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[Bêtes] 3000pts poilus


Norhtak

Messages recommandés

Bonjour à tous!

Introduction

Maintenant qu’on est chaud, on va passer à la vitesse supérieure. Ça reste quand même dans ma ligne habituelle. Très ressemblant à ma liste à 2500pts. C’est plutôt cette dernière qui va être totalement remaniée avec l’arrivée des bestigors qui risquent bien de pousser les mino à la porte.

Je trouve le format 3000pts très sympathique mais en gardant les limitations de 2 rares et 3 spé identiques maximum. C’est tellement dommage quand même : il suffisait de lever les limitations de doublette/triplette à plus de 3000 et ça devenait le format incontournable. 2 roues infernales je veux bien les gérer mais 4 ! :D Donc on se retrouve dans un format 2999 en gros même si je n’aime pas cette appellation. Je veux dire, on a des LA assez complets pour éviter de sortir 6 fois le même choix spé ou 4 fois le rare…

Au niveau des restrictions de figurines, les besti vont arriver et là j’aurais vraiment un paquet de tout (32 pillards, 50 gors, 50 ungors, 5 chars, 20 chiens, 24 harpies, 6 razor, 15 mino, 30 besti, 15 centi, un rare de chaque sauf 2 EdC)… La conquête du monde ne sera alors plus qu’une question de temps !

- Milieu et type de jeu :

DUR : soyons clair de veux me venger des vilains skav’ et HE. Les dominer, les ridiculiser, les pousser à arrêter Battle et tout. Plus sérieusement je cherche à optimiser ma liste au maximum en gardant mes spécificités : un mix de magie et combat sur mes perso et surtout les 4 grosses troupes de close pour toujours en avoir une qui frappe sous la main. A voir si je ne m’expose pas trop en me passant de troupes sacrifiables de 15-20 gus. Bon de ce côté, j’ai les chars, harpies et pillards qui permettent quand même de bien temporiser mais pas toujours suffisamment à mon goût.

Cette liste est faites pour affronter indifféremment du nain, de l’impérial, du skav, de l’HE, de l’O&G et du GdC.

- Conseils souhaités :

Les tests préliminaires étant terminés, je cherche à sortir du lourd qui puisse faire face à toutes les situations. Le blabla habituel quoi. Ça va discutailler sec sur les choix spé. De mon côté mon ordre de préférence (pas d'optimisation heing!) dans les spé et rares, c’est harpies > razor > besti > mino > char à razor > rares > centi. Les razorgors sont de vraies bêtes de guerre mais il faut tout faire pour leur assurer un Cd décent. Et sur 2 troupes ça devient chaud à gérer. Ce qui rend discutable leur deuxième place dans mon classement. Mais ça reste une troupe que mes adversaires ont appris à craindre… Tout comme moi : CC3, aucun bonus fixe de combat et le complexe de la lance molle n’est pas loin.

Je me questionne aussi sur l’intérêt d’enlever un char et des harpies pour aligner une troupe de 20 gors ou de 30 ungors mais pas forcément convaincu par ce choix. Histoire de respirer sur mes choix de base et de ne pas être juste à la limite. Mais on se passe alors de chars et de harpies au rôle différent mais autrement plus rentables !

Autre conseil souhaité, on passe comment 23 maîtres de épées HE avec bannière qui annule la haine et la frénésie et seigneur mage totalement invulnérable (avec son pseudo éthéré + ignore les armes magiques) gavés de buff de la vie ? Par 8 de face, c’est 11-12 blessures par tour sur de l’E4 sans compter un perso bloqué dans un défi infini. J’ai tenté Cygor + 36 pillards mais ça a pas fait 5 morts dedans (pas de moule mais s’il faut attendre une partie sur 3 pour l’avoir…). Alors j’ai tenté de sauter dans le tas mais cette troupe m’a ramassé toute mon armée sèchement avant de plier contre 2 chars. Bien joué mais il restait la 2ème troupe et les lanciers! On peut bien l’éviter mais ça avance sacrément vite ou pire ça rentre dans la tour... Et là ça te vide n’importe quoi.

Autre souci : je gère tellement bien les tirs adverses (hors nains) que mes adversaires commencent à me sortir des armées full corps à corps gavées de magie. Et là exit l’utilité du calice, du bouclier ensorcelé, les harpies mettent moins de pression comme elles peuvent difficilement apporter leur soutien contre de l’élite (hors sacrifices et redirections). Typiquement contre du skav, de l’HE ou du GdC je ne pars pas gagnant et je n’ai rien d’autre que du close.

La liste à 3000pts

Seigneurs (566pts)

"Gorhtak, le Maître de la Grande Harde"

Seigneur des Bêtes (257pts)

+ Heaume du Bélier

+ Peau Noueuse

+ Pierre de Chance

+ Couronne de Commandement

+ Epée Tueuse de Héros

+ Armure lourde et bouclier

C’est devenu ma référence (sauf pour l’arme pour laquelle je me tâte encore). La Couronne de Cd est un objet bien bourrin qui permet à la troupe d’encaisser n’importe quoi pendant plusieurs tours. Si la GB n’est pas loin, pas rare de voir le seigneur continuer le combat une fois tous les gors morts. Après je perds en résistance comme plus de Pierre de l’aube… Mais celle de chance reste bougrement pratique. Et de toute façon trop charger un perso en objets défensifs n’est jamais une bonne idée.

Niveau armement, je suis très satisfait de l’Epée tueuse de héros. Un peu trop spécialisée mais mes adversaires adorent les troupes avec 1-2 persos. Sinon fan de l’Epée de puissance avec les Sens surnaturels comme je n’ai que 30pts disponibles (mais on manque alors d’A et l’I6 n’est pas forcément utile contre tout le monde). Le Hachoir d’airain, je croche toujours pas. Ça reste une arme excellente pour un mino ou un perso sur char mais si c’est pour se prendre tous les champions d’unité en défi… :/

Enfin un bon seigneur qui cogne dur comme on les aime et qui va rejoindre les gors. J’explique mon choix en parlant des gors.

