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[V8] Impact des changements.


shimrode

Messages recommandés

Bonjour,

Suites aux quelques parties de tests réalisées hier, voici quelques constatations.

J'aimerai avoir votre retour sur le sujet.

Bataille nain VS Conte Vampire.

Le hasard de la bataille fait qu'après avoir chargé et détruit une machine de guerre, mon varghulf se trouve de front face a une unité de guerrier nain avec bouclier + maitre des runes.

Ma première réaction fut : "Et merde j'ai perdu mon varghulf".

Au final entre la baisse de la sauvegarde de l'armure, la baisse des bonus fixes (rang calculé a la fin du combat, plus de surnombre) et le pietinement furieux, je gagne le combat de 3!!!

On s'est amusé a regardé ce que cela aurais donné en V7 avec les même jet de dé. Et le varghulf perd le combat de 2....

Plusieurs rencontres de ce type entre régiment et monstre ont eu lieu avec le même résultat...

Bref, plusieurs questions nous taraudent :

- les monstres ne sont ils pas devenus ultimes en V8?

- Les personnages sur monstre sont ils gérable?

- Avec la modification des save et bonus fixes est il encore possible de faire des régiments pour "tanker".

- Ne vaut il mieux pas prendre systématiquement une arme lourde plutot qu'un bouclier

- Au final ne s'oriente t-on pas sur les unités qui frappent forts au détriment de tout les autres?

- Les monstres et infanterie monstrueuse ne vont ils pas être sur représenter sur les tables de jeu?

Voila j'aimerai avoir le retour des joueurs plus experts sur le sujet.

Shim'

Ps : J'espere que c'est le bon endroit pour poster.

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- les monstres ne sont ils pas devenus ultimes en V8?

En face c'est tenace, avec le CD du général si a portée, et la GB pour relancer si a portée aussi. La ou en V7 tu avais le test de terreur a 6 pas, il te prenais de flanc donc plus de rangs, il te louper pas et tu perdais avec malus sans riposte.

Donc non, les monstres sont plus destructeur (logique!) mais moins violent. Le wargulf étant un "petit" monstre (j'entends par la qu'il n'avait pas la plupart des bonus des monstres V7, soit Pu5, pas mal d'attaques ect), oui il y gagne. Mais il aura tout de même du mal a renverser plusieurs pavés. Surtout qu'il perd la poursuite/fuite a 3D6.

- Les personnages sur monstre sont ils gérable?

Avec la Ldv réelle, l'empire/nain rigolent en chargeant les canons. :wub: de plus encore pareil. Tenace en face, ils ne passent plus en 1 coups (et du coup tu peux préparer une contrecharge)

- Les monstres et infanterie monstrueuse ne vont ils pas être sur représenter sur les tables de jeu?

L'infanterie monstrueuse me fait toujours doucement rigoler. C'est pas un ecrasement qui va changer quoi que ce soit.

- Ne vaut il mieux pas prendre systématiquement une arme lourde plutot qu'un bouclier

Si t'as une I pas terrible, oui, sinon pas vraiment (tape en dernier)

