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[Empire]Du prêtre guerrier en passant par...


Vader

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Salut !!

Bon je viens de faire le tour du sujet et j'aimerais te faire part d'une combo qui te permettrai de résoudre ton problème d'arquebuse et de PG. je trouve moi que le coût du PG est assez faible si l'on regarde son potentiel. Cela est dut au postulat que le PG passe une voire deux prières dans la partie. Maintenant si je te dis : svg 5+, invu 4, CC4, +F6, relance jets pour toucher/blesser, récupération des PV, indémoralisables et haine pour l'unité, 1D6 touches F4 sans svg pour 90pts tu signes ?

A 1500pts tu prend 3 PG avec arme lourde dont un avec l'anneau de feu maudit, pour un peu plus de 300pts. Tu te retrouve avec 5 dés de dissipation. Si ton adversaire jour full magie, soit 3 sorciers niv 2, il se retrouve avec 8 dés de pouvoirs, mais aucun perso pour le close, ses sorciers pompent un bon tiers de ses points, et si il manque en moyenne un ou deux sorts par phases tu peux largement gérer le reste avec tes dés de dissipation.

Ensuite vient ta phase magie. Tu passe trois prières automatiques plus l'anneau de feu. Ton adversaire se retrouve avec 5 dés pour dissiper 4 sorts à 4+. Il en utilise 2 pour un sort et le dissip, pour les trois autres c'est 1 chance sur deux.

Tu passe donc au minimum une ou deux prières par tours. La priorité est que tes prêtres choppent l'invu a 4+ car leur survie est cruciale. Tu as donc une chance pour que tes prêtres arrivent au close avec au minimum une invu, voir la possibilité de relancer les jets pour toucher et blesser ratés, plus la haine, plus les armes lourdes. Vu qu'en face il n'y aura que des sorciers, tu peut faire un carnage.

Pour compléter le tout tu prend trois régiment d'arquebusiers (de 7 à 10) avec un long fusil dans chaque que tu plante sur une colline (même avec un front de 5 figurines, ils sont là que pour escorter ton tireur d'élite). Et là dès qu'un sorcier montre le bout de son nez tu lui met une bastos entre les deux yeux. Alors ok à longue portée tu touche sur 5+, mais avec trois tir par tour tu touche au moins une fois, à force 4 pénétrant, quand on connait l'endurance des sorciers... Cible en priorité le sorcier le moins protégé, même niveau 1, car le but est de réduire le nombre de dés de pouvoir et de dissip de l'adversaire le plus rapidement possible. Et si tu fais face à du Tzeench ya une prière spéciale démons... Avec un epu de chance tu peu avoir dégommé un des sorcier au tour 2.

Si ton adversaire joue 2 sorciers niv 2 (environ 300 pts, comme tes PG), tu reprend le raisonnement, avec deux prières qui passent par tour, tu peux soigner tes prêtres blessé et même passer une prière offensive en fin de partie.

Enfin tous ça pour te dire qu'à 1500pts c'est ou full magie en face et tu peux facilement gérer la phase de magie et tu gère au cac, ou c'est équilibé voir caddie à parchemin et tes PG arrivent au close avec svg 5+, invu 4, CC4, +F6, relance jets pour toucher/blesser, récupération des PV, indémoralisables, 1D6 touches F4 sans svg... bref même contre du lourd au càc à 1500pts tu risque pas grand chose. B)

Par contre pour que ça tienne ils faut qu'ils survivent à tous prix, donc tu les cale dans des joueurs d'épée ou des chevaliers et tu leur assure l'invu en priorité.

Et à 2000pts tu prend un archidiacre avec masse d'helstrum, tu file un miroir de van horstman et la boite sorcière d'Aldred aux deux autres PG, avec un long fusil en plus. Et aussi un TAV :D

Voilà, la semaine prochaine ce sera de l'O&G en face, je te dirais ce que ça donne contre un seigneur orque noir sur vouivre...

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Tu passe donc au minimum une ou deux prières par tours. La priorité est que tes prêtres choppent l'invu a 4+ car leur survie est cruciale.

La 4+ est un sot du type "reste en jeu". S'il le veut, ton adversaire peut la dissiper sans problème à sa propre phase de magie, donc juste avant que ta save ne serve. De toutes façons, s'ils sont dans une unité, ils sont rarement inquiétés avant le close.

Par contre, le marteau de Sigmar est très sympa avec un long fusil de Hochland ou même sur une arquebuse à répétition... ou sur un sorcier pour qu'il relance ses jets pour blesser.

Vu qu'en face il n'y aura que des sorciers, tu peut faire un carnage.

Ou pas. Les sorciers à avoir un meilleur profil de combat que les prêtres guerriers courent les rues. Un PG, c'est 2 A CC4 F4. Même avec la haine, c'est pas terrible.

(même avec un front de 5 figurines, ils sont là que pour escorter ton tireur d'élite)

Le long fusil est un simple bonus. La vraie puissance de feu, ce sont les arquebusiers. Quand à tout mettre sur une colline... berk.

à force 4 pénétrant, quand on connait l'endurance des sorciers...

Tu veux qu'on parle des sorciers avec armure du chaos, du slann éthéré, des vampires E5 blindés, etc. ?

Le long fusil, c'est cool contre... l'empire.

Si ton adversaire joue 2 sorciers niv 2 (environ 300 pts, comme tes PG), tu reprend le raisonnement, avec deux prières qui passent par tour, tu peux soigner tes prêtres blessé et même passer une prière offensive en fin de partie.

Pour peu qu'il ne te tue pas un PG (ils n'ont que 2PV, ça part vite) en un tour, pour peu qu'ils soient à 12ps les uns des autres, et pour peu qu'il n'ait pas suffisamment de dissip... S'il joue 3Nv2, ça lui fait d'office 5DdD par tour, sans compter les inévitables PAM. Et ne t'en fais pas, sachant que tu n'as pas de vraie magie, il ne se privera pas de PAM une prière ennuyeuse.

Et à 2000pts tu prend un archidiacre avec masse d'helstrum, tu file un miroir de van horstman et la boite sorcière d'Aldred aux deux autres PG, avec un long fusil en plus. Et aussi un TAV :clap:

Les conseils d'optimisation à deux balles quoi... :/

Voilà, la semaine prochaine ce sera de l'O&G en face, je te dirais ce que ça donne contre un seigneur orque noir sur vouivre...

En même temps, si le gars joue son général sur une vouivre face à une armée qui aligne des canons...

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Bon j'ai connu des réponses moins cinglantes, mais je vais quand même essayer de défendre mon point de vue...

D'abord je tiens à préciser que je ventais les mérites des PG par rapport à leur coût. A ton avis t'achète combien de Slanns full equiped pour 300 pts? Si à 1500pts l'adversaire aligne 3 niv2 "super blindés", avec PAM et OM, ben il a plus beaucoup de points à dépenser dans autres chose.

Ensuite j'envisageai trois option :

- soit le full magie, et dans ce cas les PG offrent une bonne défense avec 5 dés dissip tout en étant respectables au close. De plus le fait que 3 prières sur 5 restent en jeu renforce mon propos en ce que tout dé de pouvoir utilisé pour les dissiper a une chance sur deux d'être gaspillé, et c'est toujours ça de moins pour jeter des sorts. Quand aux sorciers balèzes au close, voir commentaire au-dessus.

- Soit une liste équilibrée, et les PG peuvent passer suffisament de prières pour largement rentabiliser leur coût, surtout si l'unique sorcier morfle grâce aux long fusils.

