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[V8] Impact des changements.


shimrode

Messages recommandés

A vous lire on a l'impression que indomptable =indémoralisable

Le craquage existe, on peut faire sortir les unités du rayon GB + Gégé, le scénar 2 sépare les unités.

En théorie indomptable c'est no brain mais en pratique comme d'habitude c'est une autre histoire.

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Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

Assez d'accord pour les O&G, les Ogres et les Skavs, qui gagnent énormément, car ils peuvent assez bien combiner les gros up de la v8: magie, tir, infanterie pas chere, voire infanterie monstrueuse.

Ceci dit, les hordes a 50/00 figs, c'est clairement nul en terme de jeu, de mouvement, de place sur la table.

Moi pas trop comprendre la : en quoi charger donne -1 pour l'adversaire en plus de +1 pour nous? le différentiel de base est que de 1 en bonus fixe (dans le cadre 3 rangs + banniere) donc 4 vs 5

Au tour de charge, si tu charges pas = -1, si tu charges = +1; vu qu'on compte la RC au corps a corps, faut forcement que l'un des deux ait chargé. Au final c'est comme un match a 6pts entre 2 équipes proches dans un championnat: celui qui gagne prend l'avantage MAIS enlève aussi ce potentiel avantage a l'adversaire. Donc un différentiel direct de 2.

A vous lire on a l'impression que indomptable =indémoralisable

Le craquage existe, on peut faire sortir les unités du rayon GB + Gégé, le scénar 2 sépare les unités.

En théorie indomptable c'est no brain mais en pratique comme d'habitude c'est une autre histoire.

J'attends de voir comment sera réglée la question des scenars dans les tournois, je prie mais je crains que ce ne soit pas utilisé systématiquement.

Modifié par Joker
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Edit: les trolls c'est pas E5?.

(cf exemple horde d'esclaves skavs vs trolls : 2pv/tour, malgré la régen (4+))

Sauf que la horde tiendra bien moins longtemps son bonus d'indomptable et cette stat me parait bizarre: 24 attaques sur du 5+, puis du 6+, puis une save à 4+... ça fait pas 2 pv, ça fait 0,7 pv.

et si le troll a E4: 1,3 pv.

Troll, c'est M6, CC3, F5, E4, PV 3, A 3, I1, Cd 4, pas de svg, regen à 4+, stupidité, peur, vomi et c'est à peu près tout.

Esclave, c'est CC2, non ? alors touche sur du 4+, pas du 5+. Si c'est CC1, ça fait moins de touches, ok.

Par contre, si c'est une horde de 90-100 figs (9-10*10), ce qui ne coûte que 200pts (par rapport aux 240pts des trolls), ça tient quand même bien longtemps sont bonus d'indomptable (jusqu'à ce qu'ils soient moins de 15 en fait)

Le bonus de charge est un bonus double, c'est pas un +1 au RC, mais un -1 pour l'adversaire (qui n'a pas chargé donc n'a pas le bonus) et un +1 pour soit (le bonus en lui même) au total ça fait un bonus de 2.

Moi pas trop comprendre la : en quoi charger donne -1 pour l'adversaire en plus de +1 pour nous? le différentiel de base est que de 1 en bonus fixe (dans le cadre 3 rangs + banniere) donc 4 vs 5

4 vs 5 au lieu de 5 vs 4.

"4 v 5"-"5 v 4" = "-1 v 1"

A vous lire on a l'impression que indomptable =indémoralisable

Le craquage existe, on peut faire sortir les unités du rayon GB + Gégé, le scénar 2 sépare les unités.

En théorie indomptable c'est no brain mais en pratique comme d'habitude c'est une autre histoire.

C'est vrai, on surestime peut-être l'indomptable, mais regarde les stats :

à Cd 10 + GB : 1/144 de fuir

à Cd 10 sans GB : 1/12 de fuir

à Cd 9 + GB : 1/36 de fuir

à Cd 9 sans GB : 1/6 de fuir

à Cd 8 + GB : 25/324 de fuir (= 1/12.96)

à Cd 8 sans GB : 5/18 de fuir (= 1/3.6)

[EDIT] correction Cd8, erreurs de calcul

Je m'arrête là, parce que c'est chiant à calculer.