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- les monstres ne sont ils pas devenus ultimes en V8?
Ils tapent fort, mais subissent bien plus d'attaques qu'avant. Quand on combat de la F3, c'est pas forcément gênant, mais la possibilité d'intégrer une chaîne de commandement aboutie dans l'armée fait que chaque pavé jouant sur le nombre peut avoir son perso qui rajoute du punch. Par ailleurs, les monstres peinent vraiment face à une cavalerie toute simple avec bannière et musicien (pas de piétinement + sauvegarde élevée + bonus fixes).
- Les personnages sur monstre sont ils gérable?
Oh que oui. Je veux dire, c'est pas forcément une gestion directe du problème, car c'est clair qu'ils ont un impact très important au CàC. Seulement, ils sont très coûteux, et sur les parties que j'ai pu faire, j'ai remarqué qu'un "simple" sorcier niv4 peut régulièrement pulvériser les défenses magiques adverses si celui-ci n'a pas de sorcier de niveau équivalent.
- Avec la modification des save et bonus fixes est il encore possible de faire des régiments pour "tanker".
C'est plutôt l'effet inverse qui s'est produit: avant c'était dur de tanker avec un régiment standard, maintenant le fait de pouvoir charger relativement loin avec de l'infanterie + la ténacité en fonction des rangs permet d'aller chercher de gros bonus au CàC et de fiabiliser énormément la tenue du pack en cas de fail. En ce moment j'ai plutôt tendance à aligner des pavés de 20-25 mecs, même éliteux, parce que ça gère vraiment plein de choses.
- Ne vaut il mieux pas prendre systématiquement une arme lourde plutot qu'un bouclier
Assez d'accord. J'aime pas du tout le système de parade.
- Au final ne s'oriente t-on pas sur les unités qui frappent forts au détriment de tout les autres?
Non. Chaque type d'unité a son rôle. Jouer seulement avec des unités d'impact pose des soucis de polyvalence: généralement ces unités coûtent plus cher, et un adversaire plus varié pourra à la fois tanker tes unités d'impact et les contrecharger avec les siennes.
- Les monstres et infanterie monstrueuse ne vont ils pas être sur représenter sur les tables de jeu?
Je ne pense pas. Les infanteries monstrueuses sont sensibles aux prises de flanc par de l'infanterie, les monstres aux cavaleries, les cavaleries à l'infanterie, les infanteries aux monstres, bref, chaque unité doit être placée au bon endroit au bon moment. Se contenter d'un type d'unité, c'est tenter de se laisser une chance de déborder les moyens de défense adverse face à cette menace spécifique, mais c'est aussi l'assurance de se faire stratopoutrer par une armée "full-anti-toi". A mon avis, la meilleure solution c'est de prendre de tout.
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L'infanterie monstrueuse me fait toujours doucement rigoler. C'est pas un ecrasement qui va changer quoi que ce soit.

Et bien pas moi ! Certes l'écrasement ne change pas grand chose mais la frappe à 3 pains sur le second rang change juste tout. Exit les encenseurs, bonjour les rats-ogres à 40 points, mvt 6 et Force 5 c'est cadeau....

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hop tour 2 au close et je me fait le quart de l'armée...ps: j'en rajoute intentionnellement pas besoins d'être un lourd

160Pts minimum (et encore la ta pas de rangs)

240Pts avec un rangs qui saute vite + les maitres de meutes

a mon avis, entre les 50 de persos, les 25 de base et les 25 de rare, les skavs ont mieux a mettre que leur spé.

Moi non plus ça me fait pas trop rire car même si tu charge 6 mino va falloir être costaud pour résister à la riposte nuke.gif

En même temps c'est sur que si tu les charges :wub:

Sont pas tout nu eux? Et c'est combien les 6 minos?

On ne voyait pas d'infanterie monstrueuse en V7 pas parce qu'ils ne tapaient pas fort, mais parcequ'ils ne voyaient pas les Cac

Modifié par Wodan
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Et bien pas moi ! Certes l'écrasement ne change pas grand chose mais la frappe à 3 pains sur le second rang change juste tout. Exit les encenseurs, bonjour les rats-ogres à 40 points, mvt 6 et Force 5 c'est cadeau....

+1...

Et ceux même face à de la cav... Exemple simple : je tente, pour luterr contre les monstres ennemis, de sortir 10 chevaliers noires qui me coutent dans les 300pts voir beaucoup plus...

Je charge 6 rats ogres avec leurs servants. Il frappe avant moi, et balance 21 attaques F5 (ils sont frénétiques si je me souvient bien?). En stat, il me fait perdre 3-4 gas si carapaçon, 4-5 si sans... Moi j'ai disons 6 risposte avec la bannière des tertres, cela fait 4 touches, donc à peut près les même dégats.

En claire, mon unité de cavaliers plus couteuse n'a pas réussit (en charge) à être réellement décisive face à une unité de monstre (qui celon toi est sansé être sa cible...).

Pareil avec des CdS, bien que je fasse plus de dégat... Au final, une bonne unité monstreuse peut tout à fait se faire la cav d'en face...

Après, dire que les monstres sont imbatable est aller vite en besogne : un monstre peut gagner des combats face à un pavé, mais rarement la faire fuir... Alors que le gas d'en face (merci au nouveau tableau de blessure), peut tout à fait me battre sur un craquage (foire ton jet de piétinement furieux, tes attaques, et le gulf meurt effectivement).

En claire, le monstre est... Monstrueux. Mais il a besoins de rangs pas trop mou derrière pour être vraiment efficace.