- Soit une liste type caddie à parchemin, possible si ton adversaire ignore ta liste à l'avance (ce qui a le mérite de lui faire dépenser 50 ou 75 pts pour des prières a 4+), et dans ce cas tes PG passent presque toutes leurs prières et c'est tout bénèf pour 90 pts tête

Quand aux tireurs d'élite je me suis peut être mal exprimé mais tout l'intérêt est d'aller taper les sorciers planqués dans des régiments ou hors de porté des arquebuses, parce que j'en connait pas beaucoup qui se baladent tout seuls à portée de tir... Quand au force 4 pénétrant, comme je l'ai dit il vaut mieux taper sur le sorcier le plus faible (prêtre skink au lieu du slann par ex) pour réduire le potentiel magique.

Voilà donc pour résumer mon propos, je maintien que le PG ne peut certes pas vaincre seul en défi les personnages taillés pour le close, ni dominer la phase de magie avec des sorts offensifs, mais joué à 1500pts, à 3 couplés avec les long fusils, ils offrent un excellent rapport qualité prix et permettent de faire face à n'importe quoi du moment que l'on s'assure de leur survie...

Enfin sur la masse d'helstrum et le reste, je voulais simplement rappeler à un joueur qui semble débuter avec l'Empire certaines combinaisons éprouvées, qui permettent à un PG d'en remonter aux fameux monstres du close, et que la stratégie visant à compliquer pour l'adversaire la gestion de ses dés de dissip implique de prendre le max d'objets de sort prévus par la liste.

Mais merci pour cette critique "constructive"

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Je vais essayé d'être "constructif"... sans être trop carricatural...

Je suis d'accord avec toi, pour 90 pts, les PG sont trés biens, cependant non pas pour leurs caractéristiques, non pas pour la prière, non pas pour le dé de dissip, non pas pour le bonus de haine qu'ils octroient, MAIS POUR TOUT CELA REUNI ! Je m'explique :

Tu te contentes d'utiliser tes PG pour la maitrise de la phase magique (prière + dés de dissip) tu as perdu d'avance, il suffit que face à tes 3 PG ton ennemi aligne seulement 2 niveaux 2 (6 dés de pou !) OPTIMISES avec les objets qui facilitent leurs capacités à maitriser cette phase (2 fois 50 pts d'objets magiques !), c'est ton adversaire qui lancera 1 ou 2 sorts par tour ! A ton tour tu passeras quasi rien, 1 sort en moyenne... Et je ne parle même pas du 3° perso...

En fait, ils doivent leur rentabilité surtout au fait qu'ils ont peu de concurrence dans le LA au niveau des choix de persos :

- le capitaine de l'empire est l'un des persos dont les caractéristiques martiales sont parmis les plus nulles du jeu ! Il doit son intérêt à son faible coût ou si on veut absolument aligner une grande bannière.

- le magicien, lanceur de sort correct vu son coût mais caractéristiques trés piteuses et pas de commandement !

- l'ingénieur, trop cher, capacité trop limitative.

Cependant, malgré ce tableau délibérément noir, l'empire doit faire avec ce qu'il a et donc COMBINER les différents choix de persos ! (sauf l'ingénieur, définitivement non !).

Même si les PG sont les meilleurs des choix car les plus polyvalents, il faut qu'ils fassent avec le capitaine et le magicien...

L'idéal pour moi, c'est :

-Config maitrise de la magie : 2 PG et un sorcier LV2 (4 dés de pou pour lui tout seul !), là tu as des chances de passer des sorts ! et en dissipation tu gagnes le parchemin du sorcier.

-Config polyvalente : 1 PG, 1 LV2 ( 1 ou 2 parchemins !), 1 capitaine : ça reste correct au niveau magie, mais le capitaine joue le rôle du meneur d'hommes blindé (armure de plate complète + objets optimisés pour le CAC) dans une unité de chevaliers.

-Config polyvalente avec électron libre : 1 PG, 1 LV2, 1 capitaine, ressemble à la précédente, mais le capitaine est sur pégase, et utilise un objet fun dans le camps de l'adversaire, ex : boite sorcière d'aldred pour faire baisser la magie de l'adversaire ; anneaux + pistolets pour harceler l'adversaire avec la tête de feu et les tirs ; shooter avec l'arc dragon. L'électron libre est là pour titiller l'adversaire où ça fait mal, persos isolés, artillerie, unités faibles de dos, soutien urgent sur tout le champs de bataille.

Donc, j'arrête de trop m'étendre sur le sujet, tout ça pour dire que y'en a marre du mono perso ! L'empire est assez riche pour proposer des persos variés qui trouvent leur optimisation dans la combinaison de chacune de leurs spécialités, même si le PG reste INCONTOURNABLE !

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D'abord je tiens à préciser que je ventais les mérites des PG par rapport à leur coût. A ton avis t'achète combien de Slanns full equiped pour 300 pts?

Heu, un slann, c'est un seigneur, on parlait pas des prêtres guerriers?

En outre, l'argument "pour leur prix, ils sont bien" est irrecevable dans cette mouture de WHB, parce que tous les joueurs préfèrent payer leurs persos une fortune et qu'ils défoncent tout et soient invincibles plutôt que de les payer pas très cher et de se faire rétamer. Il suffit de regarder ce qui marche sur les tables de jeu: des seigneurs hors de prix, des unités d'élite sac-à-points, des monstresà plus de 300 points...

Si à 1500pts l'adversaire aligne 3 niv2 "super blindés", avec PAM et OM, ben il a plus beaucoup de points à dépenser dans autres chose.

Je vois pas en quoi. Un sorcier de bataille avec 50 points d'OM, c'est 150 points. Un prêtre guerrier bien équipé, c'est souvent un peu plus cher.

Note qu'en général, pour optimiser, un joueur va plutôt prendre 2 sorciers nv2 et un PG avec les OS qui vont bien. Un seul PG suffit à avoir un général fiable, et il est relativement facile de l'amener au close pour bénéficier de la prière.

Ensuite j'envisageai trois option :

- soit le full magie, et dans ce cas les PG offrent une bonne défense avec 5 dés dissip tout en étant respectables au close.

Désolé mais c'est nul, 5DdD. Mieux vaut 3DdD et 2PAM, la plupart du temps.

Si l'adversaire lance un sort à 3DdP, tu devras utiliser toute ta réserve pour essayer de le dissiper (sans faire de double1!) ou en garder 1 inutile. Et après avoir lancé son sort à 3DdP, il lui en reste au moins 5 plus les objets de sorts...

De plus le fait que 3 prières sur 5 restent en jeu renforce mon propos en ce que tout dé de pouvoir utilisé pour les dissiper a une chance sur deux d'être gaspillé

Heu attends, comment ça 5 prières? On parle de 1500 poitns avec 3PG ou de 2000 avec archi?

En outre, les prières restent en jeu, ok, mais l'adversaire s'en moque généralement. Que tes PG aient une 4+ invul pendant qu'ils ne sont pas au close, ça ne sert à rien, il laisse passer. Il dissipera ce sort juste avant le close si besoin. Donc tu ne mobilises pas du tout ses dés de dissipation.

N'oublions pas qu'en plus, les sorts "reste en jeu" t'empêchent d'utiliser un objets de sort ou une autre prière (sinon le sort reste en jeu est dissipé auto).

