Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[V8] Impact des changements.


shimrode

Messages recommandés

Moi cette règle elle me plait bien au contraire, ça évite les unités trop bourrines qui tracent une autoroute de sang dans les lignes adverses toutes seules.

Avant de faire des stats, faut pas oublier non plus que le jeu est basé sur l'interaction entre quatre phases:

-les charges de façe c'est bien gentil, mais si l'adversaire parvient à dominer la phase de mouvement il pourra peut être charger de flanc, voir faire des charges multiples

-avec la magie on peut booster ses unités, affaiblir celles de l'adversaire ou réduire leurs effectifs

-le tir pareil, il pourra souvent permettre de réduire(ou détruire) les unités dangereuses

-ce qui fait que la plupart du temps, les cac opposent des unités déjà fragilisées, ou au contraire renforcées par des sorts d'amélioration, et le pavé bien bourrin il peut se retrouver à rien pouvoir faire.

Tout ça pour dire que seuls les tests en situation réelles nous donneront une réelle idée de la version.

Bon maintenant mes impressions quand même, pour commencer j'ai trouvé qu'il y a un meilleur équilibre entre les phases:

- la charge n'est plus décisive, mais reste importante:+1 RC de face,+2 de flanc et +3 de dos ça peut être décisif dans un combat, sans compter l'annulation des rangs. Bref la phase de mouvement est moins décisive, mais reste importante.

-la phase de magie devient plus équilibrée: elle gagne en importance pour ceux qui en ont peut, en perd pour les full magie. Avec la dissip de base on peut se permettre d'ignorer cette phase, au risque de voir l'adversaire prendre l'avantage, mais on a quand même un choix qui nous permet de nous concentrer sur un autre aspect du jeu, sans non plus avoir perdu d'avance.

-la phase de tir est importante pour diminuer les effectifs adverses, mais le full tir a maintenant du mal avec la relance de la panique et l'annihilation totale d'une unité pour avoir les points. C'est tant mieux, cela force à aller voir dans le reste de l'armée plutôt que d'avoir un tir auto suffisant.

-le cac, c'est toujours la phase qui découle des trois autres. Chaque type d'unité a à présent son importance

Au final une bonne impression de la v8, qui est à mon sens plus tactique que la v7: il faut savoir mesurer ses risques, la cohésion de l'armée est renforcée (moins d'unités qui bachent tout), et on peut difficilement compter sur un seul aspect du jeu pour gagner.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi cette règle elle me plait bien au contraire, ça évite les unités trop bourrines qui tracent une autoroute de sang dans les lignes adverses toutes seules.

C'est remplacé par des unités complètements weak, qui bloquent des unités d'élites qui font 10 fois leur prix pendant toute la game.

Bref la phase de mouvement est moins décisive, mais reste importante.

Elle deviens surtout aléatoire.

-la phase de magie devient plus équilibrée: elle gagne en importance pour ceux qui en ont peut, en perd pour les full magie. Avec la dissip de base on peut se permettre d'ignorer cette phase, au risque de voir l'adversaire prendre l'avantage, mais on a quand même un choix qui nous permet de nous concentrer sur un autre aspect du jeu, sans non plus avoir perdu d'avance.

Plus équilibré? plus aléatoire non? A moins que cela veuille dire la même chose pour certains.

-le cac, c'est toujours la phase qui découle des trois autres. Chaque type d'unité a à présent son importance

Pas trop d'accord. Malgré l'introduction louable des scénarios, les unités qui cognent fort sont encore plus importantes qu'en V7. Les unités un peu tactique sans save en tirailleurs, ont une utilisation extremement limités et difficilement exploitable.

Shim' enervé enfin un peu quoi :crying:

Ps : Z'avez affronté une unité de 50 esclaves skavens sur rang de 5? Allez 100 pts l'unité, ca bloque n'importe quoi pendant toute la partie, youpi :-x

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petite simulation d'infanterie monstrueuse contre un pavé d'infanterie pas mauvaise, à points en gros équivalent :

6 trolls chargent 25 lanciers HE + EMC. (CC3F5E4regen4+ vs CC4F3E3svg5+)

On suppose (pour simplifier) que les tests de peur sont réussis et que rien d'autre n'intervient

Tour 1 :

les 21 attaques de lanciers font 3.11111 blessures on arrondit à 3

les 5 trolls restant ripostent et font 6.25+2.5 (écrasement) = 8.75 morts. Arrondissons à 8.

Résultat : 8+1(charge)=9 pour les trolls, 3+2(rangs restant)+1(bannière)=6 pour les elfes.

Les trolls gagnent de 3, mais les elfes sont tenaces

5 trolls vs 17 elfes

Tour 2 :

les 18 attaques de lanciers font 2.67 blessures. Arrondissons à 3 (ils en ont de la chance)

les 4 trolls restant font 5+2.5=7.5 morts. Arrondissons à 7 (les pauvres malchanceux)

Résultat : 7 pour les trolls contre 3+1(rang)+1(bannière)=5 pour les elfes

Les trolls gagnent de 2, mais les elfes sont encore tenace

4 trolls vs 10 elfes

Tour 3 :

11 attaques d'elfes font 1.6 blessures (disons 2)

les 4 trolls font 5+2.5=7.5 (disons 7)

Résultat : 7 pour les trolls contre 2+1(bannière) pour les elfes.