"Melmon, l'Annonciateur du Festin"

Seigneur chaman homme-bête (309pts)

Domaine de la Bête (ou Mort)

+ Sorcier de niveau 4

+ Poignard Dentelé

+ Potion de Force

+ Calice d’Averse Fuligineuse

+ Arme de base additionnelle

Alors comme le mage lvl2 est là pour porter le PAM, j’opte toujours pour le Poignard dentelé et une popo de force. Sorti le Calice parce qu’à 3000pts on ne peut pas se permettre de rigoler. Après pas d’invu… Le 5+ ou 4+ invu c’est bougrement pratique pour survivre aux fiasco, sorts et combats. J’ai fait bcp de tests sans calice et je trouve sa perte dommageable mais acceptable en général. Seul souci contre du vrai full tir qui tâche il est obligatoire!

Niveau magie ça sera domaine de la bête! Parce que c’est pas le domaine le plus optimisé mais qu’il va bien dans l’esprit de l’armée. Si on place une bête d’Horros au close l’ennemi comprend sa douleur. Et c’est ça que j’aime. On rend un sort moyen dissipable en priorité. Et à côté on a des sorts bien plus violents qui passeront. Une fois les close engagés y’a de quoi donner des sueurs froides à l’adversaire avec le poignard.

J’aime aussi bien la mort. Le soleil violet reste le seul moyen valable pour plomber du TAV en gros (le truc immonde devenu « trô null » il paraît). Coté ombre on a le pendule mais bon… Blesse sur 4+ et il faut être à portée. Le caillou du Cygor on oublie totalement c’est du 5+ pour hit et 5+ pour blesser. Autant dire que ça fonctionnera une fois toutes les 2 parties… Reste le tir de baliste amélioré difficile à lancer et la masse de broyage bien chère. Et c’est sans compter les dégâts directs bien bill et autres malédictions violentes offerts par la mort.

Autre nouveauté il va rejoindre le pâté de bestigors que je n’ai pas encore (ho ho). Mais j’en peux plus je lance le count as ! Comme ça il sera bien au chaud, aura plus que son mot à dire avec son équipement et ses sorts.

Héros (390pts)

"Ozgor, le Mâcheur de Crânes"

Chef minotaure (253pts)

+ Porteur de la G-B

+ Talisman de Préservation

+ Bouclier ensorcelé

+ Armure lourde

+ Arme lourde

A force d’utiliser cette combo mes adversaires évitent enfin de le prendre pour cible directement. Parce que la première touche ignorée sur 2+, suivi des 4PV et du 4+ invu, y’a de quoi encaisser 3 boulets de canons en restant debout ce qui fera la différence une fois au corps à corps. Dans un moment, je pense que je vais passer en armure du destin pour récupérer les 8pts de l’armure lourde. Embêtant de ne pas pouvoir utiliser le bouclier ensorcelé au close comme on est limité à l’arme lourde.

Le Totem de corrosion cumulé à une svg de 2+ (avec Peau Noueuse) rendrait les mino bien agressifs… Vraiment à tester mais alors plus de 1+ sur le boss et l’excellent heaume du Bélier perd en utilité. Je sais pas pourquoi mais j’ai jamais aimé les bannières magiques sur les porteurs de la GB. Il faut les protéger à tout prix.

"Yggmon, le Coutelier Fou"

Chaman homme-bête (137pts)

Domaine de l’ombre

+ Sorcier de niveau 2

+ Parchemin de Dissipation

+ Arme de base additionnelle

A la base il était sur char à sangleboucs avec la Peau d’humain pour mettre la pression. C’est en gros le prix de ma troisième troupe de harpies (90pts). Et après test y’a pas à dire faut un char à razorgor pour faire vraiment peur en éclaireur. Là il est bien sympa mais bcp trop fragile. Il doit s’exposer s’il veut mettre la pression et ce n’est pas la meilleure idée d’aller sacrifier un mage lvl 2 dans le tas. Par contre les tests de 3 troupes de harpies sont vraiment concluants. Donc j’ai préféré me passer du chaman sur char… Même si je pense le sortir de temps en temps pour le fun.

Là il rejoint les gors et se fonds dans la masse aux côté du seigneur. Avec des pillards c’est fun mais il faut au moins sortir une troupe de 9 parce que ça meurt et panique bien vite. L’avantage est aussi qu’il peut relever un défi foireux pour protéger le général en cas de mort du champion. L’autre avantage aurait été de pouvoir se passer des armes additionnelles des gors (quoique pour gérer des troupes sur ses flancs). Mais je manque de points en base.

Base (757pts)

"La Horde Sauvage"

Harde de 29 Gors (257pts)

+ Armes de base additionnelles

+ EMC

La masse qui sert à prendre des tirs et sert de chausson au seigneur. Plus je les joue plus je suis content de leur potentiel. C’est pas démentiel mais ils ont de quoi s’en sortir contre pas mal de troupes adverses avec leur bon profil et la ténacité du gégé. En les gardant à portée de la GB ils sont capables de tenir jusqu’au dernier laissant l’adversaire face à un seigneur très résistant et tenace ou une vilaine charge de flanc. Une fois buffé avec +1F et E ça devient très correct. Pour le nombre et les armes supp pas le choix, c’est pour passer en dessus des 750pts de base!

Après pourquoi ne pas mettre le seigneur dans les besti avec bannière qui va bien pour du Cd10, bien sûr que ça le fait mais je vois mal mes 2 chamans dans le même panier. Même en dégageant le lvl2 dans des pillards, je me retrouve avec une troupe de gors qui devient une cible prioritaire et manque de punch. Là ils servent de PV au seigneur tout en coutant moins cher et en étant quasiment aussi résistants que des besti !