- Soit une liste équilibrée, et les PG peuvent passer suffisament de prières pour largement rentabiliser leur coût, surtout si l'unique sorcier morfle grâce aux long fusils.

Une liste équilibrée, c'est plutôt 2Nv2, avec une dissip correcte derrière donc les prières utiles ne passeront pas. Il faut bien te rendre compte que tu ne seras prèsque jamais en mesure de lancer trois prières utiles au même tour!

Tu pars du principe que tu vas lancer trois prières utiles à chaque tour, ce qui est complètement erroné! En général, tu auras un, maximum deux prières à lancer par tour, ce quie st très facilement gérable.

- Soit une liste type caddie à parchemin, possible si ton adversaire ignore ta liste à l'avance (ce qui a le mérite de lui faire dépenser 50 ou 75 pts pour des prières a 4+), et dans ce cas tes PG passent presque toutes leurs prières et c'est tout bénèf pour 90 pts tête

Même avec un scroll caddie, il a au moins 3DdD (souvent plus via un objet approprié), donc ta prière la plus utile ne passera jamais, et une autre peut être bloquée à 4+. Et évidemment, il a des PAM pour briser la prière vraiment chiante.

Sans oublier que, s'il a pris le parti d'un scroll caddie, c'est qu'il a du combattant bien lourd à la place de la magie, et tes prêtres vont se faire exploser vu leur profil minable pour des combattants.

Quand aux tireurs d'élite je me suis peut être mal exprimé mais tout l'intérêt est d'aller taper les sorciers planqués dans des régiments ou hors de porté des arquebuses, parce que j'en connait pas beaucoup qui se baladent tout seuls à portée de tir... Quand au force 4 pénétrant, comme je l'ai dit il vaut mieux taper sur le sorcier le plus faible (prêtre skink au lieu du slann par ex) pour réduire le potentiel magique.

Si tu veux faire la chasse aux sorciers, je préconise plutôt le pégase avec boîte d'aldred. Le Long Fusil est complètement anecdotique. Il est fun, il est marrant, mais il ne vaut pas son coût.

Enfin sur la masse d'helstrum et le reste, je voulais simplement rappeler à un joueur qui semble débuter avec l'Empire certaines combinaisons éprouvées

En général, pour jouer la sécurité, on prendra plutôt le miroir sur l'archidiacre. Parce que la masse d'Helstrum, elle est sympa, mais elle empêche pas le méchant patron F7+ qui vient de charger l'autel de l'exploser avant ta riposte.

et que la stratégie visant à compliquer pour l'adversaire la gestion de ses dés de dissip implique de prendre le max d'objets de sort prévus par la liste.

A quoi bon essayer de compliquer la destion des dés de dissip de l'adversaire si tu n'as rien de sérieux à lancer derrière?

Config maitrise de la magie : 2 PG et un sorcier LV2 (4 dés de pou pour lui tout seul !), là tu as des chances de passer des sorts !

Ce qui est ennuyeux, c'est que le sorcier ne peut lancer que 3 dés à la fois. Et il a rarement exactement deux sorts lançables chaque tour à deux dés chaqun. D'où l'intérêt de prendre deux nv2: ça te fait deux sorts à 3DdP, ce que tu es certain de pouvoir faire à chaque tour.

-Config polyvalente : 1 PG, 1 LV2 ( 1 ou 2 parchemins !), 1 capitaine : ça reste correct au niveau magie, mais le capitaine joue le rôle du meneur d'hommes blindé (armure de plate complète + objets optimisés pour le CAC) dans une unité de chevaliers.

Boarf, le PG fait aussi bien que le capitaine. Niveau matrial, je préfère la haine pour l'unité de chevaliers que le profil du capi; le DdD est toujours bienvenu; la prière peut toujours servir; niveau blinage, l'empire a assez de bons OM (armure météorique pour une 1+ pars cher, bouclier enchanté encore moins cher pour une 1+ monté, ou l'armure de plate magique pour une 1+ relançable).

Bref, le PG surpasse le capitaine dans tous les domaines (c'est encore plus flagrant avec l'archi et le général). La seule utilité du capitaine, selon moi, c'est sur pégase avec boîte d'aldred ou anneau de feu maudit. (lance et pistolet de série).

Donc, j'arrête de trop m'étendre sur le sujet, tout ça pour dire que y'en a marre du mono perso ! L'empire est assez riche pour proposer des persos variés qui trouvent leur optimisation dans la combinaison de chacune de leurs spécialités, même si le PG reste INCONTOURNABLE !

Le PG est le moins mauvais perso combattant de l'empire, et la moins mauvaise source de CD "élevé". Sinon, il n'y a pas vraiment beaucoup de choix, surtout quant on passe au format avec seigneur.

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Petit écart:

(sauf l'ingénieur, définitivement non !).
Je suis d'accord avec toi, sauf si on prend l'ingénieur dans un cas bien précis, celui de tuer les machines de guerre adverses. Je sais que c'est ironique. Pour tuer les machines de guerre, il faut monter l'ingénieur sur un cheval mécanique, le lancer contre la machine, et tuer les servants avec les touches d'impacts.

Mais c'est plus facile à dira qu'à faire, faut que l'ingénieur et son unité y arrivent sans se faire dégomer, ou que l'ingénieur soit seul pour être plus manoeuvrable, et là il à encore moins de chance de survie.

Autrement d'accord avec toi, l'ingénieur sert à rien dans les autres cas.

Voilà, je n'en parlerais plus sur ce sujet :whistling:

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Parfois je me dis qu'à petits formats, genre 750 pts l'ingénieur peut être bien utile car pas cher et capable de shooter les sorciers adverses avec un long fusil du Hochland. Il fiabilise bien un canon également.

Donc en petit format un ingénieur + 1 sorcier niv. 2+ autre perso (capitaine ou prêtre) ça peut être bien utile. Dans un 1er temps le sorcier a un rôle défensif en magie et une fois le (ou les) sorciers adverses éliminés on domine alors la phase de magie.

L'avantage des persos de l'Empire est de n'être pas chers. Par contre à 1500 pts on manque trop de persos pour pouvoir se payer le luxe d'utiliser un solt de perso pour un ingénieur !

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Je reconnais que le capitaine est intéressant seulement sur certaines configurations et comme je m'évertue à le répéter le PG est un "must", cependant dans une config à 1500 pts MAX, il est utilisable sans le pégase. :whistling:

Mon discours est de démontrer que le PG est optimisé utilisé avec un sorcier ou un capitaine.

Je maintiens qu'en petit format, un capitaine avec destrier carapaçonné, armure plate complète, bouclier, lance de cavalerie, ça peut servir ! Pour 3 raisons :

- 78 pts ! et à 1500 pts on n'est pas contre l'économie. Le PG à poil c'est 90 pts...

- Il à une sauvegarde de 1+ ! impossible à atteindre avec l'équipeme,t de base pour le PG et c'est une trés grosse différence.

- Conséquence de sa résistance trés honnête pour le format, il peut prendre des armes magiques que le PG ne peut pas se permettre : épée de sismund (mon choix préféré), épée du destin, épée de force (dans ce dernier cas plus besoin de lance, j'économise 4 pts !). Et il n'aura coûté que 120 pts environ. Je dis correct.

Du coups, il se place dans une unité de chevaliers avec un PG pour la haine, les défis au miroir (vous connaissez :D ), mais aussi c'est le capitaine qui bénéficiera des prières du prêtre : marteau de sigmar, imposition des mains... Car franchement 3 attaques avec une force conséquente relançables c'est quasi 3 blessures infligées par tour. C'est plus rentable que le PG qui prie pour lui.

