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Warhammer Forum

[Ogres] besoin d'aide pour une armée royaume ogres


Maltheryon

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Je dirais pas mieux, les gnoblars sont fait pour prendre les sorts adverses. Le problème étant que l'adverse préfère lancer ses sorts sur les Ogres, d'où cette bannière. Ensuite, même avec 3 pierres, ça ne fait qu'une invu à 4+, et ça se rate, alors que 50 gnoblars qui se prenne 2d6 force 4, ben ils s'en foutent par exemple.

Coridialement Chuck :D .

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bon alors compte rendu de la premiere bataille menée par mes ogres: pour une bataille de 1200-1300pts contre une armée haut elfes j'a iperdu 5-7pv en tout il me semble et lui a "déclaré forfait" lorsque la seule figurines qui lui restai sur le champ de bataille été khoril

(par contre ni lui ni moi ne connaissions les regles donc bof)

néanmoins

j'ai quelques questions

les ogres avec leurs charges uffles infligent ils les touches avant les haut elfes qui normalement frappent en premiers?

les crachent plombs sont ils utiles? car perso j'hesite a inclure n chasseur qui avec son arbalete ferai peut etre plus d'effet

les ventres durs avec casse dents sont trés trés redoutables

le cannibal qui arrive dérriere les lignes ennemies et resiste a presque tout est horrible pour les mages et armes de sieges adverses ^^

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Les touches d'impact se font avant toutes autres attaques donc avant le ASF des hauts elfes.

Cela-dit, les He frappant en premier avec une meilleure initiative que toi, ils relancent leurs jets pour toucher...

Choper un perso mobile avec un cannibale, faut le faire quand même...Mais c'est vrai que contre les machines de guerre, c'est bien!

Je préfère les crache-plombs au chasseur: un potentiel de destruction bien plus important car pour le même prix qu'un chasseur équipé, tu as 4crache-plomb qui peuvent mettre sérieusement à mal un pavé d'infanterie, détruire une unité de cavalerie/tirailleurs qui pourraient s'attaquer à tes flancs.

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tu as 4crache-plomb qui peuvent mettre sérieusement à mal un pavé d'infanterie, détruire une unité de cavalerie/tirailleurs qui pourraient s'attaquer à tes flancs.

Je vois pas en quoi 4 CB peuvent mettre à mal un pavé d'infanterie, à la rigueur une cavalerie légère mais même des tirailleurs ils galèrent. Pour répondre à ta question, enlèves- les, car pour le même prix tu peux mettre 6 buffles avec beugleur qui pourront tout aussi bien se charger des cavaleries légères, où du moins faire réfléchir ton adversaire.

Cordialement Chuck :whistling: .

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C'est rigolo comment les crache plombs (entre autres..) peuvent paraître géniaux quand on ne joue pas ogre, et ridicules quand on joue ogre :whistling:

Pour 220 points donc, 4 crache plombs qui tirent un tour sur deux à douze pas, soit si tout va bien et si la partie dure 6 tours et qu'on reste stat et qu'on a toujours quelqu'un à portée et qu'on se fait pas prendre au corps à corps, trois tours de tirs. Soit 12 dés d'artillerie. 60 tirs, donc, toujours à 12 pas. Au passage, tu t'es également pris en moyenne deux missfire, soit toujours en moyenne, 7 touches de force 4, ce qui a tué un crache plomb, mais passons.

60 tirs en 6 tours, soit 30 touches en 6 tours, on arrive à une splendide moyenne de 5 touches de force 4 (perforantes, ouais^^) par tour.

Pour 220 points, pas de quoi sauter au plafond.

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Il n'empêche qu'ils sont l'un des seuls moyens à disposition des ogres pour gérer les cavalerie et persos isolés...

Outre le fait que je plussoie Croustibad (très bonne démonstration en passant ^_^ ), tu as le LF pour les cavaleries lourdes, le sort casse dents pour la légère et la lourde, pour les perso isolé, tu as les trappeurs et les cannibales :whistling: ... D'un autre côté, il n'y a plus trop de perso qui se balade tout seul. Et puis surtout 220 PA pour 4 figs, à 40 PA, je trouverai ça toujours pas terrible mais j'y penserais quand même, mais là c'est juste une unité qui ne sert pas...