La cavalerie à quand à elle le privilège de charges plus fiable, ce qui peut permettre de fixer un patée ennemie au bon moment... Mais là s'arrète les généralités : des chevaliers du chaos peuvent tout à fait gérer de l'infanterie (elle gagnera à la longue) par exemple. La vrai question se pause surtout pour les cavaleries doté de lances, qui ne tapent fort qu'un tour... On peut s'en servir pour désorganiser, surtout que s'ils n'ont qu'une seul attaque par tête, la règle de soutien est pour eux un bon bonus (des chevaliers noires avec bannière de rapidité de flanc peut stopper n'importe qu'elle patée pour gagner à la longue,ou attendre l'arrivé de l'infaterie et de ces rangs... Ou même faire une charge sur le perso d'en face, et jouer sur le coup fatal...).

Ce rôle de désorganisation est d'autant plus facile à réaliser que l'on peut se reformer après avoir poursuivit l'ennemie en fuite... Par exemple, je fais fuire un patée ennemis avec mon infanterie+bestiole. La cav était aussi là, et sa règle de rapide est fort pratique pour disperser les fuillard... Mais il y a mieux : une fois le patée d'en face retiré, je peux reformer ma cav dans le dos de l'ennemis, immédiatement près pour une belle charge de dos, ou elle fera tout aussi mal que le monstre, tout étant assez rapide pour poursuivre l'ennemis.

Une armée d'infaterie+monstre sera solide, et pourra gagner ces combat, mais elle ne profitera pas autant d'un combat gagné que si elle a une petite cavalerie en plus.

Mais là je parle de tout ceux qui ont des lances... Ceux qui tapes comme des brutes à tout les tours...

Défensivement, une cav reste suffisante pour chasser du tir (ou l'obliger à se reformer et perdre ainsi en puissance de feux), fixer une unité ennemis dangereuse, menacer les rangs arrières après avoir percer la ligne, faire une embuscade sur les flancs, soutenir l'infanterie.

De plus, les règles de combats multiples font qu'il peut être intéressant de faire charge sa cav juste pour diminuer le nombre de coups que l'infanterie va se prendre...

Pasi, le pierre/papier/ciseau annoncé est tout simplement un mythe... Les règles générales peuvent y pousser, mais les caractéristiques propres de chaque LA suffit à rendre caduc se principe.

Modifié par Pasiphaé
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En claire, mon unité de cavaliers plus couteuse n'a pas réussit (en charge) à être réellement décisive face à une unité de monstre (qui celon toi est sansé être sa cible...).
Cavalerie -> monstre, pas infanterie monstrueuse. De face, les infanteries monstrueuses sont très très puissantes, ce qu'elles craignent, ce sont les prises de flanc, surtout par l'infanterie.
le pierre/papier/ciseau annoncé est tout simplement un mythe... Les règles générales peuvent y pousser, mais les caractéristiques propres de chaque LA suffit à rendre caduc se principe.
Je n'aurai pas la prétention de dire que je me suis penché sur les particularités des armées aussi rapidement après la sortie de cette édition. J'attends de pratiquer un peu tout avant de donner des avis plus spécifiques, donc je me contente d'énoncer mon ressenti général.
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Cavalerie -> monstre, pas infanterie monstrueuse. De face, les infanteries monstrueuses sont très très puissantes, ce qu'elles craignent, ce sont les prises de flanc, surtout par l'infanterie.

En même temps, prendre de flanc c'est sencé être efficace contre tout ce quiest patées formée...

Après, s'il faut un exemple contre du monstre :

Je fais s'affronter 350 pts gulf et l'unité de 10 CN morback précédente à 350 pts (donc avec crapaçon)...

Les guls frappent en premier, 3 morts. 7 repliques, grosso modo 2PV en moins... En comptant la bannière+rang, les gulfs perdent de 1... Sauf qu'au tour suivant, plus de force 6...

Là encore, à prix plus ou moins comparbale, ça tourne pas...

De même, il serait utopique de croire qu'une unité de 10 cavaliers impériaux puissent se gérer un wargulf (et pourtant niveau prix..).

On pourra certes me retroquer que les dit wargulf sont en rare, et les cav en base/spéciaux... Pas faux, mais en terme de jeux, si je joue que des infanteries/monstres que la cav ne peut gérer...

De même, rare sont les dragons à ne pas pouvoir survivre à de la cav standart (je ne parle pas des chevaliers de sang, certes), et même à les plier.

Après, que certaines cav puisse faire de la chasse ou finissage de mosntre amoché au tir... Peut être, mais de là à leur donner ce rôle de façon prépondérante...