A 1500 pts une telle unitée peut faire de gros dégâts contre beaucoup d'adversaires et est amusante à jouer ! :whistling:

Pour archange :

Il ne faut pas enterrer trop vite le capitaine, il est sympa pour le format 1500 pts !

Raisonne à l'inverse, le PG est obligé de prendre des objets magiques pour se protéger du coups pas de super épée, et ses 2 attaques sont insuffisantes au CàC.

Je suis désollé mais 1PG et un magicien avec 1 ou 2 PAM, ça suffit largement à 1500 pts pour se prémunir de la magie. Je sais qu'il y a toujours des full quelque chose, mais faut voir ce qu'ils ont à côté et s'adapter car tous les choix ont un coups et un talon d'achile...

Je pense que tu raisonnes à 1500 pts comme à 2000 et plus... faut pas confondre ! A 2000 pts c'est l'arrivée du seigneur et ça change tout. Le capitaine reste viable qu'en électron libre sur pégase. Mais alors, c'est le grand maître qui se joue tel que je l'ai décrit plus haut...

J'espère ne pas avoir fatigué tout le monde avec ma vision des choses, mais je suis un peu fatigué par la pensée unique, on détiend tous une part de vérité... :P

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Tu pars du principe que tu vas lancer trois prières utiles à chaque tour, ce qui est complètement erroné! En général, tu auras un, maximum deux prières à lancer par tour, ce quie st très facilement gérable.

ça dépend, 3*10 arquebusiers avec long fusil et c'est trois prières utiles dès le tour 1.

Avant tout malentendus, qu'on se le dise, je suis d'accord avec toi, je trouve juste que tu es trop radical dans tes propos. En général les prières sont des plus, mais sont difficiles à être réellement intéressantes tous les tours. Reste que dans une optique de liste ou on veut la rendre intéressante, la prière peut l'être :

- long fusil dans tout les sens pour une liste défensive et ensuite feu de l'ame ou la relance des jets pour toucher et blesser sur lui (contre de la merde) pour tenter les 2 pts à la RC, ou alors l'invu 4+ si c'est chaud pour le PG, mais de toute façon même avec généralement il y passe :whistling: .

- Dans une liste offensive, c''est moins évident au début, mais plus facile ensuite. On peut jouer 2*5 psitoliers avec champion pistolet répét, la si tu te places bien, tu peux assez vite avoir 2 prières utiles ensuite au CaC bah comme d'hab, du feu de l'ame dans 90% des cas, sinon invu 4+ en gros.

Après ça conditionne pas mal le jeu et le déploiement pour rendre efficace ces prières, mais bon, si on veut le faire, on peut le faire, je dis pas que c'est forcément ce qui fonctionne le mieux, ça reste jouable mais demande d'essayer d'utiliser un peu les synergies entre les unités et perso dans l'armée de l'Empire ou c'est pas évident, parce que généralement pour faire mal on se content d'arroser de loin a l'arbalétrier et au canon puis de taper au(x) tank(s) (= :D ) et aux chevaliers.

Enfin voilà, personnellement je suis pas fan du principe du long fusil + PG, je trouve ça trop classique, et puis j'aime pas les LF (trop cher l'unité d'arquebusier si fragile physiquement et moralement) trop statique, trop contrable avec un écran etc... Par contre le PG monté dans des chevaliers en synergie avec des pistoliers et leur chapichef super flingueur, j'aime bien, rien d'immonde, mais ça démultiplie la puissance de feu de cette unité de cavaliers légers que j'affectionne tout particulièrement !

Dudu

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Comme quoi on devrait toujours réfléchir avant de parler... ma soit disant super combo occultait totalement une règle que pourtant je connais, à savoir qu'un sort "reste en jeu" est dissipé par le lancement d'un autre sort... Du coup je m'incline bien bas, et autant je mainitiens qu'il est possible de faire passer les prières et que les PG sont un excellent choix défensif, autant l'offensive apparaît délicate avec des prières dont les effets ne se cumulent pas. Le problème n'est donc pas l'efficacité mais l'utilité... cela dit je la tente quand même demain pour voir ce que ça donne en vrai, en espérant avoir de bonnes surprises !

Voilà c'est dit !

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Autrement d'accord avec toi, l'ingénieur sert à rien dans les autres cas.

Voilà, je n'en parlerais plus sur ce sujet :whistling:

L'ingénieur est utilisable si

1-Tu ne joues pas full magie

2-Il te reste un slot de héros disponible qui ne te sert à rien (prèsque jamais, mais bon)

3-Tu joues un mortier

L'ingénieur est très bien avec le morier, il le rend relativement fiable, permettant de relancer l'un des deux dés (le misfire ou le dé de déviation, ce qui permet d'avoir une bonne chance de faire hit).

Niveau équipement, il est mieux à poil ou juste sur un cheval (pour la PU5 de la machine de guerre qu'il rejoint, ce qui permetde tenir un quart). Je lu ajoute souvent le pistolet à répétition, qui permet un petit tir de contre charge, mais c'est anecdotique. Les pigeons son fun (et permettent de sniper les servants, particulièrement fun sur des balistes elfes), mais trop chers pour leur efficacité.

Mais bon, l'ingénieur devrait être une amélioration d'unité et non pas un héros, vu qu'il n'a pas accès aux OM et vu son profil minable (surtout la CT qui fait pitié).

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Raisonne à l'inverse, le PG est obligé de prendre des objets magiques pour se protéger du coups pas de super épée, et ses 2 attaques sont insuffisantes au CàC.

Il n'y a pas de super épée, dans l'empire, de toutes façons. Un bouclier enchanté te fournit la 1+ pour une bouchée de pain, et il te reste largement de quoi prendre une épée de puissance.

Le capitaine a pour lui la lance de cavalerie. Mais c'est un faux bonus puisque prendre une arme magique l'annule, et qu'on a souvent besoin d'une arme magique, par peur d'un éthéré en face.

mais faut voir ce qu'ils ont à côté et s'adapter car tous les choix ont un coups et un talon d'achile...

Non, malheureusement.

un capitaine avec destrier carapaçonné, armure plate complète, bouclier, lance de cavalerie, ça peut servir !

On est d'accord à très petit format (patrouille?).

A 1500, l'adversaire a déjà de quoi prendre de la magie bien lourde, tu ne peux donc pas te passer du dé de dissipation du PG, selon moi. Et tu n'es pas à quelques points près non plus. Tu peux parfaitement prendre un TAV et quelques canons+ tes trois persos et un peu de tireur.

Il faut bien voir que 1500 points, c'est pas un format ou tu n'as rien sur la table, au contraire. Tu as souvent plus sur la table qu'à 2000, parce que le passage à 2000 permet de prendre un seigneur super cher (parfois plus de 500 points pour certaines armées), et un choix de rare et spécial chers.

Conséquence de sa résistance trés honnête pour le format, il peut prendre des armes magiques que le PG ne peut pas se permettre

Certes, sauf qu'il n'y a pas d'arme vraiment intéressante dans l'empire, et surtout que le profil de "combattant" des héros de l'empire n'incite vraiment pas à cette dépense! 3A CC5 F6 (épée de force), c'est vraiment pas terrible.

Encore une fois, niveau puissance de combat, je préfère largement donner la haine à quatre chevaliers avec lance que d'avoir une A en plus. Les héros de l'empire ne seront de toutes façons jamais seuls, ils ne font pas le poids.