Mais bon, si on a le général à porteé, ou au moins un perso dans le régiment, plus la grande bannière à portée, il est quand même peu probable de fuir...

Modifié par Nanaki404
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Pas besoin de te donner autant de mal les stats sont déjà affichés dans un topic "gérer l'aléa".

sans GB avec GB.

2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0%

4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6%

5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8%

6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0%

7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6%

8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3%

9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2%

10: 33/36>>91.7%>> 99.3%

Troll, c'est M6, CC3, F5, E4, PV 3, A 3, I1, Cd 4, pas de svg, regen à 4+, stupidité, peur, vomi et c'est à peu près tout. Esclave, c'est CC2, non ? alors touche sur du 4+, pas du 5+. Si c'est CC1, ça fait moins de touches, ok.

C'est bien plus nul que ce que je pensais, donc mes stats sont fausses. Et les trolls sont pas vraiment les meilleurs IM, ça serait plutôt les lémures qui sont plutôt résistant et qui tape bien.

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Pas besoin de te donner autant de mal les stats sont déjà affichés dans un topic "gérer l'aléa".

sans GB avec GB.

2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0%

4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6%

5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8%

6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0%

7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6%

8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3%

9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2%

10: 33/36>>91.7%>> 99.3%

Troll, c'est M6, CC3, F5, E4, PV 3, A 3, I1, Cd 4, pas de svg, regen à 4+, stupidité, peur, vomi et c'est à peu près tout. Esclave, c'est CC2, non ? alors touche sur du 4+, pas du 5+. Si c'est CC1, ça fait moins de touches, ok.

C'est bien plus nul que ce que je pensais, donc mes stats sont fausses. Et les trolls sont pas vraiment les meilleurs IM, ça serait plutôt les lémures qui sont plutôt résistant et qui tape bien.

L'avantage des trolls, outre leur régen à 4+ et leur faible coût (40pts/fig), c'est leur vomi. Parce qu'avec ça, la cavalerie et autres régiments de blindés n'ont qu'à bien se tenir, même s'ils auront peut-être tendance à se raréfier avec la v8...

Les lémures, c'est quoi déjà leurs caracs/coût ?

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juste sur la magie, je ne voulais pas insister sur les doubles :D

mais en effet les petits resultats de dé, double inclus ne vont pas donner grand chose.

et un résultat de 5 et 6 non plus d'ailleurs, car en moyenne je pense qu'un seul sort va passer.

A moins d'avoir un écart entre les 2 dés, la dissip prendra le pas souvent. En tout cas c'est ce que j'ai constaté de mes parties, contre nains certes.

je trouve juste que l'efficacité de ma phase de magie est trop dépendante de ces 2D6.

A un moment des rumeurs, il me semble qu'on jetait 3D en gardant les 2 extremes et la dissip l'intermédiaire il me semble, je trouvais ca mieux :)

quant a vos explications de gestion de la charge, merci, je comprends mieux de quoi vous parlez, je n'aime simplement pas devoir faire des calculs et me reposer ensuite sur un jet de dé, je ne vois pas l'interet, autant jeter les dés des qu'on est a mouvement +7 pouces, il me semble que c'est la moyenne de 2 dés. C'est pas la fin du monde, je préférais avant, tant pis :P

Modifié par Elmindreda
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et un résultat de 5 et 6 non plus d'ailleurs, car en moyenne je pense qu'un seul sort va passer. A moins d'avoir un écart entre les 2 dés, la dissip prendra le pas souvent. En tout cas c'est ce que j'ai constaté de mes parties, contre nains certes. je trouve juste que l'efficacité de ma phase de magie est trop dépendante de ces 2D6. A un moment des rumeurs, il me semble qu'on jetait 3D en gardant les 2 extremes et la dissip l'intermédiaire il me semble, je trouvais ca mieux smile.gif

non la dissipation (à part capacité qui rapporte des dés de dissipation en moins) est bien souvent en dessous enfin c'est ce que j'ai constaté, passer 2 sorts par phase avec un total de dés de pouvoirs pas si important, me semble la norme. en sachant que le minimum est de 1 sort qui passe par phase (sans ajout de dé encore une fois).