"Les Sombres Fils"

4 Bandes de 7 Pillards Ungors (4x45pts --> 180pts)

+ M

Alors les pillards en V8 le retour… Honnêtement les HB niveau tir c’est nul. On a eu un soubresaut en voyant le potentiel du Cygor et des pillards mais ça ne casse pas 3 pattes à un canard. Un coup d’éclat toutes les 3 parties sinon ça frise le néant. Bon, on ne va pas cracher non plus sur le retour des arcs courts et niveau écrantage, réorientation de charges et maîtrise du terrain ils sont très bons. Il n’empêche qu’ils ont bien perdu par rapport à la V7 : plus de prise de quart et le blocage de marches forcées devenu hasardeux.

En tout cas ils éclipsent les chiens même s’ils manquent un peu de vitesse. Tirailleurs, portent des arcs courts et sont même meilleurs au càc avec la haine. A quand le retour des chiens F4 E4! Autant en V7, ils pouvaient jouer de leur vitesse pour choper des flancs ou des quarts maintenant hors écrantage et combats vs machines de guerre légère je ne vois pas à quoi ils peuvent servir.

"Les Sillons Sanglants"

4 Chars à sangleboucs (80pts --> 320pts)

J’aime aligner mes 4 chars. Sortir des chars c’est un peu le plaisir de tout seigneur HB exigeant. On aimerait toujours en sortir plus mais maintenant les scénarios ne leur sont pas toujours favorables. Et comme le choix reste bon et qu’il faut bien remplir ses bases. J’en mettrais bien un en plus. Mais ça me coûte une troupe de harpies. J’aime bien le char à razor comme 5ème char même s’il reste assez moyen. Mais il coûte trop cher. Et comme les bestigors sont de sortie je préfère économiser des points.

Spécial (1284pts)

"Le Vol des Corbeaux"

3 Bandes de 7 Harpies (98pts --> 294pts)

+ Éclaireurs

3 troupes de harpies c’est le pied pour gérer un paquet de situations ennuyeuses. Mais pas toutes loin de là. Ne pas hésiter à chasser les machines au plus vite pour revenir harceler les unités au close. Et à 98pts ça reste du sacrifiable qui va éponger des projectiles magiques (quoique c’est plus que du 2d6 touches de F4 minimum maintenant…), manger de la machine et du tireur, bloquer des charges, apporter un bonus bienvenu au résultat de combat...

"Les Briseurs de Rocs"

25 Bestigors(335pts)

+ EMC

+ Oriflamme de Lumière

Ahah, ils sont enfin devenus bien les gros besti musclés. Par 6 de face sur 4 rangs avec 2 qui traînent derrière pour la panique à 7 morts (26 avec le seigneur chaman parce qu’il me restait 13pts). Ils essaient de rester proches du général. L’Oriflamme est là en cas de coup dur comme ils ne pourront bénéficier de l'effet de la GB. Même si je ne les ai toujours pas testés, le potentiel de 13A haineuses F6 est quand même réjouissant. ça peut paraître peu comparé à la 20ène d'attaques des autres choix spé mais ces A sont haineuses et ils coûtent moins chers ce qui les rend plus résistants. Il leur manque juste un petit qqch pour leur faire valoir leurs 12pts. L’accès au bouclier n’aurait aussi pas été de refus pour encaisser le tir léger et les projos magiques F4 décemment!

Après le choix de la bannière est important. J’ai misé sur l’Oriflamme de Lumière après une très longue hésitation… Je pensais sortir la Bannière de flammes éternelles comme je manque cruellement d’attaques enflammées. Mais c’est juste utile pour affronter des trolls ou l’abo (et la magie de la vie au passage)… Donc ça reste limité, utile mais limité. Et là comme je compte rester hors de portée de la GB qui ne peut pas être partout, ça peut se révéler sacrément utile. Et pour 5 misérables pts. Il n’empêche que je me tâte entre Etendard de discipline (qui me gêne parce que je dois mettre le seigneur dans les besti pour optimiser et là les gors deviennent moyens), Bannière de Guerre, de rapidité ou de flammes éternelles… Que des bannières aussi bon marché que redoutables ! J’hésite. Tjrs possible d’enlever un besti pour mettre une bannière plus chère.

"Les Hacheurs de Tripes"

5 Minotaures(325pts)

+ Armes de base additionnelles

+ EM

Rien n’a changé. J’ai bien aimé les tester par 7 mais c’est déjà un sac à points. J'ai d'ailleurs l'impression que plus ils sont nombreux plus ils sont inarrétables. Mais je n'ai jamais été fan des troupes à 1000pts et +... Alors enfoncer le clou en ajoutant 2 minos dont un champion avec petit objet qui va bien on tourne déjà autour des 140pts… Le souci vient qu’ils démontent bcp trop mais meurent tellement vite que le problème se règle de lui-même. Typiquement contre des HE, je ne vois pas trop comment les jouer sans qu’ils ne disparaissent au premier close et ce malgré leur coût (ou en sortir une dizaine). Au moins le héros rend la troupe jouable : il est bien résistant, rend la troupe frénétique et son arme lourde calme les endurants.

Pour l’armement par 5 je préfère garder les 2 armes. C’est pas forcément ultime par rapport à l’arme lourde mais ça coûte moins cher et frappe avant les armes lourdes d’en face. Sans compter qu’une petite amélioration de la bête ou malédiction de l’ombre (ou le contraire !) et ça passe tip top ! Tandis qu’avec l’arme lourde le +1 en F est pas forcément utile (F8 ou F7) et le -1D3 à l’I d’en face ne change rien.

Sinon l’absence de bannière magique sur la troupe est encore plus décevante en V8. Une bannière de rapidité et on suivait les razor sans soucis!