Une infanterie avec arme lourde ou des monstres spécifiques le font aussi, ainsi que certaines cavalerie (chevaliers de sang)... Mais c'est dans ce cas bien plus liée aux unités particulière qu'à leur type générale.

Que les monstres soient un fléaux de l'infanterie est globalement vrai, que la cav n'aime pas l'infaterie plutôt pareil... Mais après, les autres pierre/papier/ciseau (cavalerie>monstre en particulier) me semble moyen...

Pasi, je pense aussi que les distances de charges élevé, combiné au réorientation en combat sont autant de facteur qui rendront les charges de flanc plus difficile à rendre décisive, tandis que les bonus de charge de dos et de flanc cumulatif et interdisant les reformations font que ces charges de flancs n'ont vraiment de sens que si il y a de l'infaterie de face (et c'est pas une bonne idée de charger avec de l'infaterie de face dans certains cas...).

Modifié par Pasiphaé
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Pasi, le pierre/papier/ciseau annoncé est tout simplement un mythe... Les règles générales peuvent y pousser, mais les caractéristiques propres de chaque LA suffit à rendre caduc se principe.

Je n'irais pas jusque là. Disons que le temps où tu attaquais avec une hydre ou une cavalerie qui retournait le pavé central puis prenait la moitié de l'armée par l'arrière est plus ou moins révolu. Il faudra souvent accompagner le monstre pour obtenir le même résultat.

Si ce n'est l'ambiguïté au niveau du pool de 12 dés, la magie est aussi devenue relativement équilibrée entre les différentes races, les domaines spécifiques devenant moins incontournable et tout le monde devenant capable de lancer quelques sorts tout en en dissipant quelques uns.

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Si ce n'est l'ambiguïté au niveau du pool de 12 dés, la magie est aussi devenue relativement équilibrée entre les différentes races, les domaines spécifiques devenant moins incontournable et tout le monde devenant capable de lancer quelques sorts tout en en dissipant quelques uns.

Ha?

Je ne crois pourtant pas qu'un impériale soit au même niveau qu'un HE avec pierre qui prend un dès de pouvoir pour en faire un dès de dissipe, bannière de sorcellerie, et surtout parchemin à iré+objet anti-premier fiasco...

En ce moment, j'étudie une petit idée fort sympa :

parch qui fait fiasco/iré sur un double sur vamp qui a tout les sorts d'un domaine.

Je lance à 6 dès le dernier sort de la bête à 20... Le fiasco se fait après que mes stats soient passé à 8PV svg 2+ E8, ou 10PV blabla bla... Cela permet mine de rien de virer une phase de magie ennemie (oui parce que dissiper le dit sort à 20 à la phase de magie suivante coute queques dès... Dès qui peuvent être aspiré par le carosse noire, rendant la dissipation bien difficile)... Parce que personne n'a envie de se prendre la bêbêttte à 5D6+1 A empoisoné CC7 F je sais plus combien...

Il y a aussi la variante avec le soleil violet du domaine de la mort, pour raser toute l'artillerie de la colline du nain, t gagner au passage quelques dès de pouvoirs...

Si on compte toute les combos pour booster les sorts, genre sorcier de tzeench avec les tentacules anti-fiasco... Ou les EN qui vont exploser le seuil à 12 dès...

Tout ça pour dire qu'au finale, dire que la magie sera équilibré... C'est peut être vraie, mais je ne le jurerais pas...

Je n'irais pas jusque là. Disons que le temps où tu attaquais avec une hydre ou une cavalerie qui retournait le pavé central puis prenait la moitié de l'armée par l'arrière est plus ou moins révolu. Il faudra souvent accompagner le monstre pour obtenir le même résultat.

Ce qui revient à dire que le principe pierre/papier/ciseau ne marche pas... Non? Excuse moi, j'ai peut être mal compris (sans ironie).

Pasi, en V7, je jouais morback full pavé... Je crois que la V8 est l'ocasion de lancer mon projet d'EN sans infanerie, et que de l'hydre/cavaliers noires/quelques ombres et surtout SF (tombé amoureux des figs de SF :wub: ), dans le style armées du désert :clap::P .

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Ce qui revient à dire que le principe pierre/papier/ciseau ne marche pas... Non? Excuse moi, j'ai peut être mal compris (sans ironie).
Plutôt le contraire, puisque l'idée qui en ressort c'est qu'il faut combiner des unités de type différent pour obtenir les mêmes avantages qu'avaient certaines unités en V7. Malgré tout, c'est à modérer par le fait que ces avantages peuvent n'avoir aucun intérêt. Je conseille d'ailleurs les scénars, super intéressants et accentuant encore le besoin de polyvalence (il faut des bannières, de quoi prendre du bâtiment, de quoi chercher des points, des unités un minimum mobiles, etc).