Les lémures, c'est quoi déjà leurs caracs/coût ?

cc4, F5, E5, 3pv (normal), save 4+, save invu contre les trucs non magique à 5+, inflammables malheuresement et 65 points pièce (c'est cher mais ça vaut le coup à mon avis, imprenable au corps à corps et riposte violente) le plus amusant étant de mettre un niveau 4 avec domaine de la vie en soutien.

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OK je note tes observations sur la magie, moi perso j'ai constaté qu'entre les sorts ratés et le fait que pour assurer, le lanceur de sort prend un dé de plus que le dissipeur, l'écart se réduit bien vite.

Mais ce ne sont que mes observations, et je trouve que la dissip est trop forte dans les parties que je joue. Il m'est arrivé de ne faire qu'un sort en 3 tours, c'est pas la joie :P

Tant mieux si t'en fais plus chez toi, ca compense :D

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cc4, F5, E5, 3pv (normal), save 4+, save invu contre les trucs non magique à 5+, inflammables malheuresement et 65 points pièce (c'est cher mais ça vaut le coup à mon avis, imprenable au corps à corps et riposte violente) le plus amusant étant de mettre un niveau 4 avec domaine de la vie en soutien.

Les lémures arriveront pas forcément au cac contre la moindre armée dotée d'attaques à distance enflammées. Comme il semble y avoir une bannière commune qui va bien et que les sorts semblent passer plus facilement, je ne sais pas si on va voir des milliers de lémures sur les tables...

Modifié par yool1981
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et un résultat de 5 et 6 non plus d'ailleurs, car en moyenne je pense qu'un seul sort va passer.

A moins d'avoir un écart entre les 2 dés, la dissip prendra le pas souvent. En tout cas c'est ce que j'ai constaté de mes parties, contre nains certes.

Je pense que tu raisonnes de manière étonnée. Les quelques grosses races tres fortes en magie ne se contenteront pas des ddp donnés par les vents de magie: HE, EN et HL essentiellement peuvent avoir bien plus et mettre une grosse pression magique de manière a passer 2 ou 3 sorts assez facilement par phase.

Mais encore une fois, la magie est reequilibrée pour certaines races, mais elle devient plus forte et desiquilibrée pour une minorité, qui va vraiment faire la différence avec.

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Je pense que tu raisonnes de manière étonnée. Les quelques grosses races tres fortes en magie ne se contenteront pas des ddp donnés par les vents de magie: HE, EN et HL essentiellement peuvent avoir bien plus et mettre une grosse pression magique de manière a passer 2 ou 3 sorts assez facilement par phase.

Mais encore une fois, la magie est reequilibrée pour certaines races, mais elle devient plus forte et desiquilibrée pour une minorité, qui va vraiment faire la différence avec.

C'est ce qui me semble aussi, ces 3 races avec leur faculté à exploiter les vents magiques, et à générer bien plus de 12 DP par phase (ce qui me semblait bien quand on en était au stade des rumeurs) vont pouvoir terriblement axer leur jeu sur l'impact magique.

Mention spéciale pour les HE avec le Livre de Hoeth (tous les doubles comptent pour une irré mais seulle double 6 compte pour une perte de contrôle).

Avec cet objet, un mage qui lance 6 dés a plus de 95% de chance de réussir une irré, plus de 90% en ne lançant que 5 dés.

Ça devient carrément fumé comme objet et sans beaucoup d'expérience sur la V8, je mets une piécette sur son "nervage" via conventions dès que les premiers tournois auront eu lieu!

Bien à vous,

Julo62.

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Je pense que tu raisonnes de manière étonnée. Les quelques grosses races tres fortes en magie ne se contenteront pas des ddp donnés par les vents de magie: HE, EN et HL essentiellement peuvent avoir bien plus et mettre une grosse pression magique de manière a passer 2 ou 3 sorts assez facilement par phase.

Mais encore une fois, la magie est reequilibrée pour certaines races, mais elle devient plus forte et desiquilibrée pour une minorité, qui va vraiment faire la différence avec.

C'est ce qui me semble aussi, ces 3 races avec leur faculté à exploiter les vents magiques, et à générer bien plus de 12 DP par phase (ce qui me semblait bien quand on en était au stade des rumeurs) vont pouvoir terriblement axer leur jeu sur l'impact magique.

