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[deathwing] /vs/ [loganwing]


Solkan

Messages recommandés

A tous les amoureux d'armures tactiques dreadnought !

J'ouvre ce sujet (mon premier en ces lieux) pour que vous m'apportiez vos connaissances/expériences en matières de Deathwing et simili.

Je prévois une armée 100% terminators (ou presque) et je m'interroge sur la meilleure voie à suivre.

Je sais évidement que le codex DA le permet avec Bélial, mais j'ai aussi pu voir que dans le codex SW, Logan Grimmar permettait de faire une simili deathwing.

Cependant je ne possède pas le dit codex, ni l'expérience des lecteurs de ce codex.

Je me demandais, vu que je suis en train d'élaborer des ébauches de listes, ce qui était 'le mieux' et pour quelles raisons surtout. Sachant que je suis parti pour le moment sur l'idée d'escouades de 5 avec 1 LMC par escouade, ça je ne compte en changer. Mais pour les détails, je suis encore 'assez ignorant' et j'aimerai avoir l'avis des connaisseur (et des autres aussi !).

Le fluff me touche moins car je joue mon propre chapitre, je ne jouerai ni DA ni SW, mais ma propre livrée de pourpre et de bronze, ainsi que mon propre RP.

A vous mes frères.

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Wow quelle réactivité !

Tout d'abord merci de vous intéresser à mon cas.

Alors oui il faut que je donne quelques précisions, mon trip c'est la fusillade à courte portée.

La FEP je n'aime pas tellement. Mon idée c'est tout le monde sur la table dès le tour 1 (ça n'exclue donc pas un drop pod par exemple).

Un LMC dans chaque escouade obligatoirement.

Ensuite pour l'équipement, visiblement chez les SW on a largement plus le choix, je pensais à bouclier tempête et fulgurant pour tout le monde. Niveau close ça ne vaut pas grand chose, mais en fusillade c'est cool, parce que le bouclier permet de survivre longtemps.

(Je n'aime vraiment pas les termis équipés pour le contact, ce sont de vraies terreurs, mais je suis stressé quand une unité passe son tour uniquement à se déplacer.)

J'ai du mal avec l'anglais mais je vais quand même jeter un oeil, merci !

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En effet il y a beaucoup de choix chez les space wolves.

Par contre autant le terminator Fulgurant/arme énergétique n'est pas si cher que ca.

Mais par contre, modifier ces équipements rend le terminator wolfy plus cher (beaucoup plus cher).

Donc la aussi c est une question de jeu.

De tête je dirais que pour 5 terminator DA tu as 6 terminator wolfy en fulgu/arme energetique (et pas gantelet).

Apres pour l inverse... de tête je ne peux pas te dire (c est la ou le codex aide a faire son choix :D ).

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La FEP je n'aime pas tellement. Mon idée c'est tout le monde sur la table dès le tour 1

En Land raider alors, sinon tu vas te trainer sur la table.

(Je n'aime vraiment pas les termis équipés pour le contact, ce sont de vraies terreurs, mais je suis stressé quand une unité passe son tour uniquement à se déplacer.)

Equipé cac c'est quand même le secteur où ils excellent...En fusillade, je les trouve plutôt mou.

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Se traîner c'est pas gênant quand on ne cherche pas le close.

L'idée c'est de tirer 2missiles grâce au LMC et ça à chaque tour. Les LMC des DA étant des Lourde1, c'est même pas la peine....

Alors oui de la façon dont je les vois ils sont chers mais....ça doit en valoir le coup ?

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Disons que chez les Wolves le LFL vaut mieux que le LMC (25pts moins cher!) mais pourquoi ne pas faire une escouade avec LMC?

En tout cas, on va dire que je prêche pour ma paroisse, mais les Wolves offrent des possibilités bien sympa, notamment les combis (fuseur, plasma) quasi donnés en combinaison avec une griffe de loup ou un poing tronçonneur.

Parmi elles on peut aussi compter le PdR Terminator, voir Njal si t'as les points.

Edit : j'oubliais les Loups Solitaires Terminator, bouclier et poing tronçonneur, "ouvre boîte". :D

Modifié par Rhum
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Le LFL c'est très très close, je préfère le LMC pour sa polyvalence, et sa portée.

Ca me semble indispensable.

Pour les autres équipements je ne sais pas encore.

Le LMC des DA c'est bien Lourde1 ? Je me suis mis le doute tout seul.

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Si le le LMC des DA est lourde 1 mieux vaut prendre celui des SW qui est lourde 2 mais tu ne pourras pas gagner en jouant full tir, prends aussi des termis pour le CC avec chapelain en Lr ainsi que quelques dred.