Les trolls gagnent de 4, et les 3 elfes restant ne sont plus tenaces.

Avec un peu de chance pour les elfes, ils ne fuient pas, font 1 blessure en plus (moyenne 0.59) et se font tuer.

Résultat : en restant avec une chance moyenne, légèrement à l'avantage des elfes, ils tuent 3 des 6 trolls et se font entièrement massacrés.

Maintenant des esclaves (touchent moins facilement, ne relancent pas leurs jets pour toucher, plus facilement touchables par les trolls)

Esclaves en horde (sans champion) : (8 figurines en contact) sur 24 attaques, 2 blessures/tour

N Trolls dont X en contact : N*1.67+X*0.83 blessures. Tant qu'il y a 6 trolls : 12.5 blessures/tour

Donc, en gardant ces stats (avec esclaves infinis), ça donne 12.5+10.83+9.17+9.17+7.5=49.17 morts en 5 tours, le temps que les esclaves tuent 3 trolls.

Les skavs ne font plus que 1.5 blessures/tour puis 1blessure/tour quand il reste 2 puis 1 troll.

12.5+10.83+9.17+9.17+7.5+5+5+2.5+2.5+2.5=64.67 en considérant que les trolls restant jusqu'à la mort et que 3 rangs d'esclaves peuvent toujours frapper ==> Il faut une unité de 90 esclaves pour venir à bout de 6 trolls, et il n'en restera que 25 à la fin.

Ensuite, des saurus : 25 saurus + EM (CC3F4E4A2svg4+parade) I1 des 2 côtés ==> attaques simultanées.

Tour 1 :

15 attaques de saurus : 1.875 blessures (disons 2)

attaques de 6 trolls : 4.167+1.667=5.83 (disons 6)

Résultat : 6+1(rang) vs 2+2(rang)+1(bannière)

Tenacité des saurus

Tour 2 :

2 blessures des saurus, 6 des trolls (encore)

Résultat : 6 vs 2+1+1

Tenacité des saurus

5 trolls vs 13 saurus

Tour 3 :

2 blessures des saurus, 5.183 = 5 blessures pour les trolls

Résultat : 5 vs 2+1

Les saurus perdent de 2 sans tenacité

4 trolls vs 8 saurus

Tour 4 : 1.625 (disons 2) blessures des saurus, 5 des trolls

les 3 saurus restant perdent encore de 2.

Tour 5 : les saurus sont éliminés, en ayant tué 3 trolls+1PV/3

Alors que les saurus coûtent un peu plus cher

Conclusion : contre de l'infanterie monstrueuse, il vaut mieux être très nombreux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Là où la V7 était prévisible, la V8 met des aléa, les charges ne sont plus calculées d'avance et ne permettent pas de frapper en premier, bref la victoire ne dépend plus d'une estimation mais de jets de dés. Ceux qui ont du mal à s'adapter à ces aléa ralent pour le moment, le temps de digérer la pillule. J'ai envie de dire qu'aucun plan ne survit à l'ennemi, cette V8 l'illustre bien.

Ps : Z'avez affronté une unité de 50 esclaves skavens sur rang de 5? Allez 100 pts l'unité, ca bloque n'importe quoi pendant toute la partie, youpi

'fin bon, si on est pas capable de trouver le moyen de la prendre de flanc dans la partie cette unité, ça ressemble à du ouin-ouin.

EDIT : as-tu pris en compte la régeneration des trolls dans tes calculs ?

Modifié par Thorin 6
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ps : Z'avez affronté une unité de 50 esclaves skavens sur rang de 5? Allez 100 pts l'unité, ca bloque n'importe quoi pendant toute la partie, youpi :crying:

Allez, un peu de stats en reprenant ma chère unité de 6 trolls (240pts > 100 pts, d'accord)

Les skavs font 0.83 blessures/tour, les trolls, tant qu'ils sont 6, en font 12.5

Ce qui fait qu'en 3 tours, si les 2.5 blessures des skavs sont en fait 2, les trolls auront fait 37.5 morts et seront toujours 6. Si c'est le cas, les 12.5 skavs restant n'ont que 2 rangs et les trolls en ont 2 aussi, donc les skavs ne sont plus tenaces...

Donc d'accord, ça monopolise un régiment qui fait plus du double de points pendant 3 tours (4 si pas trop de chance), mais pas pendant toute la partie (qui fait 12 tours, je le rappelle)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le moment avec les quelques parties de test que j'ai effectué, j'ai un avis plus que mitigé. Je donne mon avis sur le jeu pour répondre au topic initial.