Mention spéciale pour les HE avec le Livre de Hoeth (tous les doubles comptent pour une irré mais seulle double 6 compte pour une perte de contrôle).

Avec cet objet, un mage qui lance 6 dés a plus de 95% de chance de réussir une irré, plus de 90% en ne lançant que 5 dés.

Ça devient carrément fumé comme objet et sans beaucoup d'expérience sur la V8, je mets une piécette sur son "nervage" via conventions dès que les premiers tournois auront eu lieu!

Bien à vous,

Julo62.

En même temps dans ce cas l'archimage est en slip et vulnérable à plein de sorts et de tirs spécialisés sniping.

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Bonjour !

Pour vous aider à gérer le risque sur les distances de charges, tutti a fait un tableau très intéressant :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=148642

normalement il est toujours à jour.

On voit bien avec ce tableau que l'ont peut identifier les zones de charge "tranquille" et on peut mieux se préparer aux prises de risque...

My 2 cents (ou ceux de tutti plutôt ^^)

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pour la magie He :

- pour l'avoir testé, le livre de hoeth est vraiment bien (pas besoin de lancer 5 ou 6 dés pour un irré (et heureusement), par contre l'archi à 360 pts est à poil... donc pas évident

- pour le pool de ddp, expliquez moi comment vous faites pour avoir "bien plus" de 12 ddp... parce que là je comprends pas (pour les En avec la dague, le sort de base.. oui, pour les he non...)

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Tout le monde s'extasie sur le Livre de Hoeth mais pour autant que je sache, la valeur de lancement doit tout de même être atteinte pour que l'irrésistible fonctionne. On n'aurait pas tendance à l'oublier?

Sauf que, en fait non.

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t le fait que pour assurer, le lanceur de sort prend un dé de plus que le dissipeur, l'écart se réduit bien vite.

C'est quoi ça? tu veux dire que tu dis je lance une boule de feu sur un 5+, ok je dissipe à 3 dés. Bon béh je vais lancer 4 dés pour lancer le sort.

Logiquement c'est juste l'inverse: le lanceur utile N dé(s), le dissipeur utilise N dé(s)+1 (voir plus si gros résultat) pour être sur de dissiper. Parce qu'une dissipe ratée non seulement tu te prend un sort mais en plus tu as gaspillé des dés pour le dissiper. (donc derrière d'autres sorts en plus).

Les lémures arriveront pas forcément au cac contre la moindre armée dotée d'attaques à distance enflammées. Comme il semble y avoir une bannière commune qui va bien et que les sorts semblent passer plus facilement, je ne sais pas si on va voir des milliers de lémures sur les tables...

Tu sais pour être honnête quand on charge tour 2, qu'on peut avoir plein de couvert qu'on a une endu de 5, une save invu (contre les non magiques) à 5+ et une save 4+ et qu'à côté il y a un mage qui nous rend 1 pv perdu à chaque sort réussi, en règle général on arrive au corps à corps entier et on marave grave notre adversaire.

Et encore une fois les ES ne sont pas inutiles contre les machines et les tireurs, le duel de tir est facile pour nos cher ES. (mouvement + tir sans malus permettant de toucher pas mal de chose).

Et en plus à côté il y a un homme arbre, des kurnous qui sont vite dans ton dos avec leur rang, bref en soit tu gaspilles tes phases de tir-magie sur un truc qui est bien assez résistant.

Et entre nous qui va prendre le domaine du feu (je te rappelle juste qu'on ne peut plus choisir avant la bataille) il est juste bien moisi (que de la F4).

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Eh beh j'ai bien fait de me mettre a battle moi ^^

J'ai quelques petites questions\remarques ( qui valent ce qu'elles valent je suis qu'un noob ^^ ) :

-je vais jouer HL. Quand vous dites qu'on est bon en magie comme les EN\HE c'est grace aux objets ou au slann . Pasque ok la magie est puissante mais ca coute un bras . ( pour ma part un pretre lvl2 avec main des anciens suffira)

-Au CaC la cavalerie est vraiment foutue? Je lis les postes et partout je vois " ceci bloque cela trop longtemps" etc. La cav ne peut-elle pas faire la différence a ce moment en remontant la ligne ? Ou alors c'est clairement pas possible? ( jamais vraiment jouer juste regarder)

- Pareil je suis curieux de voir ce que pourrait donner un duel d'infanterie monstrueuse . ( a moins que ca n'arrive quasi jamais). Dans ce cas l'init prime nan?