Du coups, il se place dans une unité de chevaliers avec un PG pour la haine

Aucun intérêt, la haine du PG ne se transmet pas aux héros. Tu perds donc un chevalier haineux en ajoutant le capitaine. En plus ça fait vachement sac à points.

autant l'offensive apparaît délicate avec des prières dont les effets ne se cumulent pas. Le problème n'est donc pas l'efficacité mais l'utilité...

Non, mais le PG reste un très bon héros, bien meilleur que le capitaine. Et même trois PG, c'est jouable (en milieu moyen à cause du manque de PAM), mais il ne faut pas compter sur les prières pour jouer offensif magique, c'est là dessus que je veux insister.

Les choses sont différentes avec l'archi, qui permet de jouer offensif magique.

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Il n'y a pas de super épée, dans l'empire, de toutes façons. Un bouclier enchanté te fournit la 1+ pour une bouchée de pain, et il te reste largement de quoi prendre une épée de puissance.

Le capitaine a pour lui la lance de cavalerie. Mais c'est un faux bonus puisque prendre une arme magique l'annule, et qu'on a souvent besoin d'une arme magique, par peur d'un éthéré en face.

Pour moi, super épée : 40 pts ou +. Je les ai citées précédemment.

Je ne comprends pas ton raisonnement. Payer un PG 138 pts pour essayé de rivaliser avec un capitaine à 78 pts bien meilleur au combat... :whistling:

Pour moi 3 attaques avec frappe en premier force 5, ou 3 attaques force 6, ou épée du destin... sont des options que le PG ne peut prendre faute de ne pouvoir être assez résistant. A 1500pts ces objets font basculer une partie.

On est d'accord à très petit format (patrouille?).

A 1500, l'adversaire a déjà de quoi prendre de la magie bien lourde, tu ne peux donc pas te passer du dé de dissipation du PG, selon moi. Et tu n'es pas à quelques points près non plus. Tu peux parfaitement prendre un TAV et quelques canons+ tes trois persos et un peu de tireur.

Il faut bien voir que 1500 points, c'est pas un format ou tu n'as rien sur la table, au contraire. Tu as souvent plus sur la table qu'à 2000, parce que le passage à 2000 permet de prendre un seigneur super cher (parfois plus de 500 points pour certaines armées), et un choix de rare et spécial chers.

Je suis presque d'accord sur l'analyse du format (j'aime le format 1999 pts parceque ça donne des armées moins carricaturales que dans d'autres formats !).

Cependant 1500 pts reste un format où il faut faire des choix et économiser à un sens surtout si tu veux ton TàV, quelques chevaliers, 1 canon, des flagellants... Je suis désolé tu es à quelques points prés.

Certes, sauf qu'il n'y a pas d'arme vraiment intéressante dans l'empire, et surtout que le profil de "combattant" des héros de l'empire n'incite vraiment pas à cette dépense! 3A CC5 F6 (épée de force), c'est vraiment pas terrible.

Justement si tu ne trouves pas ça au top, alors le profil du PG doit te faire pleurer. Par contre ne me parle pas comme argument de la prière, ex : marteau de sigmar, car il vaut mieux le mettre sur le capitaine plutôt que sur le prêtre à choisir. De plus c'est complètement utopique de croire en l'efficacité des prières, si ton adversaire ne veut pas qu'elle passe, elle ne passera pas (4+ c'est trés faisable !), de plus il aura toujours l'opportunité de retenter à son tour !

Aucun intérêt, la haine du PG ne se transmet pas aux héros. Tu perds donc un chevalier haineux en ajoutant le capitaine. En plus ça fait vachement sac à points.

Je sais trés bien que le capitaine n'est pas affecté, mais je préfère 1 capitaine à un chevalier haineux ! Puis tu oublies le second tour, ce qui arrive souvent ! c'est là où il révèle son efficacité maximale... Je trouve qu'une unité du cercle intérieur avec PG et capitaine ça a de la gueule !

Non, mais le PG reste un très bon héros, bien meilleur que le capitaine. Et même trois PG, c'est jouable (en milieu moyen à cause du manque de PAM), mais il ne faut pas compter sur les prières pour jouer offensif magique, c'est là dessus que je veux insister.

:whistling: Décidément tu n'aimes pas le capitaine ! tant pis pour toi tu passes à côté de possibilités intéressantes...

Par contre 3 PG c'est suicidaire ! C'est ce que j'essaye de m'évertuer à faire comprendre depuis mes premiers messages, 1PG+1capitaine+1LV2, 2PG avec 1capitaine ou 1LV2, 1PG ou 1capitaine et 2 sorciers, sont des combos qui ont toutes un sens suivant le thème de son armée, mais 3 PG, comme 3 sorciers ou 3 capitaines sont des aberrations :D ... Trop déséquilibré, faussement fun, rarement efficace vu les formats actuels !

Bonnes lectures...

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Je suis pas fan non plus du capitaine, sauf sur son pégase en mode -destin ou boite ou anneau-. Je trouve qu'il a un profil batard, il apport trop peu en combat pour qu'il soit décisif. Dans l'ancien livre, c'était le PG qui valait pas grand chose par rapport au capitaine, maintenant c'est l'inverse, le capitaine ne sert réellement que pour le fluff, la GB et le pégase.

Tu t'évertues à considérer que 3 attaques CC5 F4 c'est mieux que 2 attaques CC4 F4 haineux, je trouve que c'est loin d'être très distinct, en général c'est relativement comparable, et la différence de punch ne vaut pas :

- le punch que tu apportes aux chevaliers

- le dés de dissipation TOUJOURS le bienvenu

- la prière qui, dans l'optique d'une liste avec la magie, peut faire mal (feu de l'âme sur de la cavalerie et tu es sur que la gars utilise 2DD direct)

Concernant le prix des héros, PG plus cher au capitaine, j'avoue pas trop vous suivre, je joue jamais en 2000 pts, plutôt dans des formats comme 2500 (2999 :whistling: ). Donc en général, avec mon empire, sans le deux tanks (précisions importantes), j'ai toujours trop de monde, et c'est un sacré foutoir dans ma zone de déploiement, bref, je considère pas que les 30 points gagnés sont eux non décisifs !

Bon après le chapitaine crochet, il sert quand même, mais je le trouve moins polyvalent, moins utile tout simplement. j'en joue pourtant toujours 1 pour la GB (je sais pas sortir sans quelques soit l'armée) mais je m'en contente d'un, ce rôle lui va très bien, une épée de puissance, un dada, une belle armure, une GB et une tite épée de puissance et ta une GB pas chère à mettre dans tes joueurs d'épée.

Ce qu'il manque au capitaine, c'est la règle de la bannière du général impérial. Bon après ce serait le général qui n'aurait plus aucun intérêt (déjà qu'il en a pas beaucoup). ça lui donnerait un avantage certains, un capitaine GB et hop tu peux casser la bannière de vaillance sur tes joueurs d'épée (quelle honte de pas y avoir accès...). La je pense qu'on verrait, en milieu moyen, sortir plus de combinaison GB + JE.

Sinon, le capitaine à pieds avec épée de sigismund en gardien des machines de guerre est aussi sympa, mais tellement loin de la violence des listes qu'on rencontre qu'on peut généralement jamais se permettre de sacrifier un héros pour ça.

Dudu

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Pour moi, super épée : 40 pts ou +. Je les ai citées précédemment.