J'ai l'impression que cette version est moins stratégique et plus aléatoire. on peut moins prévoir et anticiper, il faut se reposer sur le pouvoir des dés, en mouvement, en magie, et le CAC se résume à faire X morts chez l'adversaire, X étant égal a son propre nombre de pertes +1.

Phase de mouvement : je n'aime pas les hordes, ce n'est pas manœuvrable et si l'adversaire n'en joue pas, c'est inutile. Les tirailleurs ne voient plus a 360°, grande perte d'intérêt. les charges aléatoires, c'est bien sympa, mais niveau stratégie c'est le néant. Vu le tout petit bonus que procure la charge, et le malus relatif de la charge ratée, on a tout intérêt a toujours tenter la charge, au pire on se fait charger et l'adversaire a +1...

Phase de Magie : Tout dépend du jet de dés initial. si on fait un double ca sent bon avec 2 fois plus de dés (aux objets près) sinon ca ne donnera quasiment rien. Encore une fois c'est tout ou rien

Phase de tir : ligne de vue 360° sur les MdG (si j'ai bien compris vu qu'elles peuvent pivoter avant de tirer et que ca ne compte pas comme un mouvement) je n'aime pas ca du tout. Tir sur 2 rangs je trouve ca bien, et test de panique immédiat et pas a la fin de la phase aussi.

Phase de cac : ma plus grande déception. Je comprends bien que c'est un nouveau système de règles, mais je préférais avant. La, de mon point de vue on se retrouve a jeter tous les 2 un seau de dés et a manger gras. on ne peut plus compter éliminer les répliques quand on a pas de save.

Un paté de 20 contre un autre paté de 20, l'init ne change rien a la résolution du combat. qu'on tape dans un sens ou dans l'autre ca revient au même...

Question au passage, une fig avec 1 attaque sur le profil, 2 armes de base et frénésie a t'elle 3 attaques en charge? car la regle attaque supplémentaire accordée par les armes de base et frénésie ne se cumule pas.

Je n'aime pas non plus la règle indomptable. une horde de 100 esclaves avec boucliers ou lances pour 125 points ca tank 4 tours sans souci (sous réserve de jet de CD réussi)

par contre j'aime bien compter les rangs a la fin du combat.

Donc globalement je trouve que les regles ont été simplifiées, pour toucher un plus grand public peut être, mais que niveau réflexion en jeu, il y en a moins qu'avant. la magie et les charges dépendant des jets de dés, il n'y a qu'a jeter et constater.

Remarque ca laisse une chance a mon petit frère de 8 ans de me battre maintenant.

Allez, un peu de stats en reprenant ma chère unité de 6 trolls (240pts > 100 pts, d'accord)

Les skavs font 0.83 blessures/tour, les trolls, tant qu'ils sont 6, en font 12.5

Ce qui fait qu'en 3 tours, si les 2.5 blessures des skavs sont en fait 2, les trolls auront fait 37.5 morts et seront toujours 6. Si c'est le cas, les 12.5 skavs restant n'ont que 2 rangs et les trolls en ont 2 aussi, donc les skavs ne sont plus tenaces...

Donc d'accord, ça monopolise un régiment qui fait plus du double de points pendant 3 tours (4 si pas trop de chance), mais pas pendant toute la partie (qui fait 12 tours, je le rappelle)

je pense qu'il exagérait volontairement un peu, mais l'idée c'est qu'une horde de 100 points, ou 200 si tu en prends 100 peux tanker 4 tours, c'est énormément de temps pour si peu de points...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Parce que 5 cavaliers qui embrochaient chacun 10 gars au bout de sa lance, ça ne choquait personne?

Les esclaves savent qu'ils vont être tués s'ils fuient, et les soldats "de base", ce sont des soldats de l'armée régulière, souvent des vétérans de nombreux conflits. Normal qu'ils tiennent une ou deux phases avant de prendre leurs jambes à leur cou.

Sinon

1-Rien n'oblige de prendre pour 700 points de troupe d'élite.

2-Rien n'oblige à charger un pavé avec cette troupe. Il y a d'autres choses dans l'armée qui réclament cette attention, vous pouvez vous contenter d'engager ses packs avec les vôtres.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ouai mais dans ce cas, tu essayes de réfléchir avant de charger un pavé de ce genre. Par exemple, au lieu de foncer tête baissée, tu pars avec un pavé aussi. Et là, les pains que tu fais auront de l'importance dans le RC.

C'est assez easy à understand pourtant

C'est la premiere réfléxion que je me suis faite, en me disant qu'a terme on jouera tous des gros patés et que la regle indomptable on la verra de moins en moins.

Dans ma remarque je réagit, en grossisant le trait, à celle de anezra, en metant en exergue que les unités faibles qui prennent enormement de claques dans la tronche vont tanker uniquement parce qu'elles sont nombreuses, c'est pas non plus d'une logique extreme. Moi ce qui me choque dans cette regle de l'indomptable c'est qu'elle est accessible a tout le monde (l'exemple qui me choque le plus reste les unités d'esclave skavens...)