Il n’empêche ce que j’aime chez eux, c’est de les voir en action contre le full cav O&G. A part les montures, que de l’I2 qui se fait imploser avant de taper. C’est d’une violence…

"La Chair Hurlante"

Harde de 6 Razorgor (330pts)

Oui bon… J’aime cette troupe capable d’envoyer une avalanche d’attaques en restant scotché à sa cible. Très pratique pour gérer des hordes et autres grosses troupes de base. Assez rare qu’ils soient moins de 4 en atteignant le close et si c’est le cas le reste arrive relativement intact. Mention spéciales contre les F3.

Après test, c’est devenu ma marque de fabrique. Je sais que c’est contrable mais mauvais feeling avec la troupe de 4 à cause de tests pas probants du tout (mais qui reste selon moi le nombre optimisé). Au moins par 6 on est assuré d’atteindre le close. Toujours possible de les sortir en 2 troupes de 3. Mais là en format 3000 je peux me permettre de les sortir en 1x6.

Seul soucis, on se retrouve souvent un tour hors de portée du général et du 6 relançable. Après si tout se passe bien on revient vite sous le giron du général. Juste ce petit moment critique à gérer ^^.

Rare (0pt)

Alors retesté le Cygor assez intensivement et soyons honnête, il ne vaut pas tripette ! Chaque fois que je sors un rare mes adversaires sont plutôt morts de rire que morts de peur… Très difficile à rentabiliser et encore plus facilement prenable par les troupes qui tapent sur 2 rangs et qui arrivent très vite.

Maintenant je vois le Ghorgon sortir du lot. Bien sûr il est bcp trop cher mais poutre relativement bien avec le piétinement, n’a plus de soucis avec sa frénésie et se paie 6 en E et PV ce qui n’est pas négligeable vu la masse de F3 à 5 que je rencontre. Peut remplacer les mino si on ne joue pas de héros mino porteur de la GB. En V7 à la sortie du LA j’ai testé le duo mino+ghorgon mais incapables de faire des points comme ils ne poursuivent pas assez. Et comme on ne peut pas tjrs combiner ses charges partout, je préfère me limiter à une seule troupe qui poursuit à 1d6.

Total 2997

32% de persos, 25% de base (7pts de plus ^^), 43% de spé et des poussières.

Donc un limage en règle des choix de base. J’aurais bien ajouté des ungors par 30 ou 2x25 pour gagner en nombre de bannières mais pas les points honnêtement. Enlever des chars et des harpies qui sont autrement plus utiles ? Et j'ai déjà limé les mino au maximum. Côté perso, on reste dans mon mix magie et combat. ça manque d'un petit héros de close en plus mais bon on ne peut pas tout prendre. Côté spé je suis resté magnanime. Une troupe de chaque. Je trouve les minos trop spécialisés (si on parle purement de milieu dur) mais bon autant les sortir. Mais si je devais jouer en no limit je les remplacerai bien par une 2ème troupe de besti avec chef HB porteur de la GB et bannière de guerre (pour un +3 au résultat de combat rien qu'avec les bannière et ça peut monter).

Le soucis du LA, c'est qu'on manque de troupes résistantes : les razor restent une des meilleures troupes niveau ratio point/résistance et c'est déjà pas la joie. C'est d'ailleurs peut-être les gors voire même les ungors qui encaissent le mieux vu leur "faible coût". Dommage que les rares n'apportent rien de ce côté.

Stratégie

Comme un schéma vaut tous les longs discours voilà le bousin et la vraie stratégie qui va avec. Même si avec les scénar et les armées d’en face, impossible d’être exhaustif. J'essaie donc de présenter une stratégie possible. Sinon c'est 2 packs qui se soutiennent (razor+gors et besti+mino avec 2 chars chacuns) ou chargent seuls selon les troupes d'en face.

dploiement.th.jpg

En gros le centre est composé des besti et des gors qui avancent pour mettre la pression tandis que les razor et les mino s’élancent pour percuter le flanc adverse. Le tout progresse en escalier : les razorgors foncent impacter la troupe se trouvant sur le flanc adverse tandis que les mino les soutiennent en étant eux mêmes soutenus par les gors du général. En cas de charge de flanc sur les razor, les minos sont là pour intervenir. Et se retrouver engluer dans un combat multiple contre de l’HB, ça devient plus que tendu à gérer. Si les razor craquent soit l’adversaire poursuit et se retrouve face aux mino soit il se reforme et on a de bonnes chances de les rallier pour les renvoyer au combat. Si les razors ne craquent pas (quand ils dépassent les 10 morts, il faut y aller pour les stopper), on perfore le flanc et on remonte le tout.

Si on sent que le flanc ne va pas passer, on attend une autre vague pour charger en même temps. Ordre des vagues (selon vitesse) : razor/harpies > mino > gors/besti > chars. Typiquement contre un full corps à corps ne pas se gêner de ralentir pour placer un maximum de charges combinées. Je me permets alors de temporiser en faisant avancer surtout mes chars au premier tour et en réorganisant le reste histoire qu’ils puissent impacter en même temps.

Les besti sur le centre bénéficient de bonnes lignes de vue pour le chaman. Ils avancent rapidement pour mettre la pression tout en servant à tenir le flanc droit (ou gauche c'est selon) adverse en respect.

On remarque aussi une troupe de harpies éclaireuses qui sert d’écran en début de partie. Cela dépend vraiment de l’armée d’en face et de sa manière de contrer les éclaireurs. Si j’ai de la place et des opportunités intéressantes, les 3 troupes sont placées en avant. Sinon j’en place une en écran. Tout dépend aussi du terrain. En début de partie elles couvrent une zone entre 2 décors pour permettre à mes mino et razor de progresser à couvert puis s’en vont bloquer une charge.

A côté 2 troupes de 7 harpies et de 7 pillards viennent jouer les troubles fêtes.

Donc je me base sur 4 gros blocs virils mais pas invincibles qui se soutiennent les uns les autres. N’empêche que je manque d’une troupe sacrifiable pour attirer des charges, gérer du léger, porter une bannière, prendre des flancs, etc. Mais comme je l’ai dit ça me coûte un char et une troupe de harpies, des choix autrement plus optimisés. Ça pousse à réfléchir. :/

Merci d’être arrivé jusque ici ^^.