Cordialement Chuck X-/

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C'est rigolo comment les crache plombs (entre autres..) peuvent paraître géniaux quand on ne joue pas ogre, et ridicules quand on joue ogre

En plus des quelques dégats qu'ils peuvent faire, ils sont utiles grâce à ça ! L'impression des joueurs non-ogre ^_^

Sinon pour ma part, après plusieurs tests je pense que les chasseurs ne sont plus trop viables en V8, et pourtant je suis un fan, je les jouais en doublette en tournoi !!!! :whistling:

La concurrence est trop rude avec la GB et les bouchers quasi-obligatoires.

Sur les LF, la doublette est juste du bonheur !

Mes 2 sous !

Bullwaï

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Bien, oui c'est nul comme fig... Tu es une machine de guerre sur patte: donc soit tir ou mouvement. De plus il ne peut pas entrer dans une unité, donc donné son commandement (à par au trappeur.... ouais!), et les balistes ont bien perdu avec la V8 (histoire de couvert...). Le seul intérêt qu'il avait c'est qu'il permettait d'avoir accès aux tigres, Mais maintenant, c'est pas 2 tigres qui vont faire grand chose... Surtout qu'il est en concurrence avec le boucher et le cogneur.

Après poses-toi la question de savoir pourquoi j'intègre un perso? Quel sera son rôle? Ainsi, tu prends un tyran pour le commandement et parce c'est une brute, un désosseur (ou un boucher) pour la magie et un cogneur pour être GB. Et donc à quoi pourrait te servir un chasseur? Faire des tirs comme une baliste? Tu as déjà le lance féraille qui fait office de machine de guerre. Au final la question est de savoir si si il vaut mieux intégrer un perso plutôt qu'une autre unité ou gonfler une déjà existante (parce que c'est pas comme si les perso ogres coûtaient le même prix que ceux de l'Empire).

Cordialement Chuck :clap: .

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Calire, le chasseur est devenu assez nul en V8.

Après si on aime la figurine et qu'on a suffisamment de points pour le caser, je dirais qu'il faut lui donner une arme magique genre brise-siège et des crocs de sabre. Ca fait un bon petit perso qui cogne dur et peut se farcir de la cavalerie, du monstre et des persos tandis que ses chiens chiens partent croquer les servants de machines de guerre ou les cavaliers un peu trop téméraires. mais vu qu'il entre en compétition avec els 3persos indispensables que sont le tyran, le boucher et la grande bannière, c'est difficile de la caser à moins de 2000/2500pts voire même 3000pts, à moins de faire le choix de ne pas jouer de grande bannière (très risqué) ou de magie (encore plus même si certains objets et bannières offrent une bonne protection).

En gros, les unités qui ont clairement gagné en V8 et devenues des classiques:

Tyran, grande bannière, désosseur/boucher, buffles, ventres-durs, guerriers et trapeurs gnoblars, lance-ferraille.

Les autres unités ont soit perdu soit coûtent un bras. Les yétis ont toujours été chers et fragiles mais je suis convaincu qu'une bande de 6 peut donner de bons résultats: rapides, frappent avant la plupart des ennemis, sont plus durs à toucher, surtout si l'ennemi a peur, guide de tous les terrains, F5 y compris pour le piétinement... Ca peut le faire mais je n'ai encore jamais testé.

Les crache-plomb sont hyper cher, tapent aussi fort que des buffles pour la même résistance et leurs tirs sont peu précis et peu dangereux. Cela-dit, ils font peur à la cavalerie et peuvent mettre à mal pas mal d'adversaires. Dans un rôle de protection des flancs quoi...

Les mangeurs d'hommes sont fiables mais chers et pas résistants.

Les sabre de cathay sont la meilleures option selon moi car avec CC5 et I4, ils peuvent tenir la dragée haute face à de l'élite. Etant fan des figurine, j'en joue 3 comme escorte de ma grande bannière et !ça marche bien.

Le géant...Comment dire... c'est vraiment pour jouer fun mais il peut éventuellement, à la rigueur et sous certaines conditions exceptionnelles se rendre utile avant de clamser.

Cannibales toujours aussi indispensables pour choper ces foutus machines de guerre ou pour locker un adversaire le temps qu'on libère du monde pour s'occuper de lui.

Quant aux chevaucheurs de rhinox, la version tonnerre par 2 rentre comme dans du beurre, excellents rendus, sauf quand il y a des canons en face. Résistants, rapides, cognent super dur, c'ets de la bombe bébé! Après le problème, c'est qu'ils ne sont pas autorisés en tournoi...

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