Encore une fois, TOUTES les règles du bouquin sont à suivre, sinon on perd en équilibre sur des détails.

Pour la magie, j'attends de voir. La transformation en Chimère des Montagnes est... monstrueuse, c'est clair (Encore faut-il avoir la fig :wub: ). Il y a effectivement moyen de faire du forcing sur un sort donné, mais c'est très souvent au détriment du reste de la phase de magie, et généralement une seule fois par partie. Comme les domaines, voire les sorts, sont déterminés dès la création de la liste d'armée, il est tout à fait possible de juste jeter des points en choisissant des solutions extrêmes.

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Invité Chéqué-Varan
Il y a effectivement moyen de faire du forcing sur un sort donné, mais c'est très souvent au détriment du reste de la phase de magie, et généralement une seule fois par partie. Comme les domaines, voire les sorts, sont déterminés dès la création de la liste d'armée, il est tout à fait possible de juste jeter des points en choisissant des solutions extrêmes

Absolument pas. Les sorts passent et faut composer avec. Ce que je retiens des tests c'est qu'il est essentiel de s'équiper en capacités/objets qui permettent de générer des dés supp dans toutes les phases.

Dans un magnifique duel HL/EN je me suis retrouvé à plusieurs reprises plongé dans des abîmes de perplexité car ayant trop de dés et plus assez de sorts biens à lancer.

Le pire résultat qu'un défenseur puisse obtenir est un double sur le jet de dé, puisque l'attaquant se retrouve dans les faits avec le double de dés. Ca et les capas spé font que même les gros sorts passent, et relativement fréquement, la peur du fiasco est assez irrationnelle, les gros magos auront toujours une bonne save pour éluder les conséquences, et cherher le fiasco engagé au close peut même être une solution pour se tirer d'affaire.

Dès le tour 1 la pression magique est telle que les morts ont commencé à s'empiler, les parchemins sont pas très utiles et grèvent les points dispo pour acquérir de la vraie dissip, à savoir du dé supp, car si l'on y a accès il faut même pas chercher à prendre autre chose. une phse de magie avec un pool de 3 dés de base suffit à un slaan faire une phase de magie horrible, et c'est pas le seul sorcier capable de faire des merveilles à partir de pas grand chose.

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Absolument pas.
Je sais pas si je me suis bien exprimé. Par "forcing", j'entendais les combos type Parchemin de Pouvoir + tentative à 6 dés. Les trucs carrément démesurés en fait. Parce que sinon, avec le +4 d'un niv4, avec 3 ou 4 dés tu lances déjà à peu près ce que tu veux. Et là, c'est pas la même, 3 sorts à 3 dés + bonus de niveau de sorcier, c'est pas du tout facile à dissiper.
Les sorts passent et faut composer avec.
C'est un fait. Le dissipateur principalement un rôle de régulateur, mais ça ne bloque pas tout, sauf configs spécifiques. Le but étant pour celui qui dissipe de choisir lesquels il va laisser passer pour garder de quoi dissiper ceux qui ne doivent pas passer. Je ne me rends peut-être pas compte à quel point ça change d'avant, parce que j'ai toujours géré la magie de cette manière, quitte à prendre cher contre certaines armées.

Le fiasco, c'est pas tellement les dégâts le problème, mais plutôt la perte de dés de pouvoir ou de niveaux de magie. Ca ne se prévient pas et ça calme bien la phase en cours et parfois les suivantes.

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Je sais pas si je me suis bien exprimé. Par "forcing", j'entendais les combos type Parchemin de Pouvoir + tentative à 6 dés.

Qui n'est utile que dans la mesure où on balance LE sort qui fait mal... Je pense surtout au soleil violet, qui est peut être celui qui pourrait en profiter le plus...

Mais il est évident que c'est secondaire par rapport au reste... Mais cela veut dire que pour peux que d'une façon ou d'une autre tu puisse avoir la certitude d'avoir un sort bien violant, tu as la casi certitude de pouvoir lancer ce sort quelque soit la défense magique ennemis... Et balancer un soleil violet, c'est souvant rentable (face à de la machine de guerre, du nain, de l'homme Lezard, de l'ork... "Fin bon, un gros gabarie qui fait rien qu'un passage dans la ligne de bataille d'en face, c'est déjà rentable, même si ça coute 200 points).