Modifié par Norhtak
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Cette liste est vraiment pas mauvaise.

Les packs d'infanterie présentent tous une bonne menace suffisamment sérieuse pour ne pas être ignoré et le seigneur dans les gors passe limite "inaperçu"

Ensuite pour chopper 23 maitre des épées et bien les 4 char en même temps ca devrait rouler ^^, ou la malédiction qui baisse l'init avec de la chance ils perdent leur relance, ou envoyer le seigneur tout seul il devrait tenir 4 tour (en stat ^^ ) le temps que les chars et minos contournent/se placent et les ablatent à l'impact... Bon c'est risqué par contre mais bon ^^. pour le truc éthérée ignore arme magique je connais pas donc pour le seigneur à part exterminer les MDE en 1 coup et lui faire test le CD à - 23 je vois pas ^^

Rajouter 20 gor te permettrais de parfois la placer en embuscade qui mine de rien en fonction du scénario/déploiement adverse à 1 chance sur 3 voir 1 chance sur 2 de bien arriver, ou alors de rajouter un pack pour un perso car 2 perso dans le même packs des fois...

Sur du full cac je place mes harpies/pillards en rangs de 2 ou 3 (non la colonne je peux pas :D ) et je charge de flanc ou de dos les petiots apportent ainsi un bonus de +2/+3 et ne subisse au max que les ripostes de 3/4 figs et leur charge héroique devient souvent un combat gagné de 1 car mine de rien il aligne toujours 6 attaques (haineuse pour les ungor éventuellement)

Cotés liste:

le seigneur c'est du classiques

Le gran chaman par contre je lui filerais une arme magique, genre le hachoir d'airain (testé et approuvé, même si il été sur char le mien quand le char été détruit il restait une bonne menace et le poignard du coup...)

Cotès héros, j'aime beaucoup la GB, même si je la monte bien moins solide pour ma part (invu 5+ et épée de frénésie perpétuelle mais bon je joue souvent contre de l'éthérée me faut des armes magiques mais bon contre la bannière HE du coup les minos roule sur les MDE si ils sont bien chaud et que lui espère te "calmer" une fois que tu le charge ^^ )

Le chaman du classique

Après les troupes rien à dire c'est du 3.000 pts faut que ca cogne, j'ai toujours une préférence pour les minos avec champions (moins de ripostes dans la troupailles au premier cac ce qui assure une riposte violente) et aucune troupe ne coute les yeux de la tête par rapport au reste du coup on n'a pas de troupe à déssouder et on gagne.

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Bon, difficile d'optimiser cette liste plus que tant (pour de l'HB s'entend), donc je vais juste essayer de commenter quelques synergies que je ne t'es jamais vu utiliser.

On est d'accord les minos tapent fort mais n'ont pas la capacité de finir une unité en poursuite. Donc pourquoi ne pas utiliser les gargouilles à cette fin ?

1er tour tu massacres l'unité adverse (15A F5, 5A F7, 3 écrasement F5 et potentiellement 1D3+2 touches d'impact F5; ouch), seulement l'adversaire sera encore sûrement tenace. Au 2ème tour déjà moins de chance et là tu charges avec des gargouilles disposées en colonne (afin de limiter les ripostes). Tu peux même prévoir le coup pour une charge de dos, étant donné qu'avec leur vol, leurs règles tirailleur et éclaireur ça reste jouable pour un bon +3 à la résolution de combat.

Bon je sais que ça demande du doigté pour être mis en place, mais de toute façon les HB demande du doigté pour être joué en général.

Ah, et si tes harpies sont déjà occupées autre part, il te reste toujours les pillards.

Sinon pas super convaincu par le calice. Contre le joueur nain éventuellement, mais tu as déjà bien assez de harpies pour gérer les machines de guerre adverse. En plus on me souffle à l'oreille que l'HE n'aura quasiment pas de tir et que le skaven aligne "juste" un canon et 2 roues.... :rolleyes:

Pour finir n'oublie pas que les rares HB ne coûtent désormais plus que 200 pts (le géant 175) avec le dernier patch sorti ! ^^

Tu pourrais échanger les minos et la GB par une unité d'ungors, un gorghon et une GB gor que tu placeras dans les besti pour augmenter leur potentiel au CàC. A tester...

Edit @Le Maître : Désolé c'était un joke (d'où les ^^). Vu qu'on joue principalement en amical on s'est mis d'accord pour sortir les rares HB à 200pts, histoire de les voir parfois sur la table de jeu.

Tedus briseur de rêves...

Modifié par tedus
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Pour finir n'oublie pas que les rares HB ne coûtent désormais plus que 200 pts (le géant 175) avec le dernier patch sorti ! ^^

Gnéééé ? :huh:

t'as vu ça ou toi ?

- Oui bon mes adversaires m'autorisent à sortir mes rares à 200pts (je suis plus pour 205pts comme coût "réel"). Mais ça reste une solution bâtarde. Autant à 275 points aucun rare ne fait le poids contre le char à razor (que je ne sors même pas...), autant là avec le géant à 30pts de plus, il est totalement lâché. Autre souci: ça fausse tous les tests et je poste une liste pour le Warfo. Pour ça que pas de rare. :wink:

Après pour en sortir occasionnellement en amical, je ne vais pas cracher sur une réduction! Mais là n'est pas le débat.

- Pour l'arme magique sur le seigneur chaman j'y ai pensé. Mais comme avec les améliorationsde la bête elles deviennent inutiles autant économiser. Si on change de domaine de magie, je ne dis pas mais autant profiter des avantage de la bête (déjà que c'est pas le plus efficace).

- Pour la charge combinée avec les minos, c'est sûr. Avant j'utilisais les chiens et chars. Maintenant il faut utiliser les chars, les harpies ou les pillards. L'idée de la colonne de harpies est vraiment bonne, un peu sale mais c'est V8. Ou en colonne de 2 comme dit Gorthor ^^.