A+

Modifié par E.creed
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Bon avec ce que vous me racontez là, ça me fait penser à une liste :

__________________________________________________

-QG :

Logan G. (275pts)

-Troupes

-5 Gardes loups (225pts)

armures termi pour tous / 2 fulgu+boucliers tempête / 3 fulgu+arme énergétique dont un avec LMC

-5 Gardes loups (225pts)

armures termi pour tous / 2 fulgu+boucliers tempête / 3 fulgu+arme énergétique dont un avec LMC

-5 Gardes loups (225pts)

armures termi pour tous / 2 fulgu+boucliers tempête / 3 fulgu+arme énergétique dont un avec LMC

-5 Gardes loups (225pts)

armures termi pour tous / 2 fulgu+boucliers tempête / 3 fulgu+arme énergétique dont un avec LMC

-5 Gardes loups (225pts)

armures termi pour tous / 2 fulgu+boucliers tempête / 3 fulgu+arme énergétique dont un avec LMC

Soutient

-Whirlwind (95pts)

Missile traqueur

Ca donne un bon 1495pts. Avec les 5pts qui restent, moyen de mettre une bombe à fusion dans une des escouades.

Pour la stratégie, tout le monde à pied dès le départ, on se déplace sans se presser vers les objectifs, façon rouleau compresseur. Le Whirl' s'occupe des tas de piétaille, à chaque tour les LMC font leur œuvre, c'est à dire MI sur les perso spé / guerriers tyrannides / exo armures taus, et anti piétaille à coup de missile frag.

Logan se dirigera avec son escouade vers le coeur de la bataille pour un peu de close avec ce qui reste debout.

__________________________________________________

Alors, j'ai de l'anti horde, de l'anti véhicule. Le seul hic ce sera les full hordes, et les véhicules indestructibles.

Le close est assuré avec les armes énergétiques, faut juste éviter le close avec les CM et compagnie, mais ça devrait se faire.

La liste me semble pas mal, désavantage forcément car full termi, pas réputé pour être les meilleures listes, mais celle ci me semble assez bonne.

Votre point de vue ?

Modifié par Corbeau
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Pour une armée full terminator je pense tout de même que les dark angel restent meilleur, mais pour vraiment marquer la différence il faut avoir l'accord de tes adversaires de jouer les règles des équipements space marines.

Car là par exemple, qu'est-ce que je voit dans ta liste ? des terminators n'ayant même pas d'arme énergétique ????!!!! :D

Donc franchement, renseigne toi auprès de tes adversaires s'ils sont d'accord ou non pour l'utilisation du lance-missile cyclone en lourde 2 et les bouclier tempête avec 3+ invu tout de temps.

Si oui, fonce sur les dark angel, si non je laisse les joueurs space wolf te conseiller sur comment tourné ta liste ( j'ai jamais regarder le codex space wolf contrairement au codex dark angel que j'ai pas mal étudié vu qu'un de mes amis les joue :'( ).

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Que penses tu de fusionner 2 escouade de totors ensemble afin de profiter pleinement des bonus de Logan

Genre les Zyklon tueur de char et les 8 fulgu tueur de char peuvent t'aider contre les blindés non?

Et puis avec ces 4 tirs de F9 tu peut "menacer" une land.

De même, je te conseillerai un poing tronçonneur dans chaque escouade afin d'être menacant au close pour les véhicules.

Sinon pourquoi ne pas jouer un prêtre avec éclair vivant? Cela te donne une protection contre les psy adverse et cela te rajoute du tir.

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Demander aux types contre qui je joue d'accepter les harmonisations, j'aime pas. Je jouerai donc Loganwing.

Fusionner deux escouades en une pour la règle tueur de char, ça c'est une idée bien sympa pour avoir de l'anti char.

Le prêtre des runes pour avoir du tir supplémentaire, à la place du Whirlwind, pourquoi pas, mais pourquoi plus l'un que l'autre ?

Sinon, oui, vous allez me traiter d'hérétique mais les Terminators dans mes escouades n'ont pas tous des armes énergétiques, je voulais qu'ils aient tous un fulgu pour arroser, du coup par escouade il y en a deux qui ont vendu leur arme énergétique contre un bouclier tempête.

Voyez au delà de l'hérésie, et regardez juste, ça permet de limiter les pertes le temps d'arriver au close, je met les svg sur eux, ils tirent tant qu'ils peuvent, ce sont les premiers à mourir mais en ayant permis aux autres de survivre, et ils seront sûrement canés une fois arrivés au contact, là les autres prennent le relais.

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Logan permet d'avancer et tirer avec les LMC, appréciable.

Je me permet de mettre mon grain de sable. Le nouvelle règles des armures terminators donne "Relentless" à leur porteur. Il n'y a donc pas besoin de la règle "High King" de logan pour faire feu avec les LMC et bouger (et même charger) dans le même tour.