Dans un magnifique duel HL/EN je me suis retrouvé à plusieurs reprises plongé dans des abîmes de perplexité car ayant trop de dés et plus assez de sorts biens à lancer.

Un CV a rarement ce problème là :wub: .

Ce que je retiens des tests c'est qu'il est essentiel de s'équiper en capacités/objets qui permettent de générer des dés supp dans toutes les phases.

+1

Le pire résultat qu'un défenseur puisse obtenir est un double sur le jet de dé, puisque l'attaquant se retrouve dans les faits avec le double de dés.

+ les ds sup que l'on a par d'autres sources...

vraie dissip, à savoir du dé supp,

Ou l'asipration des dès de pouvoir d'en face... Idéalement les eux en même temps.

Les gens ont cru que parce que le défenseur pouvait avoir un nombre de dès de dissipe pas ridicule même sans sorcier, la magie était rabaissé... Mais dans les fait, la combinaison de "sort/dissipe loupé= plus de sort/dissip" et "+1 par niveau du lanceur" tend à faire que le plus petit écart du nombre de dès de dissipe/pouvoir à de grosse conséquence, et qu'il faut moins de dès qu'avant pour avoir les mêmes effets.

A coté, les pouvoirs qui augmentent le nombre de dès à disposition est donc mécaniquement (encore) plus efficace qu'avant... Couplé à des sorts plus efficace et à la possibilité de lancer plein plein de dès sans avoir à trop serré les fesse pour cause de fiasco fait que non seulemnt la magie reste, mais elle gagne des possibilités de gros sorts tout à fait valable...

Le truc, c'est que du coup, j'ai peur que la technique de Rala qui consiste à faire sont possible pour choisir qu'elle sort se prendre dans la face va être bien plus compliqué : si on peut se permettre de se prendre quelques boules de feux/sort made in V7, cela risque d'être un peu plus dure. Si je lance (domaine de la mort)caresse de Laniph sur ton gégé, puis rire de bjurna pour finir sur un petit soleil violet... Bein tu peux tout simplement pas te permetre d'en laisser passer un seul...

Evidement, je rend un domaine de magie un peu particulier... Mais même sans ça, d'autres domaines peuvent eux aussi rendre ton choix bien difficile.

Pasi, et pendant ce temps là, le HE rigole avec sa ribembelle d'objet magique...

Modifié par Pasiphaé
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Je vais un peu parler de l'infanterie monstrueuse et des monstres.

Pour l'infanterie monstrueuse, le très gros ajout est le support à 3 attaque, mais également les rangs à 3. Cela veux dire tout simplement que l'on verra pas mal de pack de 7 IM, avec etat major complet ou en tout cas avec bannière et musicien (le coup du champion est pas évident, payer 20 pts pour +1A c'est mauvais. Surtout que avec un front de 3 et l'état major complet, les perso qui se rajoute à l'escouade vont aller au seconds rang).

Le gros problème de l'infanterie monstreuse est d'avoir encore assez de force de frappe suite aux blessures encaissées pour riposté de façon efficace. Hormis les rat ogre, les autres infanteries montreuses ont des init inférieur à 3 (et plus souvent à 1 ou 2 que 3). Et pour finir les créature monstreuse on en général des armures faible (mais une endurance correcte, et l'immunité au coup critique).

Donc en gros il faut du paté pas trop chère, avec une bonne init, et une force correcte... du style pavé avec des hallebardes. Ou alors de quoi les saturer. Et là on se rends compte que c'est tout a fait gérable au vu de leur cout en point. Une bonne grosse escouade de tir, va leur faire très mal (arquebuse, pistolet et arbalète par exemple)

Pour les monstres c'est une autre histoire, le piétinement monstrueux peut faire très mal, surtout si dans le même tours un souffle à été associé. Les règles annexe des monstres sont à prendre en compte au cas par cas (la regen est une vrai plaie). Heureusement les monstre sont généralement soit en choix rare, soit en choix de seigneur, ce qui devrais de fait limiter leur présence (mais va faloir se faire au deux hydre chez les EN...)

Tous les monstres deviennent dangereux, surtout s'il prennent de flanc ou de dos, là ou le nombre de riposte sera limité.

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Invité Chéqué-Varan
Je ne me rends peut-être pas compte à quel point ça change d'avant, parce que j'ai toujours géré la magie de cette manière, quitte à prendre cher contre certaines armées.