- Le calice je suis de ton avis le Ted'! :rolleyes:

- Pour les maîtres des épées, y'a déjà eu débat côté HE. Les 4 chars c'est de la théorie. En combat jamais tu ne les placeras et si c'est le cas l'adversaire n'a qu'à fuir et te gérer avec ses tirs et chars. Baisser l'I (ou la F) c'est le moyen le plus réaliste. J'ai passé la partie à essayer de passer ces 2 sorts à chaque phase mais tjrs dissipé! Pour ce qui est de le forcer à faire un "test à -23", il en a réussi un à 4 sans avoir besoin d'utiliser la relance de sa GB. Quelle insolence!

Enfin à ma dernière partie j'avais tout pour les gérer : de la magie de l'ombre (mais pas dépassé les 6 dés de pouvoirs par phase avant la mort du chaman... Passé 2 sorts de la partie), 5 chars, des gros patés tenaces ou avec très gros impact et à côté plein de tirs légers et un Cygor. Résultat fiasco! Par manque de moule et de connaissance du LA HE mais fiasco quand même.

Modifié par Norhtak
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-effectivement l'arme magique sur le chaman c'est bonus, mais moi je joue souvent contre des truc éthéré ^^ d'ou sa sortie quasi systématique ^^

-pour les MdE effectivement la magie n'est pas un truc "sure" mais si les MdE décide de fuir à la charge de 2/3 char he bien avec les harpies/pillards tu vas pouvoir les charger en cascade pour les faire sortir de table (et ca sera bien fait pour eux!). Pour avoir tester hier justement je les ai chopper de face seul avec mon seigneur (équipé à peu de chose prêt pareil) et je les ai défoncé de flanc avec une charge de bestigor... bon ok c'était un seigneur minotaure mais il a perdu seulement 2 PdV ^^ (et j'admets ils avaient pas la bannière mais il étaient 30 par contre... ). Pour moi donc charger de face avec un truc qui est capable de soutenir un cac durant 2 tour (seigneur + ses gor) et les prendre de flanc la ou les ripostes seront plus molles... Bien sure je suppose que le HE à d'autre unité que ses 23 MdE et qu'il te laissera pas faire mais bon ^^ après tu peux aussi les "ignorer" en les forçant à charger des harpies/ungors pour les envoyer balader ^^

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-effectivement l'arme magique sur le chaman c'est bonus, mais moi je joue souvent contre des truc éthéré ^^ d'ou sa sortie quasi systématique ^^

-pour les MdE effectivement la magie n'est pas un truc "sure" mais si les MdE décide de fuir à la charge de 2/3 char he bien avec les harpies/pillards tu vas pouvoir les charger en cascade pour les faire sortir de table (et ca sera bien fait pour eux!). Pour avoir tester hier justement je les ai chopper de face seul avec mon seigneur (équipé à peu de chose prêt pareil) et je les ai défoncé de flanc avec une charge de bestigor... bon ok c'était un seigneur minotaure mais il a perdu seulement 2 PdV ^^ (et j'admets ils avaient pas la bannière mais il étaient 30 par contre... ). Pour moi donc charger de face avec un truc qui est capable de soutenir un cac durant 2 tour (seigneur + ses gor) et les prendre de flanc la ou les ripostes seront plus molles... Bien sure je suppose que le HE à d'autre unité que ses 23 MdE et qu'il te laissera pas faire mais bon ^^ après tu peux aussi les "ignorer" en les forçant à charger des harpies/ungors pour les envoyer balader ^^

Bon, ce coup là j'ai mal géré. Envoyé tous mes gros perso en duel contre le seigneur mage sans connaître ses 2 équipements qui le rendent invulnérables. Sans compter que j'ai manqué de moule tandis que mon adversaire HE non (il a dû rater 6A de la partie et réussi un jet de Cd4...).

Passer des chars de flanc faut être honnête, l'adversaire ne te laissera pas faire. Ces derniers manquent de mouvement pour atteindre les flancs. Et de face, c'est 12A à 3+ relançable pour toucher et 3+ pour blesser. Donc tes chars risquent de sauter (y'a aussi l'horrible buff +2 ou +4 en E de la vie). Et pour contrer une troupe, il faut plus qu'une chance sur 2 de passer la troupe. Sinon 3 chars et plus c'est la solution mais j'attends de les voir fuir pour les poursuivre. Le problème c'est qu'il faut gérer cette troupe pour que le reste devienne jouable. ça reste une troupe bien optimisée pour contrer de l'HB. Mais merci pour tes pistes.

Le pire de tout c'est que j'avais réussi à esseuler cette troupe. Les lanciers qui étaient en soutien sont allés courir après des harpies ou sont entrés dans la tour... Mais j'ai foiré en chargeant avec une troupe après l'autre au lieu de temporiser... Déjà 30 gors et le seigneur tiennent pas 2 tours face à la magie HE et les maîtres de épées (mais c'est justement le temps qu'il faut pour les soutenir. Après ton seigneur doit investir dans une Pierre de l'aube pour être vraiment tranquille et là le 1+ relançable et la ténacité te coûte 90pts.

Pour l'éthéré, c'est justement ça. On a tous nos adversaires. Et comme le CV a vendu son armée, ouf plus ces horreurs à gérer!

Gogo gadgéto-hommes bêtes!

Modifié par Norhtak
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A mon avis la meilleure unité pour pouvoir contrer ces maîtres des épées (au moins une des 2 unité, mais je l'ai convaincu de transformer la deuvième en gardes phénix ^^), c'est une troupe de 40 à50 ungors avec lances (ou pas).

Avec les rangs tu tiens assez longtemps, et tu prélèves tous les tours un bon tribut de 4 morts en moyenne, (bon lui seulemen 15, ahem...). Le truc c'est de combiné ça avec 2 chars, qui devrait faire en moyenne 8 morts. Avec la résolution de combat, tu gagnes environ d'un mort, +1 pour la charge, et +2 pour les rangs.