3 races mises à part (EN, HL, CV), les phases sont bien plus équilibrées grâce à l'aléatoire justement. Tu n'as plus les phases à 14 dés contre 3 dés et 2 PAM. Donc, ça ne veut pas dire la même chose, mais l'un découle de l'autre.

C'est vrai qu'un sorcier niveau 4 qui fait 2 et 3 a son jet de pouvoir c'est super :crying: Une phase de jeu ou je doit investir beaucoup sans savoir si je vais déclencher l'armagedon ou pas etre foutu d'allumer une torche, j'appelle pas ca equilibrer. Soit je te poutre soit je fais rien c'est clairement pas une tendance vers l'equilibre.

C'est pas toi qui disait qu'elles étaient bloquées par des unités faibles?

No comment...

La V8 renouvelle le jeu, ca c'est sur. Mais plus j'y joue plus je trouve que le coté aléatoire prend le pas sur la réfléxion.

Shim'

Gros +1 aux remarques de Elmindreda

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On parle bien de tours de corps à corps, soit /2 en tours de jeu ?

Je crois que beaucoup confondent "tactique" et "prévisible" : le sens tactique doit être légèrement modifié, c'est dans la prise de risque qu'il se situe maintenant, plus dans la réussite de jets de dés en phase de combat.

Je crois que c'est l'introduction des jets de dés dans la phase de mouvement qui en perturbe quelques uns ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On parle bien de tours de corps à corps, soit /2 en tours de jeu ?

Je crois que beaucoup confondent "tactique" et "prévisible" : le sens tactique doit être légèrement modifié, c'est dans la prise de risque qu'il se situe maintenant, plus dans la réussite de jets de dés en phase de combat.

Je crois que c'est l'introduction des jets de dés dans la phase de mouvement qui en perturbe quelques uns ...

c'est dans la réussite de jet de dés pour charger, dans la réussite de jets de dés pour générer des dés de pouvoir et canaliser, et la ou avant il y avait des bonus passifs et un réel avantage a taper en premier, maintenant (de mon point de vue toujours) les 2 camps tapent beaucoup, peu importe l'ordre, le bonus de charge modifie légèrement les choses, mais le but est d'etre plus nombreux que l'adversaire pour etre tenace, comme ca perdre de 10 ou de 1 ne change rien, et ca, ca ne me plait pas. :crying:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

en fait on est passé d'une gestion des estimation à une gestion des risques.

Pour moi la gestion des risques est bien plus réaliste (n'est ce pas ce que nous faisons dans la vie de tous les jours ?). AMHA cela tend vers une stratégie plus "réaliste". A la guerre, on ne jouaient pas avec les estimation de distances de charge ni avec les estimations d'artillerie. Il y avait de l'éléatoire (cheval plus fatigué, trou dans le sol...)

on change d'esprit mais est-ce un mal ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Gestion des risques, pourquoi pas mais quels risques?

Rater une charge? Bien moin handicapant qu'avant.

Louper ou réussir son round de cac, on prend toutes les répliques de toute facon...

Si vous pouviez développer sur ce sujet ca m'interesse :crying:

Shim'

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

les risques à gérer :

- louper ta charge alors qu'avant c'était assez rare (avec l'habitude on en loupe peu). tu part avec un malus de -1 au RC

- manger à la magie. on doit choisir entre exposer nos troupes et espérer un petit jet de dés ou les planquer en pensant à un monstrueux pool de ddp de base; Avec la magie qui fait plus mal voilà un risque à gérer

- l'exposition aux tirs de la même manière qu'à la magie

- le placement de tes unités... parce qu'une charge ratée peut potentiellement mettre ton unité de la mort qui tue en péril et l'exposé à des contre charge destructrices

voilà le genre de risque à gérer à cause de l'aléatoire...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne sais plus qui à dit qu'indomptable bénéficiait à toute les armée, mais c'est faux :

- les comte vampire et les RDT n'ont aucun avantage à etre tenace...

Si le personnage au front (ce qui augmente le cout du pavé d'ailleurs) ne fait rien à cause d'un peu de malchance on tankera que si la magie le veut, sinon on fond facile 3 fois plus vite à cause de RC + instable.

Pour les 6 trolls en charge sur un pavé de 25 squellettes avec lance (point quasiment équivalent) :

10 morts chez les squelettes.

1 blessure sur les trolls.

3 morts de pietinnement

15 RC contre 5 = 10 morts supplémentaires pour les squelettes

Totale régiment passé de 25 à 5...

La où certain tank pendant 3/4 tours de combat (donc 6 à 8 rounds), nous pour plus cher en points on tient à peine les 2 rounds (la magie change un peu la donne à condition de pas merder sur les dés vue que c'est alétoire...)

On notera qu'un vampire héros coute facile dans les 150/175pts (donc genre 3/4 trolls de plus) pour faire peu etre un troll de mort (et encore) et réduire de 1/2 la différence au RC.

Super l'indomptable pour nous :crying:

9 pts le squelettes pour etre moins bon que de l'esclave skaven à tenir un CAC...