Sauf que là le sort pourri, style boule de feu, c'est déjà un mini drame, et c'est surtout à coupler avec le fait que 100pt d'avance suffisent à chopper une victoire, si bien que ça devient problématique de laisser passer la moindre boulette, car un général peut facilement accumuler des points d'avance qui pourront faire la différence.

Le fiasco, c'est pas tellement les dégâts le problème, mais plutôt la perte de dés de pouvoir ou de niveaux de magie. Ca ne se prévient pas et ça calme bien la phase en cours et parfois les suivantes.

Pour en avoir sortis des tirelires face à l'anneau d'hotek, non seulement ça n'a eu qu'un effet marginal sur la santé de mon sorcier, mais en une seule occasion cela m'a empêché de finir une phase de magie, enlever 1D6 dés c'est pas très grave, et la perte de niveau, quand tu connais tous les sorts d'un domaine, ça a un impact quasi négligeable.

Au contraire les fiascos m'ont permis de fumer des gardes noirs réclacitrants au close, que du bonheur, et je vous parle pas du plaisir de jouer la main des anciens.

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Pour en avoir sortis des tirelires face à l'anneau d'hotek, non seulement ça n'a eu qu'un effet marginal sur la santé de mon sorcier, mais en une seule occasion cela m'a empêché de finir une phase de magie, enlever 1D6 dés c'est pas très grave, et la perte de niveau, quand tu connais tous les sorts d'un domaine, ça a un impact quasi négligeable.♠

Tu parles de cas particulier là. Le sorcier N4 lamba empire/HE/... avec 4 sorts, s'il en perd 2/3 il perd vachement de son utilité. De même il va pas trop au cac lancer ses sorts quand il a 3pv e3 avec peut-être une invu 4+.

Modifié par Hyde
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Le HE a tout fait le smoyens de se prémunir des fiasco ou de moins les craindre... Et si il y en a qui sont vraiment trop frileux, le domaine de la vie, entre son sort de boost des autres sorts et le points de vie regagné à chaque lancé, les fiasco te gêne pas tant que ça... Et les gardes phénix (qui sont boosté) peuvent tout à fait essuyer un fiasco sans trop de perte...

Au pire, tu as la relance du fiasco en objet commun...

Pour l'empire je sais pas, mais il y a fort à parier que des solutions existent.

Sauf que là le sort pourri, style boule de feu, c'est déjà un mini drame, et c'est surtout à coupler avec le fait que 100pt d'avance suffisent à chopper une victoire, si bien que ça devient problématique de laisser passer la moindre boulette, car un général peut facilement accumuler des points d'avance qui pourront faire la différence.

Voui... Sans compter que c'est pas des boule de feux qui passe, mais plutôt des plus gros sort (genre la boule de feux, on l'envoie juste pour avoir le +1D3^^).

Après, entre les fiasco à force 10 et tout les objets dont les dégats aux mages se font "sans sauvegarde d'armure), cela veut dire que tout bon mage aura sa 4+ invu ou regen (ou les deux).

En tout cas, cette liste d'OM est une vraie guerre à la combo^^. Rien qu'avec les potions, on a du feux dans les yeux (arme +3 attaques+potion de force sur seigneur vamp avec furie rouge+haine éternelle... Voila quoi).

Du coup, les héros vont devenir un cran plus violant... Et potentiellement partout! Même un héros ob peut se retrouver avec +3 force+3 endurance+3 init et le puissance pour se faire un seigneur combattant ennemis...

Pasi, la potion d'init c'est automatique déjà.

Modifié par Pasiphaé
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Invité Chéqué-Varan
les monstres ne sont ils pas devenus ultimes en V8?

Non, s'ils craignent moins le tir léger, les armes de siège et la magie leur mèneront la vie dure. De plus un monstre peu facilement se faire arrêter, et gare à la contre-charge.

- Les personnages sur monstre sont ils gérable?

Oui, tu as max une save à 1+ désormais, tu ne cumules plus regen et save spé, du coup ave l'efficacité des machines de guerre, et les pertes retirées à l'arrière un boss prendra des claques et les encaissera moins bien.

- Avec la modification des save et bonus fixes est il encore possible de faire des régiments pour "tanker".

oui.

- Ne vaut il mieux pas prendre systématiquement une arme lourde plutot qu'un bouclier

Oui mais si tu as une très bonne save et de quoi booster la res d'un pack ça se discute...