Ce sont des épées acceptables sur un archidiacre qui possède le miroir, mais c'est tout. Le profil du capitaine ne justifie pas la dépense d'une arme aussi chère qui ne boostera que peu son efficacité.

Pour moi 3 attaques avec frappe en premier force 5, ou 3 attaques force 6, ou épée du destin... sont des options que le PG ne peut prendre faute de ne pouvoir être assez résistant. A 1500pts ces objets font basculer une partie.

Au niveau des stats, 3 attaques qui touchent sur 4+ les héros adverses, c'est pas meilleur que 2 attaques relançables qui touchent sur 4+, tu sais.

Quant à faire basculer une partie, je me marre bien fort -.-'

L'épée de Sigismund n'offre aucun bonus par rapport à un gars qui charge avec une épée de puissance.

L'épée de force, c'est exactement pareil qu'une lance de cavalerie en charge pour 40 points: génial.

L'épée du destin à 1500 a une efficacité très limitée et te donne une fabuleuse F4 pour toute la partie sauf sur une cible qui ne s'approchera pas de toi. A 2000 je ne dis pas, avec le monstre pris pour le seigneur et les deux choix de rare, ça peut faire peur au dragon en face.

Faut pas déconner, les armes magiques de l'empire sont pas terrible du tout. On est loin de l'arme qui blesse auto sans save ou qui tue sur un test de CD raté, hein!

Cependant 1500 pts reste un format où il faut faire des choix et économiser à un sens surtout si tu veux ton TàV, quelques chevaliers, 1 canon, des flagellants... Je suis désolé tu es à quelques points prés.

Si j'ai trop de points, je préfèrerai retirer un chevalier que de prendre un capitiaine plutôt qu'un PG. Honêtement, la plupart des joueurs créent leur armée en commençant par les persos, et ils adaptent le prix du reste de l'armée en fonction de ce qui leur reste une fois les persos pris.

Justement si tu ne trouves pas ça au top, alors le profil du PG doit te faire pleurer.Par contre ne me parle pas comme argument de la prière, ex : marteau de sigmar, car il vaut mieux le mettre sur le capitaine plutôt que sur le prêtre à choisir. De plus c'est complètement utopique de croire en l'efficacité des prières, si ton adversaire ne veut pas qu'elle passe, elle ne passera pas (4+ c'est trés faisable !), de plus il aura toujours l'opportunité de retenter à son tour !

Ben oui, le PG a un profil minable, c'est un fait. Le capitaine aussi. Les 4-5 attaques CC4 F6 (+5A CC3 F3) des chevaliers qui accompagnent me font un peu moins pleurer quand on peut les relancer grâce à la haine, par contre.

Bien entendu que la prière ne passera que rarement, mais le feu de l'âme sur son unité de chevaliers ou l'imposition de l'âme, il ne va pas tenter un 4+, il utilisera 2DdD, ce qui est vraiment bien pour les 2 sorciers qui attendent de lancer leurs 6DdP derrière.

Le PG est très bon pour un full magie parce que ça te permet d'avoir un vrai général à CD8 et save 1+ sans pour autant sacrifier ton potentiel magique puisqu'une prière mobilisera souvent 2DdD une fois le PG au close. Le PG peut aussi se permettre de porter l'anneau de feu maudit en s'approchant des lignes adverses pour saturer la défense magique.

Le capitaine est juste un boulet dans une optique "magie offensive", car un objet de sort (prière) en moins, ça change tout, à ce format.

mais je préfère 1 capitaine à un chevalier haineux ! Puis tu oublies le second tour, ce qui arrive souvent !

Allez, pour te faire plaisir, on va faire la comparaison contre une unité qui avantage vraiment le capitaine.

Soit une unité (chargée) CC4 E4 Save 3+

4 Chevaliers CI +capitaine (épée de force): 3.11 blessures infligées.

4 chevaliers +PG haineux (épée puissance ou arme lourde montée+armure de fer): 3.41 blessures infligées.

Bon, si tu mets une autre arme au capi, c'est encore pire comme différence, si tu rajoutes un champion chevalier, c'est encore pire, si l'adversaire a CC3 ou CC5, c'est encore pire, s'il a E3, c'est encore pire, s'il a une save 5+, c'est encore pire, si on compte le feu de l'âme, c'est encore pire...

Quant au deuièeme tour, si ça arrive, c'est généralement foutu, même avec tes trois attaques qui frappent en premier, donc non je ne compte pas sur un second tour avec mes chevaliers qui comprennent mon général...

:whistling: Décidément tu n'aimes pas le capitaine ! tant pis pour toi tu passes à côté de possibilités intéressantes...

Si je l'aime bien, j'en ai plein de covertis, mais je ne me sers que de la version pégase parce que les autres sont trop mauvais, tout simplement.

Ce qu'il manque au capitaine, c'est la règle de la bannière du général impérial. Bon après ce serait le général qui n'aurait plus aucun intérêt (déjà qu'il en a pas beaucoup)

Tout à fait. Même si les bannières impériales sont mauvaises.

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Merci cher Dudu de ton intervention, tu permets de recentrer le débat d'où il était parti, de l'utilisation du PG.

Hors mon discours est depuis le début non pas de dénigrer le PG que comme tout joueur impérial je trouve incontournable, mais de défendre certaines associations et utilisations de persos qui me semblent trop ignorées.

Le duel entre capitaine ou PG n'a pas d'intérêt, le but est seulement de savoir quelles combinaisons de personnages sont jouables. Je pense que les joueurs qui ont 3 choix de héros doivent forcément prendre 1 PG ON EST TOUS D'CCORD, MAIS pas toujours 2 et encore moins 3.

Je l'avoue, j'aime le format 1000 à 1999 pts, il permet d'aténuer certains abus de listes (genre 2 TàV à 2000 pts, :D ), et souvent je ne suis pas déçu du trio PG + LV2 + Capitaine.

Cependant je ne prends jamais de GB, (comme quoi, chacun voit midi à sa porte) ;

De plus en plus rarement en pégase, trop fragile (j'ai vécu de réels traumatismes avec lui, maudits elfes sylvains !);

Mais comme meneur d'hommes dans une unité de chevaliers du cercle intérieur avec EMC, bannière de guerre, PG (miroir+épée 1F pour les défis). Il est équipé en général de l'épée de force. Désolé mais un héros avec 6 en force et sv de 1+ y'en a pas dans toutes les armées pour 114 pts !!!!

C'est vrai que ça fait presque 1/3 de ses pts pour une unité mais à côté il y a plus de 1000 pts pour le plaisir...

Dont le sorcier qui sert de PAM le plus souvent, une autre unité de chevaliers classiques, puis escorteurs ou/et pistoliers, 1 canon, 1 TàV, parfois flagellants, arquebusiers, arbalétriers et ça rentre !

Je fais exprés de t'énumérer l'armée type que je joue pour que tu comprennes que 50pts d'économisés sur ma big unité ça me permet de respecter mes minima ou d'accéder à des options...