4 pts le zombis avec des stats pire qu'un gnoblar...

8 pts le loup funeste meme pas cavalerie légere

Et avec l'instable en combat multiple on risque de meme de perdre sur les vargulfs/carrosse/spectre : Pourquoi taper sur quelquechose de resistant quand on peut ce faire 2/3 rang de squelettes et tuer du meme coup au RC la grosse bestiole à coté.

Au prix de nos troupe + instable + baisse de la magie, je trouve que ça commence à faire beaucoup.

EDIT DU RC : oublié le pietinement des trolls dans l'exemple.

Modifié par spike666
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui a part les varghulf, globalement les Conte vampires se sont fait avoir :/

@Arandir

La charge étant ce qu'elle est en V8, je ne trouve pas qu'il y'ai tellement de risque. le RC+1 c'est toujours ca pris mais change pas vraiment la donne je trouve. Quand tu loupe une charge, tu avance du plus haut résultat des 2 D6, donc au max 6 ps. Ca veux dire que tu es au minimum a plus de 5 pas de l'unité adverse.

Pour la magie c'est aléatoire tu 'na donc aucune prises dessus, pas grand chose a gérer. En terme de gestion de risque tu n'en as pas plus qu'en V7.

Shim'

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je considère perso que l'aléatoire ne rentre pas dans le cadre des choses a gérer, dans la gestion de risques.

Si c'est aléatoire tu ne peux pas le prévoir donc pas le gérer. Donc je n'en tiens pas compte et je m'occupe de ce que je peux gérer, c'est a dire mon mouvement et mes tirs. le reste c'est bonus mais je ne compte pas dessus pour établir une stratégie, malheureusement.

Ceci dit chacun son point de vue hein :crying:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui a part les varghulf, globalement les Conte vampires se sont fait avoir :/

@Arandir

La charge étant ce qu'elle est en V8, je ne trouve pas qu'il y'ai tellement de risque. le RC+1 c'est toujours ca pris mais change pas vraiment la donne je trouve. Quand tu loupe une charge, tu avance du plus haut résultat des 2 D6, donc au max 6 ps. Ca veux dire que tu es au minimum a plus de 5 pas de l'unité adverse.

Shim'

bon on passe sur les pleurs Cv parce que bon... :P

pour la charge, c'est tout de même risqué de louper une charge de cavalerie et bien plus grave que le simple +1 au rc de l'adversaire (tu perds tes bonus de force en charge, ton impact...)

Pour la magie, oui tu n'a aucune prise dessus, mais, tu dois choisir ce que tu offre en cibles potentielle à la magie adverse => dur de faire des sacrifices...

@Mumakil : attention, en gestion de risques, un risque est défini par une probabilité et une gravité. en gros quelle est la probabilité de faire fuir ce régiment x quelle est la gravtié de sa fuite sur la partie = risque

Modifié par Arandir
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

je considère perso que l'aléatoire ne rentre pas dans le cadre des choses a gérer, dans la gestion de risques.

le risque étant une probabilité (sinon ce n'est plus un risque mais une certitude), la gestion de l'aléatoire est au coeur de la démarche de la gestion des risques.

Il est clair que la V8 remet en question les mécanismes bien huilés des spécialistes des armées clés dans le dos type "choix de base au mini mini et tout le reste en spé rare". Les unités de 5 cavaliers qui pulvérisaient des unités de 25 fantassins ça doit manquer à certains. Désormais charger une pauvre unité de base en arme lourde représente une menace pour la cav lourde peu nombreuse et qui s'en plaint?

Je trouve pour ma part que cette V8 est sacrément bien foutue. Elégante, intéressante et moins automatique que la V7. Pour ma part, toutes mes listes d'armées V7 sont légales en V8, cela me change donc peu, mais néanmoins je dois revoir les équilibres internes de mes listes.

Mumak

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi cette règle elle me plait bien au contraire, ça évite les unités trop bourrines qui tracent une autoroute de sang dans les lignes adverses toutes seules.

La seule différence c'est qu'avant fallait brain pour fumer ou limiter l'impact de ce type de troupe. Desormais, certains armées vont continuer de devoir brain, les autres vont faire les debiles et essayer d'y envoyer un gros tas de figouz pas cheres pour les tenir pdt 3 tours...

-ce qui fait que la plupart du temps, les cac opposent des unités déjà fragilisées, ou au contraire renforcées par des sorts d'amélioration, et le pavé bien bourrin il peut se retrouver à rien pouvoir faire.

T'es en train de dire que jouer full tir full magie avec qq gros pavés qui tiennent c'est auto win. le pire c'est qu'on est peut etre pas si loin du vrai :P

Petite simulation d'infanterie monstrueuse contre un pavé d'infanterie pas mauvaise, à points en gros équivalent :

6 trolls chargent 25 lanciers HE + EMC. (CC3F5E4regen4+ vs CC4F3E3svg5+)

On suppose (pour simplifier) que les tests de peur sont réussis et que rien d'autre n'intervient

Nul comme exemple; D'une les trolls sont de loin l'infanterie monstrueuse la plus forte du jeu, grace a la regeneration, et a la stupidité qui saute le plus souvent avec gégé et GB, de deux les lanciers HE... comment dire, je vois pas l'interet d'aller envoyer des lanciers sur de L'E4 invu 4+, mais bon...

