus de -2 sur toute tentative de lancer un sort.

Sans volonté : Un Élémentaire qu’un amalgame d’Éléments animé. Si son invocateur meurt, la magie qui les lie au monde réel se dissipe. Si son invocateur vient à mourir, les Élémentaires s'effondrent et sont considérées comme pertes.

De plus, l'invocateur de l’Élémentaire dispose du sort suivant en plus des siens :

POUVOIR ÉLÉMENTAIRE (Valeur de lancement : 7+)

Choisissez un Élémentaire dans un rayon de 18 ps autour du lanceur. L’Élémentaire récupère 1D3 Point de Vie jusqu'au maximum de son total de départ ou 1D3 membres pour les Élémentaires Minions jusqu'au maximum du nombre total de départ.

Sorcier Élémentalistes : Même si d'autres races sont capables d'invoquer des Élémentaires, un certains type de sorcier humains, dont l'ordre date de bien plus longtemps que les Collèges de Magie, maîtrisent une sorcellerie nommée la Magie Élémentaliste. Cette magie du point de vu des Sorciers de Bataille issus des Collèges de Magie est considérée comme impure car elle mêle dans son utilisation plusieurs vents magiques. Les Élémentalistes eux ne croient pas en la théorie des huit vents de magie et leur magie repose sur un autre modèle, celui des quatre sources de magie élémentalistes. Les discussions à ce sujet, entre les Sorcier des Collèges et les Élémentalistes sont d'ailleurs des plus houleuses. Une armée de l'Empire ou de Mercenaires peut avoir des Élémentalistes à la place de ses sorciers. Ils sont identiques sauf en ce qui concerne les domaines de magie auxquels ils ont accès. Les Élémentalistes peuvent tirer et mixer leurs sorts dans les domaines de la Vie (représentant le domaine de la Terre et de l’Eau), du Feu ou des Cieux (Air). En contre partie, leur magie est moins pure et plus risquée que la magie des couleurs, les Elémentalistes reçoivent donc un malus de -1 sur leurs jets pour lancer leurs sorts (en plus des malus dus au nombre d'unités invoquées) et à leurs jets sur la table des fiascos.

D'autre part les Élémentalistes sont capables d'invoquer des Élémentaires doté d’une certaine conscience. Ces Élémentaires conscients, à la mort de l’Élémentaliste ne sont pas obligatoirement détruits. Si l'Elémentaliste auquel ils sont liés vient à mourir, les Élémentaires (ou l'unité d’Elémentaires) ne sont pas automatiquement détruits, mais doivent effectuer un test d'instabilité dès la mort de l'Élémentaliste, ainsi qu'au début de chacun de ses tours.

Suite de l'exemple : au lieu de prendre un sorcier du feu, le joueur impérial décide de prendre des Elémentalistes dans son armée. S'il prend un Elémentaliste de niveau 2, il peut contrôler jusqu'à deux unités d'élémentaires de n'importe quels éléments, minions ou majeurs mais pas archontes et peut tirer ses sorts dans trois domaines (Feu, Vie et Cieux). En revanche, s'il décide de s'adjoindre deux unités d'Elémentaires, il a un malus de -3 sur ses jets de lancements de ses sorts et de -1 sur la table des fiascos.

Les Elémentaires

Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes :

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura démoniaque des démons, la sauvegarde invulnérable des autres Elémentaires et des Esprit de la Forêt.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

- au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés.

- à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit :

Feu : tous les sorts de la Magie des Glaces, Maîtresse des Marais et Seigneur de la pluie (du domaine de la Vie)...

Eau : tous les sorts du domaine du Feu, Projection d'Argent en Fusion (du Domaine du Métal), Regard embrasé (du Domaine de la Lumière), toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...)...

Terre : Vent Hurlant (du domaine de la Vie), Foudre d'Uranon, Eclair Fourchu et Tempête de Cronos (du Domaine des Cieux), Vent de Mort (du Domaine de la Mort), Vent de Givre (du Domaine des Glaces)...

Air : Maître du Roc (domaine de la Vie), Ligne Tellurique du Seigneur Kroak...

Magie : Toutes les unités d'Elémentaires sont capables de lancer des sorts. Traitez celui-ci comme un Objet de Sort de puissance égale à la moitié de la PU de l'unité (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 pour les Minions. Les Archontes Elémentaires sont capables de lancer deux fois ce sort.

=============================

Elémentaires Minions.......... 16 pts/fig. (ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée)

                    M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Minion 5 4  0  4 3 1  3 2 8

Taille d'unité : 5-15

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Minion peut être promu Champion pour +12 pts.

- Tous les Minions d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 6 pts/fig.), Air (+14 pts/fig.), Eau (+9 pts/fig.) ou Feu (+9 pts/fig.).

Règles spéciales :

Tirailleurs

=============================

Elémentaires Majeurs.......... 40 pts/fig. (unité spéciale)

                    M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Majeur 5 4  0  5 4 3  4 3 8

Taille d'unité : 3+

Armes et Armures : aucune

Options :

- un Elémentaire Majeur peut être promu Champion pour +20 pts.