Durant la partie, si je suis léger en magie et bien j'essaye de rapidement arriver au CàC avec le TàV et mes chevaliers pour faire taire au moins un magicien ennemi. :whistling:

Juste pour revenir sur l'utilité du capitaine dans les chevaliers, je vous assure que ça fait plaisir que lorsque vous vous faites chargé, ou que votre ennemi reste au CàC aprés le 1° tour (de + en + souvent) d'avoir un perso qui envoie 3 chataignes force 6 ! Ca m'a souvent débloqué mon unité, croyez moi que le PG seul avec 1 mirroir et 2 attaques F5, il fait plus grand chose sachant que ses prières seront difficiles à passer. :whistling:

J'espère avoir défendu ma vision d'une tactique possible pour l'empire, car je le rappelle pour les fainéants qui n'ont pas lu mes premiers post, je défend juste une option possible et à la différence de certains détracteurs je trouve que ceux qui jouent différemment, s'ils obtiennent des résultats concrets sur le terrain ont sûrement une composition d'armée plus adaptée à leur façon de jouer.

Pour DUDU, je pense que ta façon de jouer influe sur ton analyse, si ton format est de 2000 pts ou 2500 pts comme tu l'as précisé, et bien le capitaine est tout simplement ridicule !

A partir de 200 pts, je ne le prends plus.

A ce format il n'a plus d'intérêt ! je ne prends que des PG ou sorciers !

C'est le format qui change tout...

Comme quoi nous ne jouons pas de la même manière, j'ai une préférence pour le général uniquement sur griffon avec boite sorcière d'aldred, et autres surprises, j'adore !... Mais c'est un autre débat :P !

Citou

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Décidément cher archange, il faut que tu lises soigneusement ce que j'essaye d'écrire.

Tes exemples sont percutents et ta façon de respecter scrupuleusement la pensée de l'autre me rendent sans voix. :D

Je vais essayé de me faire re re comprendre :whistling: !!! DERNIER ESSAI !!!

Je conçois une autre façon de jouer le capitaine que le pégase, à savoir dans une unité de chevalier, pour faire LA GROSSE UNITE de mon armée, donc cercle intérieur, EMC, bannière de guerre et PG aussi !!!. Donc l'unité a la haine !

C'est une configuration que je vous invite tous à tester... Je l'ai utilisée à plusieurs reprises, c'est compétitif à 1500pts quoi qu'on en dise. (testé sur morts vivants, elfes sylvains, hommes bêtes, chaos mortel), j'ai obtenu souvent des résultats honorables, mais croyez moi, le capitaine m'a toujours manqué dans mes chevaliers avec PG seuls !!!!

Le capitaine à 1500 pts apporte :

- un perso avec caractéristiques honorables (si, si), sv 1+ et lance de cavalerie de base, épée magique qui permet d'être un peu dangereux...

- c'est la cible idéale des prières du PG qui l'accompagne,

- il est pas cher mon fils !

MAIS il faut pour le sortir :

- un PG pour l'accompagner (prière + haine de l'unité + dé de dissip si important) et relever les défis (mirroir+ épée 1F),

- un sorcier spécial contre magie (PAM)

- faire sa liste par rapport à sa Big unité, liste avec 2 ou 3 autres unités de cavalerie pour la soutenir (chevaliers, pistoliers).

Pour revenir sur tes exemples cher Archange :

- Archidiacre : 2000 pts, hors sujet. Merci cependant à titre d'information.

- Les armes magiques de l'Empire sont nulles ? c'est trés subjectif... pour moi, les 3 armes à 40 pts et + sont toutes rentables et ont leur utilité ! Chacun son point de vue, cependant le PG ne les prendra jamais à cause de son save de 2+ max sans autre soutien... c'est toute la différence avec le 1+ du pitaine !

- Prendre comme exemple que le PG est aussi fort au CàC que le capitaine car C'EST SUR IL AURA PASSE SA PRIERE, je doute ! 4+ avec dans la config que je propose 4 dés de dissip plus au moins 1 PAM, bof.

En fait si tu veux être pertinent dans tes exemples, il faudrait me convaincre que l'unité de chevaliers avec ma config n'est pas pertinente ou que la même unité avec 2 PG aurait plus d'impact hors ce n'est pas le cas... La config PG + capitaine avec chevaliers, c'est l'unique moyen d'avoir une unité d'impact trés sérieuse pour 1500pts.

Je vais me reposer...

Merci à l'avenir d'être moins intransigeant cher archange, j'essaye juste de partager une tactique qui fonctionne concrètement sur une table de jeu...

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Pour DUDU, je pense que ta façon de jouer influe sur ton analyse, si ton format est de 2000 pts ou 2500 pts comme tu l'as précisé, et bien le capitaine est tout simplement ridicule !

A partir de 200 pts, je ne le prends plus.

A ce format il n'a plus d'intérêt ! je ne prends que des PG ou sorciers !

Bon, je sais que ce n'est pas le but du sujet, mais tant qu'à faire je préfère poser cette question :

Que fais-tu du grand maitre templier à un format 2000+ ? Tu ne le joues jamais ?

J'avoue qu'à ce format, je ne sors jamais sans. Pour 240pts, tu as tout de même un général avec CD9, 4A F6 si tu l'équipes de l'Epée de force, et petit plus : les Lauriers de la Victoire. Jouer dans un régiment de CI c'est pas trop mal je trouve.

Dsl pour le semi-HS, mais quitte à décortiquer toutes les combinaisons possibles et leur intérêt, autant ne pas l'oublier :innocent:

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Bon, je sais que ce n'est pas le but du sujet, mais tant qu'à faire je préfère poser cette question :

Que fais-tu du grand maitre templier à un format 2000+ ? Tu ne le joues jamais ?

J'avoue qu'à ce format, je ne sors jamais sans. Pour 240pts, tu as tout de même un général avec CD9, 4A F6 si tu l'équipes de l'Epée de force, et petit plus : les Lauriers de la Victoire. Jouer dans un régiment de CI c'est pas trop mal je trouve.

Dsl pour le semi-HS, mais quitte à décortiquer toutes les combinaisons possibles et leur intérêt, autant ne pas l'oublier :devil:

???

Le sujet était de disserter sur du 1500 pts...

... à 2000pts, on est sur la même longueur d'onde, pour carricaturer :

- Le général joue le rôle du capitaine "électron libre", mais en plus couillu, monté sur griffon, boite d'aldred + anneau... et autres joyeusetés.

- Le grand maître joue le rôle du capitaine tel que je le présentais dans la méga unité de chevaliers, mais avec des arguments plus sérieux.

Pour moi le capitaine perd tout intérêt avec l'arrivée des seigneurs. :innocent:

Mais j'avoue être assez mono liste au dessus de 2000 pts... Je préfère le génréral sur griffon au grand maître et au grand prêtre :P , c'est tellement bien de voler ! Mais là je suis trés subjectif !

dodo !

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Je conçois une autre façon de jouer le capitaine que le pégase, à savoir dans une unité de chevalier, pour faire LA GROSSE UNITE de mon armée, donc cercle intérieur, EMC, bannière de guerre et PG aussi !!!

Avec 5 chevalier l'unité coute 195 pts

+ capitaine on va dire 100 pts

+ PG a 140 pts

En tout 435 pts à 1500 pts c'est un joli sac à point qui test la panique au bout de 2 pertes avec un Cd de 8 (je parle pas de la peur ou de la terreur) et en plus tu prend un slot de spéciale

liste avec 2 ou 3 autres unités de cavalerie pour la soutenir (chevaliers, pistoliers).

et en plus faut les épauler.

Sinon pour 300 point y'a le TAV qui sera surement plus efficace et qui ce débrouillera tout seul.