Conclusion : contre de l'infanterie monstrueuse, il vaut mieux être très nombreux.

Prends autre chose que les trolls, et refait le calcul... tu verras, les trolls sont a mettre de coté dans toutes les stats, invu4+ c'est juste complètement déséquilibrant en terme de stats :D

Je ne sais plus qui à dit qu'indomptable bénéficiait à toute les armée, mais c'est faux :

- les comte vampire et les RDT n'ont aucun avantage à etre tenace...

De toute façon pas la peine d'etre devin pour voir que CV et RdT ont pris tres cher en v8. Non pas qu'ils soient intrinsèquement moins forts, mais avec le nerf de la peur et la regle indomptable, tout le monde s'en calle des gros pavés de MV.

De toute façon, la v8 met l'accent sur quelques points qui vont modifient sensiblement le jeu.

_ Un up du tir

_ Un up de la magie agressive

_ Un up des armées de masse

_ un nerf de la cavalerie

Après le reste on le gere comme on veut et on en tire les csq que l'on souhaite.

L'infanterie monstrueuse c/ la masse:

(krox, minos, ogres (AL), etc)

Grosse modo, l'infanterie monstrueuse (par 6, s'entend) les dérouille, a hauteur de 9 a 13 pertes par tour. Alors certes on reste bloqué quelques temps, mais on l'infanterie monstrueuse encaisse tres bien, et fait tres tres mal. on s'en fout de la charge, on s'en fout de la RC, de toute façon on va commencer a calculer apres 2 tours de corps a corps, et là la masse fuira (ungors, franche compagnie, gob, skav, etc).

Le truc important a savoir, c'est que ce calcul est grosso modo le même pour toutes les infanteries de base, pas seulement les infanterie de base: lanciers HE, lanciers EN, guerriers des clans skav, gors, maraudeurs, etc)

En outre, bien que coutant beaucoup plus cher, l'infanterie monstrueuse est ici dans son jardin, car finalement, au regard des décors surabondants normalement en v8, et des troupes sacrifiables aussi pour gerer les mouvements adverses, on ne craint pas trop, comme c'etait précisé ci dessus, de se faire prendre de flanc etc. Évidemment on parle ici en connaissance de cause.

L'infanterie monstrueuse c/ l'infanterie d'élite:

Ici, on change radicalement de vision des choses, car l'infanterie d'elite, va bien mieux encaisser l'IM et/ou lui faire mal. Or la moindre perte handicape l'IM. Avec une initiative inférieure, l'IM doit donc y réfléchir a 2 fois.

Ici, les calculs sont trop diversifiés pour pouvoir donner qq exemples, entre les unités E4, E3, les armes lourdes, les "frapent en premier", etc. Mais les infanteries d'elite, si elles sont montées par 20 environ, peuvent facilement dérouiller les IM.

L'infanterie d'elite c/ la masse (ou l'infanterie de base):

Ici, c'est tout l'inverse, l'infanterie d'elite a tjrs misé sur l'absence de risposte pour faire la différence; desormais, 2 cas de figure:

Les E4, qui vont continuer a etre peinards, car ils encaissent bien, et ne souffrent pas trop des retrait aux derniers rangs, et les E3, qui prennent tarif, car le moindre pavé de guerrier des clans fait qq pertes et là ça handicape serieusement le pavé d'elite pas important en nombre.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

merci de ta réponse argumentée Mumakil :P

on a effectivement pas la meme approche. Je ne vois toujours pas comment gérer l'aléatoire. quand une unité charge entre 6 et 16 pas, comment gérer ce potentiel, ou risque, de charge? je ne sais pas a combien me placer pour assurer ma charge.

que des fantassins en arme lourde puissent gérer une infanterie lourde en charge ca ne me choque pas. chacune a son potentiel destructeur.

Je trouve la V8 élégante; et ca change les mécanismes de jeu je suis d'accord, mais la ou je ne suis pas d'accord, c'est que je la trouve plus automatique qu'en V7.

avant, en connaissant son adversaire, on pouvait établir des défenses antimagiques plutot bien calibrées. maintenant il faut se préparer au pire, et espérer que sa phase ne se passe pas bien, tout en offrant le moins de cibles possible, je te l'accorde :D

avant, je me tatais pour les choix spéciaux, le nombre de figs dans un regiment, les options d'équipement.

Pour tanker, on avait le bouclier dont l'utilité est bien réduite, les rangs. maintenant on tank en étant plus nombreux et en voyant ses figs voler, en espérant en avoir plus que l'adversaire a la fin du round. C'est une approche différente, que j'aime moins

maintenant ca va etre le plus possible dans un paté, et les choix spéciaux (concernant les armées que je joue) sont bien restreints. S'il y a de l'infanterie monstrueuse ou des frénétiques en slip qui perdent une attaque par rapport a la V7, mon choix est fait. Mais point de ouin-ouin sur les spéciaux, les regles changent, c'est normal de s'adapter.