Un test à -4 pour lui en moyenne...

Mais surtout il faut absolument dissiper les boost, et c'est là que la tâche est plus ardue.

ça coûtera peut-être un peu plus que la troupe de "jeida" adverses (quoiqu' avec son mage :) ), mais si tu la one shot ça sera pas perdu. Et les chars poursuivent très bien seuls sans avoir besoin d'exposer la troupe d'ungor.

En remplaçamant de quoi tel est la question ? :wink:

Perso, je dirais la troupe de minos. Leur endu de 4 et 6+ de save les rends trop fragiles contre les hauts elfes.

Tu as même encore assez de points pour un char à razor ou un petit héros gor bâcheur.

A toi de voir.

Question culture : EMC ça signifie "état major complet" ou "étendart, musicien, champion" ? :wink:

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A mon avis la meilleure unité pour pouvoir contrer ces maîtres des épées (au moins une des 2 unité, mais je l'ai convaincu de transformer la deuvième en gardes phénix ^^), c'est une troupe de 40 à50 ungors avec lances (ou pas).

Avec les rangs tu tiens assez longtemps, et tu prélèves tous les tours un bon tribut de 4 morts en moyenne, (bon lui seulemen 15, ahem...). Le truc c'est de combiné ça avec 2 chars, qui devrait faire en moyenne 8 morts. Avec la résolution de combat, tu gagnes environ d'un mort, +1 pour la charge, et +2 pour les rangs.

Un test à -4 pour lui en moyenne...

Mais surtout il faut absolument dissiper les boost, et c'est là que la tâche est plus ardue.

ça coûtera peut-être un peu plus que la troupe de "jeida" adverses (quoiqu' avec son mage :) ), mais si tu la one shot ça sera pas perdu. Et les chars poursuivent très bien seuls sans avoir besoin d'exposer la troupe d'ungor.

En remplaçamant de quoi tel est la question ? :wink:

Perso, je dirais la troupe de minos. Leur endu de 4 et 6+ de save les rends trop fragiles contre les hauts elfes.

Tu as même encore assez de points pour un char à razor ou un petit héros gor bâcheur.

A toi de voir.

C'est sûr que dans une optique purement anti HE je ne joue pas de minos (comme la dernière fois). Ou sortir un pack à la Gorthor (seigneur + chef + champion mino par 8 ou 12). Qui tâche tellement qu'en face à face les maître n'ont aucune chance.

Mais comme je cherche à sortir une liste qui puisse faire face à n'importe quoi, je préfère laisser les minos.

Question culture : EMC ça signifie "état major complet" ou "étendart, musicien, champion" ? :wink:

Presque, c'est étendard, musicien et champion. D'où les M ou MC. :P

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ben cotés minos 6 suffisent avec champion ^^

Héros + champion + 1 base en "frontal" les MdE perdent 10 ripostent sur la base au premier tour de cac, le héros lui à de quoi encaisser les potentiel 12 attaques. Après les MdE auront surement pas de quoi encaisser les 21 attaques + d3+5 touche auto (soit +/- 14 morts contre 3 blessures, j'ai pas pris en compte son seigneur mage par contre ^^ mais même la... 23MdE+seigneur=24-14==>10==> 1 rang les minos aussi... plus indomptable et PAF test à -12... ) . Bon pour l'attention messire ca va couter 79 pts de plus mais ce genre de pack reste efficace (sans pousser le vice comme moi sur mon délire du pack à 1000 pts et plus ^^ ). Et cadeau bonus tu peut même éventuellement garder 1 rang avec cette formation vue que seul le champion meur normalement (et qu'il peut même occuper le seigneur le temps que le reste se fasse rétamer ^^ ). Et en prime le champion permet d'absorber 2 PdV supplémentaire au tir léger sans subir de perte effective ^^

Ha puis chez moi EMC= état major complet ^^ (mais si c'est EM c'est étendard musicien ^^ )

Modifié par Gorthor
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Il y a pas de seigneur la, juste le champion en plus (1 char en moins après voir si ca le vaut c'est à discuter fortement ^^ ) l'allusion au seigneur dans mon poste est au cas ou le seigneur HE rentre en défis avec ton champion d'unité.

pour les besti testé par 20: c'est trop léger

Par 25 ca assure déjà bien mieux et par 30 je les envoient sur (presque) tout et n'importe quoi.

Cotés bannière j'aime bien leur mettre le +1M comme çà ils chargent en même temps que les razor/minos et l'adversaire ne s'attend pas forcément à les voir bouger aussi vite... mais sinon je cherche encore la bonne, celle de corrosion est bien mais cher (mais sur du HE elle sert pas à grand chose à part annuler les SvG pour les unité de force 3 venant en soutien et il faut alors bien protéger les bestigor contre les tirs).

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Alors j'ai testé mes bestigors par 25 et je suis très content.

J'avais vu assez juste niveau théorique : meurent quasi aussi vite que des gors au final (ce qui fait très mal, moins que pour des mino au moins) mais les 12A haineuses de F6 + celles de l'éventuel perso sont bien utiles. De quoi se défendre contre quasi n'importe quoi. Après c'est vrai que par 30 ça doit être le pied. Si on arrive à garder les 3 rangs on reste combatifs. La meilleure combinaison c'est d'y mettre le seigneur. Se payer une troupe Cd10 tenace avec des HB, c'était du domaine du rêve en V7. Mais j'aime bcp mes gors tenaces et sacrifiables.

Je trouve aussi l'oriflamme aussi utile que pas cher. Bon, mon porteur de bannière est mort avant de l'utiliser mais c'est bon signe ^^. Même si ma troupe a fuit par la suite.

En tout cas très content des 4 troupes de close burnées. Juste déçu des craquages qui font toujours aussi mal (razor qui paniquent et se font rattraper avant le moindre combat, mino qui craquent au premier close, etc.).