En fait si tu veux être pertinent dans tes exemples, il faudrait me convaincre que l'unité de chevaliers avec ma config n'est pas pertinente ou que la même unité avec 2 PG aurait plus d'impact hors ce n'est pas le cas... La config PG + capitaine avec chevaliers, c'est l'unique moyen d'avoir une unité d'impact trés sérieuse pour 1500pts.

Ton unité pour joué entre pote ça passe, mais c'est pas compétitif.

Avec 2 PG ça changera en rien le problème.

Ton unité coute trop cher, elle prend un slot de spé, son impact est pas impressionnant pour son cout, elle va attirer les tir et la magie, en plus tu peux te retrouver avec un chevalier qui tape pas ou si tu metq 2 rangs un flanc qui attire les charges.

faire sa liste par rapport à sa Big unité

C'est pas une bonne idée de concevoir une liste autour d'une unité. Généralement ça donne des listes déséquilibrés.

Modifié par el bajon
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- Le général joue le rôle du capitaine "électron libre", mais en plus couillu, monté sur griffon, boite d'aldred + anneau... et autres joyeusetés.

Deux objets enchantés au passage.

Dudu

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Quelques mises au point :

- Le prêtre rend automatiquement lui et son unité haineuse, pas besoin de prière.

- Prêtre/relance : 2A CC4 => 1.5 touches

- Capitaine : 3A CC5 => 1.5 touches

Force identique, choix d'OM identique. Sauf que le prêtre sera bien plus stable au nombre de touches, les craquages étant rattrapés par la haine. Mais bon pour ce que ça change sur le combat, on s'en fout un peu de toutes façons...

- Capitaine : 80pts. Soit une unité d'arbalétriers/arquebusiers, et un choix de héros en plus.

Pour moi, si ce n'est en GB ou chasseur de sorcier, il y aura toujours un meilleur choix à faire que poser un capitaine ayant pour rôle de frapper fort - alors qu'il saurait au mieux taper "correctement".

Ce qu'Archange disait pour l'archidiacre, c'est que sur un autre perso c'est du gâchis de points car de toute façon leurs profils ne se prêtent pas à la bashe, même avec nos "grosses" armes magiques.

Modifié par Idum
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MAIS il faut pour le sortir :

- un PG pour l'accompagner (prière + haine de l'unité + dé de dissip si important) et relever les défis (mirroir+ épée 1F),

- un sorcier spécial contre magie (PAM)

- faire sa liste par rapport à sa Big unité, liste avec 2 ou 3 autres unités de cavalerie pour la soutenir (chevaliers, pistoliers).

Et c'est bien ce qui (me) pose problème. Faut voir qu'une unité de chevaliers impériaux avec autant de dépense dedans, ça vaut pas une unité de chevaliers du chaos ou un fer de lance breto. Alors créer mon armée autour d'un truc bancal au départ, j'ai pas trop envie.

En fait si tu veux être pertinent dans tes exemples, il faudrait me convaincre que l'unité de chevaliers avec ma config n'est pas pertinente ou que la même unité avec 2 PG aurait plus d'impact hors ce n'est pas le cas...

Ah mais non, quelle horreur! Un seul PG c'est déjà très bien! Si je joue deux PG, je les jouerai dans deux unités différentes (ce que je fais parfois).

Vu la fragilité au moral, à la psychologie, et aux sorts de toutes ses unités, l'empire, contrairement à certaines autres armées, ne peut pas de permettre de concentrer tous ses points dans une seule unité.

Pour ma part, je ce que je ne trouve pas pertinent c'est l'adjonction d'un capitaine à une unité déjà efficace: pour moi la différence obtenue n'est pas notable. Tu échanges 1A CC4 F6 haineuse contre 3A CC5 F4-6, c'est pas fabuleux.

La config PG + capitaine avec chevaliers, c'est l'unique moyen d'avoir une unité d'impact trés sérieuse pour 1500pts.

TAV, 300 points.

... à 2000pts, on est sur la même longueur d'onde, pour carricaturer :

- Le général joue le rôle du capitaine "électron libre", mais en plus couillu, monté sur griffon, boite d'aldred + anneau... et autres joyeusetés.

- Le grand maître joue le rôle du capitaine tel que je le présentais dans la méga unité de chevaliers, mais avec des arguments plus sérieux.

Pour moi le capitaine perd tout intérêt avec l'arrivée des seigneurs

Bof, le capitaine sur pegase avec sa boite ou son anneau reste un électron-libre très intéressant. A l'opposé, le général sur un créature monstrueuse qui n'a pas d'armure, j'ai du mal à adopter.

Niveau seigneur, j'en ai déjà parlé ailleurs ou ici plus tôt, mais l'archidiacre est LE meilleur choix, que ce soit sur autel, monté ou à pieds. CD9 à portée des troupes ET 2DdD, potentiel magique indéniable, impact au close intéressant avec le char, et surtout avec le miroir, 4+ de série s'il est sur char sans devoir payer d'OM.

Pour lui, je peux me permettre de payer une épée de sigismund ou de force: pas pour ses 2A, mais pour les 4-5 attaques touchant sur 3+ haineuses qu'il volera à l'adversaire.

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Que de réactions j'ai l'impression d'être bien seul ! Tant mieux, je vais peut être changer d'avis, qui sait ?

Cependant je ne vais pas réagir par rapport à certains qui prennent la conversation en cours et font fi de ce qui a été déjà dit dans mes posts précédents, désolé j'essaye de préserver mon clavier d'un tapottement incessant. :innocent:

C'est trés intéressant l'exemple des chevaliers du chaos car en fait, ma config a surtout été validée contre eux, sans capitaine tu ne peux pas emporter un corps à corps contre des chevaliers voire korneux si tu les charges avec uniquement chevaliers du cercle + PG. Le capitaine ajoute un plus indéniable ! Surtout que souvent contre des grosses unités il y a un second tour, et là comparez les caractéristiques d'un chevalier tout équipé avec un capitaine tout équipé ! Car c'est là que la comparaison à un sens... Je joue l'empire et ce second tour de corps à corps arrive trop régulièrement à mon goût. (cette satanée lance en mousse ! :P ).

De plus l'unité à 450 pts, je sais que c'est une somme mais beaucoup de listes voient des unités avec leurs persos aussi chères.

Et puis il te reste 1050 pour t'amuser : TàV, sorcier LV2+PAM, chevaliers, pistoliers, 1 canon, troupes... tout rentre ! Y'a quand même de quoi faire non ? Il ne faut pas opposer la config de cette unité avec le TàV au contraire, ça permet d'avoir 2 sources d'impact difficiles à gérer pour l'adversaire qui en plus se supportent mutuellement. :devil:

Je joue style flanc refusé, et une aile avec la big unité + TàV + pistoliers et autre unité de chevaliers de base... ça cherche vite le CàC, et ça met la pression ! Je joue souvent contre hommes bêtes (ancienne liste), morts vivants empire et chaos mortel, ça fonctionne correctement. C'est un peu dur contre les vampires, ça passe ou ça casse, mais bon...

Je reconnais, le problème c'est le moral, mais c'est un problème pour n'importe quelle liste impériale à 1500 pts.

Concernant les choix de seigneur, je suis désolé mais le général sur griffon pour moi est préférable à l'archidiacre... Je reconnais que l'archi sur l'autel est excellent mais je le trouve trop passif vu son manque de mobilité. Dans MA FACON DE JOUER, je préfère compter sur un seigneur volant qui peut être partout frapper dans le dos de l'adversaire, obliger à des tests de terreur + boite d'aldred pour compenser sa faiblesse magique...

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