- Tous les Elémentaires Majeurs d'une même unité DOIVENT être affiliés à un élément : Terre (+ 22 pts/fig.), Air (+42 pts/fig.), Eau (+29 pts/fig.) ou Feu (+30 pts/fig.).

=============================

Elémentaire Archonte.......... 240 pts/fig. (unité rare)

                      M CC CT F E PV I A Cd
Elémentaire Archonte 5 5  0  6 5 6  5 5 9

Taille d'unité : 1

Armes et Armures : aucune

Options :

- L'Elémentaires Archonte DOIT être affilié à un élément : Terre (+ 91 pts/fig.), Air (+110 pts/fig.), Eau (+80 pts/fig.) ou Feu (+87 pts/fig.).

Règles spéciales :

Grande Cible

Les Eléments

La Terre

Bonus/Malus : les Elémentaires de Terre gagnent +1E et une sauvegarde d'armure de 5+ pour les Minions/4+ pour les Majeurs/3+ pour les archontes. En revanche, ils perdent -1M, et leur Initiative tombe à 1.

Terrain : Les Elémentaires de Terre peuvent traverser tous les terrains rocheux sans aucune pénalité.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires de Terre est le suivant :

Assaut de Pierre : Désignez une unité ennemie dans un rayon de 24 pas. L'unité subit 1D6 touches de F4, qui deviennent 1D6 touches de F5 si l'unité se trouve, même partiellement, dans un terrain rocheux. Les Elémentaires de Terre comptent aussi comme un terrain rocheux en ce qui concerne le lancement du sort Maître du Roc (du Domaine de la Vie) par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.

L'Air

Bonus/Malus : Les Elémentaires d'Air gagnent +2I et la compétence Vol sur 15 pas (au lieu des 20 pas habituels). Les Elémentaires Majeurs de l'Air sont de plus Tirailleurs, et ont une PU de 1.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Air est le sort Eclair Fourchudu domaine des Cieux.

L'Eau

Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M.

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires d'Eau est le sort Maîtresse des Marais du domaine de la Vie. Les Elémentaires d'Eau comptent aussi comme un terrain aquatique en ce qui concerne le lancement de ce sort par les autres sorciers, mais si le sort passe et n'est pas dissipé, l'unité perd 1PV sans aucune sauvegarde permise.

Le Feu

Bonus/Malus : L'Elémentaire gagne +1CC. Toute figurine (amie ou ennemie, mais pas les autres Elémentaires de feu, ou les unités immunisées aux attaques de feu) en contact avec un Elémentaire de Feu subit une touche automatique égale à la F de l'Elémentaire, -1 (donc F3 pour les Minions, F4 pours les Majeurs et F5 pour les Archontes). Les Elémentaires de Feu effectuent bien sûr des attaques enflammées.

Terrain : Les Elémentaires de feu ne peuvent traverser les étendues d'eau (leur élément opposé). Si vous utilisez des règles optionelles qui autorise les éléments de décor à prendre feu (comme celle du General's Compendium), alors quand ils entrent dans un terrain boisé, celui-ci prend feu : en plus des règles optionelles tant qu'ils s'y trouvent entièrement, les Elémentaires gagnent la compétence Régénération. (Le feu s'éteint de lui-même dès que les Elémentaires quittent le bois).

Sort : Le sort lancé par les Elémentaires de Feu est le sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Je crois (et j'espère) que tout y est.

Il reste :

- modification du coût : un élémentaire peut quand même s'évaporer si son Invocateur meurt, ce qui le rend extrêmement fragile...

- les Nains ont-ils droit aux Elemntaires de terre et de feu ? Ca me semble tout à fait justifié, mais les règles actuelles ne le permettent pas...

Modifié par Mîm
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Je crois (et j'espère) que tout y est.

ça a l'air bon

Il reste :

- modification du coût : un élémentaire peut quand même s'évaporer si son Invocateur meurt, ce qui le rend extrêmement fragile...

Que préconniser ? 1/6 du coût en moins ?

- les Nains ont-ils droit aux Elemntaires de terre et de feu ? Ca me semble tout à fait justifié, mais les règles actuelles ne le permettent pas...

L'idée serait d'accorder tous les types d'élémentaire aux nains. Je pense à l'enclume du destin ancienne version. Les éléments sont plus ou moins affillié à des dieux nains. Le Maître des Runes peut faire office d'élémentaliste, l'enclume du destin grâce aux runes d'élément pourrai renforcer leur présence...

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  • 1 mois après...
Que préconniser ? 1/6 du coût en moins ?

Mettons 1/8 du coût de base, simplement parce que c'est le plus simple à calculer quand on a des figs à 16/40/240 pts, c'est ce qu'il y a de plus facile.

L'idée serait d'accorder tous les types d'élémentaire aux nains. Je pense à l'enclume du destin ancienne version. Les éléments sont plus ou moins affillié à des dieux nains. Le Maître des Runes peut faire office d'élémentaliste, l'enclume du destin grâce aux runes d'élément pourrai renforcer leur présence...

Puisque tu parles d'association avec les Dieux Nains, je n'autoriserais que 3 élémentaires : Feu/Grimnir, Terre/Grungni et Eau/Valaya.