Marth , qui salive déjà ...

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C'est quoi ça? tu veux dire que tu dis je lance une boule de feu sur un 5+, ok je dissipe à 3 dés. Bon béh je vais lancer 4 dés pour lancer le sort.

Logiquement c'est juste l'inverse: le lanceur utile N dé(s), le dissipeur utilise N dé(s)+1 (voir plus si gros résultat) pour être sur de dissiper. Parce qu'une dissipe ratée non seulement tu te prend un sort mais en plus tu as gaspillé des dés pour le dissiper. (donc derrière d'autres sorts en plus).

Non je voulais dire comme toi, sauf que j'ai constaté l'inverse, N dés pour le sort, N ou N-1 pour la dissip. Différentes expériences, et ca explique pourquoi dans mon cercle de jeu la dissip prend le pas. on rate pas mal de sorts aussi, peut être ne prend on pas assez de dés par peur des fiascos, mais on digresse.

je te contacte en privé, ca m'intéresse ^^

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Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

Assez d'accord pour les O&G, les Ogres et les Skavs, qui gagnent énormément, car ils peuvent assez bien combiner les gros up de la v8: magie, tir, infanterie pas chere, voire infanterie monstrueuse.

Ceci dit, les hordes a 50/00 figs, c'est clairement nul en terme de jeu, de mouvement, de place sur la table.

Faut arreter de craquer vos slips la, c'est tout le contraire. Vous oubliez le petit détail subtil de celui qui a l'init la plus haute tappe en premier... Initiative moyenne chez les Ogres : 2 et ca doit pas etre bien plus haut chez les O&G. Donc meme si les Orgres & O&G chargent, ils se font poutrer au CAC comme pas possible...

Une petite charge d'un pavé de buffle ( 10 ) vs un pavé de lancier HE ou EN ( 20 ), regardez les résultats de folie que ca donne, faite la meme avec les Orques...

Donc les Ogres, à mon grand dam, restent au placard, les O&G, tant que la règle de l'animosité n'est pas réglé, ils ne peuvent être compétitif et la regle de l'initiative pourrit l'armée aussi.

Pour Résumer c'est toutes les oreilles pointues qui ont un tres gros up, skavens, elfes noirs & haut elfe...

Modifié par matelloco
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Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

Assez d'accord pour les O&G, les Ogres et les Skavs, qui gagnent énormément, car ils peuvent assez bien combiner les gros up de la v8: magie, tir, infanterie pas chere, voire infanterie monstrueuse.

Ceci dit, les hordes a 50/00 figs, c'est clairement nul en terme de jeu, de mouvement, de place sur la table.

Faut arreter de craquer vos slips la, c'est tout le contraire ! Vous oubliez le petit détail subtil de celui qui a l'init la plus haute tappe en premier... Initiative moyenne chez les Ogres : 2 et ca doit pas etre bien plus haut chez les O&G. Donc meme si les Orgres & O&G chargent, ils se font poutrer au CAC comme pas possible...

Donc les Ogres, à mon grand dam, reste au placard, les O&G, tant que la règle de l'animosité n'est pas réglé, ils ne peuvent être compétitif.

Euh... Tu oublies un truc : l'initiative, la plupart du temps, ça comptera pour que dalle.

Ok, on se fait frapper en premier. Pas grave, avec nos pavés de 30, on aura toujours toutes nos ripostes.

Ceux qui souffrent vraiment de la frappe par initiative, c'est les petits régiments à faible init (cavalerie, tirailleurs, éventuellement infanterie monstrueuse), les gros pavés s'en fichent royalement.

Pour répondre à ton edit, rappelle moi les caracs des buffles+équipements, et je te calcule les stats.