To be continued

Modifié par Norhtak
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Je trouve aussi l'oriflamme aussi utile que pas cher. Bon, mon porteur de bannière est mort avant de l'utiliser mais c'est bon signe ^^. Même si ma troupe a fuit par la suite.

il restait que ton champion donc? sinon comment tu "tue" un porteur de bannière d'unité avant la reste si il fui pas?

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Ma proposition.

Seigneur Hb 145

Armure Lourde, Bouclier 9

Heaume du Bélier 15

Peau Noueuse 15

Hachoir 30

Défenses prodigieuses 15

Pierre de l'Aube 25

Gb Hb 110

Arme Lourde 6

Svg 2+ Armure à 45pts

Pierre de Chance 5

Chamane 110

Pam 25

Hb 85

Armure Lourde, bouclier 6

Heaume de Dragon 10

Calice de la Sombre Pluie 40

29 Gors Arme Sup EMC 257

29 Gors Arme Sup EMC 257

5 Tirailleurs Ungors 30

5 Tiraileurs Ungors 30

5 Tiraileurs Ungors 30

5 Tirailleurs Ungors 30

5 Tirailleurs Ungors 30

5 Tirailleurs Ungors 30

3 Chars 240

12 Minotaures 738

Ban, Mus, Arme Sup

8 Razorgors 440

5 Harpies Éclaireurs 70

5 Harpies Éclaireurs 70

2948 pts

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il l'a dit, sa troupe de bestis a fuit.

Perso c'est le gégé que je mettrai dedans et non le grand chaman, car je les envoie toujours sur les grosses meules adverses, or le grand chaman risque de ne pas apprécier la chose ...

Ben l'oriflamme est donc utilisé (à moins d'une fuite volontaire et rattrapé mais c'est autre chose ^^ )

moi j'aime bien mettre un héros HB avec pelisses des ombre et l'invu à 6+ sur les MdG car bizarrement les besti ont tendance à se prendre plein de tir et de sort ^^ mais un seigneur (qui sera moins violent) peut aussi remplir ce rôle.

Sinon pour la liste gros monstres du bim:

Il n'y a réellement que 2 pack de dangereux dans tout çà au final ca fait asse peu (plus celui du seigneur) et placer autant de point dans des mino ca pique certes mais les minos se feront facilement embarquer dans des pièges et pris de flanc sans héros ca assure moins.

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Bah quoi, je la sors facile sa liste. :shifty: Juste à placer mes 2 enfants du chaos sur des socles 50x50 (ah ben non 2 razor sont arrivés!) et au boulot! Après pas convaincu par les 8 Razor (2x4 c'est déjà gourmand) même si j'apprécie l'effet de style. Pour les 12 mino ça doit avoir un sacré potentiel (même si je vote aussi pour un héros qui amène la très utile frénésie).

Pour le porte-étendard qui meurt avant de faire l'effet, c'est un cas encore plus tordu. Tous mes besti sont morts au combat et il ne restait que le champion et le seigneur chaman. Et ils ont fuit. D'ailleurs question à la c** : ces 2 gus fuient. Ils rencontrent une roue skav' dans leur fuite qui leur tire dessus, F4 : le champion meurt, le chaman encaisse le tir. Que se passe-t-il? Le perso se rallie normalement ou doit-il toujours obtenir un double 1 pour le faire? Il est spécifié p.97 que le héros compte dans l'effectif de la troupe qu'il rejoint. Mais quand il n'y a plus de troupe?

Sinon je commence à vraiment aimer la Lame tueuse de héros. 2 parties que je passe des closes à +2 en A et F, sinon c'est du +1 minimum. Et si pas de héros en face, le combat reste jouable.

Reste l'interrogation... Mettre le seigneur tenace avec la bannière qui donne Cd10 dans les besti? ça donne une troupe ultime mais que deviennent les gors avec juste seigneur chaman ou porteur de a GB?

Modifié par Norhtak
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Pour les besti ok je comprend mieux ^^

Dans ce cas de figure le héros est un héros tout seul en déroute il n'y a plus de troupe donc remercie la roue de te permettre de rallier ton gran chaman ^^

Après les gros avec la GB auront quand même un cd de 10 (celui du gege) et une relance... bon ok ca gagne pas les cac les gors mais ca reste à peu pret fiable quand même... d'ailleurs vue la force des gors je commence à leur préférer les ungors pour le même prix ils sont quasiment deux fois plus nombreux et remplisse le même rôle, même si l'endu 4 est quand même mieux

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je trouve cette liste assez efficace car finalement il y a 2 pack de closes avec bonus de rang, l'un avec le seigneur, l'autre avec les 2 héros.

Le seigneur peut charger seul des régiments en hordes et les pulvériser à terme au cas ou... :'(

Les chars en soutiens des packs ou pour affaiblir les trucs relous (GN, MdE, GP, LBC...) ou par arriver en soutient.

Plein d'embuscade cumulé avec les Harpies pour prendre les machines.

Les minos qui balancent : 35 attaques sur 5 de front ou 42 attaques sur les hordes.

Les sorciers avec le domaine de l'ombre selon moi ou de la bête pour le sort de base qui affaiblissent ou boostent.

Les razorgors peuvent contrebalancer un peu leur init de merde par leur E. L'avantage est vraiment le rapide.

Le pb de cette liste reste : une dissip pourrie, un LA tout naze, des armées adverses qui peuvent gagnent tour 1 alors que l'HB tout se jouera surement au dernier ou avant dernier tour.

Autre Pb certaines unités ingérables : TAV, Monstres Volants, Monstres sur puissant (Hydre, Abo)

Reste l'interrogation... Mettre le seigneur tenace avec la bannière qui donne Cd10 dans les besti? ça donne une troupe ultime mais que deviennent les gors avec juste seigneur chaman ou porteur de a GB?

Une charentaise ? :crying:

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