En terme de règles, ça donnerait ça :

Nains : Bien qu'ils n'aient pas de sorciers, les Nains peuvent tout de même invoquer des Elémentaires par le biais de leurs Maîtres des Runes. Chaque Maître des Runes compte comme un Elémentaliste de niveau 2 en ce qui concerne le nombre et la catégorie d'Elémentaires qu'il peut contrôler, les Seigneurs des Runes comptent comme des Elementalistes de niveau 3. Ils ont accès à tous les types d'Elémentaires, sauf les elémentaires d'Air. Ils n'ont bien sûr pas de malus sur leur jets de lancements de sorts puisqu'ils n'en lancent pas, mais bien sur leurs jets de dissipations : si plusieurs Maîtres des Runes invocateurs se trouvent sur le champ de bataille, ces malus ne sont pas cumulatifs, prenez en compte le plus élevé.

Les Maîtres et Seigneurs des Runes ne disposent pas du pouvoir élémentaire habituel. A la place, si votre armée inclut une Enclume du Destin, chaque sort permet de guerir un certain type d'Elémentaires. La Rune de la Forteresse et du Foyer est associée à Valaya et à l'Eau ; la Rune du Serment et de l'Honneur est associée à Grungni et à la Terre ; la Rune de la Colère et de la Ruine est associée à Grimnir et au Feu. A chaque fois qu'une de ces runes est frappée par le seigneur des Runes, une unité d'Elémentaires correspondants est soignée, comme si le Pouvoir Elémentaire avait été lancé. Si la Rune est utilisée avec le pouvoir ancien, 1D3 unités d'Elémentaires correspondants peuvent être soignées.

Pour les figurines, Reaper en propose toute une gamme (3 modèles de chaque, juste ce qu'il faut) :

Terre

2250_G.thumb.jpg

2777_G.thumb.jpg

Air :

2252_G.thumb.jpg

2778_G.thumb.jpg

Eau :

2253_thumb.jpg

2780_G.thumb.jpg

Feu :

2251_G.thumb.jpg

2779_G.thumb.jpg

Et les petits :

2538_G.thumb.jpg

En plus des figs GW, il commence à y avoir du choix :

http://fr.games-workshop.com/storefront/st...9045&orignav=13

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  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...
Je ne dirais qu'un mot : "bravo"

Merci pour nous...

Sinon, je suis tristre de voir que l'élémentaire de terre à perdu sa pseudo capacité de vol (déplacement sous terre) :innocent:

c'est dans un souci d'équilibre...

Vous avez réalisé là un très bon travail ! Chapeau ! clap.gif

Merci reste plus qu'à voir combien de joueur resortiront leur vieille figurine d'élémentaire.

Le pdf est très bien aussi wink3.gif

Merci mais il n'est pas fini pour l'instant...

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  • 6 ans après...
[url="http://www.vampirecounts.net/Thread-Elementals"]http://www.vampireco...read-Elementals[/url]

[quote=Dan_Lee]
I've almost finished painting some of the old GW elemental models and I want to create some scrolls of binding for them. What do you all think of these rules? They all started as Vargulf stats, and option prices are based of existing Storm of Magic prices, so they shouldn't be too far off the mark.


Fire Elemental M8 WS4 BS0 S6 T4 W4 I4 A6 LD4 Troop Type: Monster 175 points
Unit Size: 1
Special Rules: Elemental*, Flaming Attacks, Bound Spell (Fireball, PL 3).
Options: Frenzy 15 points, Hatred 15 points, Swiftstride 10 points

Air Elemental M8 WS6 BS0 S5 T4 W4 I5 A4 LD4 Troop Type: Monster 175 points
Unit Size: 1
Special Rules: Elemental*, Fly, Bound Spell (Wind Blast, PL5)
Options: Always Strike First 20 points, Tempest (-1 to git with BS weapons) 10 points, Breath Weapon (S2) 15 points

Water Elemental M6 WS5 BS0 S5 T5 W5 I5 A5 LD4 Troop Type: Monster 175 points
Unit Size: 1
Special Rules: Elemental*, Sea creature, Bound Spell (Plague of Rust, PL5)
Options: Armour Piercing 15 points, Killing Blow 15 points, Devastating Charge 10 points

Earth Elemental M4 WS5 BS0 S6 T6 W4 I4 A4 LD4 Troop Type: Monster 175 points
Unit Size: 1
Special Rules: Elemental*, Scaly Skin (4+), Bound Spell (Flesh to Stone, PL6)
Options: Extra Attack 20 points, Impact Hits (D3) 20 points, Multiple Wounds (2) 20 points

*Elemental : 5+ Ward, Unbreakable, Unstable, Fear. Elementals are subject to any particular effects that cause additional harm to Daemons and Undead.

Edit: dropped Earth elementals S to 6 and M to 4.
[/quote]

Note qu'avec la sortie des Élémentaires des Domaines de Magie il y a une sorte de modèle à suivre, voir continuer à suivre le modèle des Bêtes des Marais. Modifié par Dreadaxe
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