Modifié par Nanaki404
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Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

Assez d'accord pour les O&G, les Ogres et les Skavs, qui gagnent énormément, car ils peuvent assez bien combiner les gros up de la v8: magie, tir, infanterie pas chere, voire infanterie monstrueuse.

Ceci dit, les hordes a 50/00 figs, c'est clairement nul en terme de jeu, de mouvement, de place sur la table.

Faut arreter de craquer vos slips la, c'est tout le contraire ! Vous oubliez le petit détail subtil de celui qui a l'init la plus haute tappe en premier... Initiative moyenne chez les Ogres : 2 et ca doit pas etre bien plus haut chez les O&G. Donc meme si les Orgres & O&G chargent, ils se font poutrer au CAC comme pas possible...

Donc les Ogres, à mon grand dam, reste au placard, les O&G, tant que la règle de l'animosité n'est pas réglé, ils ne peuvent être compétitif.

Euh... Tu oublies un truc : l'initiative, la plupart du temps, ça comptera pour que dalle.

Ok, on se fait frapper en premier. Pas grave, avec nos pavés de 30, on aura toujours toutes nos ripostes.

Ceux qui souffrent vraiment de la frappe par initiative, c'est les petits régiments à faible init (cavalerie, tirailleurs, éventuellement infanterie monstrueuse), les gros pavés s'en fichent royalement.

Pour répondre à ton edit, rappelle moi les caracs des buffles+équipements, et je te calcule les stats.

Attention rigolez pas :P

M 6 / CC 3 / CT 4 / F 4 / E 4 / PV 3 / I 2 / A 3

Pour un buffle, soit 35 points. Rajoutes à ca aucune sauvegarde d'armure & juste une F4 pénétrante.

Avec équipement : +1 A & une 6+ mais ils passent à 40 points.

Modifié par matelloco
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pour l'instant, pareil que les trolls, avec +1I et -1F

équipements ?

sinon, la charge buffle, c'est bien 1 touche auto force 4+N (où N est le nombre de fig derrière celle du premier rang) par fig en contact, c'est ça ?

[EDIT]

Je fais les stats là pour pas flooder

je résume : CC3 F4 E4 I2 PV3 A3+1 svg 6+ , attaques perforantes (je suppose que c'est que pour les attaques normales, pas les piétinnements)

disons, un pavé de 6 comme ça, 240pts.

charge un régiment de 25 lanciers HE + EMC , en gros 250pts je crois.

Round 1 :

IMPACT : 3 attaques F5 =2.5 blessures.

21 attaques elfiques : 5.185 blessures (disons 5)

5 ogres ripostent = 18 attaques+3piétinnement : 6+1.67 blessures en plus. 10.17 blessures (disons 10)

résultat : 10 vs 5+2(rang)+1(bannière) = les ogres gagnent de 2, mais les elfes sont tenaces.

5 ogres dont 1 à 1PV vs 15 elfes

Round 2 :

16 attaques elfiques : 3.95 blessures (disons 4)

3 ogres ripostent = 12attaques+3piétinnement : 4+1.67 =5.67 (disons 6)

résultat : 6 vs 4+1(bannière) = les ogres gagnent de 1, et les elfes restant ne sont pas tenaces (mais bon, perdre de 1 pour un elfe...)

3 ogres vs 9 elfes

Round 3 :

10 attaques elfiques : 2.47 blessures (disons 2)

riposte ogre : 5.67 (disons 5 cette fois)

résultat : 5 vs 2+1(bannière), les elfes perdent de 2.

7 PV d'ogres vs 4 elfes

Round 4 :

elfes : 1.23 blessures (disons 1)

ogres : 2.67+1.11=3.78 (disons 3)

résultat : 3v1

2 ogres vs 1 champion elfe

Round 5 :

elfe : 0.49 blessure

ogres : SPROTCH

Au final, les ogres écrasent le pavé de 25 lanciers HE, en gardant 2 ogres

Sachant qu'en plus, j'ai considéré que tous les tests de peur et de moral des elfes étaient réussis.

Le moment limite est le round 2, où 1 blessure en moins signifie une défaite de 1 pour les ogres, mais il suffit de réussir le test à ce moment, et c'est bon pour la suite.

Alors, il est où l'avantage des elfes ?

Modifié par Nanaki404
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