Je pense qu'il est plus judicieux de garder "High King" pour une des 3 autres règles spéciale. Reste à savoir laquelle, et là j'aimerais bien vos avis.

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Voyez au delà de l'hérésie, et regardez juste, ça permet de limiter les pertes le temps d'arriver au close, je met les svg sur eux, ils tirent tant qu'ils peuvent, ce sont les premiers à mourir mais en ayant permis aux autres de survivre, et ils seront sûrement canés une fois arrivés au contact, là les autres prennent le relais.

Je suis d'accord le concepte est original et peut fonctionner. Moi le seul truc qui me gène dans ta liste c'est l'abscence d'armes telles que les gantelets ou les marteaux tonnerres qui t'aideront contre les créatures monstrueuses au CaC (ou même histoire de faire un peu de MI) parce que là c'est assez just je trouve de n'avoir que des armes énergétiques...

Parce que bon éviter le close avec les CM quand tu as des transports ok mais là tu es à pieds...

En espérant avoir été utile...

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Salut à tous,

une armée full totor est sympa à jouer, mais contre une armée dure: très peu de chances de gagner.

Je joue une full deathwing depuis un moment, et je galère bien. En ce qui concerne une loganwing, je ne suis pas un spécialiste, mais il me semble que l'intérêt est de mixer armure energétique et armure terminator dans la même unité (pas cher et très efficace).

Sinon, pour une Deathwing, sans conventions ne pas mettre de TH/SS (à part pour différencier tes totors).

je ne suis pas d'accord pour le sans peur, très efficace pour les missions P&T / CdP(d'ailleurs c'est une des rares bonne choses du codex DA). Il faut un CF pour chacune de tes unités. Bien différencier chacun de tes terminators (ça permet d'être moins sensible à la saturation).

Enfin, et pour ne pas rentrer dans les détails, tu ne pourras pas gagner contre un bon joueur eldar Mech. Tu auras très peu de chances contre une garde imp, si tu ne fait pas d'assaut DW, tu ne pourras pas gagner contre un tau, et tu auras tes chances (uniquement à 1500 pts) contre un blood, et quasiment aucune contre une vulkan.

Ton armée ne sera jouable qu'à 1500pts. A plus de points, tu auras trop d'armes PA2 en face...

Bien sûr, mon commentaire ne vaut que pour des adversaires pas "funs", et plutôt bons...

Donc mon conseil: joue SW!

Modifié par Fairlight
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Merci Captaine mousse et Failight pour ces conseils appréciables.

Pour ce qui est des CM, je retirerai tous les PV possibles avec les missiles anti char des LMC, en restant à distance le plus possible. Ca me semble être comme un cac à coup de gantelets, en plus lent, mais sans pertes sous leurs grosses pinces de chitine.

Mais c'est vrai que ça peut être un problème.

Mixer des armures énergétiques et Termi, ça c'est original aussi.

ça peut être une bonne idée, mais dans l'idée d'une armée full termi c'est un peu dommage. Mais je garde l'idée en tête, c'est vraiment original.

Pour ce qui est de plomber du véhicule quand même, la règle tueur de char offerte par Logan c'est vraiment extra. Le LMC a force 9 pour la pénétration c'est extrêmement utile.

En tout cas, je jouerai SW ouais. Les DA mériteraient un nouveau codex, leur LMC à lourde 1, je ne m'en remet vraiment pas.

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Har har har, la bonne blague. Pour rappel, pour 33 pts le garde loup en armure terminator a fulgurant ET arme energétique de base, et contre attaque bien sur, qui passe la pluspart du temps avec 9 de com.

Je parlait des terminators dans sa liste, certain ont fulgurant et bouclier tempête, je voit mal où est l'arme énergétique sur ceux là, à moins qu'ils puisse avoir fulgurant, épée énergétique ET bouclier tempête mais ça m'étonnerai.

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Les DA à 1500 restent jouable en full termies, mais si tu montes en point ça devient une vrai cata...

En ce qui concerne les loganwing, et attention je ne suis pas du tout un spécialiste SW, tu prends une unité de 10, tu en upgrades 2 en Termi avec CML/CF, et tu obtiens une unité pas trop chère, qui bouge et met 2 coup de CML par termi tout en bougeant, avec ça tu rajoutes le fait d'avoir de l'anti-char avec les CF (même un land tient pas). Pour couronner le tout tu achètes un razorback par unité et tu as un soutien d'arme lourde supplémentaire qui te prend pas de choix, et qui est pas trop cher...

Voilà, ça doit pas trop mal marcher...

Je reste convaincu que la force des SW est dans le coup plutôt faible de ses unités, mais comme je l'ai dit précédemment je ne suis pas spécialiste...

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