- Au final ne s'oriente t-on pas sur les unités qui frappent forts au détriment de tout les autres?

Non il y a des rôles différents et il faut des unités pas chères avec des bannières, parcequ'il FAUT jouer les scénarios.

- Les monstres et infanterie monstrueuse ne vont ils pas être sur représenter sur les tables de jeu?

Sur les listes que j'ai sorti c'est plutôt l'inverse qui se produit.

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Bonjour,

Merci pour vos avis intérréssants et constructifs.

Deux points sur lesquels je suis moyennement d'accord au final :

- Les machines de guerre pour gérer les monstres :

Avec la modification du tableau de blessure et la fin de répartition du tir, il est assez simple de les faire taire.

- La non proliferation monstres

Je pense qu'il s'agit avant tout des restes des habitudes de la V7. J'imagine qu'ils vont rapidement etre présent dans les listes vu leur efficacité. L'introduction des scénarios ne changent pas grand chose sur ce point la.

Shim'

Modifié par shimrode
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Invité Chéqué-Varan
- La non proliferation monstres

Je pense qu'il s'agit avant tout des restes des habitudes de la V7. J'imagine qu'ils vont rapidement etre présent dans les listes vu leur efficacité. L'introduction des scénarios ne changent pas grand chose sur ce point la.

Mais la construction des listes oui. Tu verras toujours de l'hydre ou du vargulf parceque c'est pas cher, du steg c'est déjà moins évident, pour les dragons et compagnie c'est faire un choix et c'est pas dit que tout le monde la fasse.

Ensuite question efficacité faut quand même rappeler que le piétinement ne fonctionne que contre l'infanterie humanoïde ou les nuées et les trucs style toutous, la cav y est immunisée, les ogres etc...

Bref! faut relativiser leur toute puissance car à côté ils ne font plus ripper les bonus de rang, ils n'ont plus de PU, il n'ya plus de pu+peur=fuite auto, et la terreur est hyper nerfée.

Un simple con un peu blindé avec une GB gère un monstre sans problème...

Leur principal soucis est que lorsque tu as pris tes bases obligatoires, les persos (même sans en prendre beaucoup et en faisant l'impasse sur une monture monstrueuse), les spé/rares de soutien style machines, salas, volants variés, 1 pack de grosse élite, ben il reste plus grand chose en points, surtout entre 2000 et 2500pt, et jusqu'à 3000 c'est pas la fête du string non plus.

Modifié par Chéqué-Varan
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En gros +1 avec Chéqué: par exemple en démon je sors pas le DM à 500 points minimum les 5 pv parce qu'à côté j'ai une armée en string qui se résume à quelques pauvres unités. Et la perte du DM est vite arrivé (d'autant qu'on peut moins se planquer).

à 2500 points: il faut 625 points de base: une fois que tu as fait ça si tu prend un DM (ça s'applique à n'importe quelle monstre), et bien c'est 500-600 points le DM bien équipé, tu as déjà dépensé la moitié des points de ton armée, maintenant tu veux jouer une GB parce que c'est bien et un sorcier pour la dissip et le soutien de la magie du DM (si il fait de la magie) paf 300-400 points de plus et derrière il te reste rien à dépenser en spé-rare.

Bref là où en V7 on pouvait dépenser 300 points en base et investir dans un monstre en seigneur plus facilement, et bien là on doit faire des choix: bien souvent je ne joue pas de rare pour mettre le streum ou je ne joue pas de perso.

C'est plus les pourcentages et aussi les lignes de vue réelles qui ont enfoncé les monstres à part ceux qui sont donné/gratuit (ex l'hydre, le varghulf) mais jouer un monstre à 500-600 points c'est avoir fait un sacrifice (en spé ou en rare voir en héros). Tu verras aussi toujours un homme arbre parce que c'est pas cher et ça fait toujours le café (la capacité à retenir des unités adverses au corps à corps est vraiment importante). Voir même des cygors, des gorghons, abominations parce que c'est pas si cher que ça et c'est pas mal.

Modifié par Lasaroth
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Je trouve cette discussion pour le moins très intéressante.

Cependant, avez-vous la sensation que la version ai bien été testée comme il fallait en pré-production (dans les studios de GW) ?

Auriez-vous tendance à dire que certaines armées ont été lésées et que d'autres avantagées par ce remaniement de règles ?

(Je ne parle évidemment pas des mercenaires ou des nains du chaos.)

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