Je trouve également la construction de listes plus automatiques. On ne sera pas d'accord sur ce point, Par contre les pourcentages de restriction, je suis fan :)

Avant je devais prendre en compte les rangs, la PU, les répliques adverses restantes apres mes attaques.

la quoi qu'il arrive, je me prends 2 rangs qui tapent, et le plus nombreux sera tenace a la fin.

enfin on ne va pas épiloguer sur cette définition de gestion de risques et d'automatique. moi je préférai la V7, mais ca ne m'empechera pas de joeur à la V8 :)

Modifié par Elmindreda
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve pour ma part que cette V8 est sacrément bien foutue. Elégante, intéressante et moins automatique que la V7. Pour ma part, toutes mes listes d'armées V7 sont légales en V8, cela me change donc peu, mais néanmoins je dois revoir les équilibres internes de mes listes.

Même combat, les miennes sont légales. Ca m'empêchera pas de devoir changer complètement mes listes GDC parce que les cavaliers maraudeurs par 5 pour tout choix de base c'est limite. En fait je ne m'en plains pas je trouve ça carrément excellent de voir des nouveaux choix de troupes qui peuvent s'avérer intéressants.

A ce propos, pour ceux qui ont déjà bien testé la V8, vous paraît-il intéressant de fonctionner avec 2 vagues d'attaques contre les armées d'élite (comme les elfes par exemple) ?

La première vague composée d'unités cheap (comme des maraudeurs - khorneux ou pas - à pied avec fléau) pour affaiblir les unités d'élite adverse qui peuvent subir des pertes non-négligeables et une deuxième vague composée elle-même d'unité d'élite finissant les restes.

Si cette configuration est intéressante, quelle serait la parade pour les armées élitistes ? Est-ce réaliste d'espérer tout dégommer au tir et à la magie à la vue des modifications des règles ?

J'avais testé en V7 pour voir mais le résultat état une première vague poutrée et quelques armures cabossées en face...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'infanterie monstrueuse c/ la masse:

(krox, minos, ogres (AL), etc)

Grosse modo, l'infanterie monstrueuse (par 6, s'entend) les dérouille, a hauteur de 9 a 13 pertes par tour. Alors certes on reste bloqué quelques temps, mais on l'infanterie monstrueuse encaisse tres bien, et fait tres tres mal. on s'en fout de la charge, on s'en fout de la RC, de toute façon on va commencer a calculer apres 2 tours de corps a corps, et là la masse fuira (ungors, franche compagnie, gob, skav, etc).

Le truc important a savoir, c'est que ce calcul est grosso modo le même pour toutes les infanteries de base, pas seulement les infanterie de base: lanciers HE, lanciers EN, guerriers des clans skav, gors, maraudeurs, etc)

En outre, bien que coutant beaucoup plus cher, l'infanterie monstrueuse est ici dans son jardin, car finalement, au regard des décors surabondants normalement en v8, et des troupes sacrifiables aussi pour gerer les mouvements adverses, on ne craint pas trop, comme c'etait précisé ci dessus, de se faire prendre de flanc etc. Évidemment on parle ici en connaissance de cause.

Ça ne marche que contre des pavés pas trop gros.

Parce que, d'accord on fait du 9 à 13 pertes par tour avec l'infanterie monstrueuse, mais on subit aussi 2-3 blessures par tour. (cf exemple horde d'esclaves skavs vs trolls : 2pv/tour, malgré la régen (4+))

Alors, oui un régiment de 20-25 figurines, on le dérouille (en perdant au pire 3 monstres sur 6) , mais un régiment de 50+ figurines, même si ce ne sont que des esclaves skavs, on s'épuise dessus.

Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

Modifié par Nanaki404
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Phase de Magie : Tout dépend du jet de dés initial. si on fait un double ca sent bon avec 2 fois plus de dés (aux objets près) sinon ca ne donnera quasiment rien. Encore une fois c'est tout ou rien

Oui c'est vrai je fais 5 et 6 sur mon jet, c'est trop une phase de magie inutile est pourri, je vais rien pouvoir faire, alors que si j'avais un double je l'aurais massacrer. (tiens double 1, 1 dé de plus c'est trop ultime, pareil double 2, 2 dés de plus c'est monstrueux, et je ne parles pas du double 3 qui est totalement fumé (il devrais être interdit celui-là)).

Arrêter de déconner avec les doubles les gars, c'est pas que ça qui donne des bonnes phases de magie. Ok double 6, double 5, et double 4 sont des bonnes situations, mais on peut avoir moins du double de dés de l'adversaire est avoir un gros avantage (par exemple 5, 4 avec 4 dés de plus c'est pas mal).

Simple exemple: on prends deux enfants et un adulte, un des enfants a 1 an, l'autre a 2 ans, et l'adulte a 33 ans.

Si on suit votre logique, il y a une plus grande différence en année entre les deux enfants, qu'entre l'un des enfants et l'adulte. (parce que l'un des enfants a le double de l'âge de l'autre).

Pour en revenir sur la peur, avec la modification de la règle de grande bannière, il vaut mieux oublier plus personne n'aura peur.

La GB n'est pas forcement dans les 12 ps (bloqué au corps à corps par exemple), elle peut être éliminé, bref elle est pas forcement là où on voudrait qu'elle soit.

Mais heureusement que 8 buffles roulent sur un pave d'esclaves... Car rappelle moi le prix de chaque regiment? Quand je dis qu'ils ne sont pas serein, je dis qu'ils auront deja des pertes intrinseques au combat (ce que tu confirme avec tes tats...). 3PV donc un mort suffit a rentabiliser mon pack d'esclaave/ maraudeur. Si en plus je te bloque au CaC ne serait ce qu'un tour, je m'autorise des contres charges et autres mesures avec le reste de l'armee. Bref je ne perd pas specialement de points et je me donne plus de temps pour gerer la menace. Le role ideal de ces unites, qui avant se faisaient balayees d'un revers de la main au RC.

Sauf que l'unité de buffle a forcement un avantage a avoir tenté la charge: éliminer une unité génante par exemple pour laisser les mains libres a une unité plus puissante.

De plus ta ligne de bataille est brisé et tu as une unité de flanc ou de dos de ton armée (unité avec 1 rang qui plus est) je ne crois pas que ça soit rien.

La rentabilité n'est pas un tout en soit, si en ayant des pertes face à un truc qui coute rien mon unité se trouve dans une position qui l'avantage, je consent largement au sacrifice alors que c'est à contre courant de la rentabilité qui voudrait que je vise les unités qui coûtent cher (dans l'espoir de les détruire et récupérer les points).

Si c'est aléatoire tu ne peux pas le prévoir donc pas le gérer. Donc je n'en tiens pas compte et je m'occupe de ce que je peux gérer, c'est a dire mon mouvement et mes tirs. le reste c'est bonus mais je ne compte pas dessus pour établir une stratégie, malheureusement.

Sauf qu'il y a plus de tactique a prévoir l'aléatoire parce que justement les possibilités sont finies et facilement quantifiables: deux possibilités en règle général: tu réussi ta charge, tu rates ta charge, maintenant tu prévois les deux possibilités et tu te dis qu'est-ce qui se passe si il y a l'une ou l'autre possibilité (ta position, les éventuelles contre charge...etc....), dire que c'est moins tactique que: j'estime correctement la distance, je suis à portée, je charge (je ne prévois donc que les conséquence de la charge réussi).

De plus on aurait pas pu garder les charges fixes en pouvant tout mesurer tout le temps. (encore moins de chose à prévoir).

Et le bonus de +1 au RC n'est pas si anodin que ça: exemple:

unité A qui rate sa charge sur l'unité B.

l'unité B réussi sa charge sur l'unité A.

à l'issu du corps à corps l'unité B gagne de 2 points sur l'unité A.

Si l'unité A avait réussi sa charge il y aurait eu égalité. (l'unité B aurait gagné de 1 points qui aurait été compensé par le bonus de charge).

Le bonus de charge est un bonus double, c'est pas un +1 au RC, mais un -1 pour l'adversaire (qui n'a pas chargé donc n'a pas le bonus) et un +1 pour soit (le bonus en lui même) au total ça fait un bonus de 2.

et l'autre avantage à la charge c'est qu'on choisit son adversaire, l'endroit où notre unité se situera à la fin de la charge.

Edit: les trolls c'est pas E5?.

(cf exemple horde d'esclaves skavs vs trolls : 2pv/tour, malgré la régen (4+))

Sauf que la horde tiendra bien moins longtemps son bonus d'indomptable et cette stat me parait bizarre: 24 attaques sur du 5+, puis du 6+, puis une save à 4+... ça fait pas 2 pv, ça fait 0,7 pv.

et si le troll a E4: 1,3 pv.

Modifié par Lasaroth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

pour la gestion de la charge, tu t'appuie sur les stats (il y a eut à un moment un tableau de fait sur les proba d'avoir certaines distances de charges) et après tu choisis : je déclare en ayant 60% de chance pas moins, ou j'attends d'avoir 80% de chance de réussir pour déclarer... c'est ça la gestion de la charge

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le bonus de charge est un bonus double, c'est pas un +1 au RC, mais un -1 pour l'adversaire (qui n'a pas chargé donc n'a pas le bonus) et un +1 pour soit (le bonus en lui même) au total ça fait un bonus de 2.

Moi pas trop comprendre la : en quoi charger donne -1 pour l'adversaire en plus de +1 pour nous? le différentiel de base est que de 1 en bonus fixe (dans le cadre 3 rangs + banniere) donc 4 vs 5

Modifié par spike666
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.